從設計産業的角度,鋪陳歐美、日本、蘇聯各國的動漫沿革與産業發展
「動漫」不僅是娛樂、不僅是通俗文化,更是「娛樂設計」!
動漫畫是文化創意産業的核心之一。當乘著文化創意産業概念的熱潮,以往僅被視為青少年文化一支的「動漫」,因其無限創意帶來的娛樂商機,成為學術殿堂和美術館展廳的焦點時,本書的齣版,便能為動漫畫的討論風潮帶來鮮明的脈絡。
「動漫畫設計」一詞在作者筆下,並非僅道齣漫畫與動畫之間的淵源,而更多地牽涉瞭國際間産業與文化盤根錯節的暗潮。在洋灑十數萬字、分為上下兩冊的本書中,作者在逐一詳述世界各地的動漫畫沿革之外,特彆著眼於從文化創意産業的觀點,點麵鋪陳動漫畫做為一種「娛樂設計」的産業發展。在廣涉東西的客觀史述中,亦穿插瞭自己的感時沉吟、舊時迴憶,使本書在作者如數傢珍的穿走下,成為對世界動漫設計、文化、産業發展進行的翔實而具閱讀趣味的梳理。
作者簡介
王受之
美國加州帕薩迪納藝術中心設計學院教授,主講設計史和設計理論;同時亦為藝術傢雜誌專欄作傢、中國多所藝術院校客座教授,並於美國奧迪斯藝術與設計學院、加州美術學院、南加州建築學院和洛杉磯南加州大學開設設計相關課程。齣版著作包括《世界現代設計》、《世界現代平麵設計》、《流行時裝史》、《現代建築史》、《城市史——有機城市》、《巴黎手記》、《北京手記》。
12 動畫的電視時代
13 動畫的國際劃化時代(上)
14 動畫的國際化時代(下)
15 開創自己動畫文化産業—日本動畫的概況
16 日本動畫的開創者們—日本動畫的軌跡
17 1980年的日本動畫全盛期
18 1960年70年代的各國動畫—動畫國際性的爆發
19 電腦動畫的震撼—電腦動畫的曆程與皮剋斯動畫工作室
20 「夢工廠」和電腦動畫的普及化
21 進入21世紀的動畫
世界動畫發展階段
這些年來,我一直很關注動漫畫的發展,做瞭好幾年的資料工作之後,基本上可以整理齣一個反映世界動漫畫發展情況的大輪廓來。在整理過程中,我將動畫發展的脈絡按其發展階段分成瞭幾個部分。下麵,我先對這些大的發展階段略加介紹,以方便大傢有個基本瞭解。
第一個大部分是動畫在早期試驗階段的情況,基本都在1920年代以前,從早期動畫的探索開始,包括動漫畫的奠基人(或者西方人稱之為「動漫畫之父」的幾位)開始,到溫森.麥凱(Winsor McCay)的恐龍動畫,1920年代集中在紐約的動畫工作室(New York studios)、菲力貓(Felix the Cat)這個最早期的動畫角色、動畫技術的開創人之一麥剋斯.佛萊雪(Max Fleischer)、早期的華特.迪士尼、動畫試驗傢艾米.柯爾(Emile Cohl),英國早期動畫傢喬治.史達汀(George Studdy)和他創作的小狗角色邦佐(Bonzo)。歐洲大陸早期動畫的探索,包括瞭蘿特.雷妮格(Lotte Reiniger)、維多.貝格達(Victor Bergdahl)和瑞典齣生的維京.伊果林(Viking Eggeling)這幾個人的探索,特彆是波蘭和俄國早期的動畫探索、俄國十月革命之後的動畫創作、早期亞洲的動畫、包括中國的萬氏兄弟、早期日本動畫等。
第二個大部分是動畫開始形成自己的形式和力度的階段,是1930年代前後,主要的力量自然是遷到洛杉磯並成立瞭自己的動畫公司的華特.迪士尼,他創作的米老鼠和其他角色奠定瞭現代動畫片的陣容,他的「糊塗交響樂係列短片」(Silly Symphonies)在那個時代具有很強的影響力。早期的有聲動畫片和費雪(Fleischer)兄弟的探索是分不開的,幾個重要早期有聲動畫片角色,包括貝蒂(Betty Boop)、賓波(Bimbo)、大力水手蔔派等,幾個這個時代比較重要的動畫傢,包括華特.蘭茲(Walter Lantz)、保羅.泰瑞(Paul Terry)、凡.伯倫(Van Beauren)、查爾斯.明茲(Charles Mintz),還有歐洲的恩斯特.安森—待約爾(Ernest Anson-Dyer)、亞曆山卓(Alexandere)、華納兄弟公司製作的動畫片「博斯科」(Bosko)、「瑪莉趣事」等,米高梅公司開始涉入動畫産業是1930年代的主要內容。進入第二次世界大戰之後,情況就發生瞭很大的變化。
第三個大部分就比較復雜起來瞭這個階段,是從1934年到1939年第二次世界大戰爆發前的動畫階段,這個時期可以說是動畫開始成熟的階段,迪士尼走進瞭全盛期,齣品瞭「白雪公主和七矮人」、「幻想麯」這些大片,角色形象也成瞭係列;彩色的運用,音響的應用,使得動畫片完全不同於以前瞭。為瞭和迪士尼公司競爭,其他好萊塢電影公司也集中力量做動畫片,包括優伯.艾沃剋(Ub Iwerkes)和查爾斯.明茲在這個期間為哥倫比亞公司創作的新彩色動畫長片「格列佛曆險記」(Gulliver)、米高梅的「和平」(Peace on Earth)、「藍色多瑙河」(the Blue Danube)等。環球公司、華納兄弟公司、哥倫比亞公司、20世紀福斯公司都加入到動畫行列來,這個時期很吸引我注意的是歐斯卡.費辛傑(Oskar Fischinger)的試驗性動畫的探索,光影抽象動畫,以前極為少見,當然也有德國包浩斯設計學院的莫荷裏—納吉(Moholy-Nagy)的探索在內瞭。
喬治.佩爾(George Pal)採用大量小玩偶做列隊方式的木偶動畫也非常精采,1930年代有幾位在動畫創作方麵很突齣的人物:安東尼.葛侯斯(Anthony Gross)和他在1934年拍攝的動畫片「生命之悅」(La Joie de Vivre),單綫平塗,非常生動,美國企業傢海多.侯賓(Hector Hoppin)支援他的這個創作。到1938年第二次世界大戰爆發前夕,他們又創作齣第二套作品,根據法國小說傢凡爾納著作改編的「海底兩萬裏」動畫片,這兩套片子我都很喜歡,因為自己畫鋼筆畫,喜歡綫描的白描型動畫,覺得很生動和簡練,這個期間還有一位紐西蘭動畫傢連恩.萊(Len Lye)在澳洲做瞭一係列抽象動畫的試驗,可以說是南半球最早從事動畫創作的先鋒人物瞭。
1930年代,是蘇聯發展最快的時期,文化也在史達林的控製下進入一個錶麵的繁榮。動畫方麵湧現瞭不少新人,比如亞曆山卓.普夏科(Alexander Prushako)在1935年重新齣來拍「格列佛遊記」,還有伊凡諾夫—瓦諾(Ivan Ivanov-Vano)和列夫.阿塔瑪諾夫(Lev Atamanov)在1938年拍大仲馬的「三個火槍手」、1933年的「小白公牛的故事」,30年代內蘇聯齣瞭卅多部動畫片,是比較高産的時期。
戰爭開始之前,匈牙利齣現瞭兩位很傑齣的動畫傢,分彆是喬諾絲.哈拉斯(Jonos Halasz)、喬.巴奇勒(Joy Batchelor),他們創作的動畫片把寫實、抽象結閤起來,栩栩如生,又不落迪士尼俗套,看瞭令人耳目為之一新。
這個階段正是日本侵華時期,日本動畫中齣現瞭一些支援日本侵略行為的片子,並且醜化中國人。而中國動畫藝術傢,包括萬氏兄弟,都投入瞭抗日主題的動畫創作,動畫在戰爭期間成為宣傳工具,是非常自然的事情。
1940年至1945年第二次世界大戰期間,是動畫發展的一個很另類的時段。迪士尼公司拍攝瞭很多反法西斯的動畫短片,讓唐老鴨穿上希特勒的納粹服裝,裝模作樣,引起觀眾們的會心一笑。這些動畫片的目的也是政治宣傳,好多動畫角色都參加到反法西斯的宣傳戰中去瞭。
迪士尼在戰爭期間繼續生産動畫長片,其中有我們大傢很熟悉的「小飛象」(Dumbo)、「小鹿班比」(Bambi),也有針對拉丁美洲市場的「緻候吾友」(Saludos Amigos)等。二戰期間,華納兄弟公司在動畫上發展很快,他們推齣瞭邦尼兔(Bugs Bunny)、達菲鴨(Daffy Duck),這兩個角色在戰後熱瞭好多年,成為世界兒童喜歡的戲劇主角。創作這些角色的藝術傢包括特剋斯.阿維瑞(Tex Avery),他原來在華納工作,1943年前後去瞭米高梅公司,主持動畫創作,創作瞭一係列膾炙人口的動畫片來。
迪士尼公司的故事部主任班.哈達威(Ben Hardaway)創作瞭新的角色,叫做「伍迪」(Woody),是一隻聰明狡猾的啄木鳥,演繹齣一係列動畫短片來,都很有趣。
這個時期比較重要的動畫人還有美國的費茲.費樂因(Friz Freleing)和法蘭剋.塔許林(Frank Tashlin)兩位,他們創作瞭《樂一通》、《大混亂》(Private Snafu)也都是盡人皆知的。還齣現瞭新的角色類型,比如統稱為「聰明傢夥」(wise guys)一類型角色、「湯姆和傑瑞」這對貓和老鼠、特剋斯.阿維瑞創造的哈巴狗警察(Droopy)等,都極受歡迎。直到最近,我坐中國國內飛機時,還有時候看見放映「湯姆和傑瑞」這對永遠追不清楚的冤傢的動畫片呢!
強盜和警察類型的搭配,變得愈來愈普遍,華納兄弟公司也在1941年推齣瞭「狐狸和烏鴉」(Fox and crow),和「湯姆和傑瑞」這對貓鼠相鬥的故事其實同齣一轍,也是一個類型的,用來齣版漫畫、動畫短片,就僅僅是為逗笑,效果也不錯。
動漫畫這個時期愈來愈和戰爭有密切的關係,戰爭題材的動畫片多起來瞭,齣現瞭「超人」這個題材,超人是兩位剋利夫蘭的科幻愛好者創作齣來的形象,在這個期間成為動漫畫的主角,並且吸引瞭大量的讀者、觀眾。
第二次世界大戰期間在動漫畫上的一個很大的發展,就是木偶動畫,這主要是由喬治.佩爾的推動發展起來的,當時人們把他的木偶動畫,就叫做「Puppertons」可以勉強翻譯成「偶動」,木偶的水平和電影製作的水平都有大幅度的提高。形成比較成熟的動畫類型。
第二次世界大戰期間,動畫比較集中發展的一個國傢是加拿大,這個國傢投入人力物力發展動漫畫,特彆是動畫,成立瞭加拿大國傢電影協會(the National Film Board of Canada,簡稱 NFB),是加拿大電影發展的主要促進動力。約翰.貝爾森(John Brierson)、諾曼.麥可拉雷(Norman McLaren)負責這個部門的工作,有組織的發展動畫片,加拿大的動畫片在這個期間得到很大的發展,但是方嚮和好萊塢不一樣,更加注重試驗性、藝術創作性,而不走純粹商業的方嚮。是北美很另類的一個動畫發展中心。
英國在戰爭期間也在抓動畫片創作,為瞭抵抗來自好萊塢的美國動畫片的全麵衝擊,由亞瑟.雷剋組織(Arthur Rank Organization)具體支援,1944年任命大衛.達德.韓德(David Dadd Hand)主建英國動畫班子。大衛齣生於美國紐澤西,1918年就開始從事動畫的設計工作,參加過迪士尼的「白雪公主和七矮人」的創作組,經驗豐富。他為英國建立起來動畫工業係統,創作齣一係列很受英國孩子喜歡的角色,使得英國成為戰時異軍突起的另外一支重要的動畫力量。
戰時德國動畫的頂峰人物是漢斯.費雪科森(Hans Fischerkoesen),他組織瞭德國當時主要的動畫片的創作和製作,他反對納粹,因此在戰爭期間他一直處於不配閤官方要求的獨立製片的狀態,很睏難,但是依然創作齣不少好作品。
這場戰爭在俄國為稱為「衛國戰爭」,為瞭戰爭的勝利,俄國把動畫片也投入到宣傳中去瞭,我現在手頭還有不少蘇聯當時的反法西斯動畫片的片斷。
戰爭期間齣現瞭一位動畫和電影奇纔,就是來自蘇格蘭的、在美國從事電影創作的諾曼.麥可拉雷。他的藝術型的探索,大大提高瞭美國動畫的藝術含量,對世界動畫都有很大的影響。
動漫畫設計的撰寫與願望
講講動漫畫一直是我的一個願望,這些年來,我寫瞭不少書,講述瞭現代建築、産品設計、平麵設計、時裝設計等,在設計的大範圍內,還有兩個大範疇尚未觸及到,一個是廣告,一個就是以動漫畫為中心的娛樂設計瞭。
其實,在早在1980年代就在廣州美術學院教過廣告設計,現在也還在做這方麵的工作。由於覺得現在的廣告設計與傳播媒體的界綫含混不清,自己不想趟混水,所以一直在收集資料,但遲遲沒有動筆。我想,即便要寫,也會先從平麵廣告入手。這項工作我以列入自己的寫作計畫之中,希望能早日動手,以彌補國內廣告設計理論方麵的缺口。
至於動漫畫設計方麵,我則比較謹慎。1998年開始,我在自己的學院,也就是帕薩迪納的藝術中心設計學院開設瞭新課程,叫做「娛樂設計」,主要的內容之一就是動漫畫的創作和運營,在學院很受歡迎。也正因為這門課程的壓力,我也就更多地投入到娛樂産業的研究中去,對這個産業、對於動漫畫有瞭更加深刻的認識。
最近迴國講學,發現國內到處都在提要打造文化創意産業,其中主要的就是動漫畫、電子遊戲設計這類具有高度創造性的活動。但是,中國國內在這方麵的理論著作很少,雖然有部分譯本,但對整個産業麵貌還是缺乏一個完整的反映,因此,我感覺是該動手撰寫的時候瞭。
我對動漫畫的喜愛由來已久,特彆是那些充滿想象力的人物形象,更是讓我沉迷其中。拿到《動漫畫設計(下)》這本書,我感覺像是打開瞭一個全新的世界。它不像市麵上一些泛泛而談的書籍,而是非常聚焦於“動漫畫設計”這個核心,並在此基礎上進行深入的拓展。書中對於如何設計具有“時代感”和“地域特色”的角色,有非常獨到的見解,讓我明白,一個好的角色設計,需要融入更多的文化元素和時代背景,纔能顯得更加真實和有深度。我特彆喜歡它對服裝設計的講解,不僅僅是停留在款式上,而是深入探討瞭服裝的材質、剪裁、裝飾等細節如何能夠更好地襯托角色的個性和故事。同時,書中關於如何通過道具和配飾來豐富角色形象的設計理念,也給我帶來瞭很多啓發。我常常在想,一個角色拿在手中的武器,或者佩戴的項鏈,都可能蘊含著一段故事。這本書的講解,讓我學會瞭如何用這些細節來“講故事”,讓我的角色更加立體和生動。總的來說,這是一本能夠激發我無限創作靈感的書籍,讓我更加熱愛動漫畫設計這個充滿魅力的領域。
评分這本書我實在太喜歡瞭!我是一名業餘的插畫師,一直想在角色設計方麵有所突破,尤其對日係動漫畫風格情有獨鍾。之前也零散地看過一些教程,但總覺得缺乏係統性,很多概念都一知半解。當我拿到這本《動漫畫設計(下)》的時候,簡直像是找到瞭救星!封麵設計就很有吸引力,初步翻閱就發現裏麵內容非常詳實,不僅僅是停留在錶麵的“畫得多好看”,而是深入剖析瞭動漫畫角色設計的核心原理。書中關於骨骼結構、肌肉綫條的講解,我以前覺得枯燥,但作者用非常生動的圖示和通俗易懂的語言,讓我茅塞頓開,原來掌握瞭這些,纔能畫齣真正有生命力的角色。更讓我驚喜的是,它還詳細講解瞭不同風格角色的設計思路,比如少女、少年、成熟男性、女性,甚至是奇幻生物,每一種都有深入的案例分析,從服裝搭配到錶情神態,都給齣瞭非常具體的指導。我試著按照書中的方法臨摹瞭幾次,感覺自己的進步非常明顯,畫齣來的角色不僅形態更準確,而且神韻也更足瞭。這本書就像一個經驗豐富的導師,手把手地教我如何從零開始構建一個有魅力的動漫畫角色。我迫不及待地想把書裏的知識運用到我自己的創作中去,我相信它一定能幫助我把我的動漫畫設計水平提升到一個新的高度。
评分坦白說,我之前對動漫畫設計這個領域並沒有太深入的瞭解,隻是覺得“看起來很酷”。這次偶然的機會接觸到《動漫畫設計(下)》,完全顛覆瞭我之前的認知。這本書給我最大的感受就是“專業”和“係統”。它不是簡單地告訴你“怎麼畫”,而是從最基礎的概念講起,比如麵部特徵的比例、身體的動態錶現、服裝的構成等等,一步一步引導你構建一個完整的角色。書中關於如何塑造角色的“辨識度”的討論,讓我明白,一個好的角色不僅僅是畫得好看,更要有獨特的個性和記憶點。它還詳細講解瞭不同年齡段、不同性彆的角色設計差異,以及如何在設計中體現角色的職業特點和性格特徵,這些都是我之前從未考慮過的問題。而且,書中提供的很多“乾貨”技巧,比如如何運用簡潔的綫條勾勒齣流暢的身體麯綫,如何通過眼神的變化來傳達不同的情緒,都非常實用,我迫不及待地想在我的實踐中運用這些方法。這本書就像一本寶藏,裏麵藏著無數關於動漫畫角色設計的奧秘,等待我去一一發掘。
评分我是一個對美學和設計有一定追求的讀者,雖然不是專業畫傢,但對視覺藝術一直保持著濃厚的興趣。當我拿到《動漫畫設計(下)》這本書時,首先被它嚴謹的排版和精美的插圖所吸引。這本書的內容給我一種“有料”的感覺,不像市麵上很多教程那樣流於錶麵,而是有著紮實的理論基礎和豐富的實踐指導。書中對動漫畫角色設計中的色彩運用、光影錶現、透視關係等方麵的講解,都非常到位。我以前在畫圖時,常常為色彩搭配感到睏擾,不知道如何纔能讓畫麵色彩和諧又富有錶現力,這本書提供瞭非常多實用的技巧和理論,讓我對色彩有瞭更深的理解。同時,它還針對不同材質的服裝,比如絲綢、皮革、金屬等,講解瞭如何通過繪畫技法來錶現其質感,這一點對於提升畫麵的真實感和錶現力至關重要。最令我驚喜的是,書中還探討瞭如何為角色注入情感和故事感,讓畫麵不僅僅是靜態的描繪,而是能夠講述一個完整的故事。這種將藝術技法與敘事能力相結閤的設計理念,讓我受益匪淺。總而言之,這是一本既有深度又有廣度的動漫畫設計指導書,非常值得收藏和反復研讀。
评分作為一個多年的動漫畫愛好者,我一直對角色背後的設計理念非常著迷。我常常在想,為什麼有些角色能夠深入人心,成為經典?《動漫畫設計(下)》這本書,可以說極大地滿足瞭我對這一探究的渴望。它不僅僅是教你如何“畫”,更在於教你如何“思考”一個角色。書中關於如何塑造角色性格,並通過外形、服裝、配飾來錶現的論述,給我留下瞭深刻的印象。比如,它提到瞭如何通過服裝的褶皺、材質來暗示角色的身份和地位,如何通過發型、眼神來傳達角色的情緒和內心世界。這些細緻入微的分析,讓我意識到,一個成功的動漫畫角色,絕不是憑空齣現的,而是經過深思熟慮的設計。書中的案例分析也非常有啓發性,我特彆喜歡它對一些知名動漫畫角色的解構,讓我能夠站在創作者的角度去理解他們的設計邏輯。而且,這本書並沒有局限於某種單一風格,而是涵蓋瞭多種不同類型的動漫畫設計,從Q版到寫實,從日常係到奇幻係,都做瞭深入的探討,這極大地拓寬瞭我的視野。讀完這本書,我感覺自己看待動漫畫的視角都有所不同瞭,不再僅僅是欣賞畫麵,而是開始深入挖掘每一個角色的靈魂。
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