使用者體驗願景設計:從0到1的產品、服務、商業模式創新手法 epub pdf txt mobi 電子書 下載 2024

圖書介紹


使用者體驗願景設計:從0到1的產品、服務、商業模式創新手法


著者
齣版者 出版社:中衛 訂閱出版社新書快訊 新功能介紹
翻譯者 譯者: 詹慕如, 劉軒妤
齣版日期 出版日期:2018/04/30
語言 語言:繁體中文



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發錶於2024-05-10

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圖書描述

想要開發未來需求的創新,不必靠運氣,
  現在就從打造前所未有的「使用者體驗願景」開始,
  一步步打造不被科技顛覆、對手追趕的競爭優勢!

  「使用者體驗願景設計」將帶領大家從探索使用者根本需求開始,透過產品、服務、商業模式的創新,以提供使用者嶄新的體驗和經驗(稱之為「體驗願景」),更重要的是,能同時實現企業的商業利益。
  
  創新,不只是研發部門或企業經營者的責任,透過「使用者體驗願景設計」這個手法,可以讓跨領域、跨部門人員得以無認知時差的方式共同協作,來創造出滿足使用者現在不知道但未來很需要的創新提案。

  這本書能解決使用者的這些體驗與需求
  產品經理人──苦於打造不出廣受市場青睞的熱賣商品。
  UX服務管理師──希望能提供顧客所期待的全新服務體驗。
  企業經營者──雖然有強過競爭對手的know-how  但不知如何商業化。
  產品研發工程(設計)師──想要設計一個讓使用者享有全新體驗的產品。 
  技術研發人員──配合客戶要求研發新技術,苦無好提案。
  網站企畫──欲建構一個讓使用者喜愛又能創造高收益的網站。
  大學教師──想讓學生理解且執行以人的需求為出發點的設計創新手法。
  政務官──想要提供滿足民眾期望的行政服務。

專業推薦(依姓氏首字筆畫順序排列)

  智榮基金會龍吟研論總監 李竺姮
  逢甲大學公共事務與社會創新研究所教授兼所長  侯勝宗
  台灣科技大學設計系教授與DITLDESIGN總監 唐玄輝
  台灣使用者經驗設計協會創會理事長及現任理事 蔡志浩

著者信息

作者簡介

山崎和彥(Kazuhiko Yamazaki)


  千葉工業大學教授,擁有藝術工學博士學位。
  京都工藝纖維大學工藝學部意匠工藝學科畢業,曾任Cleanup及日本IBM的設計中心長,2007年開始擔任現職。亦為日本設計學會理事、日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。

上田義弘(Yoshihiro Ueda)

  富士通設計有限公司董事長・總經理。
  九州藝術工科大學(現九州大學)藝術工學部工業設計學科畢業,進入富士通之後,一直從事ICT設計開發以及使用者介面開發的工作。2010年開始擔任現職,亦為日本人因工程學會Ergo設計小組部會部會長。

鄉健太郎(Kentaro Go)

  山梨大學教授。
  東北大學大學院資訊科學研究科畢業,並擁有資訊科學博士學位。曾任東北大學電氣通信研究所助手、維吉尼亞工科大學Center for Human-Computer Interaction研究員。2011年開始擔任現職。亦為人本設計推動機構理事、日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。

高橋克実(Katsumi Takahashi)

  Holon Create企業董事長。
  千葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任GK公司與設計ANNEX公司副社長,1994年開始擔任現職。亦為法政大學講師、芝浦工業大學講師,以及日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。

早川誠二(Seiji Hayakawa)

  Human Centered Design YOROZU Consulting 代表。
  千葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任職於理光及索尼實踐人本設計。亦為前人本設計推進機構副理事長、理事與事務局長,日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。現為人本設計YOROZU顧問公司代表。

柳田宏治(Koji Yanagida)

  倉敷藝術科學大學教授。
  曾在三洋電機擔任影像、資訊機器的產品設計,以及負責使用者介面設計,2004年開始擔任現職。亦為日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。

 
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圖書目錄

第一部 入門
人本設計及提案型設計法
1-1 何謂體驗願景
1未來,挖掘潛在需求比解決既有問題,更重要
2產業結構變化:從製造業向服務業靠攏
3資通訊普及,製造業思維難以展望未來
4經濟危機與311
5 使用者體驗願景設計:提出對未來的美好想像
1-2 人本設計
1 人本設計與易用性的意義
2 以行動電話為例,來看人本設計與易用性
3 利用人物誌與劇本,凝聚團隊對使用者的想像
4 通用設計與人本設計
5 人本設計的類型:問題解決型與提案型
1-3問題解決型設計法
1 什麼是問題解決型設計法
2 問題解決型設計法的手法
3 問題解決型設計法的範例
4 問題解決型設計法的優、缺點
1-4 提案型設計法
1 什麼是提案型設計法
2 提案型設計法的範例
3 使用者體驗願景設計有三種

第二部 方法
使用者體驗願景設計的創新手法
2-1何謂使用者體驗願景設計
1 使用者體驗願景設計的產生背景
2 使用者體驗願景設計的概要
3 使用者體驗願景設計的基本方法
4 「使用者體驗型」VS.「問題解決型」設計法
5 使用者體驗願景設計的架構
6 使用者體驗願景設計的設計過程
2-2專案目標
1 何謂專案目標
2 設定目標的目的
3 設定目標的內容
2-3 使用者的根本需求與事業活動方針
1 使用者根本需求
2 事業活動方針
2-4 使用者設定
1 何謂使用者設定
2 目標使用者的設定與人物誌
3 目標主導型設計法
4 目標使用者的設定方法
2-5 事業設定
1 何謂事業設定
2 何謂商業模式
3 使用者體驗願景設計中的商業模式
2-6 結構化劇本
1 劇本式設計法
2 劇本可運用於許多面向
3 劇本的運用,根據目的而變化
4 劇本如何結構化?
5 用案例示範三種劇本的特徵
6 結構化劇本的特徵
2-7 可視化
1 何謂劇本的可視化
2 三種劇本的可視化
3 使用者角度的可視化(模型)怎麼製作?
4 事業角度的可視化(商業模式)
2-8 評估
1 評估的概要和特徵
2 從使用者角度的評估
3 從事業角度的評估
2-9 企畫提案書
1 企畫提案書的概要及特徵
2 從劇本到使用者要求規格
3 從劇本到事業企畫
4 企畫提案書的綜合評估
5 從企畫提案書到設計規格、銷售規格

第三部 實踐
使用者體驗願景設計的模板與使用方法
3-1使用者體驗願景設計的活用
1使用者體驗願景設計的活用方法
2. 使用者體驗願景設計的運用方法
3-2使用者體驗願景設計的模板
1 使用者體驗願景設計的架構與模板
3-3模板填寫範例
1 專案目標
2 使用者的根本需求
3 事業活動方針
4 人物誌
5 價值劇本
6 活動劇本
7 互動劇本
8 體驗願景

第四部 個案研究
使用者體驗願景設計的應用案例
4-1 行動電話的願景提案
4-2 個人電腦的願景提案
4-3生技公司網站的願景提案
4-4 電腦應用軟體的願景提案
4-5資訊安全訓練系統的開發
4-6與旅行相關的手機設計提案
4-7 新世代的ICT願景提案
4-8牛仔褲的設計提案
4-9以壽險為主題的宣傳提案
4-10 飲料企業的餐廳服務
4-11 活用交通電子錢包的站內服務
4-12與實體書店合作的電子漫畫手機App
後語
作者介紹
 

圖書序言

出版序
 
創新的王道,以需求為始

 
日本百年企業任天堂於2017年3月推出新款遊戲機「SWITCH」大受歡迎、魅力席捲全球的消息成為商業界的熱門議題;這個製造花牌發跡的京都企業,八Ο年代靠紅極一時的紅白機擠身為全球知名品牌。「SWITCH」不以搭載全新科技應用為訴求,改以提供一個消費者可家用也可隨處玩的嶄新遊戲體驗,企圖在競爭者爭相用新科技吸睛的遊戲機市場突破重圍,新產品問市不到一年已成為任天堂開業以來銷售速度最快的新產品,全球熱賣超過1,400萬台以上,更一舉擊敗iPhone X,成為《時代雜誌》評選出來的2017十大科技產品第一。
  這款新產品創下的銷售佳績,在今日人手一機,處處手遊的行動世代中實屬難得,探究其背後的成功因素,在於發掘使用者的根本需求,進而創造出一個全新的使用體驗,徹底打破家用主機與掌上遊戲機的疆界,讓使用者可以享受家用機的聲光效果,離開家還能隨時隨地可運用平板與朋友共享多人遊戲的歡樂感。
  任天堂用行動證明,創新不一定構築在新科技的競賽上,就如同本書提出的「使用者體驗願景設計」創新手法一樣,創新的原點就在於發掘使用者的根本需求開始。然而,台灣產業因著長期累積的製造實力成為國際供應鏈的重要一員,但如何強化從0到1的創新能力就成為能否再創台灣經濟成長新動能的關鍵,本書作者為日本產業、學界的專家,創造出這套具東方思維的設計思考操作步驟,理論與實務兼備,期盼能透過本書,提供國內企業跳脫製造思維,朝需求導向的創新持續努力。
 
謝明達
 
財團法人中衛發展中心董事長

圖書試讀

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