數位學習者之眼:應用眼動技術於數位學習研究

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圖書描述

認識新世代,就從年輕人如何閱讀瀏覽媒體開始!

  身處恆在世代(always-on generation),「恆常在綫」是年輕人的生活型態;使用者不再隻是媒體內容的「消費者」,而且是各種媒體內容的「生産者」。要認識新世代,可從他們如何閱讀瀏覽媒體開始。而適當地使用眼動技術,絕對有助於理解年輕人如何「讀」,觀看其「真正」的數位學習曆程,纔有機會落實「深度學習、數位公民」的資訊教育理想。
  
  隻要讀完本書,即可準備好儀器、數位教材內容(如PPT),帶著眼動儀找間安靜的教室,打開機器和電腦,幫學生彆上發夾(任何一絲頭發都不可以遮住眼睛),進行9點校正後,進入數位學習的眼動世界!

本書特色

  1.國內首本以「數位學習 」+ 「眼動技術」為核心探討議題的專書。

  2.跨領域的研究成果整閤:結閤資訊工程及學習心理領域等學者逾15年的研究所得,兼顧科學技術與數位學習的成果全記錄。

  3.網羅國內外研究成果分析:從他山之石談起,深入分析國內外使用眼動技術進行數位學習研究的技術層級與研究成果,以及待突破的難題。

  豐富實例及應用說明:不僅探討運用眼動技術探索各種新媒體的使用行為與曆程,更以具體實例說明如何將眼動技術整閤進入數位學習係統,成為輔助教學的功能之一。
科技驅動的未來教育:深度解析教育測量、學習分析與個性化教學的實踐藍圖 本書主題: 本書聚焦於現代教育技術與學習科學的交叉前沿,深入探討如何利用先進的量化方法和數據驅動的策略,來革新傳統的教學評估、學習過程分析以及實現真正意義上的個性化學習體驗。本書旨在為教育研究者、課程設計師、技術開發人員以及一綫教育工作者提供一套係統化、操作性強的理論框架與實踐指南。 第一章:教育測量的範式轉變——從傳統到數字化的挑戰與機遇 本章首先迴顧瞭傳統教育測量學的基本理論基礎,包括信度、效度、測量誤差的經典理論(CTT)。隨後,重點剖析瞭數字化時代對傳統測量的衝擊與顛覆。我們探討瞭基於計算機的自適應測試(CAT)如何通過項目反應理論(IRT)模型,實現更高效、更精確的個體能力估計。 詳細討論瞭新的測量範式,如績效評估(Performance Assessment)在數字環境中的設計原則,以及如何利用嵌入式評估(Embedded Assessment)技術,將評估行為無縫融入到學習活動中,從而實時捕獲學習者的認知負荷與知識掌握狀態。此外,本章還深入探討瞭測量的公平性與文化偏見問題在數字化工具應用中的新挑戰,並提齣瞭減輕偏見的策略。 第二章:學習過程的可視化與解構——深度學習分析(Learning Analytics)的理論基礎與應用 學習分析(LA)是理解復雜學習行為的關鍵工具。本章從理論上界定學習分析的範圍,將其定位為介於教育學、數據科學與信息係統科學的交叉領域。我們詳細介紹瞭LA所依賴的核心數據源:學習管理係統(LMS)日誌數據、互動數據、社交網絡數據以及時間序列數據。 實踐層麵,本章係統闡述瞭數據清洗、特徵工程在教育數據中的重要性。重點介紹瞭描述性分析、診斷性分析、預測性分析和規範性分析四類分析目標。例如,如何利用聚類算法識彆具有相似學習路徑的學習者群體;如何構建預測模型,提前識彆有輟學風險的學生,並提供乾預建議。本章還專門闢齣章節討論“學習痕跡”(Trace Data)的倫理規範與隱私保護問題,強調數據使用的透明度和責任製。 第三章:認知負荷理論的數字化重構與優化設計 認知負荷理論(Cognitive Load Theory, CLT)是設計高效學習材料的基石。本書將CLT的經典框架(內在負荷、外在負荷、相關負荷)置於數字學習環境中進行重新審視。我們探討瞭多媒體學習原則(如預習原則、相乾性原則)在交互式軟件、虛擬現實(VR)環境中的適應性調整。 本章重點分析瞭如何量化和評估外在認知負荷。通過分析用戶界麵(UI)的設計復雜度、導航的直觀性以及信息呈現的組織方式,提齣瞭一套評估數字學習材料認知效率的設計清單。此外,本書還探討瞭如何通過動態調整信息呈現的密度和復雜度,以匹配學習者的當前知識水平,從而有效管理相關認知負荷,最大化有效學習的發生。 第四章:構建適應性學習係統(ALS)的核心算法與架構 適應性學習係統(ALS)是實現個性化教學的終極目標。本章從係統架構的角度,詳細剖析瞭構建一個功能完善的ALS所需的關鍵組件:知識模型、學生模型、教學模型以及用戶界麵。 重點講解瞭知識模型的構建方法,如概念圖(Concept Maps)與知識圖譜(Knowledge Graphs)在描述知識結構上的差異與互補。在學生模型方麵,本書深入探討瞭貝葉斯網絡(Bayesian Networks)和隱馬爾可夫模型(HMM)在動態追蹤學習者知識狀態和信心水平上的應用。最後,本章詳細介紹瞭教學策略引擎的設計,包括基於規則的專傢係統與基於機器學習的強化學習方法在自適應內容推薦和反饋生成中的最新進展。 第五章:學習環境中的情感與動機測量——有效乾預的橋梁 學習不僅僅是認知的過程,情感和動機狀態對學習效果具有決定性影響。本章關注如何通過技術手段,對學習者的非認知因素進行實時監測與乾預。 我們探討瞭情緒識彆技術(如麵部錶情分析、語音情感分析)在遠程學習中的可行性與局限。更側重於通過分析學習行為數據(如操作的猶豫時間、重復嘗試的次數、與同伴的互動頻率)來推斷學習者的挫敗感、投入度(Engagement)或倦怠(Boredom)。本書提齣瞭一套基於學習分析的“情感狀態評估模型”,並結閤自我決定理論(SDT),設計瞭相應的即時激勵反饋機製,旨在提升學習者的內在動機和自我效能感。 第六章:虛擬與增強現實(VR/AR)在復雜技能習得中的教學設計與效度驗證 本章將視角轉嚮沉浸式技術在教育領域的應用。VR/AR環境提供瞭傳統課堂難以比擬的實踐機會,尤其適用於高風險或高成本的技能培訓(如醫學手術、工程維修)。 本書深入分析瞭沉浸式學習環境的設計原則,強調真實感(Fidelity)、交互性(Interactivity)和臨場感(Presence)對學習遷移的影響。在效度驗證方麵,本章提齣瞭一套專門針對沉浸式學習的評估框架,不僅關注操作技能的掌握,更關注在虛擬環境中對決策製定能力和情境推理能力的培養效果。最後,討論瞭如何利用空間計算和自然用戶交互(NUI)數據,來衡量學習者在三維空間中的探索效率與認知路徑。 結論:邁嚮以學習者為中心的教育新生態 總結全書觀點,本書強調技術工具的價值在於深化我們對“人如何學習”的理解,而非單純的工具替代。未來的教育研究與實踐,必須是一個多學科交叉、數據驅動、以人為本的協同過程。本書為讀者提供瞭應對未來教育挑戰的係統性思維工具箱,助力構建一個更有效、更公平、更具適應性的學習生態係統。

著者信息

作者簡介

孫春在 


  交通大學資訊工程學係教授

林珊如 
  
  交通大學教育研究所教授

袁賢銘 

  交通大學資訊工程學係教授

王淑玲 

  颱灣科技大學數位學習與教育研究所副教授

王岱伊 
  
  靜宜大學資訊傳播工程學係副教授

高宜敏 

  颱灣科技大學數位學習與教育研究所副教授

謝吉隆 

  颱灣大學新聞研究所副教授

雷佩嵐 

  交通大學資訊工程學係博士後研究員

林誌鴻 

  中央大學校務研究辦公室博士後研究員

圖書目錄

Chapter 1 起始篇:眼動技術在數位學習發展的初步成果與挑戰/林珊如、謝明宜

第一部    理論與方法
Chapter 2 │眼動儀器、技術與研究程序/林誌鴻 049
Chapter 3 │以眼動技術研究數位環境幾何問題解決與睏難的診斷/林誌鴻 085
Chapter 4 │以眼動技術研究綫上圖文閱讀:認知風格、學習動機與學習行為/王淑玲、謝明宜

第二部    媒體與應用
Chapter 5 │以眼動技術研究遊戲學習曆程的注意力與經驗/孫春在
Chapter 6 │以眼動技術研究電子繪本的圖文閱讀/高宜敏
第一部    Chapter 7 │以眼動技術研究影片之概念理解/王岱伊
Chapter 8 │以眼動技術研究資訊搜尋行為/雷佩嵐

第三部    係統與工具
Chapter 9 │ 應用眼動技術建構溫馨提醒閱讀係統/柳曉龍、袁賢銘
Chapter 10 │應用眼動追蹤於廣告影片的動態分析/張雪白、袁賢銘
Chapter 11 │應用眼動追蹤於網頁使用性評估/ 謝吉隆
Chapter 12 │結語篇:新媒體使用行為的眼動分析/孫春在

附錄A 剖析EyeLink 眼動軌跡記錄檔/謝吉隆
參考文獻
索引

圖書序言



  本書是我國第一本以「數位學習」+ 「眼動技術」為核心探討議題的學術書籍。這股風潮起源於2000 年,起源點在數位閱讀領域, 開始的發展速度並不快; 但是到瞭2009 年, 眼動儀(eye tracker)的價錢降到有史以來最低點(美金100 元或颱幣3500 元),每位研究者都買得起好幾颱。雖然價錢便宜的眼動儀,其解析度(50-60Hz)遠遠不及一颱一兩百萬、具有高解析度(500-2000hz)的紅外綫眼球照相機。但是如果研究是把螢幕頁麵切分為9 到12 大區域的圖文閱讀,通常不必像研究詞匯、字母或漢字偏旁時那麼需要高解析度的眼動儀。價錢便宜、解析度低的眼動儀較為輕巧,攜帶與架設便利、快速,無須開機鑰匙。隻要你讀過相關書籍,瞭解如何進行相關研究,準備好儀器、數位教材內容(PPT 即可),你就可以帶著眼動儀隨處去學生所在學校,請老師幫忙找間安靜的教室,打開機器和電腦,幫學生彆上發夾(任何一絲頭發都不可以遮住眼睛),進行9 點校正後,自豪地輕喊一聲:「現在開始拍攝你的眼睛囉,酷吧!」

  數位學習(digital learning)乃是提供數位科技工具、內容、活動並教導學習者逐步達成預設的教學目標,其中也包含教學步驟,如果隻是提供電腦給學生自由使用,並不能稱為數位學習。由於數位科技進步快速,目前的數位學習型態包含非常多種,從功能來看可區分如下:

  1. 提供動態或更具彈性的學習材料內容

  1-1 以電子書(繪本)而言,除瞭提供圖文、動畫等教材,也會提供練習題。

  1-2 以串流影音、影片或聲音等動態教材而言,如播放英文電影、新聞播報、TED 演講、MOOCs 教學影片,有些影片可切換中文字幕(有/無)、可調整語音速度,讓學生練習英語聽力;進一步老師可利用自錄教學影片,在上課時進行翻轉教學(flipped classroom)。

  1-3 以虛擬實境、擴增實境或動畫而言,提供瞭特殊的觀察管道,如使原本不易觀察的特性被放大、速度減慢、被引導聚焦,學習者能看見重點,如輔助觀察幾何圖形:電腦投影齣圓錐體,使用者點選後圓錐體會展開,教導學生學習計算錶麵積。

  2. 提供動手做或趣味化的學習活動,電子書或數位學習係統常提供註記(e-note)、標簽(tag)、照相等圖文筆記功能;以教育性數位遊戲來說,有些在網路環境中以數獨遊戲訓練學生的數感;有些遊戲以綫索猜謎及數位鷹架,引導學生英文寫作;其他數位遊戲還包含曆史人物的角色扮演,從動手玩遊戲學習颱灣史。

  3. 提供混成學習(blended learning,混和數位、麵對麵教學),目前已有學者發展以Kinect 提供可投影的數位舞颱,使英文閱讀可轉變成簡易戲劇(reading theater, RT),係統提供背景、戲服、音效,便利學生角色扮演、練習英語口說技巧,在演戲同時可經由螢幕自我檢視。

  4. 提供教材發送、師生討論、作業與成績管理機製,便利老師實施數位教學或檢驗教學成效,如 Moodle 平颱或交通大學的e3 學習係統。

  5. 提供適於學習者程度的練習題目,或診斷學習問題,如:數位化學習評量與適性診斷),或繳交作業後讓同學互相觀摩修正(如:網路同儕互評)。發展數位學習,為何需要以眼動技術(eye tracking technique)蒐集、分析使用者眼睛看哪裏呢? 有多種原因,首先研究者需要生理儀器蒐集學習曆程資料, 纔能確實瞭解學習者花多少時間(time)、看頁麵的哪裏(where),用以:

  1. 檢討學習內容設計是否適當,進一步可以設計齣能適閤不同能力、經驗、工作習慣的學習者,所謂適性化(adaptive)、個人化(personalized)的教材;

  2. 檢討數位係統的功能、按鈕、工具是否簡易、堪用。

  其次,過去學者建立數位學習新模式或理論多以自陳報告蒐集「外顯認知處理資料」(explicit cognitive processing),也就是個人意識能覺察的(personal consciously awareness)、能直接錶達、能反省與整理的意見或觀念,進行數位學習時,學生自己知道自己進行那些認知處理或心智運作。研究者會直接要求學生說齣、寫齣使用的感受與學習成果。這類的技術包含以「問捲」調查蒐集使用者知覺(perception)或信念(belief),以「考試捲」蒐集認知能力或成績錶現,以「錄影拍攝」臉部錶情蒐集使用者的情緒經驗,以「放聲思考」蒐集使用者多元豐富的情感與認知等綜閤型經驗。過去很難蒐集內隱認知處理資料(implicit cognitive processing),而眼動儀等生理儀器可以蒐集學習者無法完全覺察或無法直接以口語或肢體錶達的認知處理或心智運作。

  眼動儀可以钜細靡遺地記錄每一毫秒使用者閱讀一段文字或圖像的注意力所在位置,這對於瞭解學習者的學習曆程極有幫助,因為學習者不是永遠能覺察、掌控自己的注意力,有時注意力會渙散,不受控製的漂移;有時閱讀或反應的速度與順序已經達到自動化,程序極為流暢、速度極快,以緻個人的意識無法覺察該認知程序被啓動,也無法有效地控製。使用眼動儀記錄注意力,有些注視點是連閱讀者自己都不知道自己的眼睛曾經注視過那個位置。眼動儀可蒐集眼睛在第Ti 至Tj(毫秒),凝視(fixate)螢幕位置(X1, Y1,該位置可能為某一文字或圖像物件),而且到下一凝視點(X2, Y2)停駐瞭Tn 至Tm(毫秒),兩個凝視點間的距離(saccadepath)為Lmm(毫米)。

  以上這兩種技術蒐集資料能蒐集到不同層麵的資料,綜閤起來有利於深度理解數位學習的曆程。

  本書作者群屬於同一個研究團隊,包含資訊工程及學習心理領域教授,屬於資訊工程領域的有交通大學孫春在、袁賢銘教授、雷佩嵐博士後研究員及博士生柳曉龍,靜宜大學的王岱伊教授,颱灣科技大學的高宜敏教授及颱灣大學的謝吉隆教授。屬於學習心理學領域的有交通大學林珊如教授、博士生謝明宜,颱灣科技大學的王淑玲教授,以及中央大學的林誌鴻博士後研究員。十多年來在孫春在教授領導下提齣數位學習的整閤型計畫。從早期的「網路閤作學習係統發展與學習任務設計」、「網路閤作學習策略以提升學生作品的創意程度」、「延伸Web2.0 技術往Web3.0 前進之數位科技資訊科技對學習動機、曆程與評量的影響」,到「以眼動行為分析網際網路學習資源之閱讀動機、能力與認知曆程」,都是我們的研究議題。我國數位學習團隊不多,能閤作超過15 年的,這是唯一的!

  本書第一章為〈起始篇:眼動技術在數位學習發展的初步成果與挑戰〉,分析我國及歐美學者以多媒體、認知負荷及問題解決模式齣發,使用眼動技術進行數位學習研究的技術層級與研究成果,也提供使用者經驗取嚮(evaluation of user experience,UX)測試的成果,並說明眼動技術蒐集數位學習曆程資料待突破的難題。

  接著分為三部,第一部【理論與方法篇】說明眼動行為、方法與學習理論的關係,包含第一到第三章。讀者務必先讀第二章〈眼動儀器、技術與研究程序〉,這是其他各章的技術基礎,介紹眼動儀器品牌、能蒐錄那些眼動行為、技術的典範以及眼動指標。第三章為〈以眼動技術研究數位環境幾何問題解決與睏難的診斷〉,利用手寫闆與眼動儀連結起來,當學生讀完幾何題目後,必須在手寫闆上動手寫齣推理曆程,在閱讀到解決問題的曆程中持續蒐集眼動行為資料。第四章為〈以眼動技術研究綫上圖文閱讀:認知風格、學習動機與學習行為〉,包含三個實驗:(1) 檢測全麵/序列認知風格學習者在覽讀網頁時,眼睛是否展現與認知風格相符閤的注視行為,(2)檢測圖像與文字認知風格學習者在瑞文氏智力測驗進行圖像推理時是否有不同的眼動行為,(3) 當學習者自行學習「Photoshop 影像編輯軟體功能」的7 步驟時,檢測高低自我效能者是否有不同的瀏覽行為。

  第二部為【媒體與應用】,從第五章到第八章說明如何運用眼動技術探索各種新媒體的使用行為與曆程,含數位遊戲、電子繪本、影片、網頁搜尋。

  第五章〈以眼動技術研究遊戲學習曆程的注意力與經驗〉,探討數位數獨遊戲的多重視覺焦點,及進行《英雄聯盟》即時戰略遊戲時,玩傢如何迅速分辨此款遊戲的關鍵重點。第六章詳細說明如何〈以眼動技術研究電子繪本的圖文閱讀〉,電子繪本為故事體圖文,跟科學圖文的性質不同,本章首先介紹多媒體學習之相關理論與眼動研究,並進一步聚焦於電子繪本,詳細介紹如何準備電子繪本素材,以及使用行動式眼動儀進行實驗時的注意事項,以便成功執行以平闆電腦作為閱讀載具之電子繪本眼動研究。最後並以兩個前導性實驗為例,說明AOI(area of interest)規劃的注意事項,並選用適當的眼動指標以便解釋使用者的電子繪本閱讀曆程,引領想要進行後續研究的學者。第七章詳細說明如何〈以眼動技術研究影片之概念理解〉,本章詳細交代引導學生影片學習的曆程,由於影片每秒呈現多張畫麵,如何設定動態的AOI 是一大挑戰。第八章〈以眼動技術研究資訊搜尋行為〉,作者說明如何設計實驗以分析三種資訊:影片、靜態圖及地圖地標的搜尋行為及其眼動型態。

  第三部為【媒體與應用】,從第九章到第十一章,以具體實例說明把眼動技術整閤進入數位學習係統,成為輔助教學的功能之一,例如以凝視啓動電子辭典,及以眼動技術用於廣告影片閱讀資料蒐集、網頁使用性評估。第九章談〈應用眼動技術以建構溫馨提醒閱讀係統〉,利用價錢非常便宜的眼動儀,設計凝視啓動電子辭典等輔助閱讀的功能,本章詳細說明軟體設計的觀念與流程。第十章談〈應用眼動追蹤於廣告影片的動態分析〉的係統設計(含係統架構、環境設定與功能介紹)、係統三大功能實踐(眼動記錄、動態興趣區模組以及影片分析)。以實例進一步解釋操作流程,如何對每秒呈現多張畫麵的影片做齣分析。第十一章說明〈應用眼動技術於網頁使用性評估〉,分為量化與質化兩部分,以實例說明人機互動與使用者經驗(UX)的評估程序。第十二章為〈結語篇:新媒體使用行為的眼動分析〉,指齣這一代年輕人為恆在世代(always-on generation),「恆常在綫」是他們的生活型態;使用者不再隻是媒體內容的「消費者」,而且是各種媒體內容的「生産者」,創立一個新詞「生産消費者」(prosumer)來破除資訊消費者和生産者分立的形式。這一章呼籲人們要認識新世代,可從他們如何閱讀瀏覽媒體開始。

  歡迎你,請跟著作者群進入數位學習的眼動世界!

圖書試讀

用户评价

评分

老實說,我對《數碼學習者之眼》的期待,主要集中在它如何為我們的數位教材開發提供「黑科技」的支援。過去,我們在設計線上課程或電子教科書時,常常是憑藉經驗和直覺,或是依賴學生的迴饋。但有時候,即使學生錶示「聽懂瞭」,實際的學習成效卻不盡如人意。這本書,就像是一把鑰匙,打開瞭我們理解學習者「真實」反應的大門。作者們透過大量的實證研究,展示瞭眼動技術如何能精準地識別齣學習者在麵對複雜的圖錶、冗長的文字、或是互動式練習時,注意力是否集中、是否有效率。例如,書中有提到,透過眼動數據,可以發現學生在閱讀長篇幅的數位文本時,常常會跳過關鍵的引導性句子,或者在關鍵概念齣現時,他們的注意力卻飄嚮瞭螢幕的邊緣。這些都是以往難以察覺的細節。我認為,這本書不僅對學術研究有價值,對於任何一位想要提升數位學習品質的內容創作者、課程設計師,甚至是傢長,都非常有啟發。它讓我們能從「視覺」的層麵,去優化學習體驗。

评分

哇,拿到這本書《數碼學習者之眼:應用眼動技術於數碼學習研究》真是讓我驚喜連連!身為一個長期關注數位學習趨勢的教育工作者,我一直覺得在探討學生學習行為時,總有那麼一點「黑盒子」的感覺。我們知道學生用瞭哪些數位資源,花瞭多少時間,也做過各種問捲調查,但他們「實際」是如何與這些數位內容互動的?他們的注意力真的集中在學習目標上嗎?還是被旁邊跳齣來的廣告、影片中的花絮給吸引走瞭?這本書,真的就像是為瞭解開這個謎團而生。作者團隊深入淺齣地介紹瞭眼動儀這項技術,並闡述瞭它如何能幫助我們更精確地捕捉和分析學習者的視覺注意力路徑。書中列舉瞭許多實際的應用案例,從網頁瀏覽到線上課程,再到互動式模擬軟體,都一一剖析瞭眼動數據如何揭示齣隱藏的學習模式、睏難點,甚至是學習動機的細微差異。讀著讀著,我彷彿看到瞭一個全新的研究維度在眼前展開,那些原本隻能憑藉猜測或間接證據去推斷的學習行為,現在有瞭具體的、視覺化的佐證。這對於我們設計更有效率、更具吸引力的數位學習內容,無疑提供瞭強大的科學基礎。

评分

我一直覺得,數位學習的未來,絕對離不開對學習者行為的精準洞察。《數碼學習者之眼》這本書,正好填補瞭這個研究領域的關鍵空白。它不是一本空泛的理論著作,而是透過實際的眼動技術應用,深入探討瞭學習者在與數位內容互動時的視覺行為。書中不僅介紹瞭眼動儀的基本原理和技術細節,更重要的是,它展示瞭如何將這些技術應用於分析學習者的注意力分配、資訊獲取策略,以及可能遇到的學習瓶頸。我特別欣賞作者們在書中提齣的,眼動數據如何能被用來識別學習者在瀏覽數位教材時的「關鍵路徑」,也就是他們最常注視、最可能獲取關鍵資訊的區域。這對於我們設計更符閤學習者認知習慣的數位內容,提供瞭非常寶貴的實證依據。例如,當我們發現學習者在某個特定的圖錶或概念說明上,眼動模式顯示齣睏惑或跳躍,我們就可以立即調整教材的呈現方式,或者增加額外的解釋。這本書讓我對數位學習的研究,有瞭更具體、更可操作的想像。

评分

這本《數碼學習者之眼》的齣現,實在是太及時瞭!在現今這個數位學習爆炸的時代,我們需要更科學、更精確的方法來評估和改進學習效果。過去,我們往往隻能仰賴一些較為粗略的指標,像是測驗分數、學習時間長短、或是主觀的學習滿意度問捲。但這些方法,往往無法深入到學習過程的核心。作者們藉由引進眼動技術,提供瞭一個全新的視角。書中詳細探討瞭眼動數據如何能被用來偵測學習者的理解程度、認知負荷、甚至是動機水平。我對書中關於「認知負荷」的分析特別感興趣。當一個學習者在麵對過於複雜的數位介麵或內容時,眼動數據可能會顯示齣他們在無效區域(例如介麵上的裝飾或無關的按鈕)有頻繁的注視,並且顯得焦慮。這就說明,我們可以透過眼動數據來優化介麵設計,讓學習者更專注於學習內容本身。這本書的價值,在於它將抽象的「認知」過程,轉化為可觀察、可量化的「眼動」行為,讓我們對數位學習者的學習歷程有更深入的理解。

评分

這本《數碼學習者之眼》真是太硬核瞭!對於像我一樣,過去隻在課堂上聽過「眼動追蹤」這個名詞,但對其原理和應用一知半解的讀者來說,這本書簡直就是一本詳盡的入門指南。作者們沒有停留在理論層麵,而是花瞭很多篇幅在介紹眼動儀的實際操作、數據採集方法,以及最重要的——數據分析和解讀。我特別喜歡書中關於「眼動指標」的說明,像是注視時間 (fixation duration)、掃描路徑 (scanpath)、瞳孔直徑 (pupil dilation) 等等,都一一解釋瞭它們分別代錶瞭什麼樣的認知過程。舉例來說,當一個學習者在某個重點內容上停留瞭很久,但掃描路徑卻很雜亂,這可能意味著他遇到瞭理解上的睏難,需要更多的時間消化;又或者,如果學習者在非學習相關的區域(例如廣告區)有頻繁的注視,那這就直接指齣瞭學習過程中的乾擾因素。書中還探討瞭不同年齡層、不同學習背景的學習者,在麵對相同數位學習內容時,眼動模式可能存在的差異。這些細節的描述,讓我覺得研究不再是冰冷的數據,而是真實反映瞭學習者大腦運作的軌跡。

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