電競産業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競産業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式

電競産業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競産業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

原文作者: Roland Li
圖書標籤:
  • 電競産業
  • 電子競技
  • 遊戲産業
  • 娛樂行業
  • 商業模式
  • 創業機會
  • 行業分析
  • 未來趨勢
  • 電競經濟
  • 遊戲周邊
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圖書描述

全球第一本電競聖經,告訴你
如何參與電競産業賺大錢──你甚至不用打game
    
  ◎周傑倫看中電競商機,買下電競界颱灣之光──颱北暗殺星隊,組成J戰隊。
  ◎亞洲統神張嘉航靠直播《英雄聯盟》,成為2016年人氣第一網紅。
  ◎2017年全球電玩遊戲産業年度營收,將超過1,000億美元。
  電競比賽將超越NBA、世界盃,成為最多人收看的運動賽事。

  看到這裏,你還認為打電玩的人沒齣息,是肥宅、魯蛇?
  電競正帶來全新的娛樂型態,改變數百萬人娛樂與工作的方式:
  「傢裏蹲」靠電玩實況就能賺錢、當遊戲講評也能有穩定收入、電玩節目開始熱播、
  贊助商透過電競隊伍提高曝光度……這本書將改變你對這行的看見與偏見。

  本書作者羅蘭.李為記者,也是資深電競玩傢,持續關注電競産業長達五年,
  為收集本書資訊,他進行超過五十次以上的訪談,
  從電競發展的曆史、熱門對戰遊戲起源與玩法、電競圈的傳奇人物、各大電競賽事精彩講評,還告訴你電玩如何創造齣獲利無窮的商業模式。

  ◎電競變正統行業,打不進職業,就做周邊行業

  朋友常聊電玩,想參與討論卻聽不懂術語?
  《絕對武力》、《星海爭霸》、《英雄聯盟》世界電競冠軍戰精彩戰況解說,
  讓你看懂比賽、聽懂術語,還想下去玩。

  北美邪惡天纔崛起:絕對武力開江湖 
  看亞曆山大.加菲爾如何草創邪惡天纔隊,晉升電競勁旅,拿下世界冠軍,
  贏得的總奬金,高達1,100萬美元,創下電競史上的新紀錄。

  英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,颱北暗殺星稱霸
  騰訊看準《英雄聯盟》發展潛力,大力投資,甚至買下整間遊戲公司。
  颱灣之光颱北暗殺星隊拿下世界冠軍,促使政府立法讓電競選手可服替代役。

  ◎遊戲開發商如何打造成功的商業模式,讓玩傢甘願掏腰包

  免費比較賺:說服玩傢花錢是種權利,而非義務
  以往遊戲都是一片賣60美元,而《英雄聯盟》則讓玩傢免費遊玩,
  營收來自玩傢在遊戲內購買角色、道具,並持續推齣新特色來吸引玩傢。

  創造道具交易平颱,透過自由經濟促進買氣
  《DOTA 2》的道具能在Steam交易與銷售,
  這種自由經濟,可讓稀有道具的最終賣價水漲船高。

  群眾募資,不僅賣商品,還可募賽事奬金
  《DOTA 2》賽事利用手冊募資,隨冊附送錶情符號、獨傢遊戲道具;
  一冊賣10美元,其中2.5美元納入總奬金,免找贊助商5天內就募到500萬美元。

  ◎直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢

  欣賞彆人打電動,成為全新的娛樂型態
  對某件事抱持熱誠,你的專業就會感動全世界,
  欣賞電玩高手打遊戲,就像在YouTube上看籃球好手馳騁球場一樣。

  不僅造福電競隊伍,還讓實況主崛起
  人氣實況主隻要在房間打電動,每年就能進帳100,000美元,
  這比大多數職業選手賺得多,還是美國平均傢庭收入的兩倍。

  ◎中國重視如奧運,北美砸錢組隊、開賭盤、辦賽事

  電競在中國是職業運動,市場大到外國明星選手紛紛投靠
  中國政府於2003年,宣布電競成為第99項職業運動,
  《魔獸爭霸III》選手李曉峰,還在海南島傳遞奧運聖火。

  電競界的紐約洋基隊──邪惡天纔,高薪挖角不手軟
  邪惡天纔老闆加菲爾,常開齣六位數薪資挖角選手,成為北美龍頭隊伍,
  也讓邪惡天纔的名聲,與「電競界的紐約洋基隊」畫上等號。

  電競博彩網站齣現,讓觀眾對比賽結果下注
  知名運彩網站「畢諾剋」在2015年募得1,000萬美元電競賭金,
  吸引到演員艾希頓.庫奇等諸多名人來投資。

  這是颱灣第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見,
  就算不是電競迷也該看。

名人推薦

  颱灣電競協會理事長  施文彬
  Twitch閤作夥伴關係經理  邱吉祥
  Garena《英雄聯盟》職業聯賽執行委員  李振邦
  《英雄聯盟》職業戰隊  J Team
  賽德斯電競  凱哥
  電競主播  徐展元
  遊戲實況主  6tan
  《英雄聯盟》賽事主播  湯米
《賽博之聲:數字娛樂浪潮下的文化、經濟與個體重塑》 導言:像素之外的真實世界 我們正站在一個由代碼和連接構築的新時代的門檻上。數字娛樂不再僅僅是打發時間的消遣,它已然滲透到社會結構、經濟運作乃至個人身份認同的核心。本書並非聚焦於某一特定領域的技術或商業模式,而是旨在進行一次宏大的、跨學科的審視——探究數字娛樂生態係統如何像一場靜默的革命,重塑著全球數以億計人群的娛樂習慣、職業路徑與文化語境。我們將深入挖掘這場浪潮背後的驅動力、隨之而來的復雜社會效應,以及它為個體生活帶來的深刻變化。 第一部分:文化景觀的重構——從邊緣到中心 數字娛樂生態的崛起,標誌著一種新的文化主流的誕生。這種文化以互動性、即時反饋和全球社群連接為核心特徵,正在挑戰傳統媒體的單嚮傳播模式。 第一章:互動敘事與沉浸式體驗的張力 傳統敘事依賴於作者的單嚮構建,而數字娛樂,尤其是模擬和角色扮演類內容,將觀眾轉變為參與者和共同創作者。本章分析瞭互動敘事結構如何影響用戶對故事的理解和情感投入。我們考察瞭“代理感”(sense of agency)在構建深度沉浸體驗中的作用,並探討瞭這種體驗對現實世界認知偏差的影響。從早期的文本冒險到復雜的、開放世界的沙盒體驗,數字敘事正在模糊“觀看”與“經曆”的界限。 第二章:亞文化的光譜與主流的吸納 任何新興的文化現象都始於邊緣的社群。數字娛樂的早期發展便是由一群充滿熱情的“極客”和“玩傢”驅動的。本章追溯瞭這些早期亞文化社群的形成、它們的內部規範和語言體係。隨後,我們將分析當這些亞文化被主流資本和大眾媒體注意到後,所經曆的“去語境化”與“商品化”過程。探討主流文化如何吸納和再詮釋這些源於數字領域的符號、美學和行為模式,以及這種吸納對社群身份認同的潛在稀釋或鞏固作用。 第三章:身份的構建與虛擬的自我 在數字空間中,個體得以嘗試、試驗和錶達其在物理世界中可能受限的身份麵貌。本章聚焦於虛擬角色(Avatar)的社會學意義。它不僅僅是一個圖像代錶,更是個人在虛擬社群中進行社會互動的基礎。我們審視瞭跨文化背景下虛擬身份的構建差異,以及“數字人格”在多大程度上影響著現實生活中的自我認知和人際關係。同時,探討瞭虛擬世界中的道德、倫理與社會契約的形成過程。 第二部分:經濟脈動的加速器——新産業的湧現與資本流嚮 數字娛樂的經濟效應早已超越瞭單純的軟件銷售。它催生瞭一套復雜的、互相交織的新興産業集群,重塑瞭價值創造與財富分配的機製。 第四章:體驗經濟的深化與非物質資産的價值 本章剖析瞭“體驗”如何成為核心商品。我們不再為實體産品付費,而是為訪問權、獨傢內容和社群地位付費。深入分析瞭“稀缺性經濟學”在數字商品(如皮膚、收藏品、虛擬土地)中的應用。探討瞭數字資産的産權、流通性及其對傳統金融體係構成的挑戰與機遇。重點考察瞭基於興趣和社群驅動的微交易模型如何顛覆傳統的商業閉環。 第五章:全球化勞動力的重塑——“零工化”與數字工匠 數字娛樂的擴張創造瞭對特定技能勞動力的巨大需求,但這些崗位往往遊走在傳統雇傭關係之外。本章考察瞭“內容創作者經濟”(Creator Economy)的興起。我們分析瞭從代碼編寫、藝術設計到社區管理等一係列新興職業的生態位。探討瞭數字手工業者如何通過平颱經濟實現收入,同時也麵臨著工作不穩定性、版權保護缺失和平颱依賴性增強等風險。 第六章:基礎設施的競速與未來硬件的博弈 支撐這一龐大生態的是日益復雜的底層技術基礎設施。本章跳齣應用層,關注驅動體驗的硬件、網絡和計算能力。分析瞭高速網絡、邊緣計算和沉浸式硬件(如先進的可穿戴設備)的發展路綫圖。重點討論瞭算力集中化與去中心化趨勢之間的拉鋸戰,以及技術基礎設施的演變如何決定下一波數字體驗的邊界。 第三部分:社會漣漪與個體適應——挑戰與未來展望 任何深刻的技術變革都伴隨著深刻的社會適應期。數字娛樂的普及,正在對公共生活、認知能力乃至社會公平産生復雜的影響。 第七章:心智的邊界與注意力的戰爭 數字娛樂産品的設計往往基於對人類認知偏見的精妙利用。本章以神經科學和心理學的視角,審視高強度、高反饋的數字互動對人類注意力的結構性影響。探討瞭“心流體驗”的積極作用,以及過度沉浸導緻的“數字疲勞”和社會隔離風險。提齣如何培養數字時代的批判性參與能力,以避免被動消費。 第八章:數字鴻溝的演變與公平接入 數字娛樂的全球普及速度驚人,但接入質量和設備獲取上的不平等依然嚴峻。本章分析瞭“數字鴻溝”如何從最初的“有無”之爭,演變為“質量與深度”之爭。探討瞭在教育、醫療和公共服務領域,如何利用數字娛樂的互動性和沉浸式優勢,來彌閤現有的社會和地域差距,而非僅僅加劇新的不平等。 第九章:規範與治理:虛擬世界的法律睏境 隨著數字社群的規模擴大和經濟活動的復雜化,現有的法律框架在虛擬世界中遭遇前所未有的挑戰。本章討論瞭虛擬財産的法律地位、跨國界互動中的管轄權難題,以及如何平衡言論自由與社群安全之間的復雜關係。探討瞭建立一套適應數字時代特性的、具有柔性和前瞻性的治理體係的必要性。 結語:共建我們共同的數字未來 數字娛樂浪潮已不可逆轉。它提供瞭前所未有的連接、學習和創造的機會,同時也帶來瞭前所未有的心智與社會挑戰。本書的最終目標,是激發讀者從被動的消費者轉變為積極的參與者和批判性的思考者,理解我們如何共同塑造這個日益數字化的世界,確保技術進步最終服務於人類更豐富、更具意義的生活。

著者信息

作者簡介

羅蘭.李


  羅蘭.李1988年生於北京,是奧剋蘭記者,報導遍布於《華爾街日報》、《紐約時報》、《紐約觀察報》與《訪問》雜誌。他在紐約大學念瞭一陣子醫學係後,改讀新聞係與曆史係,2015年搬到美國西岸之前,在紐約住瞭8年。

  他從1994年《魔獸爭霸:人類與獸人》問世,就踏入電玩的世界,在《DOTA 2》最愛用的英雄是維薩吉(Visage)。

譯者簡介

廖桓偉


  淡江大學經營決策係、東吳大學企管研究所畢業。

  曾任網路電玩編譯。現任齣版社編輯,希望引進更多有趣(且暢銷)的書,透過翻譯來感動讀者。

圖書目錄

推薦序一   第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見
推薦序二   電子競技發展的經典,不是電競迷也該看
推薦序三   電子競技的鏇風,正在改變你我
前言       電玩為什麼是一種很重要的行業?

第一章  邪惡天纔崛起:絕對武力開江湖,電競變正統行業
第二章  南韓星海爭霸:隊屋、講評、直播,兼差打撲剋也賺
第三章  不含奬金月薪九萬,阿宅無奈成瞭公眾人物
第四章  直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢
第五章  英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,颱北暗殺星稱霸
第六章  電競女戰士:戰技、顔值、露不露都有人嘴
第七章  DOTA 2冠軍五百萬美元:打不進職業,就做周邊行業
第八章  中國重視如奧運,北美砸錢組隊、開賭盤、辦賽事
第九章  世界冠軍:邪惡天纔組隊十七年,誰說我不務正業!
緻謝

圖書序言

推薦序一

第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見
颱灣電競協會理事長/施文彬


  在年輕時代求學的經驗中,師長與學生彼此心照不宣的認定:隻有死背考試科目,纔叫作讀書,做其他事都是浪費時間。這恐怕是像我這樣稍有年紀的人,共同的人生經驗。

  我們的父母、師長並非不喜歡戲劇、美術、音樂與體育,他們隻是害怕自己的小孩,因為這些不考試的科目而耽誤瞭學業。此外,他們堅信,留長頭發的就是壞小孩、去撞球間的就是不良少年、穿迷你裙的就是小太妹、有刺青的就是流氓,而打電動的人就是沒齣息;他們認為這些人將來都無法找到齣路、在社會上生存。

  曾幾何時,隨著時間推移,我們漸漸打開想像、轉換思維,如今在電視裏或網路上,過去那些令人印象不佳的穿著,都成瞭主流的裝扮,大傢也都對此習以為常,甚至變成爭相模仿的新潮事物。

  然後,時代又走瞭一輪,等到我們為人父母、變成長輩時,又齣現瞭許多新科技與新文明,政府單位甚至開始花錢延聘網路達人替官員上課,要他們學習使用網路、跟上時代。然而,與此同時,立法院卻又立法限製小孩使用3C産品的時間;人類好不容易發明齣智慧型手機,使用的人卻遭受輿論撻伐,被世人嘲諷為低頭族。其中最無可救藥的偏見,大概是認為電競玩傢都是阿宅、魯蛇。

  世上哪有絕對的好與壞,然而我們往往隻看壞的,而不願去思考故事的另一麵,其實擁有無限的可能。

  網路上賣的音樂,早就比CD賣得多,而職業電競選手的收入,也未必會輸給職業運動員。我們絕對可以大膽的說,未來的世界,人類再也離不開電腦,而從電腦衍生齣來的各種知識學習,勢必會成為未來年輕人的日常。然而,這個社會對於從電腦衍生齣來的各種育樂活動,依然跟上一代人一樣害怕與顢頇;說這是輸在起跑點,一點也不誇張。

  《電競産業的大未來》的作者身為電競記者,詳實記錄瞭電競時代各項大賽盛事,並深入探討背後更深沉的議題,讓年輕玩傢懂得建立更正確的心態,讓父母、長輩理解時代的脈動,更能讓整體社會用更公平與更健康的態度,理解電子競技遊戲的未來性與商機,這絕對是颱灣此刻的社會無法達成的任務。

  電競活動在颱灣已經在起步,雖然比很多國傢慢瞭些,但走在前端的選手們,藉著國際賽事揚名立萬;齣國與高手過招的奮戰精神,就像是上個世代,他們父母從鄉下來到城市打拚一樣,憑著自己的實力一路奮進。

  身為社團法人電競協會理事長,我很感謝大是文化齣版社願意斥資編譯這本電競聖經。颱灣一直擁有優秀的電競人纔,他們在各種窘迫的環境下,都能打齣世界級的好成績,相信有瞭這本專業的祕笈,更可以讓玩傢深入瞭解電競發展的來龍去脈與文化背景,站上時代的浪頭,為颱灣爭光、把世界撂倒。

  本文作者施文彬,為社團法人颱灣電競協會理事長,同時也是一位歌手、詞麯創作人。他是一名電玩資曆超過三十年的玩傢,為瞭推動電競産業,他在2013年創立瞭颱灣電競協會,齣任理事長。

推薦序二

電子競技發展的經典,不是電競迷也該看
Twitch閤作夥伴關係經理/邱吉祥


  還記得大學時第一次看電競比賽轉播,在宿捨盯著電腦,看著有如監視攝影機的轉播畫麵──畫麵模糊不清,收音也很差──配閤著網路文字速報把一場比賽看完。時至今日,感謝科技的進步和電子競技産業的發展,電競比賽開始有瞭專業的節目製作團隊、酷炫的比賽舞颱、1080p/60FPS的高畫質即時網路直播。電競比賽已然成為一場華麗的錶演,全世界數百萬、甚至數韆萬人都同時關注選手精彩的錶現跟戰況。短短幾年內,電競便達到現在這樣的高度和規模,跟舊時的好友每聊至此,都覺得不可思議。

  在這産業工作的幾年中,時不時可以聽到某遊戲總決賽觀看人數超越去年、某遊戲的總決賽奬金超越多少,或某位明星選手又被天價高薪挖角;另一方麵,新聞可能又報導電競産業産值預估好幾億,或是某單位以高價收購某電競相關組織。這些訊息彷彿都在宣告:電競産業的發展又達到瞭新的境界。

  作者挑選的題材非常經典,書中介紹瞭幾項世界最熱門的對戰遊戲賽事,包括幕前和幕後的故事,以及其發展的故事背景,更訪問到多位電競界的傳奇人物。書中提到:對於粉絲和選手而言,電子競賽不隻是一段生涯而已,而是熱情,甚至是著迷。

  對於已經認識電競的朋友,作者用心記錄瞭選手在賽場背後和舞颱上的努力與錶現,你一定會因為本書內容而再感動一次。

  至於對電競産業好奇、但還不熟悉的讀者,本書內容非常詳實且钜細靡遺,你可以跟隨作者腳步,從不同的觀點(遊戲發行商、開發商、媒體、電競組織、職業戰隊、網路直播平颱、節目公司、主播或選手)來認識這産業的各個環節及生態鏈。雖然無論電競賽場上是輸是贏,都不會改變世界太多,但它早已改變數百萬人的生活──這是個事實,電競運動已成為一個蓬勃的産業,就像娛樂産業和文創産業,改變瞭很多人的生活方式,甚至許多人更以此為業、作為人生的夢想,這些轉變是你我都不能否認的。

  除瞭歐美的電競發展,颱灣的電競也有許多幕前和幕後的英雄在推動著。這些年來,盡管麵對很多挑戰,他們仍不怕挫摺,堅持走在對的道路上。感謝他們,颱灣的電競産業環境跟五年前相比好瞭很多。

  雖然颱灣的電競發展和歐美或是韓國相比,還有一段距離,但現在颱灣很多選手最起碼有底薪的保障,也開始看到很多不同産業的知名企業與他們閤作,媒體也越來越關注電競相關新聞,目前整體都是往好的方嚮發展。我相信在這産業裏,沒有人一開始是為瞭想賺錢纔參與電競的,很慶幸也很幸運的是,現在他們可以辦到瞭。

  最後,這本書能讓你更瞭解電競的精神與文化背景,理解這行的發展性和未來,跟上這股全世界趨之若鶩的風潮。若你想更深入認識電競運動,本書是你最佳的選擇。

  本文作者邱吉祥,為Twitch閤作夥伴關係經理,負責與遊戲發行商、媒體、電玩展廠商接洽等工作。Twitch為全球最大的遊戲直播平颱,關於此平颱的興起與發展,請見本書第四章。

推薦序三

電子競技的鏇風,正在改變你我
Garena《英雄聯盟》職業聯賽執行委員/李振邦


  如今,不論韓國、日本、中國、颱灣、香港、澳門,都有穩定的賽事組織,幾乎一年到頭都能欣賞到高品質的電競賽事。而東南亞地區雖然起步較晚,但也能看齣電子競技逐漸成長的氣勢。整個亞洲,正被一股強烈的電競鏇風所籠罩。

  迴想起第一次接觸電競,我還是個業餘賽事的記者,每個星期穿梭在全颱大大小小的網咖中,採訪業餘賽事的選手。從這些業餘選手身上,我看到瞭電競最原始的熱情,這也是我一直以來熱愛電競的原因之一。

  近幾年開始,颱灣逐漸齣現具規模的職業賽事,從颱灣電競聯盟,到LMS《英雄聯盟》職業聯賽,電競選手被包裝成明星,他們有完整的後勤與行銷團隊。而身為LMS《英雄聯盟》職業聯賽賽事主辦方,我們的目的就是提供選手一個完整的舞颱,並透過這個舞颱,把電競的熱情與魅力傳達給更多人。

  有時候會看見選手的傢人,在颱下替自己的孩子加油、鼓掌;讓傢人願意到現場來看比賽,是件多不容易的事情。我們和隊伍花瞭很多努力,纔讓傢長們相信,電競絕對不隻是打電玩而已,而是一條真正有未來的道路。

  中國將電競列入第99項職業運動,而南韓政府在亞洲金融危機後,將網路資訊業視為重點項目,並大力支持電競發展。電競在颱灣的發展,嚴格來說不過十年有餘,難以跟歐美國傢早已成熟的電競經濟體係相較,但也正因起步晚,我們有更多機會嚮他國藉鏡。

  《電競産業的大未來》記載瞭近三十年來全球的電競史──從歐美的興盛,到亞洲的崛起;從小規模的業餘賽事,到職業等級的電競賽場。同時,本書讓人清楚瞭解電競不僅是個行業,還是一個環環相扣的産業鏈,舉凡聯賽經營、戰隊經營、選手管理、品牌行銷、直播平颱、主播賽評,彼此形成穩定的經濟供需環境。

  嚮同為電競癡、電競狂的你推薦,這本書會讓你對電競有更深入的瞭解。如果你對電競一知半解,我更要嚮你推薦,因為電競絕對是未來的趨勢,相信你也會為此深深著迷。

  本文作者李振邦,為Garena創立的LMS《英雄聯盟》職業聯賽執行委員。Garena是全方位的綫上遊戲服務供應商,擁有全球性綫上玩傢社群;Garena於2014年創立LMS職業聯賽,此乃專為颱灣、香港、澳門戰區而設的《英雄聯盟》賽事。

前言

電玩為什麼是一種很重要的行業?


  1972年10月19日,二十幾位學生聚集在史丹佛大學人工智慧實驗室,穿梭於星際間激戰。他們在最早問世的其中一款電玩遊戲《太空戰爭》(Spacewar)中,駕駛戰機,穿越充滿斑點的太空,一邊射擊飛彈、一邊飛舞,以對抗重力。這場比賽的頭奬,是《滾石雜誌》(Rolling Stone)一年份免費訂閱。

  《太空戰爭》是在一部名叫「程序數據處理機一號」(Programmed Data Processor-1)的舊型電腦上開打的──它重達1,200磅,大多數隻限於學術中心使用。這款遊戲是由一群麻省理工學院的學生創造的,設計雖然很原始,但趣味十足,吸引不少玩傢,進而催生齣一個電玩同好社群。

  「我沒有誇張,在北美任何夜晚時分(也就是下班時間),上百名電腦工程師靈魂齣竅,深陷於生死交關的星際戰鬥中;這場戰鬥從電腦藉由陰極射綫管投射到螢幕上。他們一玩就是數個小時,虐待自己的眼睛、按鈕按到手指發麻,開心的屠宰朋友,同時也浪費瞭僱主寶貴的電腦壽命。感覺某種浪潮已經蓄勢待發。」史都華.布蘭德(Stewart Brand)在《滾石雜誌》上這樣寫著。

  競爭嚮來都是電玩的核心。最初的街機遊戲,是用得分來衡量玩傢技術的。頂尖玩傢可以用三個字母組閤成的名字在排行榜上留名,嚮居後的玩傢炫耀,直到被擠齣榜外為止。《太空戰爭》的原始碼是免費釋齣給大傢的,但隨著電玩逐漸商業化,遊戲開發者看到瞭正式競賽的潛力,認為以此將能夠吸引更多顧客。

  1980年,雅達利(Atari)創辦瞭《太空侵略者》(Space Invaders)錦標賽,吸引瞭數韆名玩傢參與。隔年競賽節目《Starcade》也開始在電視上轉播。90年代舉辦的「任天堂錦標賽」(The Nintendo Championship),則讓小朋友可以一展他們的瑪莉歐神技。

  遊戲變得更復雜,支援更多玩傢,圖像與係統也變得更豐富。網際網路又讓競賽更加升溫,在全球各地催生齣製訂與剖析策略的社群。

  40年後,電玩競賽(簡稱「電競」)已經成為一種全球現象。數百萬觀眾每月收看這些競賽,而選手接受全職訓練,爭取高達7位數的奬金。

  職業選手瘋狂點擊滑鼠、死盯著螢幕不放,有點像40年前那群史丹佛學生的模樣;不過他們頭戴知名品牌的耳機、身穿顔色鮮艷的團隊背心,在40年前來看,他們的樣子可能有點奇怪。

  科技幾乎滲透進我們生活的每個麵嚮,使電玩變得無所不在。全世界都在打電動(從斯德哥爾摩、首爾到舊金山),玩傢之間藉由網際網路即時連綫。隻要在電腦、平闆或手機點選一下,就能看到電玩比賽的直播影片;而多虧瞭幾位關鍵企業傢的投資與堅持,使得轉播成本大幅下降。但電競最關鍵的成功因素,是熱情(甚至是著迷)──來自選手、賽事主辦單位、投資者、遊戲開發者與粉絲的熱情。是這些人讓電競成真,而其中的缺陷與掙紮,也讓電競成為未臻完美的現象。沒有人一開始是為瞭想緻富纔參與電競的,但現在,他們可以辦到瞭。

  但有時隻有熱情是不夠的。在這個産業中,充滿瞭許多曇花一現的隊伍、選手與組織,留下積欠的薪資以及廢棄的網站。一間公司可能剛成立沒幾天就倒閉,隊伍成員持續大風吹,選手常在成績不佳或「現實生活」的壓力下被迫放棄。各式各樣的醜聞充斥其中,包括比賽造假、積欠奬金與詐騙。它雖然成長快速,卻幾乎毫無規範可言。假如NBA跟NFL(National Football League,國傢美式足球聯盟,以下簡稱NFL)是很會賺錢的中年胖老爹,那電競就像一個25歲的小夥子,剛找到一份很贊的工作,卻還沒想好人生該怎麼走。

  電玩天生的競爭性與互動性,使它們與其他大多數藝術型態(電影、電視、音樂與戲劇)不同。與電腦或人類對手的對戰,意味著玩傢的打法能夠成為一項獨特的技藝。許多最棒的遊戲,讓玩傢能夠透過技術,使自己明顯的脫穎而齣,而這剛好落在傳統藝術精心策畫的個人化體驗,以及運動賽事的競爭本質之間。

  遊戲透過聲光效果,將玩傢傳送到全新的虛擬境界。對這些玩傢來說,它是全新的媒介;然而,對某些人來說,從他們恐懼的眼光中,預見的是脫離現實的未來:他們認為打電動是在浪費時間。 

  電玩很重要嗎?這問題可以再擴大。運動員、演員與藝術傢帶來的價值是什麼?他們透過競賽、電影與藝術作品為社會帶來的貢獻,並非完全有形,但其中許多人得到的愛戴,超過那些嚮人們提供食物、住所與工作等生活必需品的人。

  職業選手們通過比賽喚起強烈的情感,使他們本身與競賽的遊戲,變得值得關注。粉絲們不隻投注金錢,也投注瞭他們的時間。

  電玩遊戲已成長為一股文化力量與經濟龍頭。遊戲市場調查公司Newzoo預估全球電玩遊戲産業的年度營收,在2017年將超過1,000億美元(按:約新颱幣3兆元)。而電競每天都得到更龐大的投資,勤業眾信(Deloitte)預估2016年電競的營收是5億美元(按:約新颱幣150億元)。

  電玩無法成為藝術?誰說的

  近期的影評傢羅伯特.艾伯特(Robert Ebert),聲稱電玩永遠不可能成為藝術。但職業選手的行動、反應,與團隊的協調、秩序交織齣的和諧感,確實帶有一種美感。技術的高下,能使好選手跟眾多壞選手拉齣明顯的差距,從中脫穎而齣。

  成為優秀選手的條件是什麼?首先是熟練操作技術,也就是滑鼠點擊與按鍵盤等物理操作;在射擊遊戲中,槍法與卡位尤其重要。

  在其他遊戲中,佯攻與突襲等有技巧的打法,就如同由戰術所交織齣的交響樂;角色們穿梭於數位空間中,依照外行觀眾看不齣來的計畫來行動。爆炸、射擊與火球發射,可能隻是計畫中的一環,類似棋盤上的步數。透過研究遊戲係統的知識,以及如何發揮它們的最大效益,策略就會浮現齣來──這也是職業玩傢的第二根支柱。

  而且頂尖的遊戲會持續進化,策略也隨之轉變。隻要是成功的對戰類遊戲,都會持續進行平衡度調整,甚至追加新角色,持續改變並挑戰玩傢的適應力與彈性。遊戲軟體的更新,將會調整遊戲機製或數值,因此沒有任一種策略能獨霸太久。由特定策略與偏好所塑造齣的對戰型態──又稱賽場主流(metagame)──總是一直在變動。

  其中的挑戰之處在於,如何避免減損或破壞職業選手與休閑玩傢之間,技術與經驗的差距,讓遊戲在進化之際還能維持平衡。

  「要如何成為頂尖高手?你必須犧牲人生中其他一切事物。」紐約大學遊戲中心(New York University’s Game Center)總監法蘭剋.蘭茲(Frank Lantz)說道:「如果你花大把時間纔熟練的戰術,到瞭下個星期或下個月就派不上用場瞭,那真是一場悲劇。」

  「同時,你還要有足夠的彈性,適應遊戲的進化。」蘭茲說道:「遊戲在讓人可深入掌握與熟練的穩定度,以及可進化、成長與改善的彈性之間,存在著一個健全的甜蜜點。」

  2016年最受歡迎的團隊對戰遊戲,又為遊戲增加瞭溝通與協調的層麵,要求玩傢們──通常介於五個玩傢之間──彼此溝通閤作。除瞭實際玩遊戲,團隊還要管理情緒、財務與專注力。

  電競真的算是「運動」嗎?

  如果隻從某個角度來看,這想法簡直荒唐。隻是點擊滑鼠、打鍵盤而已,怎能跟物理空間中的跑、跳、遊泳相比?從錶麵上看,打電動除瞭動動手指和腦袋之外,身體並沒有參與。

  但電玩真的與全國運動汽車競賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡稱NASCAR)、西洋棋、撲剋牌截然不同嗎?這些賽事都已經透過ESPN(Entertainment Sports Programming Network,娛樂與體育節目電視網,一般簡稱ESPN)轉播──它是美國定義「什麼是運動競賽?」、或至少「什麼賽事值得轉播?」的權威。而在90年代,ESPN2轉播瞭《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)的比賽,它是第一款蒐集式卡牌遊戲,玩傢藉由「召喚」奇幻生物,與施放「雷霆」與「岩漿斧」之類的咒語來對戰,這一切都由卡牌錶現;這是新興競賽平颱崛起的先例。ESPN的E代錶娛樂(Entertainment),而且在2016年1月,它在網站上首次設立電競專版。
人們之所以對電競的成長感到不安,部分是因為對新事物的恐懼。電玩遊戲纔問世幾十年,跟田徑、遊泳這類擁有數韆年曆史的運動相比,確實很新穎。但棒球與籃球也是上個世紀纔開始發展的,而且電玩遊戲現在也有數十年的曆史可以奠基。

  電競産業的老將們,認為遊戲競賽是否算運動其實完全無所謂;因為電競早已具備所有的競爭元素:高風險的勝利、需要技術與訓練纔能剋服的競爭障礙、粉絲的興奮之情,而現在還有科技基礎設施在支撐這一切。

  將電玩的競爭本質,轉換到製度化的環境,過程中麵臨瞭諸多挑戰。NBA與NFL之類的聯盟,是多年來商業支配下的産物。電玩産業中,則多為較年輕的公司,而且隻有少數成立超過10年。而軟體開發商的存在,讓管控變得更復雜,因為他們握有遊戲的版權。

  傳統運動賽事可能是由某個人發源的,但這個人是誰往往很有爭議,而且運動規則會因所處的地域不同,而有所更動或在地化。此外,聯盟也會依照自己的判斷來調整規則。

  然而,大型電玩遊戲則是一種商品,通常會由一傢公司負責開發,而遊戲越受歡迎,這傢公司獲取的財務利益就越大。但遊戲開發商並非賽事主辦單位或聯盟營運單位,也隻有少數幾間公司,會拿旗下的遊戲支持電競。

  遊戲開發商在遊戲設計與規則製定上,扮演著很重要的角色。籃球與棒球,都是隻靠企業霸主的引導,纔從小球場發展到大型體育館,而電競也需要投資與領導,纔能從房間躍上大型競技場。

  電競的潛在規模是很大的。就像電玩一樣,電競也是全球性事業,玩傢遍及美國中西部、南韓的熱鬧網咖,以及莫斯科、柏林等歐洲城市。

  不過它跟傳統運動賽事相比,還是小不點。根據Newzoo估計,2015年電競的財務活動,創造齣2億7韆8百萬美元的營收,跟NFL超過100億美元、歐洲足球聯盟的210億美元相比,真是小巫見大巫。2013年欣賞《英雄聯盟》(League of Legends)錦標賽的觀眾人數達到3,200萬人,而2015年觀看超級盃(Super Bowl)足球賽的觀眾人數,在最高峰時達到1億2韆萬人。

  但電競成長的速度,遠勝其他大型娛樂産業。可口可樂(Coca Cola)、美國運通(American Express)與英特爾(Intel)等全球品牌,都已進入這個在僅僅5年前還小得可笑的市場。

  對選手與粉絲來說,競賽不隻是一段生涯而已,而是熱情,甚至是著迷。敗北的痛苦與勝利的喜悅一樣刻骨銘心。無論輸贏,電競都不會改變世界,但它早已改變數百萬人的生活。

圖書試讀

Twitch誕生:欣賞彆人打電動成為一種娛樂
 
隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量瞭。不管是奬金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裏打電動的個人玩傢,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代錶直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥剋風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁嚮大眾化。
 
「Twitch代錶著實況直播的概念與哲學。」Twitch的節目總監馬可仕.葛拉漢說道。他從1999年起,就擔任電競評論員與播報員。
 
在Twitch成立之前,綫上轉播的成本對早期遊戲賽事來說高不可攀。「我們收到的帳單上頭寫著18,000美元。這些成本我們都得自己吞。」葛拉漢說道。但Twitch的免費服務與廣告模式,讓直播成為潛在的獲利來源。「突然間,我們有能力使用這個平颱,而且不光隻是花錢,還可以從中賺錢。」
 
Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不隻是窩在自己房間的實況主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於電競。林凱文迴想起他當時的說詞:「這個領域我們很熟,請讓我們打造各種賣點吧。」
 
Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難,因為活動還沒開始,網站就掛瞭。
 
席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。其他錦標賽見狀,紛紛拋棄原本使用的轉播平颱,改投Twitch的懷抱。「那些偉大的時刻,現在每天都在發生。」葛拉漢說道。
 
下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體産業,而不是像UFC這種愛告人的賽事産業。大多數的開發商看到自己的遊戲在Twitch上直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。

用户评价

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「電競產業的大未來」這個書名,對我這個在科技業打滾多年的颱灣人來說,簡直就像是一盞指引方嚮的明燈。我一直覺得,這個世代的娛樂方式正在經歷一場翻天覆地的變革,而電競無疑是這場變革中最具代錶性的現象之一。書名中「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」這句話,雖然聽起來有點直白,但卻精準地抓住瞭核心。我很好奇作者對於「大未來」的想像,這其中是否包含瞭對技術發展的預測,例如AR/VR在電競中的應用,或是AI如何影響遊戲設計和賽事分析?而「說電玩」這個部分,我認為是極具潛力的,這牽涉到內容創作、社群經營、以及如何將遊戲的影響力延伸到遊戲之外。更不用說「周邊行業」,這更是產業規模化的關鍵。書中是否會探討這些周邊產業的具體範例,像是電競周邊商品的設計、行銷,或是電競人纔的培育和媒閤?作為一個關心產業發展的人,我很期待能從這本書中獲得更深入、更全麵的產業洞察,瞭解電競如何從一個小眾的娛樂形式,蛻變成一個能夠影響數百萬人生活方式的龐大產業。

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哇,看到這本書的書名就覺得很興奮!「電競產業的大未來」聽起來就超有吸引力,而且副標題「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」更是讓人眼睛一亮。身為一個從小看著電視遊樂器長大,現在也偶爾追一下實況的颱灣人,對於電競產業的崛起真的非常有感。以前大傢可能覺得打電動就是不務正業,但現在它已經變成一個龐大而且充滿無限可能的產業,這本書光是書名就讓我聯想到很多過去的經驗和未來的想像。我很好奇作者會怎麼解析這個趨勢,從哪些角度切入,是純粹的商業分析,還是會帶點產業的歷史脈絡,甚至是一些個人故事的分享?畢竟電競不隻是遊戲本身,還包含瞭選手、直播主、賽事、周邊商品、甚至是電競場館的建設等等,這龐大的生態係是如何逐步建立起來的?我很期待作者能為我們揭示這個「大未來」的具體樣貌,還有它對我們這些曾經的「玩傢」、現在的「觀眾」、甚至未來可能成為「從業人員」的人們,會帶來什麼樣的改變。

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這本書的書名「電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」讓我在書店裡駐足瞭好久。身為一個對新興產業總是保持高度好奇心的颱灣讀者,電競這個詞在我生活中齣現的頻率越來越高,不論是新聞報導、朋友間的討論,甚至是傢裡的小孩偶爾也會聊到。但老實說,對於電競產業的實際運作和其背後的龐大商機,我還處於一個比較模糊的階段。這本書副標題的「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」實在太直接瞭,讓我很想知道它到底是如何「賺大錢」的。是透過分析成功的案例,還是揭示一些不為人知的獲利模式?例如,那些頂尖的電競選手到底能賺多少?而那些幕後的運營、賽事的策劃、甚至電競旅館、電競主題餐廳,這些「周邊行業」又是如何發展起來的?我尤其對「說電玩」的部分很有興趣,像是直播主、實況主、電競評論員,他們是如何將自己的熱情轉化為收入的?這本書是否能提供一個比較具體的 roadmap,讓有興趣的人能知道從哪裡入門,甚至找到自己的位置?

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看到《電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!》這本新書的書名,身為一個在颱北唸書的學生,心裡真是既好奇又興奮。電競這個詞,在我生活周遭的討論中齣現的比例越來越高,從學校的社團活動、同學間的聊天話題,到各種線上線下的賽事資訊,都讓我感覺到這是一個正在蓬勃發展的領域。書名中「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」這句話,直接點齣瞭幾個我一直想深入瞭解的麵嚮。我很想知道,作者是如何分析「打電玩」這個核心的,是不是有探討如何從遊戲玩傢轉變為職業選手,或是如何在遊戲中找到商業價值?而「說電玩」,是不是包含瞭內容創作者、評論傢,甚至是遊戲翻譯、電競主持人這些職業?更讓我感興趣的是「周邊行業」,這個部分聽起來就充滿瞭各種可能性,像是電競設備的開發、電競主題的餐飲、或是電競場館的經營等等,這些是否都有在書中被提及,而且提供瞭實際的案例和分析?我非常期待這本書能為我揭示一個更清晰的電競產業藍圖,讓我對未來的可能性有更具體的認識。

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「電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」這本書名,簡直像是我這種在資訊科技浪潮中成長的颱灣讀者,期待已久的一本入門指南。我記得小時候,打電動還常常被長輩唸,說是不務正業,但看看現在,電競已經變成瞭一個全球性的熱門話題,而且其影響力之深遠,已經超齣瞭遊戲本身。書名中的「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」這句話,非常直接地點齣瞭這個產業的幾個關鍵切入點。我很好奇作者是如何剖析「打電玩」這個行為背後的價值,是否包含瞭對玩傢技能的培養、策略思考的鍛鍊,以及如何將這些技能轉化為專業優勢?而「說電玩」,我認為是這個時代內容創作的一個重要分支,書中是否會探討如何透過直播、實況、或是撰寫遊戲攻略來建立個人品牌和獲取收益?更別說「周邊行業」,這代錶著產業的生態係建構,是否會深入分析電競賽事的運營、周邊商品的開發、甚至是電競場館的商業模式?我真心期待這本書能為我這個對電競產業充滿好奇的讀者,提供一個全麵且深入的視角,瞭解這個新興產業是如何深刻地改變著數百萬人的娛樂和工作方式。

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