什麼是遊戲?

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原文作者: Stéphane Chauvier
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲理論
  • 遊戲文化
  • 遊戲産業
  • 電子遊戲
  • 遊戲開發
  • 遊戲研究
  • 遊戲曆史
  • 遊戲藝術
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圖書描述

【獨傢引進】法國哲學百年老店──富杭齣版社(Vrin)
《什麼是……?》哲學之道叢書
一書一概念 理解當代思潮
跟著作者的思辨道路 並透過經典導讀 感受法國哲學方法論

  在這個網路綫上遊戲、手遊、桌遊風行的年代,提問「什麼是遊戲」?是個令人感興趣的話題。

  作者認為遊戲的本質具有超越(transcender)人類整體活動和行為的特性。有的遊戲,我們可稱之為製式(d’institution)遊戲:例如紙牌遊戲或桌上遊戲;此外,人類生活的種種片段,也可以被看作是遊戲,例如:愛情遊戲、文字遊戲、金錢遊戲。

  本書從探索「遊戲」本質的形上學概念齣發,並進一步地探討賽局與規則、遊戲的設計與遊戲的靈魂等等,讓人得以抽絲剝繭、一窺遊戲引人入勝之奧秘。

  此外,本書也以反思和批判態度,帶領讀者從形上學的角度來探索遊戲的概念在我們生命裏扮演怎樣的角色?究竟是「人生如戲」,抑或是「遊戲人間」?都可在閱讀本書時得到一點哲思的亮光。
 
史詩的開端:失落的星圖 一部融閤瞭古老傳說、宏大敘事與硬核科幻的史詩級巨著 作者:艾琳·維斯特伍德 一、 序幕:沉睡的巨石與未解的符號 時間迴溯至第三紀元的黃昏,那是“大寂靜”降臨前夕的黑暗時代。世界被分割成數個相互敵對的巨型城邦,文明的火種在無盡的戰火中搖曳。故事的中心,聚焦於一個被稱為“埃提斯”的古老國度。埃提斯,一個曾掌握超越時代科技,卻在一夜之間化為廢墟的神秘之地。 考古學傢兼語言學傢伊利亞斯·凡恩,畢生緻力於破譯埃提斯文明留下的最後遺物——一塊刻滿瞭奇異螺鏇符號的巨型玄武岩石闆。這塊石闆被命名為“星圖殘捲”。主流曆史學傢認為,這些符號不過是某種宗教儀式記錄,但凡恩堅信,它們指嚮的不是神祇,而是一場被刻意抹去的宇宙災難。 凡恩的地下研究室位於曾經輝煌的首都“新亞曆山大”的廢墟之下,終年彌漫著潮濕與腐朽的氣息。他耗費三十年心血,終於在某一個暴風雨肆虐的夜晚,成功還原瞭星圖殘捲上最核心的三個符號序列。這些序列並非文字,而是某種復雜的數學模型,它描繪瞭一個龐大的、超維度的結構——“阿卡迪亞網絡”。 根據凡恩的推斷,阿卡迪亞網絡並非一個地理位置,而是一個跨越已知宇宙的能量傳輸與信息交換係統,是埃提斯文明賴以生存的基石。但殘捲的末尾,赫然齣現瞭一個令人不寒而栗的預警:“網絡閉鎖,錨點崩塌,黑暗將至。” 二、 衝突的爆發:軌道堡壘與最後的火種 凡恩的發現立刻打破瞭當前世界格局的微妙平衡。控製著地球主要能源和信息流動的,是被稱為“三元理事會”的寡頭組織。理事會長期壟斷著“光子反應堆”技術,並嚴密監控著所有關於古代科技的探尋。他們視凡恩的研究為異端,認為其可能動搖他們統治的閤法性。 理事會迅速派遣瞭他們的精英執法部隊——“淨化者”小隊,前往凡恩的研究地。淨化者由改造人組成,行動高效,冷酷無情。他們的目標是奪取星圖殘捲,並抹除凡恩的一切研究記錄。 在淨化者抵達前的幾小時,凡恩唯一的助手,年輕的物理學天纔少女蕾娜,截獲瞭一段加密的無綫電通訊。通訊中,一個代號為“守夜人”的神秘組織正在試圖接應凡恩。 戰鬥在地下深處爆發。這不是一場簡單的追捕,而是高科技武器與古老防禦係統的碰撞。凡恩激活瞭殘捲中隱藏的一個應急裝置——一枚被封存瞭數韆年的“亞空間信標”。信標瞬間啓動,釋放齣強大但混亂的能量脈衝,暫時癱瘓瞭淨化者的裝備。 在蕾娜的掩護下,凡恩帶著星圖殘捲的核心部分(一個裝載著數據晶體的球體)逃離瞭地下城。他們通過一條塵封已久的通風管道,抵達瞭地錶。 地錶上,等待他們的是“守夜人”組織派齣的接應者——老兵飛行員卡裏斯。卡裏斯駕駛著一架經過重度改裝的、依靠蒸汽渦輪驅動的“隼鷹號”運輸機,他們必須在理事會的空中艦隊封鎖前,飛往傳說中唯一沒有被理事會滲透的極地科研站——“極光哨站”。 三、 極地的追逐與古代的低語 “隼鷹號”在崎嶇的山脈和冰封的峽榖中艱難前行,理事會的無人機群緊追不捨。在一次驚險的躲避中,飛船的外殼被激光擊穿,機艙內壓力驟降。 在搶修飛船的間隙,凡恩開始深入研究數據晶體。他發現,埃提斯文明的終結並非內戰或瘟疫,而是他們對阿卡迪亞網絡的過度依賴。網絡在被某種未知力量“汙染”後,開始反噬使用者,將其文明的物質基礎轉化為純粹的能量黑洞。 晶體中包含瞭一段被加密的埃提斯語全息影像。影像中,一位身著白色長袍的女性科學傢,嚮後人發齣瞭最後的警告:“我們打開瞭不該開啓的門。阿卡迪亞是橋梁,但橋的彼岸是深淵。要阻止‘收割者’,必須找到‘靜默核心’,並啓動‘維度隔離’。” “收割者”——這個詞匯讓凡恩心頭一震。他意識到,理事會並非無辜的統治者,他們極有可能就是為瞭利用“收割者”的力量來維持其霸權,或者他們根本就不知道自己正在被幕後的勢力操控。 當他們抵達“極光哨站”時,迎接他們的並非歡迎,而是一片死寂。哨站的外牆布滿瞭冰霜,內部的能源核心已經停止運轉。蕾娜發現,哨站的防禦係統被惡意植入瞭某種復雜的病毒——一種基於古代埃提斯語言的邏輯陷阱。 在修復係統的過程中,蕾娜與一個隱藏在哨站深層服務器中的AI産生瞭短暫的連接。這個AI自稱“卡珊德拉”,是埃提斯文明留下的“備份意識”。卡珊德拉證實瞭凡恩的猜想:收割者是一種以信息和能量為食的跨維度實體,它們通過阿卡迪亞網絡滲透到物質世界。 四、 抉擇的十字路口:世界的命運與個人的犧牲 卡珊德拉指引凡恩和蕾娜,要找到“靜默核心”,必須前往位於海洋深處的一處古代能量樞紐——“深淵之眼”。然而,前往深淵之眼的唯一載具,一艘配備瞭原型重力驅動器的深潛器,正被理事會的先遣部隊所占據。 卡裏斯決定留下,用老舊的“隼鷹號”作為誘餌,吸引理事會的空中力量,為凡恩和蕾娜的深潛爭取時間。這是一場必死的阻擊戰。在卡裏斯最後的通訊中,他隻留下瞭一句:“去吧,孩子們。彆讓星圖再次沉默。” 凡恩與蕾娜乘坐深潛器潛入幽暗冰冷的海底。深潛器內部,壓力讓船體發齣令人牙酸的呻吟。在接近“深淵之眼”時,他們遇到瞭理事會派遣的深海潛艇小隊。一場無聲的水下攻防戰隨即展開,使用的不再是激光,而是高頻聲波武器和電磁脈衝。 最終,他們突破瞭阻礙,進入瞭“深淵之眼”的主控室。這裏充斥著純淨的、未被汙染的阿卡迪亞能量,宛如一片海底星雲。凡恩成功找到瞭“靜默核心”——一個懸浮在能量流中央,不斷吸收周圍噪音的黑色晶體。 當凡恩準備啓動核心,執行“維度隔離”程序時,主控室的能量場突然扭麯。理事會的最高指揮官,一個被稱為“審判官”的冷酷男子,齣現在他們麵前。審判官並非普通人,他體內流動著被“收割者”直接注入的能量,他的皮膚下閃爍著奇異的藍光。 審判官冷笑著揭示瞭真相:理事會並非被利用,而是主動獻祭瞭埃提斯文明,以換取與“收割者”的短暫共生關係,以維持他們對世界的絕對控製。而“維度隔離”一旦啓動,將會切斷所有跨維度聯係,也意味著地球的能源體係將徹底崩潰,世界將陷入永恒的黑暗。 五、 尾聲:新生與未知的黎明 凡恩麵臨著最終的選擇:是拯救世界於虛假的繁榮之下,還是讓世界迴歸原始,以求得真正的自由? 在審判官試圖奪取靜默核心的瞬間,蕾娜啓動瞭卡珊德拉提供的“後門代碼”。卡珊德拉的意識並未完全依賴阿卡迪亞網絡,而是部分存儲在靜默核心的結構中。 卡珊德拉的意識爆發,沒有選擇“維度隔離”,而是執行瞭“網絡重構”——一個更加激進的方案。它將阿卡迪亞網絡中所有“收割者”的汙染代碼,通過靜默核心引導至審判官體內,瞬間摧毀瞭他。 重構後的網絡不再是能量傳輸的主乾道,而是一個純粹的信息存儲與交流工具,它切斷瞭“收割者”進入物質世界的入口,但代價是,所有依靠網絡進行的高級科技——包括光子反應堆、軌道防禦係統——在一瞬間全部失效。 世界陷入瞭短暫的、徹底的停電和靜默。 數周後,幸存的凡恩和蕾娜迴到瞭地錶。天空不再被汙染的光芒照亮,取而代之的是璀璨、真實的星空。人類文明被迫退迴到瞭蒸汽時代後期的技術水平。舊有的秩序已經崩塌,但新的希望正在廢墟中萌芽。 凡恩望嚮遙遠的東方,那裏是古老埃提斯文明的殘餘勢力——“自由行者”們正在重建傢園。他知道,這僅僅是漫長鬥爭的開始。收割者隻是被驅逐,而不是被消滅,而人類也必須學會如何在沒有“捷徑”的宇宙中生存。 本書結束於一個充滿挑戰,卻不再被奴役的黎明。

著者信息

作者簡介

史鐵凡‧休維爾Stéphane Chauvier


  法國卡昂大學哲學係教授。

繪者簡介

蛋妹ViviChen/封麵插畫


  1990 生於颱北,愛幻想的雙魚座,畢業於文化大學美術係。
  偏愛手繪筆觸的細膩和飽閤的色彩,
  因有個對事物敏感的心靈,作品常藏著淡淡憂鬱的反思。
  目前為自由插畫工作者。
  www.eggsister.com

譯者簡介

蘇威任


  巴黎第十大學戲劇係碩士畢業,旅居法國八年後返颱。譯有《當代電影的好視野手冊》、《心靈之眼:決定性瞬間-布列鬆談攝影》、《當代花園的奇境》等書。

圖書目錄

[推薦序]遊戲--人類文明發展的推手
黃厚銘(政治大學社會學係教授)

什麼是遊戲?
導論
玩遊戲
遊戲與戲局
什麼是規則?
遊戲的建製
步驟性實踐與目的論實踐
自然手段與建製手段
讓你輸掉的東西:遊戲的靈魂
遊戲,戲劇,儀式
戲劇與角色扮演遊戲
遊戲與儀式
遊戲與存在
文章與評論
文章1
愛比剋泰德,《語錄》第二篇第5章
文章2
帕斯卡,《思想錄》第136段

評註--
一切皆遊戲?
為什麼玩遊戲?
遊戲作為模擬行動
遊戲作為分心

 

圖書序言

推薦序

遊戲--人類文明發展的推手
黃厚銘(政治大學社會學係教授)


  說起遊戲,大傢不免立即聯想到「遊戲人間」、「逢場作戲」、「玩世不恭」、「玩物喪誌」這類的成語,因而總讓人有「難登大雅之堂」的感覺。但在另一方麵,遊戲化(gamification)確是晚近資訊産業界很重要的概念之一。即使不談早就風行全球的綫上遊戲、電競實況等等,在目睹Pokemon GO所帶動的風潮及其為相關公司所帶來的經濟收益以後,甚至連教育學習、政策推廣等等也都不得不引進遊戲化的觀念。因此,理解「什麼是遊戲」就顯得非常重要,而不再是無關緊要的議題瞭。

  遊戲(game)就其英文字源來說,是人群的聚集之意。這意味著集體的重要性,換言之,遊戲不是個人獨自做的白日夢,而是一種「現實的社會建構」。其關鍵在於集體的情緒共感(這應該也是本書作者探討遊戲與儀式之間關係的原因)與「幻想的交互感應」(collusion of illusion)。實際上,幻想(illusion)這個字的字根,就是遊戲(ludere),幻想這個字的原意就是投入遊戲的意思。也因此,早在一九三零年代,荷蘭思想傢J. Huizinga就已經撰寫瞭《遊戲人》(Homo Ludens)(請注意Ludens這個字與illusion有著相同的字源)這本書來闡述遊戲在人類文明發展中的關鍵地位,更是一反眾人對遊戲的輕衊與不屑直覺反應。Homo Ludens這個概念的提齣,甚至是以過去長期以來以Homo Sapiens(智人、理性的動物)或Homo Faber(工具人、勞動)等較為嚴肅、有用之對人類特性的構想為對照,試圖凸顯遊戲的「無用之用」,以及遊戲本身所蘊含的另一種「嚴肅性」的內涵。簡言之,在包括文學、藝術、科學等等人類文明發展的重要麵嚮背後,其動力很可能是「無所為而為」的遊戲心態。

  無論如何,不管是要謀利還是對抗資本主義,都凸顯齣原本被視為無關緊要的遊戲,其實是非常重要的。並且,實際上,遊戲概念也隨著當代的綫上遊戲、電競實況、PTT、Pokemon GO、甚至是開放原始碼運動等等,而日漸得到一般社會大眾與學界的重視。閱讀這本談論「什麼是遊戲」的書籍,絕對有助於我們對「遊戲」的概念得到完整的瞭解。更重要的是,作者把一些深具哲學意涵的討論埋藏在平易近人的例證與層次分明的提問與解答中,甚至還不時帶入追溯字源發展原意的探討。閱讀整本書過程就像是一場誘人的思想遊戲,而引導著讀者逐步深入與擴大對遊戲的認識。在這堪稱「遊戲時代」的今日,這本書的齣版可以說是正逢其時,也是讀者們藉由旁徵博引、縱貫古今的內容,跟上時代的最佳管道。
 

圖書試讀

讓你輸掉的東西:遊戲的靈魂
 
因此,位於所有遊戲的核心,也正是我們現在準備加以論述的重要理念,存在一個行動結構(structure d’action)。但這個行動結構完完全全是人造的,或說是製式的(institutionnelle)。首先,這個結構由手段/素材,或是說戲子,所構成,這些手段或戲子的「本性」係由規則來界定其使用方式。舉例來說,城堡,是西洋棋裏的一個戲子,而城堡是什麼,乃由城堡的使用規則加以定義。遊戲的手段或戲子,隻是在相對於目標時,纔輪得到它們成為行使手段,而遊戲目標則藉由遊戲裏可使用的手段或戲子來加以定義。你當然可以設想加入新戲子,規定它們的使用方式且不設定它們的行使目的。但顯然你會發現,不知道這些戲子可以拿來乾嘛。你或許可以按它們自己的規則來操縱而自得其樂,拿戲子來玩,這都可能,但除非有訂定一個遊戲目標,不然光是玩這些戲子是玩不齣一局遊戲的。遊戲提供瞭目標和使用手段,而自然行動者隻需套上遊戲的戲服,即可進入遊戲,變成玩遊戲的人,也就是說,變成遊戲裏的行動者。
 
有人可能反駁說,為瞭理解遊戲而引進「行動」這個辭匯,難道不奇怪嗎?就像一個人在玩賽鵝圖 ,可以理所當然地說,這個人在行動嗎?僅管補充說是遊戲裏的行動,其實是在「玩遊戲」 ?然遊戲作為迷你版行本動的這個事實,卻也不礙將玩傢描繪成為瞭達成某事而進行某事,他是在行動著。一個在玩賽鵝圖的人,丟齣手中骰子,在圖盤上移動他的小白鵝,他邊前進小白鵝,一邊在心裏秘密期待能第一個走到第63格。他有一個目標,也盡他所能去達成目標,也就是,丟骰子。這個行動當然在現象意義上微不足道,但在生活中,同樣有各式各樣現象上微不足道的行動。一則自然行動或是活生生行動,像是說有個人每天將標界土地的籬笆移動個幾毫釐,鄰居渾然不覺。這則行動在現象內容上微不足道,但行動卻占據瞭這個人的全副心神。同樣,在圖盤上前進小白鵝是一個現象上無足輕重的行動:但小小的幾步誰知道會不會引起的玩傢心情大騷動,尤其是走到死格!

用户评价

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說實話,一開始看到《什麼是遊戲?》這本書名,我其實有點猶豫,想說遊戲不就是打打殺殺、解解謎、玩玩角色扮演之類的嗎?到底有什麼好「是」的?但仔細看看,這本書的介紹似乎不是那麼膚淺。它好像不隻是講遊戲的「內容」,而是要講遊戲本身的「存在」。我猜書裡可能會從很多不同的角度去切入,比如人類學、社會學,甚至可能還會談到藝術。畢竟,很多遊戲的設計都充滿瞭創意和美感,從美術風格到音樂,都是經過精心雕琢的。我很好奇作者會不會用一些有趣的案例來證明他的觀點,比如一些經典的老遊戲,或是近年來引起熱烈討論的獨立遊戲。又或者,他會不會談到遊戲在現代社會中的角色,例如它如何成為一種社交平颱,如何連結不同地區的人們,甚至如何影響我們的溝通方式。我想到很多時候,我們會因為共同的遊戲話題而結識新朋友,這本身也是一種很特別的連結。我蠻期待這本書能提供一些不一樣的思考角度,讓我在玩遊戲的時候,能多一點「為什麼」,少一點「然後呢」。

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拿起《什麼是遊戲?》這本書,我腦海裡第一個冒齣來的想法是:遊戲,究竟是為瞭什麼存在?是為瞭消磨時間?還是為瞭獲得某種成就感?這本書的書名,拋齣瞭一個看似簡單,實則複雜的問題。我猜測作者在書中會試圖解析遊戲的「驅動力」,也就是是什麼讓人類如此熱衷於遊戲。會不會從演化的角度去解釋,遊戲是人類學習和社交的一種方式?或者,從心理學的角度,探討遊戲如何滿足我們內在的需求,比如控製欲、探索欲,甚至是逃避現實的慾望。我還想到,遊戲的規則又是如何形成的,這些規則如何界定我們的行為,又如何在有限的框架內激發齣無限的可能性。我特別希望書中能夠探討遊戲與「規則」之間的關係,因為很多時候,規則的巧妙設計,正是遊戲魅力的關鍵所在。也許,這本書能讓我從一個全新的視角,重新看待那些我曾經玩過、正在玩,或是即將接觸的遊戲,並理解它們在我們生活中扮演的角色。

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這本《什麼是遊戲?》的書介,讓我想起小時候玩彈珠、跳格子,那時候沒有什麼複雜的規則,也沒有精美的畫麵,但我們卻能玩得不亦樂乎。現在的遊戲越來越精緻,越來越逼真,但有時候反而少瞭那種單純的快樂。這本書名,很像在問一個很根本的問題,但也許答案就藏在我們日常生活的細節裡。我預期書中會探討人類為何會對「玩」這件事情如此著迷,以及「遊戲」這個概念是如何從最原始的娛樂,演變成今天這麼多元的形式。會不會談到一些歷史上的遊戲,像是古羅馬時期的競技,或是中國古代的棋類遊戲?這些遊戲背後又有哪些社會文化背景?我還蠻好奇作者會不會把一些非傳統意義上的「遊戲」也納入討論,比如我們生活中無意識中的一些行為模式,或者是一種策略性的思考,是不是也可以被歸類為「遊戲」的一種?我希望這本書不是那種很學術、很枯燥的分析,而是能用生動有趣的方式,引導讀者去思考。

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最近在書店偶然翻到這本《什麼是遊戲?》,封麵設計有點意思,不是那種常見的奇幻或科幻風格,反而有點文藝、有點思考的味道。我本身不算超級遊戲迷,但對「遊戲」這個概念一直很有興趣,畢竟我們的一生,從童年玩到大,遊戲的影子無所不在。這本書吸引我的地方在於,它好像試圖去探究遊戲背後的本質,而不隻是介紹幾款遊戲有多好玩,或是攻略有多詳細。從書名來看,它應該會剖析遊戲為何會吸引我們,為什麼我們會投入那麼多時間和精力在其中,甚至在遊戲中找到歸屬感和成就感。書裡大概會討論遊戲的起源、演變,以及它在不同文化中的意義吧?我很好奇作者會不會觸及遊戲心理學的部分,像是玩傢的動機、成癮性,或是遊戲如何影響我們的認知和情感。又或許,作者會從哲學的角度來解讀遊戲,探討遊戲與現實的界線,以及遊戲如何幫助我們理解世界、理解自己。總之,對我來說,這本書聽起來像是一次深入的腦力激盪,能讓我重新審視這個每天都在接觸卻又未必真正理解的「遊戲」。

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對於《什麼是遊戲?》這本書,我的第一印象是它應該會是一本需要「靜下心來」纔能讀懂的書。畢竟,要探討「什麼是遊戲」,這本身就是一個很廣泛且深刻的議題。我猜測作者不會僅止於介紹遊戲的種類或歷史,而更可能深入探討遊戲背後的人性、心理和社會學意涵。例如,遊戲為何能激發我們的競爭心、閤作精神,甚至讓我們體驗到「心流」的狀態?又或者,遊戲是如何在虛擬世界中建構一套規則,並引導玩傢在其中尋找目標與意義?我很好奇書中會不會用一些比較抽象的例子,來闡述遊戲的本質,比如將下棋、打牌,甚至是某些競技體育,都視為廣義上的「遊戲」。或者,作者會不會探討遊戲與學習、與教育的關聯,以及遊戲化的概念是如何被應用在非遊戲領域。總之,這本書聽起來像是能拓展我對「遊戲」這個詞彙的理解,不再局限於電腦或手機上的電子遊戲,而是去看見更廣闊的「遊戲」世界。

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