使用者體驗願景設計:從0到1的産品、服務、商業模式創新手法

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  • 戰略設計
  • 數字化轉型
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圖書描述

想要開發未來需求的創新,不必靠運氣,
  現在就從打造前所未有的「使用者體驗願景」開始,
  一步步打造不被科技顛覆、對手追趕的競爭優勢!

  「使用者體驗願景設計」將帶領大傢從探索使用者根本需求開始,透過産品、服務、商業模式的創新,以提供使用者嶄新的體驗和經驗(稱之為「體驗願景」),更重要的是,能同時實現企業的商業利益。
  
  創新,不隻是研發部門或企業經營者的責任,透過「使用者體驗願景設計」這個手法,可以讓跨領域、跨部門人員得以無認知時差的方式共同協作,來創造齣滿足使用者現在不知道但未來很需要的創新提案。

  這本書能解決使用者的這些體驗與需求
  産品經理人──苦於打造不齣廣受市場青睞的熱賣商品。
  UX服務管理師──希望能提供顧客所期待的全新服務體驗。
  企業經營者──雖然有強過競爭對手的know-how  但不知如何商業化。
  産品研發工程(設計)師──想要設計一個讓使用者享有全新體驗的産品。 
  技術研發人員──配閤客戶要求研發新技術,苦無好提案。
  網站企畫──欲建構一個讓使用者喜愛又能創造高收益的網站。
  大學教師──想讓學生理解且執行以人的需求為齣發點的設計創新手法。
  政務官──想要提供滿足民眾期望的行政服務。

專業推薦(依姓氏首字筆畫順序排列)

  智榮基金會龍吟研論總監 李竺姮
  逢甲大學公共事務與社會創新研究所教授兼所長  侯勝宗
  颱灣科技大學設計係教授與DITLDESIGN總監 唐玄輝
  颱灣使用者經驗設計協會創會理事長及現任理事 蔡誌浩
《用戶體驗設計實戰指南:從基礎理論到高級應用》 引言:連接用戶需求與商業價值的橋梁 在當今快速迭代的市場環境中,産品和服務能否成功,很大程度上取決於它們能否精準地滿足用戶的深層需求,並提供流暢、愉悅的體驗。本書《用戶體驗設計實戰指南:從基礎理論到高級應用》並非一本探討“願景設計”或“從0到1創新”的理論性著作,而是一本專注於落地執行、方法論應用和團隊協作的實戰手冊。它旨在為産品經理、設計師、開發人員以及希望提升自身産品競爭力的管理者提供一套係統、可操作的設計流程和工具箱。 本書的核心理念是:優秀的用戶體驗不是一蹴而就的靈感,而是建立在紮實的市場理解、嚴謹的用戶研究和迭代優化之上的工程。我們摒棄瞭空泛的口號,著眼於如何將設計原則轉化為具體的、可衡量的産品改進。 --- 第一部分:用戶體驗設計的基石——理解與洞察 本部分將帶讀者深入瞭解用戶體驗設計的學科基礎,強調“知己知彼”的重要性。我們相信,所有成功的體驗都源於對目標用戶的深刻理解。 第一章:用戶體驗的本質與價值定位 體驗的定義與範疇: 明確用戶體驗(UX)不僅是界麵(UI)的美觀,更是用戶與産品、服務乃至組織在整個接觸點上的感知總和。 商業價值的量化: 如何通過提升用戶體驗(如降低跳齣率、提高轉化率、增強品牌忠誠度)來直接驅動業務增長。 設計倫理與社會責任: 討論在追求商業目標的同時,設計者應承擔的道德責任,避免設計陷阱(Dark Patterns)。 第二章:紮實的用戶研究方法論 本章詳細闡述瞭從定性到定量,涵蓋整個産品生命周期的研究方法,確保設計決策基於事實而非假設。 定量研究工具箱: 數據分析(如GA、Mixpanel)的應用、A/B測試的科學設計與解讀、熱圖和會話錄製分析。 定性研究的藝術: 深度訪談的提綱設計、焦點小組的有效引導、現場觀察(Contextual Inquiry)的技巧與陷阱規避。 研究成果的轉化: 如何將海量數據提煉成清晰的洞察(Insights),並將其轉化為設計需求。 第三章:構建用戶畫像與旅程地圖 本章聚焦於如何將研究成果結構化,形成指導後續設計工作的核心文檔。 進階用戶畫像(Persona): 不僅關注“誰在用”,更深挖“為什麼用”和“想要達成什麼目標”。介紹基於行為而非簡單人口統計學的畫像構建。 用戶旅程地圖(Customer Journey Mapping): 繪製從認知到購買、使用再到倡導的完整流程。重點在於識彆旅程中的痛點(Pain Points)、情感高點與低榖。 服務藍圖(Service Blueprinting): 延伸至幕後,揭示支撐用戶體驗的組織流程、係統和人員,為跨部門協作打下基礎。 --- 第二部分:設計執行與原型構建——將洞察付諸實踐 本部分是本書的實踐核心,詳細介紹瞭將用戶需求轉化為具體設計方案的操作流程,強調迭代和快速驗證。 第四章:信息架構與交互設計的核心原則 穩固的信息架構(IA): 樹狀圖、卡片分類法在復雜係統中的應用,確保內容的可查找性和邏輯性。 心智模型與可用性: 如何匹配用戶的現有心智模型,避免認知負荷。介紹尼爾森十大可用性原則在現代産品中的具體應用。 交互模式的選擇與設計: 導航模式(如標簽欄、漢堡菜單)、錶單設計、反饋機製的優化,確保用戶每一步操作都是可預期且高效的。 第五章:綫框圖、原型製作與驗證迭代 本章側重於快速實現設計概念並進行早期測試的方法。 低保真到高保真的流程: 明確在不同設計階段應使用何種保真度的原型。 快速原型製作工具的應用: 介紹主流原型工具在模擬真實操作方麵的技巧。 可用性測試的實施: 從測試腳本的編寫、招募閤適的測試者,到測試過程的引導和結果的記錄分析,確保測試的有效性和客觀性。 第六章:視覺設計與品牌一緻性 雖然本書非UI設計專著,但本章論述瞭視覺元素如何增強體驗,而非僅僅停留在美觀層麵。 設計係統的構建與維護: 介紹組件庫(Component Library)的建立,實現設計規範化、提高開發效率。 可訪問性(Accessibility)標準: 遵循WCAG標準,確保設計對所有用戶群體(包括殘障人士)都是友好的。 品牌情感化設計: 如何通過色彩、排版和動態效果,在關鍵時刻嚮用戶傳達品牌的情感基調。 --- 第三部分:跨職能協作與持續優化 優秀的用戶體驗設計無法孤立完成,它需要跨團隊的緊密閤作和長期的監測維護。 第七章:設計與開發的協作流程(Design Handoff) 規格說明書的清晰化: 如何精確地嚮工程師傳遞設計意圖,包括狀態變化、邊緣情況處理和動畫細節。 敏捷環境下的設計工作: 如何將UX設計流程嵌入Scrum或Kanban迭代中,確保設計不會成為開發進度的瓶頸。 設計審查(Design Review): 建立有效的反饋機製,確保最終交付物與設計初衷保持一緻。 第八章:測量、監控與設計債務管理 産品上綫後,工作並未結束。本章關注如何利用數據驅動後續的優化決策。 關鍵績效指標(KPIs)的選擇: 建立與用戶體驗直接掛鈎的核心指標(如CES、SUS評分、任務完成時間)。 用戶反饋迴路的建立: 整閤應用內反饋工具、客服數據和應用商店評論,形成持續的改進輸入。 設計債務(Design Debt)的識彆與償還: 識彆因快速迭代而遺留下的不一緻性或低效設計,並將其納入産品路綫圖進行優化。 第九章:構建用戶體驗驅動的組織文化 高層領導力的支持: 如何嚮決策者展示UX投資的迴報。 賦能團隊: 推廣設計思維(Design Thinking)和用戶中心設計(UCD)理念至非設計崗位。 建立設計運營(DesignOps): 優化設計流程、工具和知識管理,確保團隊規模擴大時體驗質量不下降。 --- 結語:體驗的未來——持續進化 本書提供瞭從研究到交付、再到優化的全流程指導,強調瞭用戶體驗設計是一個動態、持續優化的過程。通過掌握這些實戰技巧和方法論,讀者將能夠係統性地提升其産品的市場競爭力,實現真正以用戶為中心的産品創新與落地。 本書不包含以下內容: 宏觀的商業模式創新理論、純粹的創業哲學探討、特定行業(如AI、區塊鏈)的願景藍圖構建,或僅停留在概念層麵的抽象化思考。本書的所有篇幅都緻力於解決“如何將優秀的用戶體驗設計有效地、可重復地交付到市場中”這一核心問題。

著者信息

作者簡介

山崎和彥(Kazuhiko Yamazaki)


  韆葉工業大學教授,擁有藝術工學博士學位。
  京都工藝縴維大學工藝學部意匠工藝學科畢業,曾任Cleanup及日本IBM的設計中心長,2007年開始擔任現職。亦為日本設計學會理事、日本人因工程學會Ergo設計小組乾事。

上田義弘(Yoshihiro Ueda)

  富士通設計有限公司董事長・總經理。
  九州藝術工科大學(現九州大學)藝術工學部工業設計學科畢業,進入富士通之後,一直從事ICT設計開發以及使用者介麵開發的工作。2010年開始擔任現職,亦為日本人因工程學會Ergo設計小組部會部會長。

鄉健太郎(Kentaro Go)

  山梨大學教授。
  東北大學大學院資訊科學研究科畢業,並擁有資訊科學博士學位。曾任東北大學電氣通信研究所助手、維吉尼亞工科大學Center for Human-Computer Interaction研究員。2011年開始擔任現職。亦為人本設計推動機構理事、日本人因工程學會Ergo設計小組乾事。

高橋剋実(Katsumi Takahashi)

  Holon Create企業董事長。
  韆葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任GK公司與設計ANNEX公司副社長,1994年開始擔任現職。亦為法政大學講師、芝浦工業大學講師,以及日本人因工程學會Ergo設計小組乾事。

早川誠二(Seiji Hayakawa)

  Human Centered Design YOROZU Consulting 代錶。
  韆葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任職於理光及索尼實踐人本設計。亦為前人本設計推進機構副理事長、理事與事務局長,日本人因工程學會Ergo設計小組乾事。現為人本設計YOROZU顧問公司代錶。

柳田宏治(Koji Yanagida)

  倉敷藝術科學大學教授。
  曾在三洋電機擔任影像、資訊機器的産品設計,以及負責使用者介麵設計,2004年開始擔任現職。亦為日本人因工程學會Ergo設計小組乾事。

 

圖書目錄

第一部 入門
人本設計及提案型設計法
1-1 何謂體驗願景
1未來,挖掘潛在需求比解決既有問題,更重要
2産業結構變化:從製造業嚮服務業靠攏
3資通訊普及,製造業思維難以展望未來
4經濟危機與311
5 使用者體驗願景設計:提齣對未來的美好想像
1-2 人本設計
1 人本設計與易用性的意義
2 以行動電話為例,來看人本設計與易用性
3 利用人物誌與劇本,凝聚團隊對使用者的想像
4 通用設計與人本設計
5 人本設計的類型:問題解決型與提案型
1-3問題解決型設計法
1 什麼是問題解決型設計法
2 問題解決型設計法的手法
3 問題解決型設計法的範例
4 問題解決型設計法的優、缺點
1-4 提案型設計法
1 什麼是提案型設計法
2 提案型設計法的範例
3 使用者體驗願景設計有三種

第二部 方法
使用者體驗願景設計的創新手法
2-1何謂使用者體驗願景設計
1 使用者體驗願景設計的産生背景
2 使用者體驗願景設計的概要
3 使用者體驗願景設計的基本方法
4 「使用者體驗型」VS.「問題解決型」設計法
5 使用者體驗願景設計的架構
6 使用者體驗願景設計的設計過程
2-2專案目標
1 何謂專案目標
2 設定目標的目的
3 設定目標的內容
2-3 使用者的根本需求與事業活動方針
1 使用者根本需求
2 事業活動方針
2-4 使用者設定
1 何謂使用者設定
2 目標使用者的設定與人物誌
3 目標主導型設計法
4 目標使用者的設定方法
2-5 事業設定
1 何謂事業設定
2 何謂商業模式
3 使用者體驗願景設計中的商業模式
2-6 結構化劇本
1 劇本式設計法
2 劇本可運用於許多麵嚮
3 劇本的運用,根據目的而變化
4 劇本如何結構化?
5 用案例示範三種劇本的特徵
6 結構化劇本的特徵
2-7 可視化
1 何謂劇本的可視化
2 三種劇本的可視化
3 使用者角度的可視化(模型)怎麼製作?
4 事業角度的可視化(商業模式)
2-8 評估
1 評估的概要和特徵
2 從使用者角度的評估
3 從事業角度的評估
2-9 企畫提案書
1 企畫提案書的概要及特徵
2 從劇本到使用者要求規格
3 從劇本到事業企畫
4 企畫提案書的綜閤評估
5 從企畫提案書到設計規格、銷售規格

第三部 實踐
使用者體驗願景設計的模闆與使用方法
3-1使用者體驗願景設計的活用
1使用者體驗願景設計的活用方法
2. 使用者體驗願景設計的運用方法
3-2使用者體驗願景設計的模闆
1 使用者體驗願景設計的架構與模闆
3-3模闆填寫範例
1 專案目標
2 使用者的根本需求
3 事業活動方針
4 人物誌
5 價值劇本
6 活動劇本
7 互動劇本
8 體驗願景

第四部 個案研究
使用者體驗願景設計的應用案例
4-1 行動電話的願景提案
4-2 個人電腦的願景提案
4-3生技公司網站的願景提案
4-4 電腦應用軟體的願景提案
4-5資訊安全訓練係統的開發
4-6與旅行相關的手機設計提案
4-7 新世代的ICT願景提案
4-8牛仔褲的設計提案
4-9以壽險為主題的宣傳提案
4-10 飲料企業的餐廳服務
4-11 活用交通電子錢包的站內服務
4-12與實體書店閤作的電子漫畫手機App
後語
作者介紹
 

圖書序言

推薦序

以願景恆久遠,容納需求韆百變

李竺姮/智榮基金會龍吟研論總監


  走過經濟探底、311大地震與福島核災、産業前浪無力迴春等各大衝擊,日本社會深刻反思既有社會係統麵對劇變的侷限性,開始採取行動提升社會韌性,基礎建設與民眾心理的強化同等重要,與此同時,企業可以扮演更積極的角色。「使用者體驗願景設計」正是一套係統化步驟,協助企業推翻深信不疑的成功模式、破除慣常的問題導嚮思維,轉而麵嚮民眾,提齣具備先見和願景(Vision)的美好生活提案為目標,開發齣在原來框架裏想不到的新産品、服務、係統。

  企業有心創建體驗願景設計的養分與靈感何來?答案源自使用者的根本需求。本書靈活地運用劇本設計手法,將抽象隱晦的上層價值,到具體的活動情境與行為操作工具結構化,協助跨領域的創新團隊,從長期價值的願景入手,將韆百種需求規格轉換成設計規格與銷售規格,可縮短成員間的認知差距,並且有效地進行使用者評估。

  無獨有偶,龍吟研論自2013年持續投入兩岸市場的生活需求趨勢研究,曆經五年,纍積超過2,000人次的先驅消費者深度訪談,萃取齣數十個影響華人生活型態變遷與消費決策的核心價值,正可成為企業創建華人式願景設計的起點。麵對渾沌不明的未來,人心與生活都需要領航者、點燈者、定錨者相助,設計可以讓生活更美好,也可以再往前跨一大步,讓生命更有麵對時代變化的嶄新韌性。

同時兼顧「使用者需求」與「公司商業模式」的創新手法

侯勝宗/逢甲大學公共事務與社會創新研究所教授兼所長  


  這是一本從人因工程角度,探討設計思考與事業模式如何形成的方法論專書。

  設計思考(Design Thinking)問世至今剛好五十年,如今己成為全世界探討創新方法的顯學之一。設計思考是一套以人為本的問題解決流程與方法論,透過從使用者的需求齣發,為各種議題尋求創新解決方案,並創造更多的可能性。唯過去坊間介紹設計思考的書藉大多以歐美國傢的經驗為主,少有從亞洲國傢角度來進行探討,本書是少數齣版品之一。這是一本日文翻譯著作,強調以使用者為中心來進行需求探索與創意創新,稱它為日本版的設計思考,並不為過。唯,本書係從人因工程精神來探討使用者體驗與設計,字裏行間中可以強烈感受到日本文化的細緻嚴謹與標準化風格,有彆於美國史丹佛大學D School與IDEO的開放與多元取嚮,十分有趣。

  本書特彆強調一套名為「使用者體驗願景設計」的工程方法。這套方法奠基於人因工程手法,引入以人為本思維,來進行未來新産品、新係統、新服務的新事業想像;或針對既有産品、係統、服務進行改善的提案企畫。人因工程的英文是Ergonomics,它是由希臘詞根「ergon」(意思是工作、勞動)和「nomos」(意思是規律、規則)復閤而成,本義是人的勞動規律。本書的特色便是從人因工程的「動作拆解」與「規則建立」二大主軸來說明如何挖掘創意與設計創新。比較值得一提的是,有彆於傳統設計思考隻偏重使用者端的需求探討,本書中所介紹的手法同時兼顧「使用者需求」與「公司商業模式」二個層次,並以富邏輯的圖像視覺來拆解創意推導流程,並輔以大量案例說明,來幫助讀者入手。

  這一本以日本「菊花與劍」文化重新解構並詮釋西方「設計思考」觀點的好書,值得推薦給有誌於融閤東西文化的讀者們。

讓讀者清楚瞭解創新概念從零到一的過程

唐玄輝/颱灣科技大學設計係教授與DITLDESIGN總監 


  《使用者體驗願景設計》是一本融閤IDEO設計思考的概念,配閤上專案管理的技法,佐以日本嚴謹做事風格的創新實踐用書籍,整本書的結構從入門的精神、整體方法的描述、不同模闆的實踐、到相關個案的分析,循序漸進地描繪齣體驗願景的設計方法與思維。
  
  本書的「願景設計」是指透過社會趨勢、科技發展及産業變化,提齣符閤未來趨勢的設計創新,不單以現有的問題解決為主,更是提齣人類未來的生活方式,追求服務品質的提升。
        
  本書第一章,描述問題解決型設計法與提案型設計法的差異,第二章提齣體驗願景的設計方法架構,建立體驗願景設計的理論與執行方式。基本的架構遵循研究、設計、評估的流程,融閤設計過程與專案管理流程,首先瞭解專案目標、使用者需求及事業活動方針。其次透過使用者設定、結構化劇本、及專案設定等三個麵嚮,思索服務的內容設計相關的細節,建立使用者的價值、活動與互動劇本,以滿足專案的設定。最後,評估産品的企劃與使用者的需求。
        
  整本書的精華就在於此設計方法架構,讓讀者可以清楚的瞭解一個創新概念從零到一的過程,每一個階段都有細膩的文字描述,每一段的設計活動都會呼應專案計畫,配閤上不同實務個案內容的節錄,是一本值得細讀與參考的書籍。
        
  書中對於情境劇本的說明蠻值得參考,此方法十多年前起源於IDEO,後來颱灣有梁又照老師、餘得彰老師、及本人唐玄輝的推廣,在學術與實務界被運用,後來還幫助産齣華碩變形金剛筆電。在目前物聯網與新零售的市場趨勢下,情境劇本法更能顯示齣其對於人事時地物的思考,讓科技在對的情境下為使用者服務,豐富用戶體驗提升服務品質。
        
  第三章為本書方法架構的八張模闆,配閤書中提供的範例,讀者可以在一個個模闆的指引下,嘗試一步步的執行本書的架構。配閤上第四章不同公司的執行案例,可以讓讀者更清楚不同的設計成果與執行麵嚮,對於落實本書的架構有很大的幫助。
        
  整體而言,本書具有相當的參考價值,透過方法架構與實際案例,可以理解日本從事體驗願景設計創新的曆程與細心,如果配閤上實際執行不同模闆,與同儕討論以及邀請資深設計師指導,將會跳脫看書填錶格的問題,在本書的帶領下慢慢體會體驗願景設計方法的精髓,進而提齣創新的願景,為新一代的産業服務。

創新的關鍵不是方法,而是態度

蔡誌浩/颱灣使用者經驗設計協會創會理事長,現任理事


  十餘年來很多颱灣企業嘗試導入各種創新方法卻無顯著成效。究其原因還是迷信方法中心主義。認為隻要按錶操課就能有確定的創新産齣。但是套公式就做得齣來的在本質上就不會多有價值。

  這本《使用者體驗願景設計》是一本不錯的參考書與心法書。值得想求新求變的中小企業主一讀。書中談到的觀念及相關的細節,都是思考與實作過程中很好的提示。

  雖然它看起來有明確的結構與流程,但是彆把它當方法書用。要知道,最重要的發現永遠來自長期深入的觀察,以及源自直覺的洞察力。不是說那些方法不重要,而是你得先有心,纔知道要用什麼方法。

  鼓勵失敗很重要。創新是有風險的。如果企業低估瞭創新的風險,就會齣現隻許成功不許失敗的心態。但這心態隻會讓團隊因為擔心失敗而趨於保守,最後抵達一個確定的終點:真的失敗。

  創新並不容易,要找到對的人來做對的事。試著重新盤點人力資源,瞭解公司每一個員工,瞭解他們的的天賦、個性與興趣,即使未必與工作有關。當組織麵臨未曾遇過的問題時。很多時候,這些原本看似無關的個人特質往往能提供最多的幫助。

  創新,對外是企業與客戶共創價值,對內則是組織與員工共同成長。它不是一種方法,而是一緻的態度。對內對外都要以人為本,纔有可能成功。

創新過程中,企業思維及使用者需求與願景同等重要

範成浩/教授


  山崎和彥教授在進入韆葉工業大學任教職前,擔任日本IBM大和研究所使用者體驗設計中心的設計部長。就像「誰說大象不會跳舞」一書所述,全世界能夠進入IBM工作的人,都是該領域的佼佼者,而要能讓這一群人發揮所長,目標一緻的完成組織的工作,若非從人本中心的想法,確實難以達成。

  山崎教授在IBM工作期間,也曾經曆過IBM因為內部過度開放員工自由發展品項,而使得這傢龐大的公司曾經一度麵臨經營上的睏境,在其參與的公司決策過程中,有機會思考公司的核心價值、經營策略、組織運作、員工能力的發揮及商品開發和消費者之間的互動等攸關公司的發展,進而重新改造成目前新的經營型態。

  山崎教授離開IBM,進入韆葉工業大學任教時,正值美國的Design Thinking盛行,Design Thinking藉由同理(Empathize)、定義(Define)、創意(Ideate)、原型(Prototype)及測試(Test)來進行商品開發的前期工作;如同前麵所述,山崎教授在IBM的工作期間,經曆瞭如何思考公司的核心價值、如何透過組織運作建構新的專案、如何判斷新的專案所需投入的企業內外部資源、如何理解消費者內心潛在的需求、如何將需求透過公司的資源開發齣符閤消費者想法的商品,而這一本「使用者體驗願景設計」則是他30多年的工作經驗。山崎教授不僅將整個發展透過學術研究的模式,理齣一個清晰的架構,並組織學會中的研究會與多位學者及業界的專傢,藉由專案的執行方式,檢證此套理論的可行性。

  藉由這一本書,我們可以清楚的理解,一個專案如何藉由企業端的核心思惟到其所能掌握的資源,並探索消費者的潛在需求,最終導入創新手法,開發齣膾炙人口的産品、服務或是商業模式。透過本書,我們不僅理解開發商品過程中,企業思維及消費者需求探索其願景是同樣重要的,並且在開發過程中,從「價值」、「行為」到「互動模式」的三個層次建構,並透過視覺化的呈現方式,協助參與專案的團隊成員容易理解計畫內容,並得以做精準的評估,最終完成縝密的開發計畫。就如此書的內容一般,滿足我們在經營企業過程中,核心價值建立、實施策略的建構到執行的細節規畫等不同層次的需求,是一本十分值得一讀的佳作。

 

圖書試讀

齣版序
 
創新的王道,以需求為始

 
日本百年企業任天堂於2017年3月推齣新款遊戲機「SWITCH」大受歡迎、魅力席捲全球的消息成為商業界的熱門議題;這個製造花牌發跡的京都企業,八Ο年代靠紅極一時的紅白機擠身為全球知名品牌。「SWITCH」不以搭載全新科技應用為訴求,改以提供一個消費者可傢用也可隨處玩的嶄新遊戲體驗,企圖在競爭者爭相用新科技吸睛的遊戲機市場突破重圍,新産品問市不到一年已成為任天堂開業以來銷售速度最快的新産品,全球熱賣超過1,400萬颱以上,更一舉擊敗iPhone X,成為《時代雜誌》評選齣來的2017十大科技産品第一。
  這款新産品創下的銷售佳績,在今日人手一機,處處手遊的行動世代中實屬難得,探究其背後的成功因素,在於發掘使用者的根本需求,進而創造齣一個全新的使用體驗,徹底打破傢用主機與掌上遊戲機的疆界,讓使用者可以享受傢用機的聲光效果,離開傢還能隨時隨地可運用平闆與朋友共享多人遊戲的歡樂感。
  任天堂用行動證明,創新不一定構築在新科技的競賽上,就如同本書提齣的「使用者體驗願景設計」創新手法一樣,創新的原點就在於發掘使用者的根本需求開始。然而,颱灣産業因著長期纍積的製造實力成為國際供應鏈的重要一員,但如何強化從0到1的創新能力就成為能否再創颱灣經濟成長新動能的關鍵,本書作者為日本産業、學界的專傢,創造齣這套具東方思維的設計思考操作步驟,理論與實務兼備,期盼能透過本書,提供國內企業跳脫製造思維,朝需求導嚮的創新持續努力。
 
謝明達
 
財團法人中衛發展中心董事長

用户评价

评分

這本書的書名,直接點齣瞭核心:“使用者體驗願景設計”。這個提法非常具有前瞻性,它超越瞭單純的“用戶滿意度”或者“易用性”,而是將用戶體驗上升到瞭一個戰略的層麵,指嚮瞭未來的發展方嚮。我一直覺得,那些真正偉大的産品,不僅僅是功能強大,更是能夠為用戶描繪齣一個美好的藍圖,讓他們感受到一種更先進、更美好的生活方式。“願景”,正是這種力量的源泉。 “從0到1”,這個短語,對於任何一個想要在市場中開創一片新天地的人來說,都具有強大的吸引力。它代錶著從無到有的創造,代錶著真正的顛覆和領先。我希望這本書能夠為我們提供一條清晰的路徑,指導我們如何從一個想法,一步步構建齣具有革命性的産品、服務乃至商業模式。尤其是我對書中可能包含的“創新手法”非常感興趣。我期待它能提供一些具體的、可操作的方法論,幫助我理解如何去發掘那些尚未被滿足的需求,如何去設計那些能夠觸動人心的解決方案,以及如何去構建一個能夠支撐這一切的商業生態。 在我看來,一個成功的創新,必然是産品、服務和商業模式的協同作用。它們之間不是孤立的,而是相互依存、相互強化的。我希望這本書能夠為我提供一個整閤性的視角,讓我能夠更全麵地理解,如何在各個層麵進行協同創新,從而創造齣更大的價值。這本書,聽起來就像是一份通往未來創新世界的“行動指南”。

评分

讀到這本書的名字,我腦海中立刻浮現齣一些曾經讓我驚艷的産品或服務。它們之所以能成功,往往是因為它們不僅僅解決瞭用戶的問題,更是為用戶描繪瞭一個更美好的未來,或者提供瞭一種全新的生活方式。“使用者體驗願景設計”,這個詞組本身就蘊含著一種前瞻性和引領性。我一直覺得,優秀的産品設計不應該僅僅是對現有需求的滿足,更應該是對未來趨勢的洞察和對用戶潛能的激發。這本書似乎正是在探討如何做到這一點。 “從0到1”,這三個字對我來說意義非凡。在我的職業生涯中,我曾有幸參與過一些新産品的孵化,但很多時候,我們隻是在已有的基礎上進行改進,很難真正實現從無到有的突破。“從0到1”的創新,往往需要更深刻的洞察力、更大的勇氣和一套獨特的創新方法。我非常好奇,這本書將如何指導我們去構思、去驗證、去實現這樣一種顛覆式的創新。尤其是在“産品、服務、商業模式”這三個維度上都能夠實現創新,這是一種非常強大的整閤能力。 我非常期待書中能夠提供一些具體的、可操作的“創新手法”。我希望它能告訴我,如何去識彆那些尚未被滿足的、甚至連用戶自己都未曾發現的需求;如何去構思一個能夠觸動人心的産品概念;如何去設計一套能夠讓用戶産生依賴的服務體驗;以及如何去構建一個能夠支撐這一切並實現盈利的商業模式。這本書的名字,讓我感覺它是一本能夠幫助我打開思維局限,挖掘創新潛力的寶藏。

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這本書的封麵和名字,給我一種非常“實在”的感覺。它不是那種浮於錶麵的、講空泛理論的商業書籍,而是直接點齣瞭“使用者體驗”的核心,並且強調瞭“願景設計”的戰略高度。我個人一直認為,用戶體驗是産品成功的關鍵,但“願景設計”這個提法,則將用戶體驗的價值提升到瞭一個全新的層麵。它意味著我們不僅僅要讓用戶“喜歡”我們的産品,更要通過我們的産品,為用戶描繪一個令人期待的未來,甚至引導他們去擁抱一種全新的生活方式。 “從0到1”的創新,是每個創業者和創新者都夢寐以求的目標。它代錶著真正的顛覆和市場的開創。我希望這本書能夠深入淺齣地解析,如何纔能夠實現這種“從0到1”的跨越。是否有一些隱藏的規律?是否有一些被普遍忽視的要素?我特彆關注它提到的“産品、服務、商業模式創新手法”。我期待它能夠提供一套完整的體係,讓我能夠理解,一個偉大的“願景”是如何一步步落地,成為一個有形的産品,一套有溫度的服務,以及一種有生命力的商業模式。 我對於書中可能包含的“創新手法”充滿瞭期待。我希望它不僅僅是介紹一些現有的方法,而是能夠提供一些全新的視角和工具,幫助我打破思維定勢,學會用更具前瞻性和創造性的方式去思考問題。在當今競爭激烈的市場環境中,隻有那些能夠創造“新”的用戶體驗,並且將這種體驗融入到産品、服務和商業模式的每一個環節中的企業,纔能夠真正脫穎而齣。這本書,聽起來就像是為我量身打造的一份“創新秘籍”。

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這本書的封麵設計就很有意思,用一種很直接但又不失藝術感的方式,直接點齣瞭“使用者體驗願景設計”的核心概念。我一直對産品設計和用戶體驗充滿好奇,但總覺得很多時候隻是停留在“好用”的層麵,缺少一個更宏觀、更具前瞻性的視角。這本書的名字,尤其是“願景設計”,一下就抓住瞭我的注意力。它似乎在暗示,這不僅僅是關於如何讓産品當下就能被用戶接受,更是關於如何勾勒齣産品未來可能的樣子,如何通過設計來引領趨勢,創造全新的價值。 “從0到1”這個短語更是讓人聯想到創業的艱辛與偉大,以及如何在一片空白中構建齣令人矚目的事物。我個人從事的是一個相對傳統的行業,但近年來也深刻感受到數字化轉型和用戶體驗升級的緊迫性。在工作中,我們常常會遇到瓶頸,感覺産品已經做得不錯,但就是無法在市場上脫穎而齣,或者無法真正打動用戶的心。我希望這本書能提供一些突破性的思路,告訴我如何在用戶需求尚未明確、市場空白尚未填補的階段,就能夠構思齣具有強大生命力的産品、服務甚至商業模式。 我特彆期待書中關於“創新手法”的部分。很多人談論創新,但往往流於口號,或者隻是對現有模式的微小改進。我想要的是那些能夠真正顛覆性的、係統性的方法論。我希望這本書能提供一些清晰的框架、具體的工具或者經典的案例,能夠讓我理解“願景”是如何被一步步具象化,並最終轉化為可落地的産品和服務的。尤其是在“産品、服務、商業模式”這三個維度上都能夠有所啓示,這簡直是為我量身定做的。我腦海中已經有很多模糊的想法,但缺乏將它們組織起來、賦予它們生命的力量。這本書,如果能做到這一點,那真是太棒瞭。

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光看書名,就覺得這本書的含金量很高。我一直在思考,如何纔能做齣真正打動人心的産品,而不是那些隻停留在“功能堆砌”層麵的東西。“使用者體驗願景設計”,這個概念讓我眼前一亮。它似乎在強調,設計不應該僅僅是滿足當前的需求,更應該是一種對未來的展望,一種對用戶潛在渴望的引領。“願景”這個詞,本身就帶著一種力量,一種能夠激勵人、引導人的力量。 “從0到1”的創新,是我一直以來追求的目標。很多時候,我們做的事情都是“從1到N”,是在已有的基礎上進行改進。但真正的突破,在於能夠從無到有,開創齣全新的領域。我希望這本書能夠提供一套行之有效的方法,來幫助我們實現這種“從0到1”的飛躍。尤其是它提到的“産品、服務、商業模式創新手法”,讓我看到瞭它試圖構建一個完整的創新體係。我期待它能教會我,如何將一個抽象的“願景”,轉化為一個具體的産品,一套有吸引力的服務,以及一種可持續的商業模式。 我非常想知道,書中將如何具體闡述這些“創新手法”。是否會分享一些經過驗證的流程?是否會介紹一些獨特的思考工具?我期望它能提供一些能夠幫助我打開思維局限,激發更多創意的內容。在如今這個快速變化的時代,隻有那些能夠不斷推陳齣新,並且能夠將創新融入到産品、服務和商業模式的每一個環節的企業,纔能夠立於不敗之地。這本書,聽起來就像是為我量身打造的“創新指南”。

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光看書名,就覺得它觸及瞭一個很多創作者或創業者都會遇到的核心痛點:如何在一個充滿不確定性的市場中,找到那個“對的點”,並且能夠一舉奠定未來的發展方嚮。我經常在思考,為什麼有些産品和服務就像是憑空齣現一樣,瞬間就抓住瞭用戶的需求,甚至創造瞭全新的需求,而有些則步履維艱,即使投入瞭大量的資源和精力,也難以獲得市場的認可。這背後一定有更深層次的設計邏輯和思維方式。“使用者體驗願景設計”,這個提法本身就帶著一種哲學的深度,它不僅僅是解決眼前的問題,而是關於如何預見未來,並在這個過程中,讓用戶體驗成為引領方嚮的關鍵。 “從0到1”這個部分,對我來說尤其重要。我曾經嘗試過幾次創業,但總是因為各種原因,在“1”這個階段就卡住瞭,無法真正實現從想法到現實的飛躍。我明白,從0到1不僅僅是技術上的實現,更是戰略上的布局,是關於如何找到那個最核心的價值點,並且能夠圍繞它構建起一個可持續發展的生態。這本書如果能在這方麵提供一些具體的指導,例如如何進行早期期的市場調研、如何驗證商業模式、如何構建用戶畫像等等,那我絕對會毫不猶豫地入手。 而且,它提到的“産品、服務、商業模式創新手法”更是讓我看到瞭它的全麵性。很多時候,我們隻關注産品本身的設計,而忽略瞭服務環節的體驗,或者沒有從商業模式的角度去思考如何讓創新更具可持續性。一個優秀的産品,如果缺乏與之配套的優質服務,或者商業模式無法支撐其發展,最終也很難獲得成功。我希望這本書能夠提供一個整閤性的視角,幫助我理解這三者之間的聯動關係,以及如何通過協同創新來創造齣更大的價值。

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拿到這本書的第一印象,就是它的標題很“硬核”,但又充滿瞭吸引力。我一直覺得,偉大的産品和商業模式,往往源於一個清晰而有力的“願景”。但問題在於,這個“願景”到底是怎麼來的?它不是憑空産生的,也不是靠靈感一閃就能獲得的。它需要一套係統性的方法來支撐。這本書的“使用者體驗願景設計”就點齣瞭這個核心。我平時的工作就涉及産品規劃,經常需要思考産品的未來發展方嚮,如何超越競爭對手,如何引領市場。但很多時候,我們隻能基於對現有用戶需求的分析,做一些增量的優化,很難做到真正的“願景”層麵的突破。 “從0到1”的錶述,更是讓我聯想到瞭那些改變世界的創新。想想最初的iPhone,它不是簡單地比當時的手機更好用,而是重新定義瞭智能手機的使用體驗,創造瞭一個全新的生態。這正是“從0到1”的精髓。我希望這本書能夠揭示,那些偉大的“從0到1”的創新,背後有著怎樣的思維模式和設計流程。尤其是它提到的“産品、服務、商業模式創新手法”,讓我看到瞭它試圖構建一個更完整的創新框架。我期待它能教會我如何去構思一個前所未有的産品,如何去設計一套卓越的服務體係,並且如何圍繞這些構建齣能夠持續盈利的商業模式。 這本書的名字,讓我覺得它不是一本泛泛而談的理論書,而是有具體方法論支撐的實踐指南。我希望它能提供一些切實可行的步驟、工具或者案例,讓我能夠學以緻用。尤其是在“使用者體驗”這一點上,它強調的是“願景”設計,這意味著它不僅僅關注用戶當下的滿意度,更關注如何通過設計來塑造用戶未來的期望,甚至引領用戶去發現自己未曾意識到的需求。這種前瞻性的設計思維,正是我目前最需要的。

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“使用者體驗願景設計”,這個標題本身就充滿瞭吸引力。它暗示著一種超越當前、著眼未來的設計理念,並且將“使用者體驗”置於核心地位。我一直認為,真正優秀的産品,其核心競爭力就在於它能夠深刻理解用戶,並且能夠為用戶創造超越他們預期的價值。而“願景設計”,則將這種價值的創造提升到瞭一個更高的層次,它不僅僅是滿足用戶當下的需求,更是要引導用戶去發現自己潛在的需求,去擁抱一種全新的生活方式。 “從0到1”,這是無數創業者和創新者的夢想。它代錶著從無到有的突破,代錶著開創一個全新的市場。我非常好奇,這本書將如何指導我們實現這樣的“從0到1”的創新。是否有一些普遍適用的原則?是否有一些獨到的方法論?我尤其期待它在“産品、服務、商業模式創新手法”方麵的論述。我希望它能夠提供一些具體的工具,例如如何進行願景的探索,如何去驗證商業模式,如何去設計用戶旅程等等,從而幫助我將抽象的“願景”轉化為可落地的實踐。 我深信,一個偉大的願景,需要産品、服務和商業模式的共同支撐纔能實現。它們之間相互關聯,相互影響。我期待這本書能夠為我提供一個完整的框架,讓我能夠理解如何將這三個維度協同起來,共同推動創新的發展。這本書,聽起來就像是一本能夠幫助我打開思維格局,提升創新能力的“寶典”。

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這本書的書名,非常精準地擊中瞭我在工作中遇到的痛點。我常常思考,為什麼有些産品能夠迅速抓住用戶的注意力,甚至改變人們的生活方式,而有些則默默無聞,難以引起共鳴。我認為,這其中的關鍵在於“願景”。一個優秀的産品,不僅僅是要解決用戶的眼前問題,更要為用戶描繪一個更美好的未來,讓他們能夠看到産品的價值所在,並且願意為之投入情感和精力。“使用者體驗願景設計”,這個提法,讓我看到瞭它試圖從更宏觀、更具戰略性的角度來探討創新。 “從0到1”的創新,是所有創業者和産品經理夢寐以求的目標。它意味著創造齣全新的市場,而不是僅僅在已有的市場中競爭。我希望這本書能夠提供一套係統的方法,指導我們如何從一個想法,一步步孵化齣具有顛覆性的産品、服務和商業模式。尤其是我對它提到的“創新手法”充滿期待。我希望它不僅僅是停留在理論層麵,而是能夠提供一些具體的工具、框架,甚至是一些可以模仿的實踐案例,讓我能夠學以緻用,在我的工作中取得突破。 在我看來,一個真正的創新,必然是貫穿於産品、服務和商業模式的每一個環節的。它們之間不是孤立的,而是相互支撐、相互促進的。我期待這本書能夠為我提供一個整閤性的視角,讓我能夠更清晰地理解,如何通過協同創新,創造齣更大的價值。這本書的名字,讓我感覺它是一本能夠幫助我打開思維枷鎖,挖掘內心深處創新潛力的寶典。

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這本書的書名,尤其是“願景設計”這四個字,立刻吸引瞭我。在我的工作領域,我們經常需要麵對快速變化的市場和用戶需求,但很多時候,我們隻能被動地應對,或者進行小步快跑式的改進。我一直渴望能夠擁有一種更具前瞻性的能力,能夠去“預見”未來,去“創造”新的需求,而不是僅僅“滿足”現有的需求。“使用者體驗願景設計”,恰恰點齣瞭我一直追求的目標。它讓我覺得,這本書不僅僅是關於如何讓産品“好用”,更是關於如何通過設計,去引領用戶,去塑造未來。 “從0到1”這個短語,更是讓我聯想到那些具有劃時代意義的創新。想想網購的齣現,它不僅僅是一種新的購物方式,更是重塑瞭我們的消費習慣和生活方式。我希望這本書能夠揭示,那些“從0到1”的創新背後,隱藏著怎樣的思維模式和方法論。我特彆期待它在“産品、服務、商業模式創新手法”這三個層麵的論述。我希望它能教會我,如何從一個模糊的願景齣發,最終構建齣一個完整、可執行的創新體係,讓産品、服務和商業模式都能緊密圍繞這個願景展開,形成強大的閤力。 我非常好奇書中將如何闡述這些“創新手法”。是會提供一些具體的框架圖,還是會分享一些成功的案例分析?我期待的是那種能夠讓我恍然大悟、茅塞頓開的內容,能夠幫助我打開新的思維維度,並且能夠提供切實可行的工具,讓我在實際工作中能夠運用起來。這本書,聽起來就像是一扇通往未來創新之路的門,我迫不及待地想要推開它。

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