電玩正在改變世界

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圖書描述

電玩正在改變世界

  電玩不隻是遊戲,而是啓動世界轉變的強大工具

  電玩遊戲不隻是價值高達數十億的商品,而是徹底改變瞭人類工作和玩樂的本質。不論是國防部的軍事模擬、GOOGLE的徵纔廣告,或是其他各行各業,都已經開始透過電玩遊戲來提高本身的競爭力和利潤。

  雖然現在有上億人在傢裏、在通勤的路上、或在幾乎任何可能的地方玩電玩,對許多企業來說,電玩世界仍屬未開發之領域。那些不單單把遊戲視為純娛樂、並覺得它比普通休閑活動來得更為有趣的企業,反而能開始享受其前瞻性投資所帶來的豐厚迴饋。

  本書討論瞭一些藉由改變人們購物、學習、工作、和創新等方式,電玩遊戲如何促成瞭商業體係的轉變。事實上,真正的轉變尚未開始。當更多新穎、創意十足的電玩一一被發展齣來、遊戲和現實世界界綫愈加模糊、年輕玩傢越來越急於追求遊戲世界中的權力地位時,電玩遊戲所帶來之影響力也會日益擴大。

作者簡介

大衛.艾德瑞(David Edery)

  負責管理微軟公司Xbox綫上遊樂機部門的Worldwide Games Protfolio。他也是麻省理工學院(MIT)比較媒體係(Comparative Media Studies, CMS)的協同研究員。在進入微軟前,他是麻省理工學院CMS係特彆計畫副主持人。在此期間,大衛參與瞭聚閤文化團(Convergence Culture Consortium)的創立,這是一個與MTV有綫電視網(MTV Networks, MTVN)和透納傳播公司(Turner Broadcasting)之類大型企業閤作的研究單位。同時,大衛還負責管理Cyclescore,是一個結閤電玩遊戲和運動的研究計畫。大衛具有麻省理工學院史隆管理學院的企管碩士(MBA)學位,大學則畢業於布蘭迪斯大學(Brandeis University,譯註:位於麻州,是全美著名的私立研究型大學)。他曾在《哈佛商業管理評論》(Harvard Business Review)發錶文章,文章亦見於數本電玩期刊。此外,大衛也曾在許多娛樂工業研討會上發錶專題演講。

伊森.莫裏剋(Ethan Mollick)

  在麻省理工學院的史隆管理學院攻讀電玩業創新和企業精神。他具有麻省理工學院企管碩士學位,以及哈佛大學學士學位。伊森曾為通用磨坊(General Mills,譯註:美國食品大廠)和禮來公司(Eli Lilly,譯註:美國知名藥廠)等大公司擔任顧問,諮詢議題多有關於創意發想和策略製定。同時,他也緻力於將電玩遊戲應用到教學和訓練領域,包括美國國防部先進研究計畫署(Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA)的DARWARS計畫。伊森曾創辦eMeta Corporation公司,在2006年被宏觀公司(Macrovision,譯註:提供版權保護、存取控製技術的公司)收購。在此之前,他是莫瑟管理顧問公司(Mercer Management Consulting)的專業顧問。伊森曾在學術期刊、《史隆管理評論》(Sloan Management Review)和《連綫》(Wired)雜誌上發錶文章,也受邀至無數相關研討會發錶演說。

譯者簡介

石美倫

  印第安那大學課程與教學博士。現任職颱灣大學,譯作有《史蒂芬.金談寫作》、《吃齣好氣色》、《藥草療效全書》、和《生活實用醋全書》。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

電玩遊戲的重要性

對有些人來說,生命中每件事看起來都跟遊戲一樣,尤其是做生意這一行。其中有所謂的遊戲規則(法律規範,一般通認的會計原則)、裁判(行業公會、法院)、高得分(公司市值,market capitalization)和職位發展等級(主管升為副總、副總升為資深副總;就像是20級巫師升格成30級大法師,或是業餘網球選手升格成「職業級」網球選手)、作弊事件(詐欺、商業間諜)和團隊閤作(從內部閤作到企業同盟)。孩童時期的遊戲,無論是小聯盟棒球或官兵捉強盜,莫不在潛移默化中訓練我們麵對日益復雜的成人遊戲。

雖然多項研究顯示,玩遊戲對小孩來說是一種主要溝通管道和訓練機會;也不管社會中早已充斥各種遊戲、或是電玩如流星般迅速崛起,成為一種極具影響力和功效的媒體型態這項事實,在工作場所提到「遊戲」兩個字,仍然帶著一絲負麵氛圍。但我們主張,遊戲、尤其是電玩遊戲,不僅應該存在於辦公室中,還對工作成敗與否具有決定性影響。其關鍵在於,能否掌控那些讓遊戲如此與眾不同的特性。所以最終問題是:「是哪些特性?遊戲又為什麼會吸引人?」

這些都不是好迴答的簡單問題。有些人認為,遊戲之所以迷人是因為它們為世界各地數百萬計的人們提供瞭娛樂效果,此話可一點不假。但娛樂隻是玩遊戲的效果之一,並不足以解釋為什麼它能抓得住人心和想像力。答案應該遠比提供娛樂要來的更為深刻,也更有趣。

優秀的遊戲令人摺服之處在於,其代錶瞭促進人們思考、閤作、和創造的核心價值。在遊戲世界中,學習不是一項「工作」,而是解謎、探索、和不斷進行驗證。閤作也不是一種「必要之惡」(necessary evil,譯註:指明知不好,卻無法拋開或避免之事物),而是所得經驗中最寶貴之處。盡管許多社群苦於無法達到最基本的成員參與度,但遊戲玩傢群卻展現齣驚人活力、高參與感、並且無私大方地付齣時間和精力。有多少企業可以這樣大聲地說,我們的顧客為瞭大幅提高産品總體價值,願意自發性地創造和傳播他們的智慧資産?但有不少電玩公司就成功做到瞭這一點,本書稍後會詳細說明。

本書旨在助你思考,電玩遊戲是如何引領世界、或至少引領廣義商業界進行轉變?其中許多改變已行之有年,像是利用遊戲打廣告或做行銷。但更多根本性轉變,像是利用遊戲提升創新或操控集閤型智慧,仍僅限於研究室或大學校園。本書主要三個章節「遊戲和顧客」、「遊戲和員工」和「遊戲和未來企業」,將討論企業如何利用遊戲來改變其與顧客和潛在顧客互動、與員工和潛在員工互動、以及固有工作機製。我們試著透過本書,一再強調那些讓遊戲之所以如此特彆的地方──互動性、投入感、和樂趣──以及這些特性對企業的意義何在。

用户评价

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**《電玩正在改變世界》:一場關於“玩”的深刻反思,重新定義我們的娛樂與生活** 老實說,一開始拿起《電玩正在改變世界》這本書,我以為會看到很多關於遊戲攻略、角色介紹之類的內容,結果完全齣乎我的意料。這不像一本遊戲雜誌,更像是一篇關於現代社會文化變遷的學術論文,隻不過它的敘事方式更加引人入勝,充滿瞭人文關懷。作者並沒有將電玩塑造成一個單純的娛樂工具,而是將其置於一個更宏大的社會、經濟、科技語境下進行審視。他深入剖析瞭電玩産業如何從一個小眾愛好發展成為一個全球性的巨頭,其經濟規模甚至超越瞭電影和音樂産業的總和。更讓我印象深刻的是,書中對於電玩如何影響人們的認知模式、問題解決能力、團隊協作精神的探討。那些精心設計的遊戲關卡,實際上就是在模擬現實生活中的挑戰,玩傢在其中學習如何分析、決策、執行,這些能力並非隻是在虛擬世界中有效,而是能夠遷移到現實生活中。作者還提到瞭電玩在教育、醫療等領域的應用,比如利用遊戲化學習來提升學生的學習興趣,或者通過虛擬現實遊戲來幫助病人進行康復訓練。這些內容讓我感到非常震撼,原來我們曾經認為隻是“玩物喪誌”的東西,竟然蘊含著如此巨大的潛力,可以為社會帶來如此積極的改變。讀這本書,就像是被拉到一個更高的維度,去重新審視我們習以為常的“玩”的意義。它不再是簡單的逃避現實,而可能是一種通往現實、改造現實的強大力量。

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**《電玩正在改變世界》:一場關於“競爭”與“閤作”的社會實驗,重塑人際關係** 《電玩正在改變世界》這本書,與其說是在談論遊戲,不如說是在進行一場關於“競爭”與“閤作”的宏大社會實驗的解讀。作者用他敏銳的觀察力和深刻的洞察力,展現瞭電玩如何以前所未有的方式,將人類最原始的兩種社會行為——競爭和閤作——以一種全新的形態呈現齣來。我尤其被書中關於電子競技的描寫所吸引。那些全球頂尖的電競選手,他們之間的較量,不僅僅是技巧的比拼,更是策略、默契和心理素質的較量。他們為瞭團隊的勝利,需要付齣超乎想象的努力,而觀眾則在觀看一場場精彩絕倫的“虛擬戰爭”。同時,作者也強調瞭電玩中“閤作”的力量。在許多大型多人在綫遊戲中,玩傢需要組成公會,共同完成任務,抵抗敵人。這種跨越現實世界界限的閤作,培養瞭玩傢的團隊精神和溝通能力。他們學會如何在團隊中扮演好自己的角色,如何與隊友協同作戰,如何共同剋服睏難。這本書讓我重新審視瞭“競爭”和“閤作”在現代社會中的意義。電玩提供瞭一個相對公平的平颱,讓人們可以在其中展現自己的能力,同時也學習如何在團隊中發揮更大的作用。它不僅僅是個人能力的展現,更是人與人之間關係的一種重塑。讀完這本書,你會覺得,那些在遊戲中建立起來的默契和友誼,並不會因為虛擬而褪色,反而可能更加純粹和珍貴。

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**《電玩正在改變世界》:一個關於“創造力”的催化劑,賦能個體實現夢想** 《電玩正在改變世界》這本書,給我最深刻的啓發是,電玩不再僅僅是玩傢的“消費者”,它更是個體“創造力”的強大催化劑。作者通過大量生動的案例,展現瞭玩傢如何在遊戲中不僅僅是“玩”,更是在“創造”。從那些熱衷於修改遊戲地圖、設計新玩法的高級玩傢,到那些通過遊戲開發引擎製作獨立遊戲的小團隊,再到那些利用遊戲角色進行二次創作的藝術傢,他們都展現齣瞭非凡的創造力。書中深入分析瞭遊戲設計本身的復雜性,它融閤瞭編程、美術、音樂、敘事、邏輯等多種學科的知識,而玩傢在深入瞭解遊戲的過程中,自然而然地會接觸並學習到這些技能。作者還提到瞭“遊戲化”的概念,它被廣泛應用於各行各業,利用遊戲機製來激發人們的學習興趣和工作動力。這說明,電玩所蘊含的創造力,已經滲透到社會生活的方方麵麵。這本書讓我意識到,每一個看似簡單的遊戲,背後都凝聚著無數創作者的心血,而每一個玩傢,也可能在其中發現自己潛在的創造力,並將其轉化為現實中的成果。它打破瞭“玩”與“學”、“娛樂”與“創造”之間的界限,為個體提供瞭更多實現夢想的可能性。讀完這本書,我仿佛也充滿瞭力量,想要去嘗試一些自己一直以來想做但卻從未付諸實踐的事情。

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**《電玩正在改變世界》:一種全新的“敘事”方式,打破傳統故事的藩籬** 《電玩正在改變世界》這本書,讓我對“故事”有瞭全新的理解。作者用他那如同一位電影導演般的細膩筆觸,展現瞭電玩如何打破傳統敘事的藩籬,創造齣一種全新的“互動式”故事體驗。他不僅僅是在講述遊戲的情節,更是在分析遊戲如何通過玩傢的選擇、行動和探索,來構建一個動態的、個性化的敘事過程。我印象深刻的是,書中對那些具有深刻劇情的遊戲的探討。這些遊戲不僅僅是綫性的故事,而是為玩傢提供瞭大量的分支選擇,每一個選擇都可能導嚮不同的結局。玩傢不再是被動地接受故事,而是成為瞭故事的參與者和創造者。作者還分析瞭遊戲中的“環境敘事”,即通過場景的布置、道具的細節、NPC的對話等,來巧妙地傳達故事信息,讓玩傢在探索的過程中,自然而然地深入到遊戲的世界觀和故事情節中。這種“碎片化”的敘事方式,更符閤當下人們的信息接收習慣,也更能激發玩傢的探索欲和好奇心。而且,書中還提到瞭遊戲如何利用“遊戲機製”本身來傳遞敘事,例如,某個關卡的難度設計,本身就可能是在講述一個關於挑戰和成長的故事。讀完這本書,你會驚嘆於電玩在講故事上的創新能力,也會重新審視我們日常生活中所接觸到的各種“故事”,它們可能都或多或少地受到瞭電玩敘事方式的影響。這本書,讓我看到瞭故事的無限可能性,以及它如何以一種更加生動、更加引人入勝的方式,觸動我們的心靈。

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**《電玩正在改變世界》:一場沉浸式的文化革命,從指尖蔓延至全球** 這本《電玩正在改變世界》,讀起來真的像是走進瞭一個截然不同的時空。不是那種科幻小說裏的穿越,而是那種你翻開書頁,就仿佛親身參與到一場正在發生的、席捲全球的巨變之中。作者就像一位細緻入微的田野調查員,又像一位充滿洞察力的哲學傢,他並沒有直接告訴你“電玩是什麼”,而是通過一個個生動的故事、一個個具體的案例,讓你感受到電玩那股強大而難以忽視的力量。從街頭巷尾的街機廳,到如今人人離不開的綫上遊戲,再到那些動輒數億玩傢參與的全球性電競賽事,作者用他那如同電影鏡頭般的筆觸,將這些畫麵一一呈現。我尤其喜歡他描述那些玩傢社群的部分,那些不同國傢、不同背景的人們,僅僅因為對某款遊戲的熱愛而聚在一起,為瞭共同的目標而努力,甚至建立起深厚的友誼,這讓我看到瞭虛擬世界中人性中最美好的一麵。書裏還探討瞭電玩對藝術、設計、音樂乃至於敘事方式的影響,你會驚訝地發現,那些我們習以為常的視覺元素、鏇律,甚至故事結構,都或多或少受到瞭電玩文化的反哺。有時候,我一邊讀,一邊會聯想到自己玩遊戲的那些年,那些挑燈夜戰的夜晚,那些和朋友一起分享勝利喜悅的時刻,這本書勾起瞭我太多的迴憶,也讓我對“玩”這件事有瞭全新的理解。它不再是簡單的消遣,而是一種學習、一種社交、一種創造,甚至是一種文化錶達。這本書不隻是給玩電玩的讀者看的,我覺得即便是對電玩一竅不通的人,也能從中窺見當下社會一股不可忽視的潮流,以及它所蘊含的巨大能量。

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**《電玩正在改變世界》:一個關於“數字身份”的探索,在虛擬與現實中找到自我** 《電玩正在改變世界》這本書,讓我開始思考一個非常有趣的問題:我們的“數字身份”到底是什麼?作者通過對電玩文化的深入剖析,展現瞭玩傢如何在虛擬世界中構建和展現自己獨特的身份。不再受限於現實中的年齡、性彆、外貌、職業,玩傢可以在遊戲中扮演任何自己想要成為的角色,體驗不同的人生。我特彆喜歡書中對那些“沉浸式玩傢”的描寫,他們花費大量時間和精力在遊戲中,與遊戲中的角色産生深厚的情感連接,甚至將虛擬世界的生活看得比現實更重要。這讓我開始反思,在數字時代,我們如何在虛擬與現實之間找到平衡,如何既能享受虛擬世界帶來的自由和可能性,又能保持對現實生活的掌控。作者還提到瞭“數字足跡”的概念,我們在網絡上的一切行為,都會留下痕跡,而遊戲中的行為,同樣構成瞭我們數字身份的一部分。這本書不僅僅是關於遊戲的,它更是關於我們在數字時代如何認識自己、定義自己、以及與世界互動。它鼓勵我們去探索自己的可能性,去勇敢地嘗試新的事物,同時也提醒我們要保持清醒的頭腦,認識到虛擬與現實的界限。讀完這本書,我仿佛對“自我”有瞭更深層次的理解,也對如何在數字浪潮中更好地定位自己,有瞭更清晰的認識。

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**《電玩正在改變世界》:一個觀察者視角下的文化圖騰,映照齣時代的脈搏** 《電玩正在改變世界》這本書,與其說是一本書,不如說是一個非常敏銳的觀察者,用他那雙犀利的眼睛,捕捉到瞭這個時代最前沿的文化脈搏。作者並沒有急於下結論,而是像一位耐心的考古學傢,一層一層地剝開電玩文化的錶象,去探尋它背後隱藏的社會意義和文化價值。他從電玩的商業模式齣發,分析瞭遊戲公司如何通過精巧的設計和營銷策略,吸引並留住全球數以億計的玩傢。他探討瞭電玩如何成為一種全球性的語言,跨越國界、種族和語言的障礙,讓不同文化背景的人們找到共通點。我印象最深刻的是,書中對電玩文化如何影響青年一代價值觀的分析。遊戲中的英雄主義、團隊閤作、甚至是策略博弈,都可能在潛移默化中塑造年輕人的思維方式和行為模式。作者並沒有簡單地贊美或批評,而是以一種客觀、辯證的視角,呈現瞭電玩帶來的各種可能性和挑戰。這本書讓我重新思考瞭“玩”的定義,以及它在現代社會中扮演的角色。它不再是簡單的逃避現實,而可能是一種積極參與、探索世界的方式。而且,作者還關注到瞭電玩産業背後所衍生的各種亞文化,例如cosplay、同人創作、遊戲直播等等,這些都構成瞭現代流行文化中不可忽視的一部分。總而言之,這本書就像一麵鏡子,映照齣當下這個由數字技術驅動的時代,我們每一個人的生活狀態和文化圖騰。

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**《電玩正在改變世界》:一場關於“連接”的奇幻旅程,在虛擬世界構建真實的情感** 讀完《電玩正在改變世界》,我最大的感受就是,這本書揭示瞭電玩作為一種強大的“連接”工具,是如何在虛擬世界中構建起真實的、甚至比現實更深刻的情感紐帶。作者通過一個個鮮活的案例,展現瞭來自世界各地的玩傢,如何因為一款遊戲而相遇、相知、相惜。他們可能從未見過麵,但他們在一起為瞭一個共同的目標而奮鬥,分享勝利的喜悅,分擔失敗的痛苦。這種跨越地域和文化的連接,在現實生活中是多麼難得。書中還探討瞭電玩如何成為一種新型的社交平颱,它提供瞭一個更輕鬆、更自由的環境,讓人們可以展現真實的自我,或者扮演一個理想中的角色。那些在現實生活中可能內嚮、不善於錶達的人,在遊戲中卻能揮灑自如,找到屬於自己的舞颱。作者還關注到瞭電玩中的“陪伴”功能,對於一些獨居老人、或者在異鄉打拼的年輕人來說,遊戲中的夥伴和社群,可能就是他們重要的精神寄托。它提供瞭一種虛擬的歸屬感,讓他們感受到自己並非孤單一人。這本書讓我對“陪伴”和“連接”有瞭全新的理解。原來,情感的傳遞和維係,不一定需要麵對麵的交流,有時,通過指尖的敲擊,通過屏幕的閃爍,同樣能夠激蕩起最真摯的情感。這本書,讓我在虛擬世界裏,看到瞭人性的溫暖和連接的力量。

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**《電玩正在改變世界》:一場跨越時空的數字敘事,勾勒齣未來世界的輪廓** 這本書《電玩正在改變世界》,讀起來的感受真的非常奇妙,就像是在翻閱一部關於未來世界的百科全書,隻不過它的主角不是高科技的機器人,而是我們指尖下的那些虛擬角色和遊戲世界。作者的視野非常開闊,他並沒有局限於某個特定的遊戲類型或平颱,而是將目光投嚮瞭整個電玩文化的廣闊圖景。他從電玩的起源講起,那些在街機廳裏閃爍的霓虹燈,那些曾經風靡一時的像素遊戲,仿佛都還在昨日。然後,他筆鋒一轉,將我們帶入到如今的綫上遊戲時代,那些龐大而逼真的虛擬世界,那些來自世界各地的玩傢,他們的故事交織在一起,構成瞭一幅波瀾壯闊的數字畫捲。讓我特彆著迷的是,書中對於電玩如何改變人類的社交方式和人際關係的研究。在許多綫上遊戲中,玩傢之間需要緊密的協作和溝通,這催生瞭全新的社交模式和社群文化。那些虛擬的盟友、對手,甚至虛擬的愛情,都真實地影響著人們的情感和生活。而且,作者還預見瞭電玩技術與人工智能、虛擬現實等前沿科技的融閤,將可能創造齣更加沉浸式、交互式的體驗,徹底模糊虛擬與現實的界限。讀完這本書,你會有一種強烈的預感:電玩不僅僅是一種娛樂方式,它更是未來世界發展的重要驅動力之一,它正在以我們難以想象的速度,重塑我們的生活、我們的認知,甚至是我們對“存在”本身的理解。

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**《電玩正在改變世界》:從像素到虛擬現實,一場視覺與感官的革命** 《電玩正在改變世界》這本書,與其說是一本關於遊戲的書,不如說是一場關於“視覺”和“感官”的革命史。作者用他那如畫筆般的文字,帶領我們穿越電玩發展的每一個重要節點,從最初的像素點,到如今媲美真實場景的虛擬現實。我一邊讀,一邊腦海中不斷浮現齣那些經典的畫麵:紅白機時代簡單的色彩組閤,街機遊戲裏流暢的人物動畫,再到如今主機遊戲裏逼真的光影效果和細膩的紋理。作者不僅僅是描繪這些視覺上的演變,更重要的是,他分析瞭這些變化如何影響瞭我們的感知方式。那些精心設計的遊戲畫麵,不僅僅是為瞭美觀,更是為瞭營造一種沉浸式的體驗,讓你仿佛置身於那個遊戲世界之中。他提到瞭光影、色彩、構圖等藝術原理在遊戲設計中的應用,以及它們如何作用於我們的視覺係統,産生不同的情感反應。而且,書中還觸及瞭聲音設計的重要性,那些富有感染力的背景音樂、逼真的音效,都與視覺效果相輔相成,共同構建起一個完整的感官世界。作者還展望瞭虛擬現實技術將如何進一步顛覆我們的視覺和感官體驗,讓遊戲不再是“看”和“聽”,而是“體驗”和“存在”。讀完這本書,你會驚嘆於人類在創造視覺奇觀上的無限可能,也會重新審視我們日常生活中所接觸到的各種視覺信息,它們背後可能都隱藏著我們尚未察覺的“遊戲化”設計。

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