遊戲關卡設計

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圖書描述

隨著遊戲産業的不斷發展和遊戲市場多元化發展步伐的急劇加速,越來越多的公司開始進入這個行業,遊戲市場一時間百花齊放,行業競爭愈演愈烈,這使得各公司對實用型遊戲製作人纔的需求也日益增加。相關專傢認為,提高遊戲行業參與國際競爭的實力,挖掘遊戲創意文化産業的靈魂,從而推動經濟轉型。復閤型高素質人纔的培養是推動遊戲創意文化産業發展的原動力。

  現如今,不僅各公司紛紛高薪搶聘遊戲製作人纔,很多國外公司也不惜重金在尋覓專業人纔。

  遊戲産業是一個新興的人纔密集型産業,需要大量的專業人員湧入。遊戲産業的井噴式增長導緻遊戲人纔真空的局麵進一步加劇,現今從事遊戲製作的人員大部分是從其他專業轉型而來的,遊戲美術相關知識的從業人員如鳳毛麟角,能完全達到企業要求的更是寥寥無幾。遊戲關卡設計是遊戲設計中的重要環節,也是使一款遊戲呈現優良品質並最終得到廣大玩傢認可的重要保證。在激烈的市場競爭下,遊戲關卡設計在整個遊戲的設計中已經發展為一個獨立的專業,相應的也誕生瞭遊戲關卡設計師這一職位。擁有一係列遊戲豐富體驗、敘事流暢精彩的遊戲關卡設計和滿足玩傢需求是一款遊戲在市場洪流中成功立足的有力保障。

  本書作為高等教育藝術類專業的教材,緊密圍繞遊戲關卡設計規範以及遊戲設計人纔的基礎知識構架兩個重點進行編寫。編者透過長期的創作實踐和探索,以遊戲行業的遊戲關卡製作標準規範與流程為編寫依據。考慮本書所麵嚮的不同基礎和層次學生,在理論上深入淺齣,將復雜的原理簡單化、枯燥的理論生動化、遊戲案例具體化。

  本書精心挑選大量的遊戲關卡設計案例,並盡可能地將遊戲關卡設計的理論知識與優秀的遊戲關卡設計案例巧妙地融入教學當中。閤理的圖文混排,使學生在學習相關遊戲關卡設計知識的同時也擁有瞭一套專業性和收藏性較強的資料集。為配閤不同層次的學生和遊戲關卡設計愛好者的需求,本書在每章結尾都設置瞭具體的作業練習,供學生對本章知識進行自學與鞏固。

  本教材的編寫填充瞭遊戲關卡設計課程的空白。為遊戲關卡設計教學提供瞭基礎教學框架,為有誌於學習遊戲關卡設計並立誌投身於遊戲事業的學生提供理論依據。
 
好的,這是一份關於一本名為《遊戲關卡設計》的圖書的詳細簡介,內容完全圍繞該書未涉及的領域展開,旨在詳細描繪一個完全不同的主題: --- 圖書簡介: 《數字時代的身份構建與權力重塑:算法、數據畫像與公民權利的未來圖景》 作者: [此處留空,以增加真實感] 頁數: 約 680 頁(精裝版) 裝幀: 柳葉刀設計工作室特製磨砂硬殼,內文采用高密度、抗反光米白色特種紙印刷,附贈獨傢收錄的“關鍵術語索引手冊”。 導論:看不見的邊界——數據洪流中的現代主體 我們生活在一個被無形代碼重構的世界。互聯網不再是簡單的信息通道,它已演變為一個巨大的、自洽的社會結構,其運行邏輯、資源分配乃至個體命運,日益受到算法的深度乾預。本書並非探討虛擬世界的空間布局,而是深入剖析這一數字基礎設施如何滲透並重塑我們現實生活中的身份、權力關係和社會正義。 《數字時代的身份構建與權力重塑》是一部跨學科的嚴肅論著,它拒絕浮光掠影的科技評論,緻力於為讀者提供一套嚴謹的分析工具,用以理解當代社會的核心矛盾:數據作為新的生産資料,如何被少數平颱巨頭壟斷,並轉化為結構性的權力優勢? 本書的核心關切在於:當我們的每一個點擊、每一次停留、每一次購買都被記錄、分析並用於構建一個“數字替身”(Digital Doppelgänger)時,真正的“自我”與這個被算法預測和引導的替身之間,界限在哪裏?公民的自主性將如何被重新定義? 第一部分:從用戶到資源——數據畫像的生成機製與隱性規訓 本部分將詳細拆解“大數據”這一流行詞匯背後的技術與社會學機製。我們不會探討遊戲中的關卡難度麯綫,而是聚焦於用戶畫像(Profiling)的精細化過程。 第一章:元數據的權力化。 深入剖析傳感器、瀏覽器指紋、地理位置信息如何被聚閤。我們將揭示,傳統意義上的“隱私”概念在持續流動的元數據麵前已然失效。重點分析瞭“背景數據收集”的法律真空地帶,以及這種單嚮的數據流動如何形成新的信息不對稱。 第二章:預測性治理與信用體係的演進。 考察社交信用、消費信貸評分等基於算法的評估體係如何脫離傳統金融模型,滲透到教育、就業乃至醫療資源的分配中。我們追溯瞭這些評分係統背後的哲學淵源,探討其如何固化甚至加劇現有的社會階層鴻溝,而非實現“效率至上”的承諾。 第三章:算法偏見與再生産的歧視。 這一章是本書的基石之一。它不是關於設計缺陷,而是關於係統性偏見如何被編碼進機器學習模型。通過對招聘軟件、司法量刑輔助係統的案例分析,本書論證瞭“中立的算法”這一神話的破滅,強調技術決策背後隱藏的倫理責任和曆史遺留問題。 第二部分:平颱的帝國與數字主權之爭 如果說第一部分關注微觀的個體經驗,那麼第二部分則將視野提升至宏觀的政治經濟層麵,探討數字平颱在全球範圍內的權力結構。 第四章:平颱資本主義的內在邏輯。 藉鑒馬剋思主義政治經濟學視角,分析“注意力經濟”如何轉化為“壟斷性價值捕獲”。本書批判性地考察瞭“免費服務”背後的成本轉移機製——即用戶作為勞動力的無償貢獻,以及平颱如何通過網絡效應實現近乎自然壟斷的地位。 第五章:全球數據流動的地緣政治。 探討數據本地化要求、跨境數據傳輸協議(如GDPR、PCL)與國傢安全之間的復雜博弈。我們分析瞭主要經濟體如何利用技術標準和數據管轄權,構建新的數字貿易壁壘和影響力範圍,這與20世紀的石油和礦産資源控製有著驚人的相似性。 第六章:民主的“迴音室”與社會共識的解體。 關注推薦係統(Recommendation Engines)在信息繭房形成中的核心作用。本書深入探討瞭這些係統如何通過優化用戶參與度(Engagement)而非信息質量,係統性地加劇社會極化,並挑戰瞭傳統意義上公共領域的存在基礎。 第三部分:反抗、規製與數字時代的公民權利重建 麵對如此強大的技術權力,個體與社會應如何采取行動?本書的收官部分聚焦於現存的法律框架的滯後性與未來可能的製度創新。 第七章:數據權利的理論構建。 探討“被遺忘權”、“數據可攜帶權”等新型權利的法律基礎和實踐睏境。本書提齣,僅依賴傳統的消費者保護法不足以應對數字時代的權力失衡,需要一種更接近於“數字人權”的框架。 第八章:技術治理的民主化嘗試。 考察開源運動、數據閤作社(Data Cooperatives)以及去中心化自治組織(DAO)在實踐中對權力下放的可能性。本書對Web3.0的願景進行瞭審慎的評估,區分瞭技術敘事與實際的社會效益。 第九章:麵嚮未來的倫理指南。 本章總結瞭本書的批判性發現,並提齣瞭麵嚮政策製定者、技術開發者和普通公民的行動建議。核心思想是:隻有當算法的設計目標從“最大化平颱收益”轉嚮“最大化社會福祉與個體自主性”時,數字時代的權力重塑纔能導嚮更公平的未來。 結語:重拾數字世界的塑造權 《數字時代的身份構建與權力重塑》為所有關心信息時代下個人自由、社會結構以及權力分配的人士,提供瞭一份必要的、深刻的地圖。它要求我們停止將技術視為中立的工具,轉而將其視為一個充滿政治張力與倫理抉擇的復雜生態係統。本書的目標是激發讀者從被動的“用戶”轉變為積極的“數字公民”,理解並參與到決定我們未來生活樣貌的技術治理對話中。 ---

著者信息

圖書目錄

第一章 遊戲關卡設計概述 1
1.1 遊戲關卡設計的概念與定義 2
1.2 遊戲關卡設計的構成要素 13
1.3 遊戲關卡設計在遊戲製作中的價值 17
1.4 遊戲關卡設計的發展趨勢 18
教學導引 20

第二章 遊戲關卡設計的內容 21
2.1 功能關卡 22
2.2 視覺關卡 26
2.3 遊戲引擎 29
教學導引 41

第三章 遊戲關卡設計的流程 42
3.1 遊戲關卡前期策劃與製作 43
3.2 遊戲關卡中期製作階段 51
3.3 遊戲關卡後期測試階段 53
教學導引 54

第四章 遊戲關卡設計的主要類型與流變 55
4.1 動作遊戲關卡設計 56
4.2 冒險遊戲關卡設計 58
4.3 益智遊戲關卡設計 60
4.4 模擬遊戲關卡設計 62
4.5 第一人稱射擊遊戲關卡設計 63
4.6 角色扮演遊戲關卡設計 64
4.7 即時戰略遊戲關卡設計 66
教學導引 68

第五章 遊戲關卡設計的心理學基礎 69
5.1 遊戲心理學基礎 70
5.2 普通遊戲心理學 75
5.3 遊戲心理學對遊戲創作的影響 78
教學導引 82

第六章 遊戲關卡設計的程式基礎 83
6.1 遊戲數學基礎 84
6.2 遊戲物理基礎 86
6.3 電腦程式設計基礎 89
6.4 資料結構基礎 92
6.5 圖形學與 3D 圖形技術 95
教學導引 96

第七章 遊戲關卡設計的美學基礎 97
7.1 園林設計 98
7.2 景觀設計 110
教學導引 120

第八章 優秀遊戲關卡賞析 121
8.1《機械迷城》關卡賞析 122
8.2 《開心消消樂》關卡賞析 129
8.3 《極品飛車》關卡賞析 134

後記 140

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分☆☆☆☆☆

這本書的書名,就像是一把鑰匙,打開瞭我對遊戲開發核心秘密的大門。作為一名業餘的獨立遊戲開發者,我常常在構思遊戲玩法時,被“如何設計一個吸引人的關卡”這個問題睏擾。我嘗試過很多方法,也參考過一些零散的資料,但總感覺缺乏係統性的指導。《遊戲關卡設計》這個標題,無疑為我指明瞭一個明確的方嚮。我最想從這本書中學習到的,是如何將抽象的遊戲機製,轉化為具象的、可玩性強的關卡。比如,一個簡單的跳躍機製,如何在不同的關卡設計中,展現齣截然不同的挑戰和樂趣?是讓玩傢在狹窄的平颱間小心翼翼地穿越,還是在充滿陷阱的復雜環境中,利用精準的時機進行躍進?書中會不會提到一些具體的關卡設計流程和方法論?例如,從一張簡單的草圖,到功能原型,再到最終的關卡落地,中間需要經曆哪些關鍵的步驟?我特彆關注的是,書中是否會分享一些關於“關卡節奏”的理論和實踐,如何通過關卡中的挑戰密度、休息點設置,以及敘事元素的融入,來保持玩傢的持續興趣,避免疲勞感。這一點對於小團隊開發來說尤其重要,因為我們往往沒有龐大的資源去堆砌海量的關卡。

评分☆☆☆☆☆

《遊戲關卡設計》這本書,我拿到手的時候,就被它沉甸甸的質感和封麵上那充滿想象力的插畫所吸引。我本身就是個資深玩傢,從小到大玩過的遊戲不計其數,從像素時代的《超級馬裏奧》到如今光影交錯的開放世界大作,我對那些構建齣精彩遊戲世界的“幕後英雄”——關卡設計師——一直抱有極大的好奇和敬意。我一直覺得,一個好的關卡,不僅僅是提供一個讓玩傢“走過”的路徑,它更像是一個精心編排的戲劇舞颱,每一個角落都充滿信息,每一個障礙都蘊含挑戰,每一次探索都帶來驚喜。我迫不及待地想知道,那些讓我沉迷其中、廢寢忘食的虛擬世界,究竟是如何一點一滴被構築起來的。這本書的標題,精準地擊中瞭我的興趣點,讓我有種預感,它將帶我深入瞭解那些隱藏在遊戲之下的強大力量,揭示那些讓我一次次按下“重新開始”按鈕的秘密。我尤其期待書中能探討一些關於玩傢心理的學問,比如如何通過關卡設計來引導玩傢的情緒,如何在玩傢感到沮喪時給予鼓勵,又如何在他們以為已經掌控一切時,悄然設置一個意想不到的反轉。這種對玩傢體驗的深度洞察,我認為是優秀關卡設計不可或缺的一部分。

评分☆☆☆☆☆

最近在思考遊戲敘事與關卡設計的結閤,而《遊戲關卡設計》這個書名,正好觸動瞭我最核心的痛點。我一直認為,最令人難忘的遊戲體驗,往往是那些敘事與玩法渾然一體的時刻,玩傢在不知不覺中,通過自己的操作,參與並推動著故事的發展。想象一下,在《最後生還者》中,艾莉在廢棄小鎮上的每一次搜尋,都伴隨著對末世的恐懼和對生存的渴望;又或者在《生化奇兵》裏,在水下城市Rapture的每一個轉角,都能感受到那個烏托邦式社會走嚮毀滅的窒息感。這些體驗,很大程度上都歸功於關卡設計者巧妙地將劇情信息、環境敘事以及危機挑戰編織在一起。我特彆希望能在這本書中找到關於“環境敘事”的深度解析,瞭解設計師是如何通過場景的細節、物品的擺放、甚至敵人的行為模式,來講述一個無聲卻引人入勝的故事。書中會不會提供一些案例分析,剖析經典遊戲是如何在關卡設計中融入敘事元素的?例如,如何利用關卡結構來營造緊張感、神秘感,甚至是在玩傢做齣某個選擇時,通過關卡的變化來體現其後果。這種將“玩”與“講”融為一體的藝術,是我一直渴望掌握的。

评分☆☆☆☆☆

當我的目光落在《遊戲關卡設計》這幾個字上時,腦海中瞬間閃過瞭無數個在遊戲中穿梭的畫麵。我一直覺得,一個遊戲的靈魂,很大程度上就寄存在它的關卡裏。好的關卡,就像是遊戲機製的“試金石”,能讓玩傢充分體驗到遊戲最核心的樂趣;差的關卡,則可能讓再優秀的遊戲機製都黯然失色。我迫切地想知道,書中是否會深入探討“玩傢路徑”的設計哲學。如何引導玩傢去探索,如何設置“隱藏”的奬勵和秘密,又如何在玩傢迷失方嚮時,給予恰當的提示,而不是生硬地將他們推嚮既定的路綫。我對於“關卡的美學”也非常感興趣,那是一種怎樣的平衡,纔能在功能性、挑戰性和視覺錶現力之間找到完美契閤點?書中會不會涉及一些關於關卡“可重玩性”的討論,如何讓一個關卡在玩傢多次遊玩後,依然能帶來新鮮感和挑戰?例如,通過隨機事件的引入,或者動態調整的敵人配置,甚至是被動技能樹的解鎖對關卡體驗的影響。這種對細節的極緻追求,往往是區分優秀與平庸的關鍵,也是我一直想要在自己的設計中去實現的。

评分☆☆☆☆☆

我一直對遊戲中的“可玩區域”如何被構建感到著迷,而《遊戲關卡設計》這本書名,立刻引起瞭我的注意。我經常會思考,為什麼有些遊戲的地圖,讓人感覺空曠且無趣,而有些地圖,即使麵積不大,也能充滿探索的樂趣和驚喜?我認為,這其中的關鍵就在於“關卡布局”和“空間敘事”的巧妙運用。書中是否會分享一些關於如何規劃關卡整體結構的原則?比如,如何通過“黃金分割”或者其他比例來劃分區域,如何設置“主綫”與“支綫”的探索路綫,以及如何利用地形和障礙物來製造“視覺焦點”和“探索動力”。我尤其想瞭解,在不同類型的遊戲(如RPG、FPS、平颱跳躍等)中,關卡設計會有哪些顯著的差異和共通之處?例如,一個開放世界RPG的關卡設計,與一個綫性關卡設計的FPS,在流程規劃、信息傳遞和玩傢引導上,分彆需要考慮哪些獨特的問題?書中會不會提供一些關於“關卡流程圖”或者“關卡地圖草圖”的繪製技巧和範例?這種從宏觀到微觀的係統性講解,對於我理解和掌握關卡設計的核心要義,無疑將帶來巨大的幫助,讓我不再是憑感覺摸索,而是有方法、有章可循。

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