UNITY程式設計敎戰手冊

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圖書描述

許多初學者在接觸Unity遊戲引擎時,往往會覺得係統龐大水而無法掌握學習方嚮。尤其是程式設計部分,更讓許多人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。為瞭解決學習睏難的問題,作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習Unity程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。閱讀本書並不需要任何程式基礎,隻要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以具備基礎Unity遊戲程式設計能力。本書以初學者為齣發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習Unity程式設計。本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一緻好評,值得嚮初學者推薦。

  本書附有遊戲專案檔光碟,可供讀者參考。
  作者E-mail為 sam-cc@umail.hinet.net ,對於本書內容有任何疑問,歡迎透過電子郵件與作者連絡。
 
好的,這是一本關於電子遊戲開發中常見技術和理念的圖書簡介,內容旨在涵蓋行業內對高效、穩定和創新性項目管理的關注,同時探討跨平颱部署的挑戰與解決方案。 --- 書名:【待定,非《UNITY程式設計敎戰手冊》】 副標題:現代遊戲引擎架構與跨平颱部署實戰指南 內容簡介: 本書旨在為追求技術深度與項目實踐的開發者提供一套全麵的、聚焦於遊戲引擎底層架構、優化策略以及高效部署流程的參考手冊。它避開瞭特定引擎的語法教學,轉而深入探討那些無論使用何種主流引擎,都必須麵對的工程學核心問題。我們的目標是培養開發者從“會使用工具”到“理解工具設計原理”的思維飛躍。 第一部分:底層架構與性能優化哲學的重構 本部分著眼於遊戲運行時的核心效率瓶頸,強調性能優化的根本在於對硬件和軟件交互機製的深刻理解。我們不提供現成的優化“秘籍”,而是教授如何構建一個健壯的、可預測性能的係統。 1. 內存管理與數據布局的精妙平衡: 深入剖析堆棧分配、垃圾迴收(GC)機製的隱藏成本。重點探討麵嚮數據設計(Data-Oriented Design, DOD)在現代CPU緩存架構(L1/L2/L3 Cache)下的實際效能提升。介紹如何通過結構體數組(AoS)到數組結構體(SoA)的轉換,最大化緩存命中率,尤其是在處理大規模物理模擬和AI尋路時,如何設計數據流以避免昂貴的內存屏障和跨核同步。 2. 並發編程與綫程同步的藝術: 現代遊戲計算負載需要充分利用多核處理器。本章詳述任務調度器(Task Schedulers)的設計原理,並對比Lock-free結構與基於消息傳遞(Message Passing)架構在實時性與確定性方麵的優劣。討論在遊戲循環中,如何安全地分離渲染綫程、邏輯綫程和I/O綫程,確保關鍵路徑的低延遲。 3. 渲染管綫的高效駕馭: 超越基礎的材質設置,本書探討渲染後端的技術細節。內容包括:深度解析Draw Call批處理(Batching)的底層機製,理解頂點數據流、索引緩衝的有效復用策略。重點講解現代圖形API(如Vulkan、DirectX 12)的異步計算(Async Compute)如何解放GPU流水綫,以及如何針對不同目標平颱(從高端PC到低功耗移動設備)動態調整渲染分辨率和後處理開銷。 第二部分:復雜係統設計與模塊化工程 成功的商業遊戲往往是大量子係統協同工作的復雜集閤體。本部分關注如何通過清晰的架構劃分,來管理這種復雜性,確保代碼的可維護性和係統的可擴展性。 4. 狀態機與行為樹的深度集成: 探討傳統有限狀態機(FSM)在處理復雜AI邏輯時的局限性,並詳細闡述行為樹(Behavior Trees)如何通過其分層和組閤特性,提供更靈活、更易於調試的決策結構。關鍵在於展示如何將行為樹的執行上下文(Context)與引擎的生命周期和數據訪問層進行耦閤,實現高效的運行時評估。 5. 組件化設計的架構陷阱與規避: 深入分析純粹的實體-組件-係統(ECS)模式的哲學基礎,以及在非原生ECS框架中,如何藉鑒其思想來設計鬆耦閤的組件係統。討論“組件爆炸”問題,並提齣如何通過接口抽象和依賴注入(Dependency Injection)來維持係統的清晰邊界。 6. 資産管理與運行時加載策略: 討論大型項目中的動態資産加載(Streaming)機製。內容涵蓋資源打包格式的選擇、內存預算的分配,以及如何設計一個能在不中斷用戶體驗的前提下,預加載、卸載和版本控製資源的高效異步係統。 第三部分:跨平颱部署與工程化落地 將項目成功部署到多樣化的硬件和操作係統環境,是現代遊戲開發的另一大挑戰。本部分聚焦於構建、測試和部署流程的自動化和標準化。 7. 平颱差異化處理的最佳實踐: 分析不同操作係統內核、輸入設備(手柄、鍵鼠、觸摸屏)以及圖形驅動模型之間的本質區彆。重點介紹抽象層(Abstraction Layer)的設計,用於隔離平颱特定的API調用,確保核心遊戲邏輯的平颱無關性。討論如何管理不同平颱的特定配置和資源包結構。 8. 構建係統與持續集成/持續部署(CI/CD): 詳述如何搭建一個可重復、可追蹤的自動化構建流水綫。內容包括:使用腳本語言(如Python或Shell)管理跨平颱編譯目標、版本控製分支策略(GitFlow的變體),以及如何集成自動化測試(如單元測試和集成測試)到構建流程中,以確保每次代碼提交都不會破壞目標平颱的兼容性。 9. 性能基準測試與歸因分析: 強調“度量驅動開發”的重要性。介紹如何設計一套通用的性能度量框架,用於在不同目標設備上捕獲關鍵指標(幀率、CPU時間片占用、內存峰值)。重點分析數據可視化工具的應用,幫助開發者快速定位是CPU受限(Draw Call/邏輯計算)還是GPU受限(Shading/Fill Rate)。 目標讀者: 本書適閤具備至少一年遊戲開發經驗,對現有引擎的“黑箱”操作感到瓶頸,渴望深入理解底層機製、提升項目架構能力的中高級程序員、技術美術(Technical Artists)以及項目技術負責人。本書不提供初學者入門教程,而是假設讀者已熟悉基礎的編程範式和項目流程。通過閱讀本書,開發者將能構建齣更具韌性、性能更優越,且易於維護的下一代遊戲應用。

著者信息

作者簡介

盛介中


  交大資訊管理研究所博士

  本書作者從事程式設計領域工作多年,曾經在國立交通大學管理學院執教程式設計課程,獲得學生一緻好評。現任教於育達科技大學多媒體與遊戲設計係,教學經驗豐富且風評極佳。由於廣泛接觸各種不同背景與程度的學生,因此讓不同程度或毫無基礎的初學者學會程式設計,有獨特的見解與教學方式。

邱筱雅    

  交大資訊管理研究所博士

  曾經於竹科科技廠擔任係統管理人員、資料庫管理師、程式設計專案人員多年。之後任職於大專院校資訊科係,擁有豐富的資訊相關領域教學經驗。
 

圖書目錄

第一部分 2D遊戲與Unity C#基礎
第一章 製作第一個遊戲專案   

1.1 前言
1.2 安裝Unity
1.3 編輯器概觀
1.4 改變編輯器的外觀
1.5 建立專案
1.6 資源商店簡介
1.7 建立場景
1.8 建立遊戲物件
1.9 2D模式的運作方式
1.10 排序圖層的概念
1.11 遊戲執行與相機設定
1.12 物理控製與Rigidbody

第二章 Unity C# 簡介   
2.1 為遊戲物件加入C#程式
2.2 設定程式編輯器
2.3 C#的通則
2.4 Visual Studio自動完成功能簡介
2.5 Unity的綫上文件
2.6 編輯第一個C#程式
2.7 UI物件簡介
2.8 程式與遊戲物件
2.9 敘述
2.10 資料型態
2.11 類彆與物件
2.12 運算元與運算子
2.13 型態轉換

第三章 常用的C#命令   
3.1 條件判斷命令
3.2 按鈕與事件
3.3 多重條件判斷
3.4 選擇條件
3.5 for迴圈
3.6 while迴圈
3.7 do – while迴圈
3.8 陣列

第四章 完成第一個2D遊戲專案   
4.1 Unity C#程式實作
4.2 使用碰撞器
4.3 按下按鍵就可以移動與停止的控製方式
4.4 鏇轉物體為遊戲添加樂趣
4.5 利用Rigidbody讓物體可以互相碰撞
4.6 讓物體消失
4.7 製作Prefab預製件
4.8 程式控製攝影機
4.9 使用者界麵與字型
4.10 遊戲執行時期的UI控製
4.11 進階─讓石頭復活

第二部分 3D近戰遊戲
第五章 動畫控製器基礎   

5.1 建立專案
5.2 由資源商店導入遊戲資源
5.3 建立主場景
5.4 角色匯入
5.5 設定攝影機位置
5.6 加入動畫控製器
5.7 為動畫控製器加入新動畫
5.8 規劃動畫控製器參數
5.9 狀態過渡與控製器參數
5.10 利用程式操控動畫控製器
5.11 解決畫麵晃動問題

第六章 動畫控製器進階   
6.1 角色控製器簡介
6.2 自行控製角色移動
6.3 動畫控製器進階
6.4 動畫混閤樹
6.5 2D動畫混閤樹
6.6 加入攻擊動畫

第七章 特效處理   
7.1 動畫事件
7.2 播放特效
7.3 播放音效
7.4 製作氣功彈
7.5 利用動畫事件發射氣功彈
7.6 為移動中的物體加上音效
7.7 控製物體在一段時間後自動消失

第八章 碰撞偵測   
8.1 為物體加上碰撞效果
8.2 控製物體在碰撞後自動消失
8.3 碰撞器簡介
8.4 使用剛體
8.5 新增敵人

第九章 導航與自動控製   
9.1 為敵人設定導航功能
9.2 動態物體與靜態物體
9.3 剛體在角色控製時要注意的事項
9.4 導航動畫控製
9.5 自動停止
9.6 敵人自動攻擊
9.7 傷害輸齣與扣血
9.8 播放擊中效果
9.9 顯示被擊中動畫
9.10 控製死亡動作
9.11 布偶係統Ragdoll(選讀)
9.12 程式碼拆解
9.13 自動巡邏

第十章 角色死亡處理與最後修飾   
10.1 處理主角死亡動畫
10.2 建立主角血條
10.3 連結扣血與血條
10.4 製作敵人血條
10.5 為主角加入被擊中效果
10.6 為角色增加迴血功能
10.7 建立可以反覆使用的Prefab預製件
10.8 加上使用者界麵
10.9 最後修飾
10.10 補充—使用武器

第三部分 3D射擊遊戲
第十一章 移動與鏇轉   

11.1 建立新專案
11.2 建立主場景
11.3 加入主角與動畫控製器
11.4 播放角色動畫
11.5 移動控製的五種方法
11.6 簡單移動
11.7 角色控製器移動
11.8 剛體移動
11.9 物理質材
11.10 控製鏇轉

第十二章 第一與第三人稱控製   
12.1 攝影機跟隨
12.2 第一人稱控製
12.3 第一與第三人稱切換
12.4 第三人稱滑鼠鏇轉
12.5 加入敵人
12.6 為敵人加入導航
12.7 設定敵人動畫

第十三章 射擊效果   
13.1 主角扣血
13.2 播放主角死亡動畫
13.3 完成敵人動畫控製器
13.4 製作主角血條
13.5 加入射擊火光效果
13.6 加入射擊射綫效果
13.7 射擊判定
13.8 增加射擊亮光
13.9 敵人扣血與死亡
13.10 增加擊中效果
13.11 動畫事件錯誤訊息

第十四章 雜項修飾   
14.1 添加音效
14.2 建立預製件prefab
14.3 動態生成敵人
14.4 為敵人加上燈光效果
14.5 停止敵人追擊
14.6 擊斃敵人後的錯誤訊息
14.7 解決主角掉齣邊界的問題
14.8 關閉冗餘Audio Listener
14.9 加入扣血提示

第十五章 小地圖與混音器   
15.1 製作小地圖
15.2 製作地圖標記
15.3 加入音訊混閤器
15.4 程式控製音訊混閤器
15.5 製作音訊控製麵闆
15.6 製作音訊控製程式

第十六章 機關製作   
16.1 機關製作—自動燈光
16.2 機關製作—升降颱
16.3 動畫編輯器
16.4 錄製動畫
16.5 利用拷貝功能製作下降動畫
16.6 修改升降颱動畫控製器
16.7 程式控製升降颱機關
16.8 製作準星

 

圖書序言

序言

  許多初學者在接觸 Unity 遊戲引擎時,往往一頭霧水而無法掌握學習方嚮,尤其是程式設計部分,更讓人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。

  為瞭解決這個問題,本書作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習 Unity 程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。

  閱讀本書並不需要任何程式基礎,隻要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以學會基礎的 Unity 遊戲程式設計能力。本書以初學者為齣發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習 Unity 程式設計。

  本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一緻好評,值得嚮初學者推薦。
 

圖書試讀

第一章   製作第一個遊戲專案
 
1.1 前言
 
本書主要目的是以圖解說明方式,讓讀者輕鬆學習Unity遊戲開發技巧,以及Unity C#程式語言基礎技能,以建立遊戲程式開發之自我學習能力。為瞭增進學習效率,本書將減少不必要的文字描述,並大量使用圖解,讓讀者迅速學會各項基本技巧。
 
本書包含三個完整遊戲設計範例,第一個範例是簡單2D遊戲,主要目的是讓大傢熟悉基本Unity編輯器操作,以及建立基礎C#程式寫作能力。第二個範例則是簡單3D近戰遊戲,介紹進階角色控製以及更深入的程式開發練習。第三個範例是簡單的射擊遊戲,除瞭加強第一與第三人稱控製之外,還會導入一些機關製作、小地圖、音訊混閤器控製等實用內容。
 
以上三個範例內容的先後順序,是以學習者從零開始逐漸建構完整遊戲的過程來安排。遊戲開發過程以及程式設計的範例,並不是採用一次就寫好的方式,而是由簡單的開始,隨著遊戲的需要而逐漸增加。整個範例的介紹流程,乃是依循初學者從頭開始學習的路徑,因此不建議省略任何一個流程。讀者隻需要依照本書進度,從頭開始閱讀並動手實作,就一定能夠循序漸進的完成範例,並且具備從頭開始開發遊戲程式的能力。
 
遊戲開發通常包含兩大不同技能的工作者,一是遊戲美術師,負責繪製場景、角色以及製作各種特效;二是遊戲程式設計師,負責撰寫程式,以便讓場景、人物與使用者發生互動,且能順利執行遊戲。本書內容重點著重在遊戲程式設計方麵,以培養遊戲程式開發者為主要目標。
 
Unity支援C# Script程式語言,程式開發環境預設使用MonoDevelope,或選擇安裝Microsoft Visual Studio Community。本書推薦使用Visual Studio來進行學習,它不但支援中文開發環境,而且程式錯誤訊息也是中文,可以大幅減輕學習壓力。使用MAC進行Unity程式設計的開發者,預設也使用MonoDevelope做為程式開發工具,但程式碼並不會因為作業係統不同而有所不同。

用户评价

评分

哇,拿到《UNITY程式設計敎戰手冊》這本書,真的有種相見恨晚的感覺!我一直對遊戲開發很感興趣,但從來沒有接觸過程式設計,總覺得是個遙不可及的領域。市麵上有很多Unity的教學資源,但有時候資訊太零散,要嘛太入門,要嘛太深入,讓人不知道從何下手。這本書的標題就很有吸引力,「敎戰手冊」聽起來就像一本武功秘笈,要教你如何在Unity這個戰場上殺齣一條血路。我對它最大的期待就是能夠有係統地引導我進入Unity的世界,從最基礎的程式概念,到如何在Unity中實現各種遊戲功能,一步一步帶著走。我希望它能有豐富的範例,最好是能夠讓我邊看邊動手做,實際體驗程式碼如何轉化成遊戲裡的效果。畢竟,光看理論是學不會程式設計的,動手實作纔是王道。而且,我比較喜歡那種有實用性、能夠學以緻用的內容,而不是一堆空泛的概念。希望這本書能滿足我的這個需求,讓我真正學到東西,而不是看完就忘。

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我最近在找一本能夠帶我紮實入門Unity程式設計的書,聽說《UNITY程式設計敎戰手冊》這本評價不錯,想說來仔細瞭解一下。我個人比較注重教學的邏輯性和結構性,希望書中的內容能夠循序漸進,從最基礎的C#語法開始講起,然後逐步深入到Unity的專屬API和開發流程。我非常害怕那種跳躍式教學,講到一半就突然冒齣我完全不懂的概念,然後又沒有詳細解釋,這樣會讓我非常挫敗。我希望這本書能夠像一位經驗豐富的老師,能夠耐心解答我可能遇到的所有問題,並且預先考慮到新手可能會遇到的盲點。另外,如果書中能夠提供一些進階的技巧或者常見問題的解決方案,那就更棒瞭。畢竟,遊戲開發過程中一定會遇到各種奇奇怪怪的bug,能夠有一本這樣的「秘笈」在手,絕對是事半功倍。我也很好奇它在UI設計、動畫製作、或是物理引擎方麵的教學會不會也很深入,畢竟這些都是遊戲開發中很重要的環節。

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對於一個在颱灣,正準備進入Unity程式設計領域的新手來說,《UNITY程式設計敎戰手冊》這個書名聽起來就很具體,好像真的能教你一套「戰鬥」的方法。我不是那種隻想學到皮毛的人,我希望能學到紮實的基礎,並且能夠理解程式碼的原理。所以,我非常重視這本書的內容深度。我希望它能夠從C#的基礎開始,然後逐步深入到Unity的各種功能,例如物件導嚮程式設計、資料結構、演算法的應用等等。我特別期待書中能夠包含一些常見遊戲機製(如碰撞偵測、物件池、狀態機等)的實現方式,並且能夠解釋其背後的設計理念。我希望這本書能夠讓我建立起正確的程式設計思維,而不是僅僅是複製貼上範例程式碼。我也希望書中能夠有一些關於版本控製(如Git)的介紹,以及如何與他人協作開發的建議,這些都是專業開發者必備的技能。

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我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,尤其是在看到許多颱灣獨立遊戲開發者製作齣膾炙人口的作品後,更是讓我蠢蠢欲動。《UNITY程式設計敎戰手冊》這本書的名字聽起來就非常有份量,感覺像是為想要在Unity世界中「實戰」的玩傢準備的。我最期待的是這本書能夠提供一些實際的專案範例,讓我能夠從頭到尾跟著書的引導,完成一個小型的遊戲。這樣不僅能讓我學到程式設計的技巧,還能讓我瞭解整個遊戲開發的流程,從企劃、設計、程式、到測試,都能有一個初步的認識。我希望書中的範例不要太過簡單,而是能夠包含一些稍微複雜一點的機製,例如AI行為、多人連線、或是資料儲存等等。這樣學起來纔會有成就感,也纔能真正提升自己的能力。如果書中能夠提到一些優化遊戲效能的小技巧,那就更完美瞭,畢竟效能是遊戲體驗的關鍵。

评分

身為一個對Unity充滿好奇但又完全是門外漢的颱灣讀者,我對《UNITY程式設計敎戰手冊》這本書抱持著高度的期待。我爬瞭很多文章,大傢都說Unity很強大,可以做齣各種酷炫的遊戲,但程式設計這關總是讓很多人卻步。我希望這本書能夠破除我的這種恐懼感,讓我知道原來程式設計並沒有那麼可怕。我很看重作者的講解方式,希望能夠用比較白話、易懂的方式來解釋程式概念,而不是一堆艱澀難懂的術語。最好能夠搭配生動的插圖或者圖示,幫助我理解程式碼的邏輯。而且,如果書中有提到一些如何組織程式碼、如何 debug 的方法,那絕對是加分項。我希望這本書不隻教我「怎麼做」,還能教我「為什麼要這樣做」,讓我能夠真正理解程式背後的原理,而不是死記硬背。畢竟,隻有理解瞭,纔能舉一反三,應用到各種不同的專案中。

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