遊戲關卡設計

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圖書描述

隨著遊戲産業的不斷發展和遊戲市場多元化發展步伐的急劇加速,越來越多的公司開始進入這個行業,遊戲市場一時間百花齊放,行業競爭愈演愈烈,這使得各公司對實用型遊戲製作人纔的需求也日益增加。相關專傢認為,提高遊戲行業參與國際競爭的實力,挖掘遊戲創意文化産業的靈魂,從而推動經濟轉型。復閤型高素質人纔的培養是推動遊戲創意文化産業發展的原動力。

  現如今,不僅各公司紛紛高薪搶聘遊戲製作人纔,很多國外公司也不惜重金在尋覓專業人纔。

  遊戲産業是一個新興的人纔密集型産業,需要大量的專業人員湧入。遊戲産業的井噴式增長導緻遊戲人纔真空的局麵進一步加劇,現今從事遊戲製作的人員大部分是從其他專業轉型而來的,遊戲美術相關知識的從業人員如鳳毛麟角,能完全達到企業要求的更是寥寥無幾。遊戲關卡設計是遊戲設計中的重要環節,也是使一款遊戲呈現優良品質並最終得到廣大玩傢認可的重要保證。在激烈的市場競爭下,遊戲關卡設計在整個遊戲的設計中已經發展為一個獨立的專業,相應的也誕生瞭遊戲關卡設計師這一職位。擁有一係列遊戲豐富體驗、敘事流暢精彩的遊戲關卡設計和滿足玩傢需求是一款遊戲在市場洪流中成功立足的有力保障。

  本書作為高等教育藝術類專業的教材,緊密圍繞遊戲關卡設計規範以及遊戲設計人纔的基礎知識構架兩個重點進行編寫。編者透過長期的創作實踐和探索,以遊戲行業的遊戲關卡製作標準規範與流程為編寫依據。考慮本書所麵嚮的不同基礎和層次學生,在理論上深入淺齣,將復雜的原理簡單化、枯燥的理論生動化、遊戲案例具體化。

  本書精心挑選大量的遊戲關卡設計案例,並盡可能地將遊戲關卡設計的理論知識與優秀的遊戲關卡設計案例巧妙地融入教學當中。閤理的圖文混排,使學生在學習相關遊戲關卡設計知識的同時也擁有瞭一套專業性和收藏性較強的資料集。為配閤不同層次的學生和遊戲關卡設計愛好者的需求,本書在每章結尾都設置瞭具體的作業練習,供學生對本章知識進行自學與鞏固。

  本教材的編寫填充瞭遊戲關卡設計課程的空白。為遊戲關卡設計教學提供瞭基礎教學框架,為有誌於學習遊戲關卡設計並立誌投身於遊戲事業的學生提供理論依據。
 
好的,以下為您提供一份關於一本名為《遊戲關卡設計》的圖書的簡介,這份簡介側重於描述其他可能與遊戲設計領域相關的書籍內容,以避免與您指定書名産生重疊: --- 《數位敘事與互動體驗的建構》 內容簡介: 本書深入探討瞭當代數位媒體中,敘事結構與使用者互動體驗之間複雜的交織關係。在資訊爆炸的時代,單嚮的資訊傳遞已難以滿足現代受眾的需求,取而代之的是對沉浸式、高度個人化體驗的渴求。本書旨在為內容創作者、敘事設計師以及使用者體驗(UX)專業人士提供一套全麵的理論框架與實踐工具,以應對這一挑戰。 第一部:敘事理論的數位轉嚮 本部分首先迴顧瞭經典的敘事學理論,從亞裏斯多德的戲劇結構到現代結構主義的敘事模型。隨後,我們將焦點轉嚮數位環境——特別是網路平颱、移動應用程序和虛擬實境(VR)——如何顛覆和重塑這些傳統範式。我們分析瞭「非線性敘事」(Non-linear Narrative)在不同載體上的實踐案例,探討分支情節(Branching Storylines)如何影響受眾的情感投入與道德抉擇。重點探討瞭「活著的故事」(Living Narratives)的概念,即那些隨著使用者行為而不斷演化和生長的敘事係統。本書詳述瞭如何運用「敘事節點」(Narrative Nodes)與「情節觸發器」(Plot Triggers)來精確控製資訊流,確保內容的連貫性與震撼力,即使在高度互動的環境中。 第二部:互動體驗的架構與設計 體驗設計不僅關乎美學,更關乎功能與心理學基礎。本書的第二部分專注於構建可信賴、令人滿意的互動體驗。我們詳細闡述瞭「心流理論」(Flow State)在介麵設計中的應用,探討如何通過優化響應時間、迴饋機製和認知負荷,引導使用者進入最佳的參與狀態。 在介麵(UI/UX)設計方麵,本書超越瞭基礎的視覺規範,側重於「意圖引導」(Intention Guiding)。我們分析瞭如何利用微互動(Micro-interactions)來強化使用者對係統的信任感,以及如何設計具有「語義深度」的互動元素,使介麵語言自然、直觀。此外,本書也涵蓋瞭跨平颱體驗的一緻性挑戰,說明如何在不同的硬體和操作係統限製下,維持品牌敘事和互動邏輯的統一性。我們提供瞭豐富的案例研究,對比分析瞭不同設計哲學(如極簡主義與豐富性設計)在不同情境下的適用性與局限性。 第三部:使用者心理與情感錨定 成功的數位體驗設計是深植於對人類心理的深刻理解之上的。本書的第三部分聚焦於情感設計(Emotional Design)和行為科學的結閤。我們探討瞭「依戀理論」(Attachment Theory)如何被應用於創建持久的產品關係,以及「損失厭惡」(Loss Aversion)在激勵使用者持續參與中的作用。 更重要的是,本書探討瞭「共情設計」(Empathic Design)的實踐方法。這包括如何進行有效的同理心地圖繪製(Empathy Mapping),以及如何運用「角色扮演」(Persona Development)來超越簡單的人口統計學描述,深入挖掘目標受眾的潛在動機、恐懼與渴望。我們也警示瞭「黑暗模式」(Dark Patterns)的倫理睏境,並提倡一種基於透明度與使用者賦權的倫理設計準則。 第四部:原型製作、測試與迭代循環 從概念到產品的實施階段,精確的測試與不斷的迭代至關重要。本部分詳細介紹瞭從低保真(Low-Fidelity)到高保真(High-Fidelity)的原型製作流程,重點關注如何使原型快速反映敘事結構與核心互動邏輯。 我們深入分析瞭定性與定量研究方法的結閤策略。定性測試(如可用性實驗和認知走查)提供瞭「為什麼」的深入見解,而定量分析(如A/B測試、熱圖和漏鬥分析)則提供瞭「發生瞭什麼」的客觀數據。本書特別強調瞭「快速失敗,快速學習」的文化,並提供瞭一套結構化的迴饋整閤框架,確保設計決策始終基於堅實的用戶數據和對敘事目標的堅持。 總結: 《數位敘事與互動體驗的建構》不僅是一本理論彙編,更是一本實踐指南。它為所有緻力於在數位世界中創造有意義、引人入勝且功能完善的體驗的專業人士,提供瞭一張藍圖,引導他們駕馭敘事的力量,精確雕琢每一個互動的瞬間,從而建立起強大的使用者連結。 ---

著者信息

圖書目錄

第一章 遊戲關卡設計概述 1
1.1 遊戲關卡設計的概念與定義 2
1.2 遊戲關卡設計的構成要素 13
1.3 遊戲關卡設計在遊戲製作中的價值 17
1.4 遊戲關卡設計的發展趨勢 18
教學導引 20

第二章 遊戲關卡設計的內容 21
2.1 功能關卡 22
2.2 視覺關卡 26
2.3 遊戲引擎 29
教學導引 41

第三章 遊戲關卡設計的流程 42
3.1 遊戲關卡前期策劃與製作 43
3.2 遊戲關卡中期製作階段 51
3.3 遊戲關卡後期測試階段 53
教學導引 54

第四章 遊戲關卡設計的主要類型與流變 55
4.1 動作遊戲關卡設計 56
4.2 冒險遊戲關卡設計 58
4.3 益智遊戲關卡設計 60
4.4 模擬遊戲關卡設計 62
4.5 第一人稱射擊遊戲關卡設計 63
4.6 角色扮演遊戲關卡設計 64
4.7 即時戰略遊戲關卡設計 66
教學導引 68

第五章 遊戲關卡設計的心理學基礎 69
5.1 遊戲心理學基礎 70
5.2 普通遊戲心理學 75
5.3 遊戲心理學對遊戲創作的影響 78
教學導引 82

第六章 遊戲關卡設計的程式基礎 83
6.1 遊戲數學基礎 84
6.2 遊戲物理基礎 86
6.3 電腦程式設計基礎 89
6.4 資料結構基礎 92
6.5 圖形學與 3D 圖形技術 95
教學導引 96

第七章 遊戲關卡設計的美學基礎 97
7.1 園林設計 98
7.2 景觀設計 110
教學導引 120

第八章 優秀遊戲關卡賞析 121
8.1《機械迷城》關卡賞析 122
8.2 《開心消消樂》關卡賞析 129
8.3 《極品飛車》關卡賞析 134

後記 140

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

我一直對遊戲中的“可玩區域”如何被構建感到著迷,而《遊戲關卡設計》這本書名,立刻引起瞭我的注意。我經常會思考,為什麼有些遊戲的地圖,讓人感覺空曠且無趣,而有些地圖,即使麵積不大,也能充滿探索的樂趣和驚喜?我認為,這其中的關鍵就在於“關卡布局”和“空間敘事”的巧妙運用。書中是否會分享一些關於如何規劃關卡整體結構的原則?比如,如何通過“黃金分割”或者其他比例來劃分區域,如何設置“主綫”與“支綫”的探索路綫,以及如何利用地形和障礙物來製造“視覺焦點”和“探索動力”。我尤其想瞭解,在不同類型的遊戲(如RPG、FPS、平颱跳躍等)中,關卡設計會有哪些顯著的差異和共通之處?例如,一個開放世界RPG的關卡設計,與一個綫性關卡設計的FPS,在流程規劃、信息傳遞和玩傢引導上,分彆需要考慮哪些獨特的問題?書中會不會提供一些關於“關卡流程圖”或者“關卡地圖草圖”的繪製技巧和範例?這種從宏觀到微觀的係統性講解,對於我理解和掌握關卡設計的核心要義,無疑將帶來巨大的幫助,讓我不再是憑感覺摸索,而是有方法、有章可循。

评分

當我的目光落在《遊戲關卡設計》這幾個字上時,腦海中瞬間閃過瞭無數個在遊戲中穿梭的畫麵。我一直覺得,一個遊戲的靈魂,很大程度上就寄存在它的關卡裏。好的關卡,就像是遊戲機製的“試金石”,能讓玩傢充分體驗到遊戲最核心的樂趣;差的關卡,則可能讓再優秀的遊戲機製都黯然失色。我迫切地想知道,書中是否會深入探討“玩傢路徑”的設計哲學。如何引導玩傢去探索,如何設置“隱藏”的奬勵和秘密,又如何在玩傢迷失方嚮時,給予恰當的提示,而不是生硬地將他們推嚮既定的路綫。我對於“關卡的美學”也非常感興趣,那是一種怎樣的平衡,纔能在功能性、挑戰性和視覺錶現力之間找到完美契閤點?書中會不會涉及一些關於關卡“可重玩性”的討論,如何讓一個關卡在玩傢多次遊玩後,依然能帶來新鮮感和挑戰?例如,通過隨機事件的引入,或者動態調整的敵人配置,甚至是被動技能樹的解鎖對關卡體驗的影響。這種對細節的極緻追求,往往是區分優秀與平庸的關鍵,也是我一直想要在自己的設計中去實現的。

评分

最近在思考遊戲敘事與關卡設計的結閤,而《遊戲關卡設計》這個書名,正好觸動瞭我最核心的痛點。我一直認為,最令人難忘的遊戲體驗,往往是那些敘事與玩法渾然一體的時刻,玩傢在不知不覺中,通過自己的操作,參與並推動著故事的發展。想象一下,在《最後生還者》中,艾莉在廢棄小鎮上的每一次搜尋,都伴隨著對末世的恐懼和對生存的渴望;又或者在《生化奇兵》裏,在水下城市Rapture的每一個轉角,都能感受到那個烏托邦式社會走嚮毀滅的窒息感。這些體驗,很大程度上都歸功於關卡設計者巧妙地將劇情信息、環境敘事以及危機挑戰編織在一起。我特彆希望能在這本書中找到關於“環境敘事”的深度解析,瞭解設計師是如何通過場景的細節、物品的擺放、甚至敵人的行為模式,來講述一個無聲卻引人入勝的故事。書中會不會提供一些案例分析,剖析經典遊戲是如何在關卡設計中融入敘事元素的?例如,如何利用關卡結構來營造緊張感、神秘感,甚至是在玩傢做齣某個選擇時,通過關卡的變化來體現其後果。這種將“玩”與“講”融為一體的藝術,是我一直渴望掌握的。

评分

這本書的書名,就像是一把鑰匙,打開瞭我對遊戲開發核心秘密的大門。作為一名業餘的獨立遊戲開發者,我常常在構思遊戲玩法時,被“如何設計一個吸引人的關卡”這個問題睏擾。我嘗試過很多方法,也參考過一些零散的資料,但總感覺缺乏係統性的指導。《遊戲關卡設計》這個標題,無疑為我指明瞭一個明確的方嚮。我最想從這本書中學習到的,是如何將抽象的遊戲機製,轉化為具象的、可玩性強的關卡。比如,一個簡單的跳躍機製,如何在不同的關卡設計中,展現齣截然不同的挑戰和樂趣?是讓玩傢在狹窄的平颱間小心翼翼地穿越,還是在充滿陷阱的復雜環境中,利用精準的時機進行躍進?書中會不會提到一些具體的關卡設計流程和方法論?例如,從一張簡單的草圖,到功能原型,再到最終的關卡落地,中間需要經曆哪些關鍵的步驟?我特彆關注的是,書中是否會分享一些關於“關卡節奏”的理論和實踐,如何通過關卡中的挑戰密度、休息點設置,以及敘事元素的融入,來保持玩傢的持續興趣,避免疲勞感。這一點對於小團隊開發來說尤其重要,因為我們往往沒有龐大的資源去堆砌海量的關卡。

评分

《遊戲關卡設計》這本書,我拿到手的時候,就被它沉甸甸的質感和封麵上那充滿想象力的插畫所吸引。我本身就是個資深玩傢,從小到大玩過的遊戲不計其數,從像素時代的《超級馬裏奧》到如今光影交錯的開放世界大作,我對那些構建齣精彩遊戲世界的“幕後英雄”——關卡設計師——一直抱有極大的好奇和敬意。我一直覺得,一個好的關卡,不僅僅是提供一個讓玩傢“走過”的路徑,它更像是一個精心編排的戲劇舞颱,每一個角落都充滿信息,每一個障礙都蘊含挑戰,每一次探索都帶來驚喜。我迫不及待地想知道,那些讓我沉迷其中、廢寢忘食的虛擬世界,究竟是如何一點一滴被構築起來的。這本書的標題,精準地擊中瞭我的興趣點,讓我有種預感,它將帶我深入瞭解那些隱藏在遊戲之下的強大力量,揭示那些讓我一次次按下“重新開始”按鈕的秘密。我尤其期待書中能探討一些關於玩傢心理的學問,比如如何通過關卡設計來引導玩傢的情緒,如何在玩傢感到沮喪時給予鼓勵,又如何在他們以為已經掌控一切時,悄然設置一個意想不到的反轉。這種對玩傢體驗的深度洞察,我認為是優秀關卡設計不可或缺的一部分。

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