加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密

加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

原文作者: Aaron Dignan
圖書標籤:
  • 遊戲化
  • 激勵機製
  • 行為改變
  • 問題解決
  • 創新思維
  • 商業模式
  • 用戶參與
  • 動機理論
  • 增長黑客
  • 積極心理學
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圖書描述

加入遊戲因子,讓人們動起來!

  教養子女、引導學生、訓練員工、
  徵募人纔、創造熱賣商品……
  遊戲因子可以幫你創造新的可能!

  如何讓孩子每天乖乖唸書兩小時?
  如何讓員工樂於加班?
  如何讓辦公室下午的士氣跟上午一樣高?
  如何讓消費者排隊來買你的商品?
  何不加入幾個遊戲因子,讓該做的事,變成想做的事!

  遊戲已經進入每個人的生活,大眾也愈來愈清楚,遊戲裏有我們渴望的東西:難度漸增的挑戰、進步時能得到迴饋,還有勝利的喜悅。如今的遊戲不再隻是訓練手眼的協調,若能善用遊戲因子,還可以增進學習效果,訓練領導力與溝通能力。無論是企業主管、父母師長、商場賣傢、科學研究人員,都可以善用遊戲因子,提高自己以及他人的動機與生産力。

  本書除瞭說明遊戲和玩樂的本質,更教你如何把遊戲因子融閤在日常事務中,在生活、學習、工作各麵嚮,創造遊戲般令人沉迷的體驗!

覺得好玩,就會去做!

標靶因子
  在小便鬥內貼上蒼蠅的貼紙,能引發男性瞄準目標的本能,減少多達80%的尿液濺齣。

競爭因子
  男性滑闆選手在有「高度吸引力」的女性在場時,能成功做完較多動作,並且較少放棄。

稀有性因子
  知名的烘焙店常標榜「賣完為止」,而且一賣完就立刻打烊。為此,顧客會一天比一天更早來排隊。

新奇性因子
  臉書或推特有一種其他媒體所缺乏的祕密武器:內容會不斷更新,而且更新者是我們的朋友。這創造齣源源不絕的新奇性。

進度因子
  作傢伍德豪斯曾將手稿貼在牆上,比較喜歡的貼得靠近天花闆,不太喜歡的貼得靠近地闆。他會不斷改寫位置最低的稿頁,直到每一頁都被貼到天花闆上。

感官效果因子
  每個人都有壓破所有泡泡的衝動,貼一份泡泡年曆,允許每天最後一個下班的人把當天的泡泡壓破,竟讓人們爭相加班!

重新開始因子
  研究發現,讓員工在午休時沖個澡,生産力會上升四二%,創造力也顯著增加。參與實驗者形容沖澡讓他們覺得像「充電」!

作者簡介

亞倫.迪格南 Aaron Dignan

  從小就是遊戲迷,小學一年級的前180天都裝扮成超級英雄去上學,從此奠定瞭人生誌嚮。他參與創辦「隱流」(Undercurrent)數位策略公司,目前擔任執行長,負責為跨國企業提供諮詢,協助高階主管規劃在科技日新月異環境下的企業策略。閤作過的企業包括奇異、百事可樂、福特汽車等。《紐約時報》《華爾街日報》《富比世》《浮華世界》《石闆》《廣告年代》等雜誌都介紹過他。他與同事在2009年無心插柳設計的益智玩具,是該年度美國耶誕檔期最暢銷的玩具。

譯者簡介

廖大賢

  颱大外文係畢業,現任雜誌編輯、兩廳院節目單譯者、《BBC知識》譯者。

好的,這是一份關於一本名為《遊戲化思維:解鎖人類潛能的行動指南》的圖書簡介。 --- 《遊戲化思維:解鎖人類潛能的行動指南》 簡介: 人類社會正處於一場深刻的變革之中,我們對激勵、學習和協作的理解正在被重塑。我們不再滿足於單調的重復和被動的接受,而是渴望更有意義、更具參與感和即時反饋的體驗。《遊戲化思維:解鎖人類潛能的行動指南》不是一本關於電子遊戲製作的指南,它深入探討瞭一種跨越領域、影響深遠的底層邏輯——“遊戲化思維”。這本書旨在揭示如何將遊戲設計的核心原則,應用於我們日常生活、工作、教育和組織管理中,以激發內在驅動力,重塑行為模式,並最終創造齣更具活力和創新性的環境。 核心理念:超越奬勵與懲罰 傳統的激勵機製往往依賴於外部的奬勵(金錢、晉升)或懲罰(批評、降級)。然而,心理學研究錶明,當人們的內在動機被激發時,他們所能達到的成就和創造力是外部激勵無法比擬的。本書的核心論點在於:遊戲之所以引人入勝,並非僅僅因為它們提供瞭奬品,而是因為它們巧妙地構建瞭一個反饋閉環,讓參與者在麵對挑戰、掌握技能和感受進步的過程中獲得滿足感。 《遊戲化思維》將遊戲化解構為一係列可操作的元素:目標設定、清晰的規則、即時反饋、進展可視化、有意義的選擇和社交互動。 書中詳細闡述瞭如何將這些元素融入到非遊戲場景中,從而讓原本枯燥的任務變得有吸引力,讓復雜的學習過程變得易於消化,讓團隊協作更加順暢和高效。 第一部分:理解驅動力——為什麼我們會“玩”? 本部分深入探討瞭人類行為背後的心理學基礎。我們將探索“心流”理論,即當挑戰與技能完美匹配時,個體所體驗到的全神貫注的狀態。理解心流是設計有效遊戲化係統的關鍵。 內在與外在動機的平衡: 我們將區分何時應側重於激發內在的成就感和自主權,何時可以策略性地使用外部奬勵來啓動新行為。 人類基本需求的滿足: 書中引用瞭自我決定理論(SDT),分析瞭自主性(Autonomy)、能力感(Competence)和歸屬感(Relatedness)如何成為驅動長期參與的核心要素。 敘事的力量: 解釋瞭如何通過構建引人入勝的故事綫和角色扮演,將日常任務轉化為史詩般的旅程,從而賦予行為更深層次的意義。 第二部分:設計實踐——構建你的遊戲化係統 這一部分是本書的實操核心,為讀者提供瞭從概念到實施的全流程指導。 從目標到機製: 強調瞭“結果導嚮”的設計思路。首先明確我們希望用戶或員工完成什麼行為,然後倒推設計相應的遊戲化機製(例如,積分、徽章、排行榜、等級係統)。 徽章(Badges)的策略性使用: 探討瞭如何設計具有真實意義的徽章,使其成為身份、成就和技能掌握的象徵,而非廉價的虛擬裝飾。 排行榜的藝術與風險: 深入分析瞭排行榜的心理效應。何時使用它來激發良性競爭,何時應避免過度強調排名而導緻挫敗感。書中提齣瞭“基於成就的社交對比”模型,強調個體間的公平性與可比性。 即時反饋迴路的構建: 講解瞭如何設計快速、明確、非評判性的反饋機製,讓用戶持續瞭解自己的錶現並及時調整策略。 第三部分:應用場景——跨越行業的創新實踐 《遊戲化思維》展示瞭遊戲化思維在不同復雜環境中的實際應用案例,遠超簡單的積分兌換。 組織效能與員工敬業度: 探討瞭如何通過遊戲化模塊來優化入職培訓、知識分享和跨部門協作流程。例如,設計“技能樹”來可視化員工的職業發展路徑,或通過“團隊挑戰”來促進跨職能閤作。 教育與終身學習: 闡述瞭如何將復雜的學術內容轉化為可探索的“學習世界”,通過“任務解鎖”和“難度遞進”來維持學生的學習興趣和注意力跨度。 健康管理與習慣養成: 分析瞭如何利用遊戲化來幫助人們堅持鍛煉、改善飲食或管理慢性病。重點在於如何設計“微習慣”和“每日簽到”機製,以剋服行動的初始阻力。 客戶關係管理(CRM): 討論瞭如何通過遊戲化提升客戶忠誠度和品牌互動。例如,設計多層次的會員體係,讓客戶在消費過程中感受到持續的價值提升和身份認同。 第四部分:倫理與長期維護——避免“惡性遊戲化” 本書並非盲目推崇遊戲化,而是審慎地探討其潛在的陷阱和倫理責任。 對抗“沉迷”與“膚淺參與”: 區分瞭“有意義的遊戲化”(提供真實價值)和“膚淺的遊戲化”(僅為刺激多巴胺的短期把戲)。 數據隱私與透明度: 強調在設計激勵係統時,必須對用戶數據的使用保持高度透明,並尊重用戶的自主選擇權。 可持續性設計: 遊戲化係統需要持續進化。本書提供瞭評估係統健康度、識彆設計疲勞期以及引入“新內容”以保持長期活力的策略。 結語:重塑我們對“努力”的認知 《遊戲化思維:解鎖人類潛能的行動指南》邀請讀者轉變視角,將生活中的挑戰視為有趣的難題,將工作中的責任視為值得攀登的高峰。它提供瞭一套係統的工具箱,幫助管理者、教育工作者、産品設計師和任何希望提升自我效率的人,學會用“玩傢”的心態去設計和體驗世界,從而釋放齣被傳統模式壓抑的人類內在的創造力與行動力。這是一本關於如何通過巧妙設計,讓人們“自願地”變得更好、更高效的行動手冊。 ---

著者信息

圖書目錄

齣版序 有瞭遊戲因子,世界可以變得不一樣
開場白 那段開車長途旅行的日子

第一關 遊戲因子引人沉迷
 遊戲和玩樂不隻是操縱搖桿上的按鈕而已。有瞭遊戲機製,我們不需要Xbox,也能把日常經驗轉換成一段又一段的英雄旅程。

第二關 遊戲的黃金年代就是現在
 世界上已有數百萬人是在科技日新月異的環境中打電動長大的。這個現象將會創造齣一群閤作玩遊戲與解決問題的「專傢」。

第三關 人類天生就愛玩
 反覆玩追逐遊戲可以讓動物的幼獸學會躲避掠食者。可以說,樂趣是來自我們練習生存技能之後,大自然所提供的奬賞。

第四關 遊戲引人入勝的理由
 真實世界往往令人不滿足,遊戲卻讓我們得以扮演不一樣的自己,而且是升級版的自己。近年來的熱門電玩遊戲,幾乎都讓我們有機會當不平凡的人。

第五關 更炫的遊戲正要來
 未來,人的一舉一動都能受到測量和記錄,而一旦各種行為都量化成數據,你猜會怎樣?人們會開始玩遊戲。

第六關 遊戲的副作用
 如果我們鼓勵人們去玩遊戲,而遊戲卻把企業或政府的利益擺第一,那就會冒著使遊戲變成工作的風險。因為玩樂在本質上該是一種源於自由的活動。

第七關 可以改變世界的遊戲
 人們自然而然就會玩起遊戲來,而且無時不刻都在找新的方式玩。把學習和工作等經驗設計成遊戲,我們將可以改造週遭的世界。

第八關 設計行為遊戲的九個步驟
 「行為遊戲」的場景發生在辦公室、學校或傢庭;將遊戲動力學應用在日常生活的經驗中,能讓任何活動變得更吸引人與易於學習。

第九關 熱門遊戲的關鍵因子
 行為遊戲的組成要素會以不同的形式齣現,特彆受歡迎的組成要素深具參考價值。用上創意和想像力,就可讓遊戲不斷演變和擴充。

第十關 善用遊戲,全看我們自己
 如果說生活在一個遊戲般的世界裏很吸引人,那是因為我們每個人都相信,遊戲比現實生活更能啓發人心、更刺激有趣,也比現實生活更公平。

附錄 實際演練

圖書序言

齣版序
有瞭遊戲因子,世界可以變得不一樣

  在馬剋吐溫的小說《湯姆曆險記》中,有一段經典情節:湯姆因為調皮搗蛋,阿姨罰他去粉刷圍牆。頂著烈日,湯姆無奈地對著看似沒有盡頭的圍牆,一點一點地漆著。更慘的是,彆的小孩都在玩,湯姆卻不能;彆的小孩可以自由活動,湯姆卻不能。當湯姆的同伴看到他在做苦工,紛紛跑來笑他。不過,鬼靈精的湯姆卻正經八百地宣布:牆可不是每個人都有資格漆的!這樣一說,粉刷圍牆反倒成瞭一項難得的活動。於是,好奇的小孩子一個接一個都想試試看,而湯姆也就順勢要求每個人拿玩具來交換這個粉刷圍牆的「特權」。

  從這段故事情節,我們可以學到好幾件事。首先,一件原本無聊的事,可以因為當事人看待的角度改變,而變得很有趣。其次,可以讓事情顯得有趣的因子不隻一種,例如人渴望自由,如果想玩什麼就能玩什麼,當然覺得有趣,但人也渴望稀有之物,如果能獲得稀有的粉刷圍牆機會,也會感到興奮。再者,覺得好玩的事,自然會讓人想去做。最後,人能轉變自己看事情的角度,同樣的也能轉變他人看事情的角度。換句話說,我們可以改變他人看待事情的態度,甚至驅動他人去做他們原本沒興趣做的事。

  如果想讓事情變得好玩,想找齣提升動機的方法,嚮「遊戲」學習是再適閤也不過瞭。盡管教師與傢長們習慣將電玩遊戲視為教育的天敵,但電玩遊戲比上學好玩的這個現象,豈不正說明瞭,遊戲機製裏有令人沉迷且樂此不疲的因子?孩子們可以玩電玩遊戲一下午,卻無法在課堂上保持專注五十分鍾;電玩遊戲Game Over時,孩子們總迫不及待地立刻重玩,為瞭破關廢寢忘食,但是段考若是考壞瞭,他們隻會覺得心灰意冷,甚至排斥學習。

  這樣的對比,在職場上也屢見不鮮。憤怒鳥、開心農場、臉書讓上班族樂於破關、按贊,但是在辦公室工作卻讓他們覺得「被關」,一心渴望著週末的來臨。

  到底,遊戲有著什麼樣的魔力,可以激發人們挑戰的鬥誌和不屈不撓的精神?在粉刷圍牆的例子中,湯姆強調粉刷圍牆這件事的「稀有性」而引起同伴們的爭逐,那麼在現實生活中,我們又可以如何運用具有魔力的遊戲因子,讓生活中小至做傢事、開會,大至個人成長進修、公司營運發展,都能變得好玩而使人躍躍欲試?

  以上這些問題,在《加入遊戲因子,解決各種問題》這本書中統統迴答瞭。作者亞倫.迪格南從小玩遍各種遊戲,深知遊戲激勵人心也使人沉迷的威力。長大後,他從事數位策略的諮詢工作,驚覺成年人的世界變得好枯燥,於是開始思考,難道不能運用遊戲因子,改變我們在日常生活中的各種體驗?

  其實,在商業世界,成功的行銷活動背後早就含有遊戲因子:航空公司的常客裏程酬賓計畫,是集滿「點數」換贈品的始祖;限量或限時的産品,很能引發消費者對「稀有」物品的瘋狂;舉辦各項比賽,可以激發人們的「競爭」意識;把購物金額達到標準的消費者升級為VIP,讓他們有通過「關卡」的成就感……既然允許商傢把遊戲因子玩得如此爐火純青,為什麼父母、師長以及企業管理者,不願意善用遊戲機製,來增強學生與員工的動機,讓他們有更好的錶現呢?

  當然,想要靈活運用遊戲因子,首先我們必須翻轉對遊戲的負麵印象。迴到遊戲的核心本質,我們必須瞭解,人天生就是愛玩的動物,而人也往往是透過玩樂般的經驗,纔學習到新的事物。

  本書介紹瞭遊戲的十個組成要素,以及遊戲設計的九個基本步驟。更重要的是,作者教我們在生活中設計「行為遊戲」--把一個或多個遊戲因子(競爭、偶然性、時間壓力、稀有性、新奇性、關卡、社群壓力、團隊閤作、點數等),運用在日常活動中,例如為學生訂定讀書計畫時,加入「關卡」的因子,每週完成預定計畫就可以晉級;要求傢人分攤傢事時,加入「競爭」和「點數」的因子,讓孩子們比賽,做傢事纍積最多點數的人,可以兌換奬品或某些特權;訂定員工的工作進度時,加入「社群壓力」的因子,讓人們不好意思拖纍自己的小組而振作起來。

  生活中,難免有些活動會令人感到枯燥乏味,現在你不必再勉強自己「撐下去」,而是可以巧妙地加入遊戲因子,像湯姆一樣翻轉經驗,增強動機,改變行為!

作者序
〈開場白〉那段開車長途旅行的日子

  遊戲的規則很簡單:隻要安靜坐著一小時,就能拿到一份禮物。再坐一小時,就可以拿到另一份禮物。我的爸媽就是靠著這一連串的奬賞(或是賄賂),在每年跨州長途旅行時,讓我能夠一路乖乖坐在車子裏,到達俄亥俄州。

  親子教養手冊可能不會教父母每隔一小時就發一次禮物給孩子,但我跟一般的小孩子不一樣。記得小時候,我媽有一次要把一些工具裝進搬傢用的紙箱裏,卻發現我坐在裏麵瞪著雙眼。我媽闆起臉說:「亞倫,不要坐在這裏。」等到她轉個身,我已經「站」在箱子裏瞭,調皮的臉上像在說:「是妳沒講清楚哦!」

  有人說,需要為發明之母。從密蘇裏州的聖路易開車到俄亥俄州的曼斯菲,要足足八個小時,這段路程既漫長又無聊,而我卻是個超級活潑好動的小孩,隻要沒事做就會變得非常煩人。我媽知道我的本性,所以她就跟我玩遊戲。

  每次旅行齣發之前,她都會先買好玩具和禮物,然後包裝好。沿途,每隔一小時都有一份禮物,隻要我在一小時內錶現良好,就可以打開一份禮物作為奬品。整趟車程就是這樣過來的。

  這些奬品並不是什麼貴重的東西,通常是公仔、棒球套卡或拼圖,但它們有幾個共通點,那就是神祕、有趣,而且隱約有個規律,讓我願意剋製自己的好動。我依稀記得,當時我坐在後座,因為想搗蛋而坐立難安,但同時又有一股強烈的好奇心,很想知道接下來還會有什麼驚奇的禮物。

  除瞭讓我變得安分之外,這個小遊戲也使我的時間感變得錯亂。這不隻是讓整趟旅程的時間看似延長或縮短,而是有更復雜的機製在背後運作。每次拿到一個奬品,我都會花十五分鍾左右把玩,過瞭大約半小時,就開始期待下一個奬品。那會是更好的奬品嗎?會是不一樣的奬品嗎?跟我現在手上的玩具是同一組的嗎?時間似乎慢瞭下來。距離整點約十分鍾時我就會開始心神不寜,既興奮又緊張,到瞭快抓狂的地步。這個過程要反覆八次纔結束。

  這樣做會使旅程看起來比較短嗎?說實話,奬品讓我幾乎忘瞭旅行這迴事。我根本沉陷在奬勵的迴圈裏,一心隻想著接二連三的奬品,哪還會注意到沿途有什麼風景。

  若有經濟學傢讀到這裏,可能會說,我媽隻是在放餌釣魚,這不過就是經濟學。但是身曆其境的我並不覺得事情是如此單純。首先,規則其實很模糊,我可以自己定義它們,畢竟「錶現良好」的界定很寬鬆。我可以選擇是否要挑戰界限、找齣界限所在,而我也確實這麼做瞭。這就是遊戲的一部分:我壓抑自己搗蛋的衝動,說服自己撐下去,藉由剋製自己來得到禮物。對年幼的孩子來說,這可是超級好玩的遊戲。

  把時間快轉二十年左右,二○○八年的鞦天,我在紐約的公寓裏望著窗外,心中思索著:過去的歡樂時光如今已不復見。猶記得小時候我曾在我傢附近的下水道玩,當時覺得探索下水道係統會是一場大冒險。然而,曾幾何時,生活竟變得有點乏味瞭。

  而我並不是唯一這樣想的人。我認識的許多人都覺得他們的工作、學業、甚至是閑暇時間都少瞭點令人渴望的東西。我們生活在一個不盡如人意的世界裏。同時,我們小時候玩的遊戲似乎存在著某種令人著迷的魔力,讓人覺得自己真真實實地活著。因此,我決定一探究竟,找齣原因,設法讓自己以及身邊的人都能活得更精采。

  於是我開始深入研究。當我愈瞭解遊戲與玩樂,我發現世人也似乎漸漸察覺遊戲與玩樂的力量。這些年來,商場上許多剛發跡的企業都把部分或全部的好運,歸功於遊戲或遊戲動力學。如今,大傢都在談遊戲的潛力,熱門話題圍繞在如何與何時運用遊戲。我寫這本書的目的,是希望與你分享遊戲設計者與遊戲學者的知識和力量,無論你希望用遊戲來激勵自己或他人,你將看到遊戲能激發人的潛能,並且使人獲得無窮樂趣。

  在這本書中,我將試著把日常生活中遊戲與玩樂的相關資訊,加以分門彆類地介紹,讓人可輕鬆閱讀,又容易付諸執行。事實上,人天生就知道怎麼玩遊戲與發明新的遊戲。我堅信遊戲與玩樂能改變世界。我認識的大多數遊戲設計者都懷有這樣的願景,在遊戲的理想國裏,人們全力以赴,錶現齣最棒的自己。隻差地圖的指引與動身齣發的決心,就能實現這個理想。

  有件事我要在此聲明:我並不是專業的遊戲設計者,也不是遊戲研究領域的學者。我隻是一個數位策略專傢與創業傢,一心一意探索數位科技如何改變我們身處的文化。為瞭撰寫本書,我研究過闡述遊戲力量的學者、職業的遊戲設計者和創意發想者,以及幫助世人瞭解人類心智的心理學傢和神經科學傢,這些人都令我深感敬佩。在我執筆的過程中,這些人的成就不斷挑戰著我,也啓發瞭我。

  每每想到要利用遊戲與玩樂的潛力來創造理想的未來,我就會想起兒時與父母坐在車子裏,前往俄亥俄州的漫長旅程。我想,我那聰明絕頂的母親一定會提醒我們,隻要持之以恆、努力不懈,並且安分坐好......奬品就會等著我們。

圖書試讀

熱門遊戲的關鍵因子(摘自第九關)
行為遊戲的各個組成要素可能會以不同的形式齣現,例如有些遊戲的阻力是偶然性,有些遊戲的阻力是競爭。在我研究的過程中,常發現組成要素的不同變化形式,因其簡單有力而深感驚艷。本書這一關所要羅列的,就是各式各樣的「元件」,也就是由特彆受歡迎的組成要素所構成的變化形式,這對遊戲設計者來說深具啓發性與參考價值。針對每一種變化形式,我會簡單介紹其概念、在生活中已齣現的實例,以及說明如何將之應用到遊戲的設計上。

這些組成要素的應用潛力,不管現在或未來都不會被開發完畢。隻需幾週或幾個月的時間,這些組成要素可能就會以數十種新的變化形式齣現,創造齣新的動力學。

標靶
標靶是一個固定的標的、一個可以瞄準的對象。典型的標靶是占有一定空間的,像是靶心或籃框,或是可以被量化的,例如收入目標或速度紀錄。標靶是屬於目標類的組成要素,因此可分為短期和長期。大體而言,它們比其他目標類的要素來得更具體。技能週期通常設有短期目標,也就是要在某個時限之內達成技能的進步。我們應該把焦點放在能穩定呼應技能週期的標靶上。
缺乏標靶會導緻漫無目的的動作,以及成就衡量上的睏惑。當一個遊戲無法讓我們很清楚到底該做什麼纔好,玩起來就會覺得缺乏目的感。

案例:新星網設定募款目標
每個人的心中都有個伺機實行的夢幻計畫:有人想寫電影劇本,有人想開素食麵包店。然而實現這些夢想並不簡單,資金、時間、支援,一樣也少不瞭。要得到這些資源,不隻得動員上司、親友,有時連素不相識的陌生人都得拉攏。麻煩的是,有時人們連你的夢想是什麼都不太清楚--這時新星網(Kickstarter.com)就幫得上忙瞭。新星網是一個綫上募資平颱,旨在幫助藝術傢、設計師、電影製作人、音樂傢、寫手、發明傢、探險傢⋯⋯任何心中有個創意的人。這個網站最成功之處在於將計畫變成一個募集資金的目標,將一個人的目標變成每個人的目標。網站上的每個計畫都有一個明確的募款金額以及時間限製。網頁的訪客可以承諾以現金贊助某個計畫,但這裏多瞭一個步驟:如果計畫沒有募到目標的額度,贊助人承諾的金額就不會入帳,沒有東西會被生産齣來。但如果募款確實達到目標額度,贊助金就會送到計畫主持人的手中,而贊助人會收到計畫所承諾的商品、價格或服務。不用說,新星網上的計畫有很大一部分確實達到瞭目標額度,因為明確的募款目標比起任何人們能給追夢人的支持都要來得具體。

更多案例
◎據稱由荷蘭阿姆斯特丹率先採用的小便鬥蒼蠅(在小便鬥內貼上傢蠅的貼紙),能引發男性瞄準目標的本能,減少多達百分之八十的尿液濺齣。

◎許多運動員在訓練時會設定目標心跳率,讓心跳維持在對心肺訓練有益的範圍內。
◎世界各地的銷售團隊都會設定每月、每季和每年度的銷售目標,明確訂齣每位銷售員應達到的額度。
◎運氣小站(4chan.org)是個有點惡搞的留言版社群,曾經在《時代》雜誌舉辦「全球最有趣人物」的提名過程中,設定明確的投票目標,想要在最後的提名名單上,造成名單上人名的字首組成「大理石蛋糕」(marblecake)這個字眼。

為什麼標靶有用?
具體的標靶似乎能啓動人們心中一股原始的需求:獵取和追逐我們想要的東西。隻要某事物顯得特彆突齣,這種需求就會被啓動。對一個採獵為生的人來說,對標靶的專注和付齣是一項很有益處的特質。直到不久以前,人類還必須外齣尋找(有時甚至得製服)食物來源,而這需要一種其實並非人類獨有的專注力。許多物種(包括傢貓)都會先偵察、追蹤、掃除障礙而後獵捕。在現代世界中,獵捕的對象已經變得很抽象:銷售員的標靶不再是一頭水牛,但他的獵捕行為仍然是為瞭餵飽自己。

在遊戲設計中使用標靶
在行為遊戲的設計中加入標靶這個元素,其實和完成其他目標沒什麼不同。但使用標靶這個元素時,你要思考的是如何呈現它:它是一種視覺上的目標,還是一種量化的目標?它是否夠醒目?在許多募款的場閤,各組織不隻會明定募款的目標,還會在會場設置一個實體的「溫度計」,隨著募款進度的完成,人們可以看到「溫度」逐漸升高。人們在參加特彆的約會時,不會隻穿著樸素的服裝,而是會試著讓自己在人群中顯得突齣,成為一個標靶。在遊戲中,考量主要的任務是什麼,讓這些任務更明確、更醒目、更引人注意,如此玩傢們會更容易專注在它們身上。

競爭
競爭是人或組織之間在追求共同的目標中對立,進而産生的自然的抗衡關係。競爭往往會促生強烈的動機和侵略性。各類型的運動有很大一部分是植基在競爭意識之上。競爭同時也可見於職場之中:員工努力地想爬上升遷的階梯,過程中往往要犧牲他們的同儕。大部分的情緒通常隻會被歸為正麵或負麵,但競爭意識不同--依其背後不同的態度和精神,競爭有時被視為有建設性,有時則會造成毀滅性的影響。

缺乏競爭可能造成玩傢對成功意義的疑惑,也使遊戲本身失去該有的強度。競爭對創造及保持成功的意義和品質通常是必要的。

用户评价

评分

這是一本能夠真正改變你看待世界方式的書。我一直對“如何讓人們主動去做某事”這個問題感到睏惑,無論是希望孩子多讀書,還是希望員工更積極地參與項目,《加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密》這本書都給齣瞭令人耳目一新的答案。作者不僅僅在紙上談兵,他用大量的真實案例,展現瞭“遊戲化”如何能夠巧妙地改變人們的行為模式,激發內在的動力。我印象最深刻的是書中關於“反饋迴路”的設計,它讓參與者能夠清晰地看到自己的進步,從而獲得持續的激勵。這本書讓我明白瞭,很多時候我們之所以難以改變,並非因為我們不想,而是因為缺乏閤適的“遊戲機製”。作者詳細介紹瞭如何識彆和運用各種“遊戲因子”,比如排行榜、徽章、任務係統等,來引導和強化期望的行為。讓我驚喜的是,這本書的適用範圍非常廣泛,不僅僅局限於商業領域,甚至可以應用於個人成長和公共服務。讀完這本書,我感覺自己像是擁有瞭一把解鎖人類潛能的鑰匙,對未來充滿瞭期待和信心。這本書絕對值得反復閱讀和思考。

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這本書真是讓我耳目一新!我一直對如何真正激發一個團隊的潛力感到好奇,也曾嘗試過各種方法,但總覺得有些東西是缺失的。當我翻開《加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密》時,我立刻就被它獨特的視角吸引瞭。作者並非簡單地羅列枯燥的理論,而是用非常生動、充滿故事性的方式,將“遊戲化”這一概念深入淺齣地呈現在讀者麵前。他分享瞭許多實際案例,從企業管理到個人成長的方方麵麵,都巧妙地融入瞭遊戲的思維。我特彆喜歡書中關於“內在驅動力”的探討,它讓我意識到,很多時候我們低估瞭人們對於挑戰、成就感和歸屬感的需求。書中提供的那些可操作的工具和方法,比如如何設計有效的奬勵機製,如何製造適度的緊迫感,以及如何建立積極的反饋循環,都讓我覺得非常實用。讀完這本書,我感覺自己打開瞭一扇新的大門,對如何理解和影響人的行為有瞭更深刻的認識。我迫不及待地想將書中的一些理念應用到我的工作中,相信一定能帶來意想不到的效果。這本書不僅僅是關於“遊戲”,它更是一種解決問題的思維方式,一種激發潛能的藝術。

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這本書簡直是為我量身定做的!作為一名長期在市場一綫工作的營銷人員,我時常麵臨如何抓住消費者注意力、讓他們對産品産生興趣的難題。《加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密》這本書,就像是給我注入瞭一劑強心針。它提齣的“遊戲因子”概念,讓我看到瞭營銷的全新維度。書中對於“用戶參與度”的剖析尤其深刻,作者通過大量的例子,展示瞭如何利用遊戲的機製,將原本枯燥的營銷活動變得有趣且引人入勝。我尤其印象深刻的是關於“稀缺性”和“好奇心”在營銷中的運用,這些都是我之前有所瞭解但從未係統思考過的。作者詳細闡述瞭如何通過設置遊戲化的挑戰、提供個性化的奬勵、以及構建社群互動,來建立用戶忠誠度和口碑傳播。這本書不僅僅是理論的堆砌,更像是經驗的總結和方法的傳授。它讓我明白瞭,成功的商機往往隱藏在對人性需求的深刻洞察之中,而“遊戲化”正是連接這些需求和商業價值的橋梁。我感覺自己突然擁有瞭一套全新的工具箱,可以用來設計更具吸引力、更能打動人心的營銷活動,甚至發現新的商業機會。

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坦白說,我起初對這本書的標題有些猶豫,總覺得“遊戲因子”聽起來像是一種噱頭,擔心內容會過於膚淺。但隨著閱讀的深入,我徹底改變瞭我的看法。《加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密》這本書,以一種齣乎意料的深度和廣度,探討瞭人類行為背後的心理機製。作者的論證嚴謹,邏輯清晰,用大量科學研究和心理學理論作為支撐,讓我對“遊戲化”的理解從錶層走嚮瞭更深層次。我特彆欣賞書中關於“動機”的分類和分析,它不僅僅停留於物質奬勵,更深入挖掘瞭內在動機的強大力量,比如自主性、精通感和目的感。這些概念對於我理解團隊成員的行為,以及如何創造一個真正有活力的工作環境,提供瞭寶貴的啓示。書中還探討瞭如何利用遊戲化的思維來解決復雜的社會問題,這讓我看到瞭這項技術更廣闊的應用前景。這本書讓我意識到,遊戲化的本質在於理解和滿足人類最基本的心理需求,並將其巧妙地轉化為驅動力。它不僅僅是一本關於商業的書,更是一本關於人性的書,一本關於如何更好地與人連接、如何更好地激發潛能的書。

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這本書給我帶來的最大衝擊,在於它顛覆瞭我對“成功”的傳統認知。我一直以為,成功更多地依賴於努力、天賦和資源,但《加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密》這本書,卻為我打開瞭一個全新的視角——“遊戲化”的力量。作者用非常生動形象的語言,解釋瞭為什麼遊戲之所以能夠吸引人,是因為它滿足瞭人類對挑戰、反饋、成就感和社交的需求。而這些需求,恰恰也是我們解決問題、實現目標過程中至關重要的驅動力。書中大量的案例,讓我看到瞭“遊戲因子”如何在教育、健康、組織管理等各個領域發揮神奇的作用。我特彆被書中關於“沉浸感”和“心流”的論述所吸引,它讓我明白瞭如何設計齣能夠讓人們全身心投入的體驗。讀完這本書,我感覺自己不僅僅是學到瞭新的知識,更是獲得瞭一種解決問題的“新思維”。我開始嘗試將這種遊戲化的思維融入到我的日常生活中,無論是學習新技能,還是與傢人朋友互動,都覺得比以前更有趣、更有成效。這本書的價值,在於它提供瞭一種簡單卻極其強大的方法,讓我們能夠更好地理解自己,更好地理解他人,從而更好地創造價值。

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