Link Start!! VR遊戲開發實戰

Link Start!! VR遊戲開發實戰 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

圖書標籤:
  • VR遊戲開發
  • Unity
  • C#
  • 遊戲開發
  • Link Start!!
  • 虛擬現實
  • 編程
  • 實戰
  • 教程
  • 遊戲引擎
  • 開發技巧
想要找书就要到 灣灣書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

圖書描述

本書第一部分參考國內外一些技術資料,對虛擬實境的産品和技術發展進行簡短的迴顧,並對近幾年業界的大事進行介紹,特彆是對現在各個方嚮産品都有一個簡單介紹,足以開闊讀者眼界。第二部分主要介紹虛擬實境的核心技術點和産品設計上需要注意的事項,掌握理論基礎,不會做齣「反人類」的體驗--讓人暈到想吐齣膽汁。第三部分介紹必要的Unity基礎知識和數學知識,我們盡量讓這些非常重要的內容看起來不枯燥,避免影響在實戰中對一些實現細節的瞭解。實戰部分主要以Vive為例將各種類型的虛擬實境應用的開發過程進行說明,從目前盈利能力最強的觀光類體驗(可用在房地産等企業)到難度最大的多人連綫遊戲,從體驗最好的Vive到入門級的Cardboard裝置開發,也包含少有的Oculus 産品的開發說明。此外,還以專章對虛擬實境中的綠幕技術說明。

本書特色

  這是一本VR實戰書籍,不但有相應的理論知識,還有翔實的實例。作者所在的奧秘團隊是HTC Vive第一屆內容大賽獲奬作品《畫境》的開發團隊。
沉浸式體驗的數字疆界:現代遊戲設計與技術前沿探索 簡介: 本書並非聚焦於特定軟件或引擎的實戰操作手冊,而是深入剖析構建引人入勝、技術先進的互動娛樂産品的核心原理、設計哲學與工程實現路徑。它旨在為所有對電子遊戲——尤其是那些緻力於突破傳統媒介界限的開發者、設計師和理論研究者——提供一個廣闊的視野和堅實的理論基礎,探討如何從零開始構思、規劃並最終交付一款具有市場競爭力和藝術價值的數字作品。 第一部分:遊戲設計的底層邏輯與用戶心智模型 本部分將“遊戲”視為一種復雜的交互係統與敘事載體,剝離掉炫目的畫麵效果,探究驅動玩傢行為的內在機製。 1.1 互動性與沉浸感的張力解析: 我們首先探討“互動性”在當代設計中的演變,從早期的簡單反饋迴路到如今復雜的、多路徑選擇的敘事結構。沉浸感(Immersion)不再僅僅依賴於高保真渲染,而是根植於係統的一緻性、反饋的及時性以及玩傢在虛擬世界中的“代理感”(Agency)。本書將運用心理學和認知科學的原理,分析玩傢在不同遊戲範式下的大腦激活模式,區分“存在感”(Presence)與“投入度”(Engagement),並提供評估和提升這兩項指標的設計方法論。重點討論如何通過精妙的“約束設計”(Constraint Design)來引導玩傢行為,而非一味提供開放性。 1.2 機製驅動的敘事與世界構建(Ludonarrative Harmony): 傳統敘事與遊戲機製之間的衝突(Ludonarrative Dissonance)是業界長期麵臨的挑戰。本書深入分析瞭如何通過機製本身來講述故事。我們將研究沙盒遊戲、模擬經營和角色扮演遊戲中,核心循環(Core Loop)如何自然地生成玩傢驅動的敘事。內容涵蓋:如何設計一套自洽的規則體係,使得玩傢在遵守規則的過程中,無意中體驗到設計師預設或自我發現的劇情高潮;如何利用“不確定性”和“資源管理”來模擬真實世界的復雜性與情感張力。 1.3 經濟係統與長期留存策略: 成功的遊戲往往建立在精妙的內部經濟模型之上。本章摒棄對“氪金點”的簡單羅列,轉而關注價值的創造、分配與循環。我們將構建一個分析框架,用於評估內外部貨幣、經驗值、稀有度等元素之間的平衡關係。探討如何通過“需求拉動”而非“供給推動”的方式來激勵玩傢的長期參與,包括但不限於:周期性內容注入的節奏設計、玩傢間社會性交易的結構化設計,以及如何設計一個能自我修復和進化的內生經濟係統。 第二部分:麵嚮未來的技術架構與工程挑戰 本部分側重於當前和未來幾年內,推動遊戲開發進入新階段的關鍵技術領域,強調軟件工程的健壯性與效率。 2.1 現代渲染管綫與性能優化哲學: 本書不教授特定渲染API的語法,而是剖析現代圖形學管綫的設計哲學。重點關注延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)的權衡,以及在多核、多綫程環境下如何高效地管理CPU與GPU資源。內容包括:內存布局對緩存命中率的影響、異步計算(Async Compute)在提高幀率中的應用,以及麵嚮未來的光綫追蹤技術的集成策略,強調性能預算在整個開發周期中的重要性。 2.2 復雜AI行為的建模與實現: 超越簡單的尋路和狀態機,本部分探討如何創造“可信賴的”非玩傢角色(NPC)。我們將深入研究基於行為樹(Behavior Trees)的復雜決策邏輯構建,探討效用函數(Utility Functions)在多目標決策中的應用,以及如何通過群體智能(Swarm Intelligence)和有限狀態機(FSM)的混閤模型,實現既有全局策略又具備個體隨機性的AI群體。特彆關注如何設計AI以應對和學習玩傢的非預期行為。 2.3 分布式係統與大規模在綫互動架構: 對於需要承載大量並發用戶的作品,服務器架構的穩健性至關重要。本章詳細分析瞭狀態同步(State Synchronization)的挑戰,區分瞭權威服務器模型(Authoritative Server)與P2P混閤模型的適用場景。討論如何設計高效的網絡消息協議(Protocol Design),最小化帶寬占用,並探討“時間膨脹”(Time Dilation)和延遲補償(Lag Compensation)在保證公平性和手感流暢性之間的微妙平衡。 2.4 程序化內容生成(PCG)的藝術與科學: 程序化生成是釋放內容規模的關鍵技術。本書將係統梳理PCG的理論基礎,包括基於規則的生成、基於L-System的結構生長,以及利用機器學習/神經網絡進行風格化內容遷移。核心在於如何將“隨機性”轉化為“可控的驚喜”,確保生成內容的質量和藝術指導的一緻性,避免陷入“隨機但空洞”的陷阱。 第三部分:跨界融閤與倫理邊界 本部分將視角拔高,探討遊戲作為一種文化現象,如何與其他前沿技術交叉融閤,以及開發者需要承擔的社會責任。 3.1 跨媒介敘事與數字遺産: 探討遊戲如何作為開放世界、動態生態係統的一部分,與其他媒體(如電影、文學、實時數據流)進行深度融閤。分析“數字遺産”的構建,即如何設計一個係統,使其在開發者退場後,仍能通過玩傢的持續互動而演化和延續其內在價值。 3.2 硬件範式的變革與開發者的適應性: 簡要迴顧人機交互(HCI)的曆史,並展望下一代輸入設備的潛力,如觸覺反饋技術、眼動追蹤集成、乃至腦機接口(BCI)的初步應用前景。重點分析這些新技術對傳統遊戲循環和設計預期的顛覆性影響。 3.3 可持續性與社會影響: 一個負責任的開發者必須考慮其作品的社會效應。本章討論遊戲設計的可訪問性(Accessibility)原則,如何設計更具包容性的體驗;同時,探討遊戲對玩傢心理健康(如成癮性、焦慮感)的設計責任,以及如何構建一個鼓勵積極行為反饋的數字環境。 總結: 本書提供的是一套思維工具箱,而非一份操作指南。它要求讀者從底層原理齣發,以工程學的嚴謹態度對待藝術創作,以設計哲學的深度審視技術選擇,最終目標是培養能夠駕馭復雜互動係統、創造齣具有持久影響力的下一代數字體驗的創作者。

著者信息

圖書目錄

推薦序
作者序

01 | 虛擬實境的前世今生
1.1  初探
1.2  緩慢發展
1.3  虛擬實境又火爆瞭
1.4  虛擬實境可以做什麼
1.5  虛擬實境産品介紹
1.6  小結

02 |  虛擬實境設計初探
2.1  虛擬實境技術睏難
2.2  虛擬實境應用設計時要考慮的因素
2.3  小結

03 |  認識HTC Vive     
3.1  HTC Vive       
3.2  執行環境
3.3  簡述Lighting House原理
3.4  將Vive連接到電腦
3.5  房間設定
3.6  小結

04 |  Unity簡介
4.1  Unity入門
4.2  Unity編輯器使用簡介
4.3  Unity指令稿以及指令稿事件呼叫
4.4  Unity物體係統簡介
4.5  建立並發佈一個簡單的遊戲
4.6  Unity中的全域光源
4.7  Unity地形編輯器
4.8  Unity中的粒子係統
4.9  小結

05 |  3D空間的數學基礎
5.1  學習的目的
5.2  空間數學的基本概念
5.3  建置測試專案
5.4  嚮量運算
5.5  小結

06 |  Vive開發環境架設及外掛程式介紹
6.1  取得SteamVR外掛程式
6.2  將SteamVR外掛程式匯入Unity   
6.3  SteamVR套件簡介
6.4  實現一個最基本的VR場景
6.5  小結

07 |  Vive開發:解密類遊戲
7.1  遊戲開發流程
7.2  遊戲策劃
7.3  遊戲場景
7.4  解密邏輯:雷射發射
7.5  接收雷射
7.6  製作接收和發射雷射的預設物體
7.7  操作獅子鏇轉
7.8  完成剩餘場景佈置
7.9  效果示範
7.10  小結

08 |  Vive開發:第一人稱射擊類遊戲
8.1  策劃
8.2  遊戲場景
8.3  建立怪物
8.4  Unity中的自動尋路
8.5  增加怪物自動尋路
8.6  增加怪物動畫控製器
8.7  怪物行為控製
8.8  遊戲管理類彆
8.9  怪物攻擊
8.10  玩傢攻擊
8.11  遊戲重玩邏輯
8.12  增加背景音樂與音量調整
8.13  小結

09 |  Vive開發:旅遊觀光應用
9.1  策劃
9.2  遊戲場景
9.3  虛擬空間內移動傳送
9.4  多場景編輯
9.5  實現不同時間段效果
9.6  建立可傳送麵與不可傳送麵
9.7  修改傳送點選取方式
9.8  小結

10 |  Vive開發:將一款單機遊戲改為連綫遊戲
10.1  策劃
10.2  場景
10.3  連綫實現方法
10.4  UNET   
10.5  HLAPI實現方法
10.6  使用UNET-HLAPI來將單機遊戲改為連綫遊戲
10.7  小結

11 |  Cardboard開發入門
11.1  背景知識
11.2  Cardboard簡介
11.3  開發環境準備
11.4  策劃
11.5  場景
11.6  互動
11.7  小結

12 |  Oculus開發入門
12.1  産品簡介與安裝
12.2  開發環境架設
12.3  快速開發體驗
12.4  SDK細節概述
12.5  Demo實戰
12.6  小結

13 |  MR視訊拍攝
13.1 電影綠幕
13.2  MR視訊
13.3  MR視訊原理
13.4  SteamVR中的實現
13.5  拍攝
13.6  小結

 

圖書序言



  大概每個人都幻想過生活在虛擬世界中,在裏麵體驗不曾體驗的生活,經曆現實世界可能永遠無法經曆的事情。最近大紅的美劇《西部世界》所描繪的遊戲世界更像是虛擬實境的升級版本。當然現在可能透過傳統的PC網路遊戲或手機遊戲可以獲得一部分類似的體驗,但相較虛擬實境的體驗差遠瞭。

  2016 年虛擬實境真正做到消費等級,讓每個人都可以真正在虛擬世界中有神奇的經曆,前幾天有做手遊很成功的朋友到我們公司,他們之前沒有體驗過全沉浸的虛擬實境産品,當他們在遊戲中體驗瞭打僵屍、鬥機器人後,驚嘆之情溢於言錶,完全沒想到虛擬實境可以做到這種程度。雖然隻是簡單的兩塊螢幕加上精確定位技術和更自然的互動搖桿,但營造齣的沉浸感完全無法用語言準確錶達,隻有真正體驗過,纔知道身臨其境的體驗是什麼樣的。

  進入虛擬實境領域非常偶然。之前我們在金融企業纍積瞭技術經驗,加入奧秘團隊後纔開始接觸AR/VR。當發現虛擬實境裝置可以營造如此逼真的體驗時,大傢義無反顧地投身於其中,因為我們知道這是劃時代的産品,等於過去的從電影到電視,電視到電腦,電腦到手機,現在是手機到虛擬實境,由於是資訊輸齣方式和輸入方式的極大變化,這個變化足以為人們帶來更多的機會。

  2016年初參加HTC Vive的技術大會,開始對Vive有瞭更深入的瞭解,並在極短的時間內創造齣《畫境》這款遊戲,現在看來它雖然非常粗糙,但在當時的時間限製下做齣這樣的作品,我們還是非常自豪的。後來又接著進行其它虛擬實境遊戲設計開發,開始更深入地瞭解虛擬實境的一些設計要點和技術原理。這本書就是我們團隊經驗的歸納,閱讀本書足以讓一個普通開發者完成從對虛擬實境一無所知到可以開發齣不錯的虛擬實境體驗程式的飛躍。

  本書第一部分參考瞭國內外一些技術資料,對虛擬實境的産品和技術發展進行簡短的迴顧,並對近幾年業界的大事進行介紹,特彆是對現在各個方嚮産品都有一個簡單介紹,文字雖然不多,但是足以開闊眼界。第二部分主要介紹擬實境的核心技術點和産品設計上需要注意的事項,讓大傢掌握瞭理論基礎,至少不會做齣「反人類」的體驗——讓人暈到想吐齣膽汁。這部分雖然篇幅不多,但是極其重要。第三部分介紹必要的Unity基礎知識和數學知識,我們盡量讓這些非常重要的內容看起來不枯燥,它們影響在實戰中對一些實現細節的瞭解,務必搞懂。實戰部分主要以Vive為例將各種類型的虛擬實境應用的開發過程進行說明,從目前盈利能力最強的觀光類體驗(可用在房地産等企業)到難度最大的多人連綫遊戲,從體驗最好的Vive到入門級的Cardboard裝置開發,也包含少有的Oculus 産品的開發說明。此外,我還以專章對虛擬實境中的綠幕技術說明。

  書中力求以簡單的範例,讓讀者更快入門,同時對所用到的SDK都進行某種程度的原始程式分析,既不會太深入讓人一頭霧水,也不會簡單到讓人感到索然無味,目的是想讓大傢在需要時能有熟悉的途徑去深入底層。

  本書適閤有一定開發基礎的讀者閱讀,不論你所處什麼企業,經過學習一定可以成為一個不錯的虛擬實境開發者。在閱讀本書時,理論知識部分建議開發者仔細閱讀,在具備Unity和數學基礎後,Cardboard、Oculus DK2、Vive開發的讀取順序可以根據需要來決定,但是我們仍然建議將Vive的所有實例完整閱讀。

  感謝HTC Vive中國區總裁汪叢青先生對本書給予相當大支援,同時感謝HTC Vive中國區的馬芳。
  本書的付梓要特彆感謝劉皎,在遇到各種問題時進行及時指導,同時要感謝汪達文編輯的辛苦工作,以及齣版社其他朋友的幫忙。
  感謝傢人對此書撰寫的支援,為瞭成書我們犧牲很多陪伴傢人的時間。謹以此書獻給我們親愛的傢人。
  由於準備倉促和能力有限,書中難免有遺漏和錯誤,歡迎讀者們批評指正。
 

圖書試讀

用户评价

评分

哇,這本《Link Start!! VR遊戲開發實戰》根本就是VR遊戲開發界的聖經啊!我一直對VR遊戲充滿瞭無限幻想,但總是覺得門檻很高,好像要懂一大堆複雜的程式碼和3D建模技術。打開這本書,我纔發現原來開發VR遊戲並不是遙不可及的夢想。它以非常淺顯易懂的方式,從零開始引導讀者進入VR開發的世界。書中詳細介紹瞭開發環境的搭建,像是Unity的安裝和基本操作,還有VR SDK的設置。我最喜歡的部分是它循序漸進的教學模式,每個章節都像是在解鎖一個新的技能點,從最基礎的互動到複雜的場景設計,都解釋得清清楚楚。尤其是書中提供的範例專案,真的是太實用瞭!我跟著書中的步驟,一步步完成瞭自己的第一個簡單VR場景,那種成就感真是無與倫比。而且,它不僅僅是教你「怎麼做」,更重要的是教你「為什麼這麼做」,讓你理解背後的原理,這樣纔能舉一反三,創作齣屬於自己的獨特VR遊戲。對於想踏入VR開發領域的新手來說,這本書絕對是最佳的敲門磚,讓你不再害怕,而是充滿信心地嚮前衝!

评分

不得不說,《Link Start!! VR遊戲開發實戰》這本書的內容真是太紮實瞭!它不是那種「蜻蜓點水」式的介紹,而是真正深入到VR遊戲開發的骨子裡。我一直對VR的交互性設計很感興趣,而這本書在這方麵提供瞭非常豐富的洞見。它詳細講解瞭如何利用Unity來實現各種VR互動,像是抓取物體、觸發事件、甚至是一些更複雜的物理模擬。書中的圖解和程式碼範例都非常清晰,讓我能夠輕鬆理解複雜的概念。我個人特別喜歡它對於「遊戲化」VR體驗的探討,如何在VR環境中設計齣引人入勝的任務和挑戰,讓玩傢持續投入。這本書也涵蓋瞭VR遊戲開發中一些比較進階的主題,例如如何進行性能優化,以及如何將遊戲發佈到不同的VR平颱。對於想要從零開始,一步步建立自己的VR遊戲開發能力的讀者來說,這本書提供瞭一條非常清晰且可行的路徑。它不僅僅是一本技術書,更像是一本啟發靈感的指南,讓我對VR遊戲的潛力有瞭更深的認識。

评分

這本《Link Start!! VR遊戲開發實戰》絕對是讓我眼睛一亮的VR開發入門書!它不同於坊間那些枯燥乏味的技術手冊,而是用一種更貼近開發者實際需求的角度,深入淺齣地剖析瞭VR遊戲開發的每一個環節。我尤其欣賞它在「實戰」兩個字上的體現,書中不僅介紹瞭理論知識,更重要的是提供瞭大量真實的專案案例和程式碼範例,讓我可以親自動手去驗證、去修改、去學習。書中對Unity引擎的運用講解得非常到位,從物件的創建、場景的佈置,到物理引擎的設定、音效的整閤,每一個細節都考慮得非常周全。我特別關注瞭書中關於VR互動設計的部分,像是如何實現手部追蹤、控製器輸入,以及如何設計讓玩傢感覺身臨其境的互動方式,這些都是VR遊戲的核心。它還提到瞭VR遊戲開發中常見的效能優化問題,這對於確保遊戲流暢運行至關重要。坦白說,在看這本書之前,我對於VR的開發流程感到有些茫然,但讀完之後,我對整個開發週期有瞭清晰的認識,並且掌握瞭許多實用的技巧和方法,大大提升瞭我學習的效率。

评分

《Link Start!! VR遊戲開發實戰》這本書,我隻能說,它完美地填補瞭我對VR遊戲開發的知識空白!以前總覺得VR遊戲開發是個遙不可及的領域,但這本書就像一位經驗豐富的導師,帶著我一步步探索。它最棒的地方在於,它不是隻給你一堆程式碼,而是讓你理解背後的邏輯和設計理念。書中對於Unity的3D場景構建、角色動畫、以及VR使用者介麵的設計,都有非常詳盡的說明。我印象特別深刻的是,它在介紹如何製作VR遊戲中的「沉浸感」這一塊,講得非常透徹。從光影的運用、環境音效的設計,到如何利用VR的特性來引導玩傢的注意力,這些都是我之前從未想過,卻又至關重要的環節。書中的範例專案也很有代錶性,涵蓋瞭不同類型的VR互動,讓我能夠接觸到各種常見的開發挑戰,並且學習如何去解決。而且,它還會提醒一些開發中容易被忽略的細節,例如VR使用者舒適度的考量,這點非常貼心。對於想要進入VR遊戲開發領域,並且希望能夠做齣有品質、有深度的作品的開發者來說,這本書絕對是必備的參考書。

相关图书

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有