動漫畫設計(下)

動漫畫設計(下) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

圖書標籤:
  • 動漫畫設計
  • 漫畫
  • 動畫
  • 設計
  • 繪畫
  • 技法
  • 教程
  • 插畫
  • 藝術
  • 創作
想要找书就要到 灣灣書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

圖書描述

從設計産業的角度,鋪陳歐美、日本、蘇聯各國的動漫沿革與産業發展
「動漫」不僅是娛樂、不僅是通俗文化,更是「娛樂設計」!

  動漫畫是文化創意産業的核心之一。當乘著文化創意産業概念的熱潮,以往僅被視為青少年文化一支的「動漫」,因其無限創意帶來的娛樂商機,成為學術殿堂和美術館展廳的焦點時,本書的齣版,便能為動漫畫的討論風潮帶來鮮明的脈絡。

  「動漫畫設計」一詞在作者筆下,並非僅道齣漫畫與動畫之間的淵源,而更多地牽涉瞭國際間産業與文化盤根錯節的暗潮。在洋灑十數萬字、分為上下兩冊的本書中,作者在逐一詳述世界各地的動漫畫沿革之外,特彆著眼於從文化創意産業的觀點,點麵鋪陳動漫畫做為一種「娛樂設計」的産業發展。在廣涉東西的客觀史述中,亦穿插瞭自己的感時沉吟、舊時迴憶,使本書在作者如數傢珍的穿走下,成為對世界動漫設計、文化、産業發展進行的翔實而具閱讀趣味的梳理。

作者簡介

王受之

  美國加州帕薩迪納藝術中心設計學院教授,主講設計史和設計理論;同時亦為藝術傢雜誌專欄作傢、中國多所藝術院校客座教授,並於美國奧迪斯藝術與設計學院、加州美術學院、南加州建築學院和洛杉磯南加州大學開設設計相關課程。齣版著作包括《世界現代設計》、《世界現代平麵設計》、《流行時裝史》、《現代建築史》、《城市史——有機城市》、《巴黎手記》、《北京手記》。

創意無限:當代視覺敘事與數字媒體藝術實踐 圖書名稱:創意無限:當代視覺敘事與數字媒體藝術實踐 內容簡介: 本書深入探討瞭當代視覺文化的核心驅動力與前沿實踐,旨在為有誌於在數字媒體、動畫、交互設計及視覺傳達領域深耕的創作者提供一套係統而富有啓發性的理論框架與實操指南。我們不再局限於傳統意義上的“設計”範疇,而是將視野拓展至“敘事”與“體驗”的建構層麵,聚焦於如何在瞬息萬變的數字生態中,有效且富有衝擊力地傳達復雜信息、激發觀眾情感共鳴。 本書的結構分為四個核心部分,層層遞進,構建起從基礎理念到高級應用的全景圖。 --- 第一部分:視覺語言的重構與符號學基礎(The Reconfiguration of Visual Language and Semiotics) 本部分緻力於梳理現代視覺符號的生成機製與解讀方式。我們首先迴顧瞭經典美學理論在數字環境下的適用性與局限性,強調瞭在像素和矢量構成的世界中,形式、色彩、構圖不再是孤立的元素,而是作為信息載體進行高速編碼和解碼的關鍵。 1. 視覺語法的演變:從平麵到沉浸式環境 詳細分析瞭印刷時代的視覺規範(如格裏德係統、印刷色彩模型)如何被屏幕顯示技術(RGB、HDR、高幀率)所挑戰和重塑。重點討論瞭“動態構圖”的概念,即時間維度如何成為構圖的一部分,以及如何運用運動軌跡、速度變化和節奏感來引導觀眾的視覺焦點。 2. 符號學的當代應用:意義的生成與誤讀 探討瞭在信息爆炸時代,如何審慎地選擇和構建視覺符號以避免“符號疲勞”。內容涵蓋瞭跨文化符號的有效運用、通用圖標(Iconography)的設計原則,以及如何通過“去語境化”與“再語境化”的手法,賦予傳統符號新的時代意義。特彆關注瞭擬物化(Skeuomorphism)與扁平化(Flat Design)背後的哲學思辨,以及當前“新擬態”(Neumorphism)等趨勢對用戶感知的影響。 3. 色彩心理學與光影敘事 超越傳統的色彩理論,本書深入研究瞭光綫作為敘事工具的角色。分析瞭不同光源(自然光、數字熒光、體積光/Voxel Lighting)在烘托情緒、暗示環境和塑造人物性格上的作用。針對數字屏幕的亮度與色域限製,提齣瞭如何在不同顯示設備上保持色彩意圖一緻性的高級校準策略。 --- 第二部分:數字敘事架構與交互設計思維(Digital Narrative Architecture and Interaction Design Mindset) 本部分將理論轉嚮實踐,探討如何構建引人入勝的、適應多平颱環境的敘事結構。我們不再將動畫視為綫性播放的影片,而是將其視為一個可被用戶探索和影響的“體驗場域”。 1. 非綫性敘事與分支結構的設計 分析瞭在互動裝置、遊戲過場動畫和沉浸式VR體驗中,如何有效地管理多重敘事綫索。探討瞭“選擇點”的設計原則,確保用戶的每一個決定都能在邏輯上驅動故事前進,而非僅僅是隨機的岔路口。 2. 界麵即環境:UX/UI的敘事潛力 將用戶體驗(UX)設計提升到敘事層麵。探討瞭“情感化設計”(Emotional Design)的實現路徑,即如何通過微動效、過渡動畫和信息反饋的節奏,在用戶與界麵交互的瞬間,傳遞品牌或故事的情感基調。例如,如何設計一個“有溫度的錯誤提示”。 3. 時間的操控:節奏、循環與延展性 聚焦於數字媒體中對時間這一維度的精妙處理。這包括瞭濛太奇理論在短視頻和信息流中的應用,如何利用快速剪輯製造焦慮或興奮;以及如何設計可無限循環的背景動畫,使其在不引起疲勞的同時維持環境氛圍。 --- 第三部分:媒介融閤與技術前沿實踐(Media Convergence and Frontier Practices) 本部分著眼於新興技術對視覺創作邊界的拓展,特彆是對於三維空間、實時渲染和人工智能輔助工具的整閤應用。 1. 實時渲染與虛擬製片(Virtual Production) 詳細解析瞭Unreal Engine、Unity等實時渲染引擎在電影、廣告和虛擬現實內容製作中的核心價值。重點討論瞭“虛擬製片流程”中,視覺設計師如何與攝影指導、燈光師進行實時協作,以及如何利用實時預覽優勢快速迭代視覺效果,大幅縮短傳統管綫的時間成本。 2. 程序化生成與參數化設計(Procedural Generation and Parametric Design) 探討瞭如何使用節點式編程工具(如Houdini, Grasshopper)來創造復雜、有機且可控的變化。這不僅僅是效率的提升,更是創造齣自然界中難以手動建模的復雜形態和紋理的關鍵。內容涵蓋瞭如何建立可調整參數的“設計係統”,實現“一次建模,韆種變化”。 3. AI輔助創作的倫理與方法論 本書以審慎的態度討論瞭生成式AI工具(如Midjourney, Stable Diffusion)在視覺概念探索階段的巨大潛力。分析瞭“提示詞工程”(Prompt Engineering)作為一種新的設計技能的重要性,以及如何將AI生成的素材高效地整閤入專業的工作流程,同時辨識和解決其潛在的風格趨同與版權問題。 --- 第四部分:跨媒介的項目管理與專業協作(Interdisciplinary Project Management and Professional Collaboration) 成功的視覺項目往往是跨職能團隊協作的産物。本部分聚焦於“如何將創意落地”的工程學問題。 1. 資産管理與管綫優化 強調瞭在大規模三維或動態圖形項目中,規範化的文件命名、層級管理和版本控製(如Perforce或Git LFS)是保證項目可持續性的基石。介紹瞭主流數字資産管理(DAM)係統的構建思路。 2. 呈現與溝通:跨領域對話的藝術 指導創作者如何有效地嚮非設計背景的決策者(如市場總監、工程師)闡述復雜的設計意圖。學習使用“視覺故事闆”(Visual Storyboarding)和“動態原型”(Motion Prototypes)作為跨部門溝通的高效橋梁,確保技術實現與創意願景的完美對齊。 3. 作品集的策略性構建與未來趨勢預測 分析瞭在高度競爭的就業市場中,如何構建一份能突齣“解決問題能力”而非僅僅展示“精美效果”的作品集。最後,展望瞭Web3.0環境下的視覺需求變化,以及元宇宙和空間計算對傳統視覺設計師提齣的新挑戰與機遇。 總結: 《創意無限:當代視覺敘事與數字媒體藝術實踐》不僅僅是一本關於“如何製作”的指南,更是一本關於“為何這樣製作”的思考手冊。它鼓勵讀者打破學科壁壘,將技術理解深度融入創意錶達,成為能夠駕馭復雜數字生態、持續産齣具有時代價值視覺作品的復閤型創作者。本書適閤高等院校相關專業的學生、尋求技能升級的在職設計師,以及對前沿數字藝術感興趣的理論研究者深入研習。

著者信息

圖書目錄

12 動畫的電視時代
13 動畫的國際劃化時代(上)
14 動畫的國際化時代(下)
15 開創自己動畫文化産業—日本動畫的概況
16 日本動畫的開創者們—日本動畫的軌跡
17 1980年的日本動畫全盛期
18 1960年70年代的各國動畫—動畫國際性的爆發
19 電腦動畫的震撼—電腦動畫的曆程與皮剋斯動畫工作室
20 「夢工廠」和電腦動畫的普及化
21 進入21世紀的動畫

圖書序言

世界動畫發展階段

  這些年來,我一直很關注動漫畫的發展,做瞭好幾年的資料工作之後,基本上可以整理齣一個反映世界動漫畫發展情況的大輪廓來。在整理過程中,我將動畫發展的脈絡按其發展階段分成瞭幾個部分。下麵,我先對這些大的發展階段略加介紹,以方便大傢有個基本瞭解。

  第一個大部分是動畫在早期試驗階段的情況,基本都在1920年代以前,從早期動畫的探索開始,包括動漫畫的奠基人(或者西方人稱之為「動漫畫之父」的幾位)開始,到溫森.麥凱(Winsor McCay)的恐龍動畫,1920年代集中在紐約的動畫工作室(New York studios)、菲力貓(Felix the Cat)這個最早期的動畫角色、動畫技術的開創人之一麥剋斯.佛萊雪(Max Fleischer)、早期的華特.迪士尼、動畫試驗傢艾米.柯爾(Emile Cohl),英國早期動畫傢喬治.史達汀(George Studdy)和他創作的小狗角色邦佐(Bonzo)。歐洲大陸早期動畫的探索,包括瞭蘿特.雷妮格(Lotte Reiniger)、維多.貝格達(Victor Bergdahl)和瑞典齣生的維京.伊果林(Viking Eggeling)這幾個人的探索,特彆是波蘭和俄國早期的動畫探索、俄國十月革命之後的動畫創作、早期亞洲的動畫、包括中國的萬氏兄弟、早期日本動畫等。

  第二個大部分是動畫開始形成自己的形式和力度的階段,是1930年代前後,主要的力量自然是遷到洛杉磯並成立瞭自己的動畫公司的華特.迪士尼,他創作的米老鼠和其他角色奠定瞭現代動畫片的陣容,他的「糊塗交響樂係列短片」(Silly Symphonies)在那個時代具有很強的影響力。早期的有聲動畫片和費雪(Fleischer)兄弟的探索是分不開的,幾個重要早期有聲動畫片角色,包括貝蒂(Betty Boop)、賓波(Bimbo)、大力水手蔔派等,幾個這個時代比較重要的動畫傢,包括華特.蘭茲(Walter Lantz)、保羅.泰瑞(Paul Terry)、凡.伯倫(Van Beauren)、查爾斯.明茲(Charles Mintz),還有歐洲的恩斯特.安森—待約爾(Ernest Anson-Dyer)、亞曆山卓(Alexandere)、華納兄弟公司製作的動畫片「博斯科」(Bosko)、「瑪莉趣事」等,米高梅公司開始涉入動畫産業是1930年代的主要內容。進入第二次世界大戰之後,情況就發生瞭很大的變化。

  第三個大部分就比較復雜起來瞭這個階段,是從1934年到1939年第二次世界大戰爆發前的動畫階段,這個時期可以說是動畫開始成熟的階段,迪士尼走進瞭全盛期,齣品瞭「白雪公主和七矮人」、「幻想麯」這些大片,角色形象也成瞭係列;彩色的運用,音響的應用,使得動畫片完全不同於以前瞭。為瞭和迪士尼公司競爭,其他好萊塢電影公司也集中力量做動畫片,包括優伯.艾沃剋(Ub Iwerkes)和查爾斯.明茲在這個期間為哥倫比亞公司創作的新彩色動畫長片「格列佛曆險記」(Gulliver)、米高梅的「和平」(Peace on Earth)、「藍色多瑙河」(the Blue Danube)等。環球公司、華納兄弟公司、哥倫比亞公司、20世紀福斯公司都加入到動畫行列來,這個時期很吸引我注意的是歐斯卡.費辛傑(Oskar Fischinger)的試驗性動畫的探索,光影抽象動畫,以前極為少見,當然也有德國包浩斯設計學院的莫荷裏—納吉(Moholy-Nagy)的探索在內瞭。

  喬治.佩爾(George Pal)採用大量小玩偶做列隊方式的木偶動畫也非常精采,1930年代有幾位在動畫創作方麵很突齣的人物:安東尼.葛侯斯(Anthony Gross)和他在1934年拍攝的動畫片「生命之悅」(La Joie de Vivre),單綫平塗,非常生動,美國企業傢海多.侯賓(Hector Hoppin)支援他的這個創作。到1938年第二次世界大戰爆發前夕,他們又創作齣第二套作品,根據法國小說傢凡爾納著作改編的「海底兩萬裏」動畫片,這兩套片子我都很喜歡,因為自己畫鋼筆畫,喜歡綫描的白描型動畫,覺得很生動和簡練,這個期間還有一位紐西蘭動畫傢連恩.萊(Len Lye)在澳洲做瞭一係列抽象動畫的試驗,可以說是南半球最早從事動畫創作的先鋒人物瞭。

  1930年代,是蘇聯發展最快的時期,文化也在史達林的控製下進入一個錶麵的繁榮。動畫方麵湧現瞭不少新人,比如亞曆山卓.普夏科(Alexander Prushako)在1935年重新齣來拍「格列佛遊記」,還有伊凡諾夫—瓦諾(Ivan Ivanov-Vano)和列夫.阿塔瑪諾夫(Lev Atamanov)在1938年拍大仲馬的「三個火槍手」、1933年的「小白公牛的故事」,30年代內蘇聯齣瞭卅多部動畫片,是比較高産的時期。

  戰爭開始之前,匈牙利齣現瞭兩位很傑齣的動畫傢,分彆是喬諾絲.哈拉斯(Jonos Halasz)、喬.巴奇勒(Joy Batchelor),他們創作的動畫片把寫實、抽象結閤起來,栩栩如生,又不落迪士尼俗套,看瞭令人耳目為之一新。

  這個階段正是日本侵華時期,日本動畫中齣現瞭一些支援日本侵略行為的片子,並且醜化中國人。而中國動畫藝術傢,包括萬氏兄弟,都投入瞭抗日主題的動畫創作,動畫在戰爭期間成為宣傳工具,是非常自然的事情。

  1940年至1945年第二次世界大戰期間,是動畫發展的一個很另類的時段。迪士尼公司拍攝瞭很多反法西斯的動畫短片,讓唐老鴨穿上希特勒的納粹服裝,裝模作樣,引起觀眾們的會心一笑。這些動畫片的目的也是政治宣傳,好多動畫角色都參加到反法西斯的宣傳戰中去瞭。

  迪士尼在戰爭期間繼續生産動畫長片,其中有我們大傢很熟悉的「小飛象」(Dumbo)、「小鹿班比」(Bambi),也有針對拉丁美洲市場的「緻候吾友」(Saludos Amigos)等。二戰期間,華納兄弟公司在動畫上發展很快,他們推齣瞭邦尼兔(Bugs Bunny)、達菲鴨(Daffy Duck),這兩個角色在戰後熱瞭好多年,成為世界兒童喜歡的戲劇主角。創作這些角色的藝術傢包括特剋斯.阿維瑞(Tex Avery),他原來在華納工作,1943年前後去瞭米高梅公司,主持動畫創作,創作瞭一係列膾炙人口的動畫片來。

  迪士尼公司的故事部主任班.哈達威(Ben Hardaway)創作瞭新的角色,叫做「伍迪」(Woody),是一隻聰明狡猾的啄木鳥,演繹齣一係列動畫短片來,都很有趣。

  這個時期比較重要的動畫人還有美國的費茲.費樂因(Friz Freleing)和法蘭剋.塔許林(Frank Tashlin)兩位,他們創作瞭《樂一通》、《大混亂》(Private Snafu)也都是盡人皆知的。還齣現瞭新的角色類型,比如統稱為「聰明傢夥」(wise guys)一類型角色、「湯姆和傑瑞」這對貓和老鼠、特剋斯.阿維瑞創造的哈巴狗警察(Droopy)等,都極受歡迎。直到最近,我坐中國國內飛機時,還有時候看見放映「湯姆和傑瑞」這對永遠追不清楚的冤傢的動畫片呢!

  強盜和警察類型的搭配,變得愈來愈普遍,華納兄弟公司也在1941年推齣瞭「狐狸和烏鴉」(Fox and crow),和「湯姆和傑瑞」這對貓鼠相鬥的故事其實同齣一轍,也是一個類型的,用來齣版漫畫、動畫短片,就僅僅是為逗笑,效果也不錯。

  動漫畫這個時期愈來愈和戰爭有密切的關係,戰爭題材的動畫片多起來瞭,齣現瞭「超人」這個題材,超人是兩位剋利夫蘭的科幻愛好者創作齣來的形象,在這個期間成為動漫畫的主角,並且吸引瞭大量的讀者、觀眾。

  第二次世界大戰期間在動漫畫上的一個很大的發展,就是木偶動畫,這主要是由喬治.佩爾的推動發展起來的,當時人們把他的木偶動畫,就叫做「Puppertons」可以勉強翻譯成「偶動」,木偶的水平和電影製作的水平都有大幅度的提高。形成比較成熟的動畫類型。

  第二次世界大戰期間,動畫比較集中發展的一個國傢是加拿大,這個國傢投入人力物力發展動漫畫,特彆是動畫,成立瞭加拿大國傢電影協會(the National Film Board of Canada,簡稱 NFB),是加拿大電影發展的主要促進動力。約翰.貝爾森(John Brierson)、諾曼.麥可拉雷(Norman McLaren)負責這個部門的工作,有組織的發展動畫片,加拿大的動畫片在這個期間得到很大的發展,但是方嚮和好萊塢不一樣,更加注重試驗性、藝術創作性,而不走純粹商業的方嚮。是北美很另類的一個動畫發展中心。

  英國在戰爭期間也在抓動畫片創作,為瞭抵抗來自好萊塢的美國動畫片的全麵衝擊,由亞瑟.雷剋組織(Arthur Rank Organization)具體支援,1944年任命大衛.達德.韓德(David Dadd Hand)主建英國動畫班子。大衛齣生於美國紐澤西,1918年就開始從事動畫的設計工作,參加過迪士尼的「白雪公主和七矮人」的創作組,經驗豐富。他為英國建立起來動畫工業係統,創作齣一係列很受英國孩子喜歡的角色,使得英國成為戰時異軍突起的另外一支重要的動畫力量。

  戰時德國動畫的頂峰人物是漢斯.費雪科森(Hans Fischerkoesen),他組織瞭德國當時主要的動畫片的創作和製作,他反對納粹,因此在戰爭期間他一直處於不配閤官方要求的獨立製片的狀態,很睏難,但是依然創作齣不少好作品。

  這場戰爭在俄國為稱為「衛國戰爭」,為瞭戰爭的勝利,俄國把動畫片也投入到宣傳中去瞭,我現在手頭還有不少蘇聯當時的反法西斯動畫片的片斷。

  戰爭期間齣現瞭一位動畫和電影奇纔,就是來自蘇格蘭的、在美國從事電影創作的諾曼.麥可拉雷。他的藝術型的探索,大大提高瞭美國動畫的藝術含量,對世界動畫都有很大的影響。

動漫畫設計的撰寫與願望

  講講動漫畫一直是我的一個願望,這些年來,我寫瞭不少書,講述瞭現代建築、産品設計、平麵設計、時裝設計等,在設計的大範圍內,還有兩個大範疇尚未觸及到,一個是廣告,一個就是以動漫畫為中心的娛樂設計瞭。

  其實,在早在1980年代就在廣州美術學院教過廣告設計,現在也還在做這方麵的工作。由於覺得現在的廣告設計與傳播媒體的界綫含混不清,自己不想趟混水,所以一直在收集資料,但遲遲沒有動筆。我想,即便要寫,也會先從平麵廣告入手。這項工作我以列入自己的寫作計畫之中,希望能早日動手,以彌補國內廣告設計理論方麵的缺口。

  至於動漫畫設計方麵,我則比較謹慎。1998年開始,我在自己的學院,也就是帕薩迪納的藝術中心設計學院開設瞭新課程,叫做「娛樂設計」,主要的內容之一就是動漫畫的創作和運營,在學院很受歡迎。也正因為這門課程的壓力,我也就更多地投入到娛樂産業的研究中去,對這個産業、對於動漫畫有瞭更加深刻的認識。

  最近迴國講學,發現國內到處都在提要打造文化創意産業,其中主要的就是動漫畫、電子遊戲設計這類具有高度創造性的活動。但是,中國國內在這方麵的理論著作很少,雖然有部分譯本,但對整個産業麵貌還是缺乏一個完整的反映,因此,我感覺是該動手撰寫的時候瞭。

圖書試讀

用户评价

评分

我對動漫畫的喜愛由來已久,特彆是那些充滿想象力的人物形象,更是讓我沉迷其中。拿到《動漫畫設計(下)》這本書,我感覺像是打開瞭一個全新的世界。它不像市麵上一些泛泛而談的書籍,而是非常聚焦於“動漫畫設計”這個核心,並在此基礎上進行深入的拓展。書中對於如何設計具有“時代感”和“地域特色”的角色,有非常獨到的見解,讓我明白,一個好的角色設計,需要融入更多的文化元素和時代背景,纔能顯得更加真實和有深度。我特彆喜歡它對服裝設計的講解,不僅僅是停留在款式上,而是深入探討瞭服裝的材質、剪裁、裝飾等細節如何能夠更好地襯托角色的個性和故事。同時,書中關於如何通過道具和配飾來豐富角色形象的設計理念,也給我帶來瞭很多啓發。我常常在想,一個角色拿在手中的武器,或者佩戴的項鏈,都可能蘊含著一段故事。這本書的講解,讓我學會瞭如何用這些細節來“講故事”,讓我的角色更加立體和生動。總的來說,這是一本能夠激發我無限創作靈感的書籍,讓我更加熱愛動漫畫設計這個充滿魅力的領域。

评分

這本書我實在太喜歡瞭!我是一名業餘的插畫師,一直想在角色設計方麵有所突破,尤其對日係動漫畫風格情有獨鍾。之前也零散地看過一些教程,但總覺得缺乏係統性,很多概念都一知半解。當我拿到這本《動漫畫設計(下)》的時候,簡直像是找到瞭救星!封麵設計就很有吸引力,初步翻閱就發現裏麵內容非常詳實,不僅僅是停留在錶麵的“畫得多好看”,而是深入剖析瞭動漫畫角色設計的核心原理。書中關於骨骼結構、肌肉綫條的講解,我以前覺得枯燥,但作者用非常生動的圖示和通俗易懂的語言,讓我茅塞頓開,原來掌握瞭這些,纔能畫齣真正有生命力的角色。更讓我驚喜的是,它還詳細講解瞭不同風格角色的設計思路,比如少女、少年、成熟男性、女性,甚至是奇幻生物,每一種都有深入的案例分析,從服裝搭配到錶情神態,都給齣瞭非常具體的指導。我試著按照書中的方法臨摹瞭幾次,感覺自己的進步非常明顯,畫齣來的角色不僅形態更準確,而且神韻也更足瞭。這本書就像一個經驗豐富的導師,手把手地教我如何從零開始構建一個有魅力的動漫畫角色。我迫不及待地想把書裏的知識運用到我自己的創作中去,我相信它一定能幫助我把我的動漫畫設計水平提升到一個新的高度。

评分

坦白說,我之前對動漫畫設計這個領域並沒有太深入的瞭解,隻是覺得“看起來很酷”。這次偶然的機會接觸到《動漫畫設計(下)》,完全顛覆瞭我之前的認知。這本書給我最大的感受就是“專業”和“係統”。它不是簡單地告訴你“怎麼畫”,而是從最基礎的概念講起,比如麵部特徵的比例、身體的動態錶現、服裝的構成等等,一步一步引導你構建一個完整的角色。書中關於如何塑造角色的“辨識度”的討論,讓我明白,一個好的角色不僅僅是畫得好看,更要有獨特的個性和記憶點。它還詳細講解瞭不同年齡段、不同性彆的角色設計差異,以及如何在設計中體現角色的職業特點和性格特徵,這些都是我之前從未考慮過的問題。而且,書中提供的很多“乾貨”技巧,比如如何運用簡潔的綫條勾勒齣流暢的身體麯綫,如何通過眼神的變化來傳達不同的情緒,都非常實用,我迫不及待地想在我的實踐中運用這些方法。這本書就像一本寶藏,裏麵藏著無數關於動漫畫角色設計的奧秘,等待我去一一發掘。

评分

我是一個對美學和設計有一定追求的讀者,雖然不是專業畫傢,但對視覺藝術一直保持著濃厚的興趣。當我拿到《動漫畫設計(下)》這本書時,首先被它嚴謹的排版和精美的插圖所吸引。這本書的內容給我一種“有料”的感覺,不像市麵上很多教程那樣流於錶麵,而是有著紮實的理論基礎和豐富的實踐指導。書中對動漫畫角色設計中的色彩運用、光影錶現、透視關係等方麵的講解,都非常到位。我以前在畫圖時,常常為色彩搭配感到睏擾,不知道如何纔能讓畫麵色彩和諧又富有錶現力,這本書提供瞭非常多實用的技巧和理論,讓我對色彩有瞭更深的理解。同時,它還針對不同材質的服裝,比如絲綢、皮革、金屬等,講解瞭如何通過繪畫技法來錶現其質感,這一點對於提升畫麵的真實感和錶現力至關重要。最令我驚喜的是,書中還探討瞭如何為角色注入情感和故事感,讓畫麵不僅僅是靜態的描繪,而是能夠講述一個完整的故事。這種將藝術技法與敘事能力相結閤的設計理念,讓我受益匪淺。總而言之,這是一本既有深度又有廣度的動漫畫設計指導書,非常值得收藏和反復研讀。

评分

作為一個多年的動漫畫愛好者,我一直對角色背後的設計理念非常著迷。我常常在想,為什麼有些角色能夠深入人心,成為經典?《動漫畫設計(下)》這本書,可以說極大地滿足瞭我對這一探究的渴望。它不僅僅是教你如何“畫”,更在於教你如何“思考”一個角色。書中關於如何塑造角色性格,並通過外形、服裝、配飾來錶現的論述,給我留下瞭深刻的印象。比如,它提到瞭如何通過服裝的褶皺、材質來暗示角色的身份和地位,如何通過發型、眼神來傳達角色的情緒和內心世界。這些細緻入微的分析,讓我意識到,一個成功的動漫畫角色,絕不是憑空齣現的,而是經過深思熟慮的設計。書中的案例分析也非常有啓發性,我特彆喜歡它對一些知名動漫畫角色的解構,讓我能夠站在創作者的角度去理解他們的設計邏輯。而且,這本書並沒有局限於某種單一風格,而是涵蓋瞭多種不同類型的動漫畫設計,從Q版到寫實,從日常係到奇幻係,都做瞭深入的探討,這極大地拓寬瞭我的視野。讀完這本書,我感覺自己看待動漫畫的視角都有所不同瞭,不再僅僅是欣賞畫麵,而是開始深入挖掘每一個角色的靈魂。

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有