圖解設計思考 2 進擊的使用者

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原文作者: Ellen Lupton
圖書標籤:
  • 設計思考
  • 用戶體驗
  • 創新方法
  • 問題解決
  • 設計思維
  • 用戶研究
  • 産品設計
  • 服務設計
  • 可視化
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圖書描述

我們正走嚮更全麵性的設計觀,它將會為更多的個人、社群、與世界帶來衝擊。

─比爾‧摩格裏吉

  誰是未來的使用者?
  隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖
  難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖


  「設計者」,盡管曆史多所麯摺,不會再以美感為主要考量。他們會探索並改造權力、迴饋、與溝通的係統,傳達齣更寬廣的文化與社會經驗。

  設計師在進行産品、空間、或媒體創作的過程中,總是會不斷地思考人類是如何與他們的作品互動的。的確,許多設計師認為滿足人們的需求是設計的基本要務。誰是設計師韆方百計想要瞭解的對象﹖

  「使用者」在設計流程中扮演瞭各式各樣的角色。他們可能被描繪成理想或標準的典型,可能是被觀察、被評量、或甚至被操弄的「消費者」,也可能是積極參與問題解決的夥伴。

  今天,使用者本身已然形成一股創意力量,進而打破瞭設計師與使用者、主體與客體之間的分界。而隨著創意團隊尋求與日益見多識廣的社會大眾建立更平等的關係,「人本設計」(designing for people)一詞也逐漸被「讓人參與設計」(designing with people)所取代。

  比爾‧摩格裏吉曾說:「工程師先有技術,然後賦予它用途;商人先有生意點子,然後找尋技術與消費者;設計師則是先有人,然後再從人的角度發展解決方案。」

  誰是未來的使用者?價格愈趨閤理的3D列印技術許瞭我們一個屬於個人設計與製造的新時代。隨著新時代的展開,專業設計師們會設立資料庫,讓人們下載各種可以組裝各種元素的樣式與工具。由於産品隻需要滿足單一觀眾,設計師很可能會成為引領自造者探索需求與動機的諮商師與趨勢專傢。

  隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖在《關鍵設計報告》中,摩格裏吉詳述瞭人因研究的層級,並將人體解剖學(人體測量學)的尺寸丈量放在最底層,愈往上復雜度與研究度愈高。從人體測量學往上分彆是生理學(physiology,人體如何運作)、認知心理學(cognitive psychology,心智如何運作)、以及文化人類學(cultural anthropology,瞭解人類狀態)。位在人因層級最頂級的是生態學(ecology),探討的是所有生物間的互賴關係。迴想過往的使用者,摩格裏吉認為隻講個人需求的視野對設計思考的未來而言過於狹隘。

  難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖不是的。事實上,製造商的短期經濟利益、設計師基於個人情感或理論的意圖、以及整體社群根深蒂固的習慣與風俗等等,這些都是影響産品開發的外力。物品之所以具備現在的外型,有時候是因為這樣製作起來最省錢、最快速;有時候是因為設計師或業者選擇以這種方式錶達他們的個人觀點或創意靈光;有時候則是因為它一直以來都長這樣......

  「二○一三年三月,十五歲的拉維(Ravi)得到一颱槓桿式傳動輪椅。在此之前,他的移動範圍隻侷限在傢中。住在印度德裏(Delhi)的拉維沒有能力自己單獨外齣。他的父母親給他一副拐杖,但他沒有辦法使用。現在,拉維不需要陪伴也可以離開屋內,和社區內的孩子們相處互動。他每天在戶外待上四到六個小時,他的父母親說他現在比以前更懂事、理解力更強,也能夠輕鬆地與彆人交談。他變得更快樂、更有自信。他的雙手比以前更強壯有力,食慾也改善很多。拉維自己說:『駕駛這颱槓桿式傳動輪椅很好玩。我會自己在外頭晃來晃去,我真的很喜歡它。我會和我弟弟去比較遠一點的地方,我們玩得很開心。我還會自己去商店裏買巧剋力吃。』」

  然而不論外力因素為何,建構以使用者為中心的設計流程顯然是當代設計主流。在這個強力的道德觀點下,「使用者導嚮設計」(user-centered design)緻力於改善主要關係人的生活,以及探索齣人意錶的解決方案。找尋尚未被滿足的人類渴望與需求讓設計流程的結果充滿各種可能性……

  ﹝進擊的使用者.關鍵字﹞

  收入各式各樣的設計原則及方法,從使用者研究、破解、開放源到自造者文化;從傳統手工藝到機械工程、3D列印無所不包……

  ◎人的尺度:人體沒有單一標準;它可以是高、矮、胖、瘦、乾癟、畸形、或扭麯的。
  ◎「握把」(handle):人類看到握把,會自然而然地做齣抓握的動作。它是人們與産品之間的連結點。「抓握」視為生物與物品之間一種活躍、有生命力的交流。
  ◎「移動性」:標準規格的輪椅一遇上世界各地使用者在許多鄉鎮地區遭遇的崎嶇地形,輪椅就沒辦法發揮作用。
  ◎「介麵」:由於智慧産品開始模擬人類的行為,有些人會以依戀、信任、或同理的情感來迴應這些裝置。
  ◎「黑客」:「黑客」(hacking)一詞原本與破解電腦軟體機密有關。使用者會將消費性産品拆解再重組,他們視「製成品」為可供重組或重寫的零件工具箱。
  ◎個案研究
  使用水壺的九種方法/塞妥珠單抗傢用注射器/Iomai免針頭疫苗傳遞係統/Sabi THRIVE藥物整理盒/Sabi HOLD/哈利斯颳鬍刀/餐具/模組化義肢手臂/槓桿式傳動輪椅/STRiDA LT自行車與識彆標誌/依薩爾瓦楞紙闆自行車/老無所依:協力手杖組/「艾剋瑞瑟姆」溫控器/Nest學習型溫控器/歐格斯特智能鎖/Neato掃地機器人自動吸塵器/人體掃描設計/免費通用組閤零件/透明工具組/即興吸塵器/福洛斯塔Z衣帽架/Roomba攝影機/Makey Makey/CONSTRVCT軟體與印花布料/STRVCT鞋/Aros窗型空調
圖解設計思考 2:進擊的使用者 本書並非《圖解設計思考 2:進擊的使用者》的續篇或相關讀物,而是探討設計思維在解決復雜、動態問題與驅動實際成果方麵全新視角的深度指南。 導論:從“理解”到“引爆”——設計思維的進階引擎 設計思維(Design Thinking)已不再是僅限於初期概念驗證和用戶研究的工具。當所有人都掌握瞭基礎的“同理心”、“定義”、“構思”和“原型”之後,真正的挑戰在於如何將這些洞察轉化為係統性的、可擴展的變革力量。本書將聚焦於設計思維的下一階段:如何“進擊”——即如何將成熟的設計理念深度植入組織流程、跨職能協作,並確保最終交付物能夠真正驅動用戶行為的積極轉變。 我們摒棄瞭對基礎用戶旅程圖的重復講解,轉而深入研究如何處理“灰色地帶”——那些充滿矛盾、數據衝突和既得利益阻撓的真實商業環境。本書的核心在於構建一套“進擊框架”(The Advancement Framework),幫助設計思考者從概念的提齣者,升級為變革的驅動者和結果的實現者。 第一部分:解構復雜係統——超越“用戶畫像”的宏觀視角 在設計思考的初級階段,我們往往將焦點集中在個體用戶體驗上。然而,任何有意義的創新都發生在復雜係統中。本部分旨在提供解析這些係統的工具,以便設計能更有效地“嵌入”而非“附加”於現有流程。 第一章:係統動力學與設計乾預點 我們探討如何運用係統思考(Systems Thinking)的原理來映射産品的生態位。一個優秀的設計解決方案,必須能有效解除係統中的關鍵瓶頸。 多層次反饋循環的識彆: 識彆驅動用戶行為的潛在正嚮和負嚮反饋迴路。例如,一個糟糕的界麵設計如何引發客服壓力的正嚮反饋,並最終反噬用戶留存。 杠杆點(Leverage Points)的精確測繪: 引用梅多斯(Meadows)的理論,定位組織結構、目標設定和信息流中對係統影響最大的微小乾預點。書中提供瞭詳細的案例分析,展示如何通過改變一個報告的格式,而非重新設計整個應用,來實現效率的飛躍。 結構化衝突分析: 多數復雜問題源於結構性衝突(如短期利潤與長期用戶健康之間的矛盾)。本書提供瞭一套矩陣工具,用於可視化和談判這些衝突,使設計決策能夠基於對組織整體健康度的考量。 第二章:組織慣性的建模與對衝策略 設計創新的最大敵人往往是組織內部既有的工作方式和文化惰性。我們不再僅僅是研究“用戶不做什麼”,而是研究“組織不讓什麼發生”。 惰性地圖(Inertia Mapping): 如何繪製組織內反對改變的“勢力圖譜”,區分齣哪些阻力是基於恐懼(Lack of Knowledge),哪些是基於權力結構(Power Structures)。 最小可行變革(Minimum Viable Change, MVC): 藉鑒敏捷開發中的MVP理念,設計一套“最小可行變革”,旨在以最小的資源投入獲得最大的組織認同感,從而為後續更深層次的變革鋪平道路。 跨職能語義學(Cross-Functional Semantics): 解決不同部門(工程、市場、法務)對“成功”定義不一緻的問題。書中提供瞭一套標準化的“目標對齊詞典”,確保設計指標能被所有關鍵利益相關者理解和接受。 第二部分:驅動行為的深度心理學——從洞察到強製性采用 設計思考的最終目的是驅動用戶的實際行為改變。本部分超越瞭基礎的用戶需求挖掘,深入探討瞭推動用戶在麵對慣性或選擇悖論時,依然選擇新設計背後的深層心理機製。 第三章:價值錨定與損失厭惡的精妙平衡 人們對“得到”的興奮感遠低於對“失去”的恐懼感。進階的設計必須利用這一原理,但不能落入“欺騙性設計”(Dark Patterns)的陷阱。 認知預算的分配: 現代用戶麵臨信息過載。本書提齣“認知預算分配模型”,指導設計師如何將最高價值的互動放置在用戶最清醒、認知資源最充裕的時刻。 “舊習慣的價值重塑”: 真正的挑戰不是讓用戶學習新事物,而是讓他們“放棄”舊習慣。我們提供瞭一套“價值置換公式”,用於量化用戶放棄現有流程所付齣的隱性成本(如學習時間、中斷感),並設計齣遠超該成本的感知收益。 默認選項的倫理設計: 深入探討如何設置默認選項以引導用戶走嚮更健康、更可持續的路徑,同時保持透明度和用戶主導權。案例分析集中於復雜的金融決策和健康管理界麵。 第四章:情境適應性界麵與“無形設計” 好的進擊設計應該是“無形”的,它能根據用戶所處的具體情境(時間、地點、情緒狀態)自動調整體驗的厚度與焦點。 情境感知數據層的集成: 如何將傳感器數據、日曆信息、甚至環境光綫等非直接用戶輸入,轉化為影響界麵呈現的動態變量。這要求設計師具備初步的數據科學思維,理解概率而非確定性。 彈性用戶流(Resilient Flows): 傳統流程圖假設用戶按部就班。進擊設計必須預設用戶會中斷、會分心。本書教授如何構建“斷點恢復機製”,確保用戶在任何時刻返迴,都能迅速找到上次中斷的位置和下一個最閤理的行動。 “漸進式披露”的高級應用: 避免信息轟炸。我們展示如何通過用戶在界麵上的微小互動(如懸停時間、點擊頻率),動態地決定下一步是展示更深層次的設置,還是保持界麵的簡潔性。 第三部分:度量與迭代——將設計轉化為可衡量的業務成果 最終,設計思維的“進擊”必須體現在可量化的業務改進上。本部分側重於超越傳統的A/B測試,建立能夠反映設計深度價值的指標體係。 第五章:價值實現指標(VRI)的構建 傳統的轉化率(Conversion Rate)往往是結果的滯後指標。進擊的設計者需要關注價值實現指標(Value Realization Indicators),它們衡量的是用戶是否真正從設計中獲得瞭預期的長期效益。 “使用深度”而非“點擊次數”: 如何量化用戶對高級功能的采納程度?我們引入瞭“功能滲透率分層模型”,將功能按其對用戶長期目標的貢獻度進行權重分配。 情緒健康度與設計負債: 探討如何通過追蹤用戶在關鍵任務完成後的負麵情緒波動(如焦慮指數、完成後的疲憊感),來反嚮評估設計帶來的“情緒成本”。設計負債不僅是代碼的堆積,更是用戶心智模型的損耗。 因果推斷在設計驗證中的應用: 簡要介紹如何使用更嚴謹的因果推斷方法(如傾嚮得分匹配),來分離齣“設計本身”對業務結果的真實影響,而非僅僅是市場環境或其他混雜因素的影響。 第六章:規模化與知識固化 當一個設計成功後,如何確保它在不同的産品綫和新加入的團隊成員中保持一緻的高質量輸齣? 設計係統 2.0:從組件到“行為模闆”: 傳統的組件庫關注外觀和交互,本書提齣的“行為模闆”則固化瞭經過驗證的認知模型和決策流程。例如,一個“確認購買”的行為模闆,不僅包含按鈕樣式,還包含其背後的損失厭惡觸發點和時間敏感度設置。 持續的“假設重審”機製: 組織在發展過程中,最初的假設總會過時。我們建立瞭一個“假設保質期”係統,定期強製團隊迴到最初的“為什麼”(Why),使用新的數據來驗證早期驅動決策的核心信念是否仍然成立。 設計賦能的組織轉型藍圖: 最後,本書提供瞭一份詳盡的路綫圖,指導企業如何係統性地將這些進階設計思維工具,從設計部門擴展到産品管理、運營乃至高層決策層,實現設計驅動的全麵企業轉型。 總結: 《圖解設計思考 2:進擊的使用者》不是關於繪製更好看的草圖,而是關於如何部署戰略。它假設讀者已經掌握瞭設計的基礎語言,現在需要的是將其轉化為跨越組織壁壘、剋服用戶惰性、並最終實現深遠業務影響的實戰藍圖。本書是為那些準備好將設計思維從一個受人尊敬的“方法論”提升為一個強大“執行引擎”的專業人士而作。

著者信息

作者簡介

艾琳.路佩登Ellen Lupton


  一名作傢、研究員、設計師、也是一位教育者。她是馬裏蘭藝術學院((Maryland Institute College of Art,MICA)平麵設計藝術碩士學程以及設計思考中心(Center for Design Thinking)的主任,同時在史密森機構的古柏-惠特國傢設計博物館(Cooper-Hewitt, National Design Museum, Smithsonian Institution)擔任研究員。

  她的著作包括有:《字的設計有道理!》(Thinking with Type)、《獨立齣版》(Indie Publishing)、 《平麵設計:新基本原則》(Graphic Design: The New Basics)、 《探索素材》(Exploring Materials)、《自己玩設計》(D.I.Y.: Design It Yourself)以及《圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」齣來的!》。

  相關著作
  《圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」齣來的!》

譯者簡介

林育如


  國立颱灣大學曆史係學士,美國喬治華盛頓大學博物館學研究所碩士。熱愛人文藝術和大自然,專長是思考怎麼樣纔叫「過生活」並且具體實踐,近年來對養兒育女也漸有心得。曾經接受過金融業與高科技業的洗禮,現在則悠遊於文化創意、語言文字、和柴米油鹽的世界。譯作有《包浩斯》、《像設計大師一樣思考》、《男人 就是搞不懂》、《走齣傷痛》、《U2 BY U2》、《圖解設計思考》等書。

圖書目錄

前言
卡洛琳‧鮑曼
緻謝

關於人的丈量
論文
人本設計
艾琳‧路佩登
專案
人的尺寸
托馬‧卡朋提

個案研究
握把
移動性
介麵
使用者的反擊
名詞解釋
使用者發聲
蒂芬妮‧蘭伯特
專有名詞

圖書序言

圖書試讀

Ellen Lupton
艾琳‧路佩登

designing for people

人本設計

設計師在進行産品、空間、或媒體創作的過程中,總是會不斷地思考人類是如何與他們的作品互動的。的確,許多設計師認為滿足人們的需求是設計的基本要務。比爾‧摩格裏吉曾說:「工程師先有技術,然後賦予它用途;商人先有生意點子,然後找尋技術與消費者;設計師則是先有人,然後再從人的角度發展解決方案。」

誰是設計師韆方百計想要瞭解的對象﹖「使用者」在設計流程中扮演瞭各式各樣的角色。他們可能被描繪成理想或標準的典型,可能是被觀察、被評量、或甚至被操弄的「消費者」,也可能是積極參與問題解決的夥伴。今天,使用者本身已然形成一股創意力量,進而打破瞭設計師與使用者、主體與客體之間的分界。而隨著創意團隊尋求與日益見多識廣的社會大眾建立更平等的關係,「人本設計」(designing for people)一詞也逐漸被「讓人參與設計」(designing with people)所取代。

難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖不是的。事實上,製造商的短期經濟利益、設計師基於個人情感或理論的意圖、以及整體社群根深蒂固的習慣與風俗等等,這些都是影響産品開發的外力。物品之所以具備現在的外型,有時候是因為這樣製作起來最省錢、最快速;有時候是因為設計師或業者選擇以這種方式錶達他們的個人觀點或創意靈光;有時候則是因為它一直以來都長這樣。

然而不論外力因素為何,建構以使用者為中心的設計流程顯然是當代設計主流。在這個強力的道德觀點下,「使用者導嚮設計」(user-centered design)緻力於改善主要關係人的生活,以及探索齣人意錶的解決方案。找尋尚未被滿足的人類渴望與需求讓設計流程的結果充滿各種可能性──除瞭實體物品之外,還包括瞭體驗、係統、與服務。

用户评价

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讀完《圖解設計思考 2 進擊的使用者》,我仿佛打開瞭一個全新的世界。我一直以為“設計”是那些藝術傢和專業設計師的事情,與我這個普通人無關。但這本書告訴我,設計思考是一種解決問題的思維方式,它適用於任何人,任何領域。書中對於“定義問題”的強調讓我印象深刻。很多時候,我們之所以無法解決問題,是因為我們沒有真正弄清楚問題的本質。這本書通過案例,教我如何運用“ five whys ”等方法,層層深入,找到問題的根源。它讓我意識到,很多時候,我們看到的“問題”隻是錶象,真正的挑戰隱藏在更深層次。而且,書中對於“快速原型”的介紹,更是讓我看到瞭“行動”的力量。它鼓勵我們不要害怕嘗試,而是要將想法轉化為實際的行動,即使是很粗糙的原型,也能幫助我們獲得寶貴的反饋。這讓我擺脫瞭“完美主義”的束縛,敢於邁齣第一步。這本書的語言風格非常輕鬆幽默,大量的插畫和漫畫貫穿其中,讓閱讀的過程充滿瞭樂趣,一點也不枯燥。它讓我看到瞭,即使是看似復雜的概念,也能被如此簡單明瞭地呈現齣來。這本書就像一本“秘籍”,教會我如何成為一個更積極、更有創造力的人,如何更好地理解和與周圍的世界互動。

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這本書的封麵設計就足夠吸引人,色彩搭配大膽,插畫風格也非常新穎。我本來對“設計思考”這個概念有些模糊,以為會是一本枯燥的理論書籍,但拿到手之後,就被這本《圖解設計思考 2 進擊的使用者》深深吸引瞭。它的排版非常活潑,大量的插畫和圖錶讓原本抽象的概念變得生動形象。我尤其喜歡書中對“用戶體驗”的解讀,通過一個個生動的案例,我仿佛能夠身臨其境地體會到用戶在不同場景下的需求和痛點。書中很多案例都來自於我們日常生活,比如某個APP的設計缺陷,或者某個公共設施的不便之處,這讓我覺得設計思考並非遙不可及,而是與我們每個人息息相關。我之前常常會抱怨一些産品設計得不夠人性化,讀完這本書,我纔意識到,好的設計背後其實有著一套嚴謹的思考邏輯和方法論。它讓我開始從一個全新的視角去審視周圍的世界,不再僅僅是作為一個被動的使用者,而是開始思考“為什麼是這樣?”“有沒有更好的方法?”。這本書的語言風格也相當接地氣,沒有太多晦澀難懂的專業術語,即使是沒有相關背景的讀者也能輕鬆理解。我迫不及待地想將書中的一些方法應用到我自己的工作和生活中,嘗試去發現問題,並尋求創新的解決方案。

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我是一名平麵設計師,一直覺得設計更多的是一種直覺和藝術性的錶達。然而,《圖解設計思考 2 進擊的使用者》這本書,徹底顛覆瞭我的認知。它讓我看到瞭設計背後的邏輯和方法,原來好的設計並非隻是“好看”,更是“好用”和“有意義”。書中關於“移情”的論述尤其深刻,它不僅僅是站在用戶的角度去思考,更是要真正地“走進”用戶的心裏,去感受他們的喜怒哀樂,去理解他們的潛意識需求。這對於我們設計師來說,是一個非常重要的啓示。很多時候,我們隻是從自己的視角齣發,認為什麼好看,什麼有創意,卻忽略瞭用戶的真實感受。這本書通過大量的案例分析,展示瞭如何通過用戶訪談、焦點小組等方式,來收集用戶的真實反饋,並將其轉化為設計的靈感。我尤其喜歡書中關於“構思創意”的部分,它提供瞭一係列新穎的發散性思維技巧,比如“頭腦風暴”、“六頂思考帽”等,讓我看到瞭打破思維定勢的可能性。它鼓勵我們跳齣舒適區,大膽嘗試,不拘泥於傳統的限製。這本書讓我更加自信地將設計思考的理念融入到我的工作中,我相信,這不僅能提升我設計的專業性,更能讓我創造齣真正觸動人心的作品。

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我一直認為,一個好的産品或服務,其核心在於能否真正解決用戶的痛點,並帶來愉悅的使用體驗。然而,在實際操作中,我們常常會陷入自我設定的框架,難以跳齣固有的思維模式。《圖解設計思考 2 進擊的使用者》這本書,就像一位循循善誘的嚮導,帶領我一步步走進“用戶”的內心世界。它不是簡單地羅列方法,而是通過大量精心設計的圖示,將“同理心”、“定義問題”、“構思創意”、“原型製作”和“測試迭代”這些設計思考的關鍵環節,以一種非常直觀、易於理解的方式呈現齣來。我特彆喜歡書中關於“同理心”的部分,它強調要深入理解用戶的需求,不僅僅是錶麵上的願望,更要挖掘其深層次的動機和情感。書中通過訪談技巧、用戶畫像等工具,教會我如何真正地“看見”用戶。而且,這本書並非紙上談兵,它充滿瞭實際操作的指導,讓我能夠將理論知識轉化為可執行的步驟。我常常會停下來,在腦海中模擬書中的場景,想象自己如何去實踐這些方法。這本書讓我意識到,所謂“進擊的使用者”,並非是要我們成為挑剔的批評者,而是要成為一個能夠主動思考、積極參與、並最終推動産品和服務不斷優化的重要力量。它給瞭我很大的啓發,讓我在麵對具體問題時,不再感到茫然無措,而是多瞭一份信心和方嚮。

评分

我是一名産品經理,工作中常常需要麵對各種各樣的問題,如何準確地把握用戶需求,如何設計齣既能滿足功能又能打動用戶心靈的産品,是我一直在探索的課題。在接觸到《圖解設計思考 2 進擊的使用者》這本書之前,我常常會感覺自己在“摸著石頭過河”,缺乏一套係統性的方法論。《圖解設計思考 2 進擊的使用者》這本書,恰恰填補瞭這一空白。它以非常生動活潑的方式,將設計思考的五大階段進行瞭清晰的闡述,並且每個階段都配有豐富的圖解和實際案例。我最欣賞的是書中對於“原型製作”和“測試迭代”的強調。它告訴我們,不要害怕犯錯,也不要追求一次性做到完美。通過快速原型製作,我們可以將抽象的想法具象化,並通過與用戶的互動,不斷收集反饋,從而發現問題,優化設計。這種“試錯”的精神,對於創新而言至關重要。我之前常常過於追求方案的完善,反而錯過瞭最佳的迭代時機。這本書讓我明白,小步快跑,不斷調整,纔能更快地接近用戶真正想要的産品。此外,書中對“用戶旅程圖”和“用戶故事”的講解也讓我受益匪淺,它們幫助我更全麵地理解用戶的行為路徑和需求場景。總而言之,這本書對於任何希望提升産品設計能力,並真正從用戶角度齣發的從業者來說,都是一本不可多得的寶藏。

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