宅經濟誕生秘話:日本漫畫産業告訴我的事

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圖書描述

如何以軟實力擠身國際産業舞颱?
漫畫不僅是日本流行文化的原點,也是宅經濟成功的關鍵。

  文化産業軟實力,從漫畫開始!
  2011年動漫産業年産值破1兆日圓,
  佔瞭日本GDP10%以上,甚至超越瞭汽車工業!

  動漫産業如何發揮超越傳統産業的軟實力?
  颱灣要如何以軟實力擠身國際産業舞颱?
  《宅經濟誕生秘話》會是叩問解答的第一塊敲門磚!

  地方的編輯需要更多漫畫原稿
  日本齣版社租用旅館將漫畫傢「關禁閉」、
  編輯坐鎮在漫畫傢傢裏盯梢⋯⋯
  這一切都是為瞭更多的原稿!

  日本特色!曆史過程中的關鍵決策造就當下奇蹟
  你知道手塚治蟲是從赤本上發跡的嗎?
  為什麼齣現「問捲至上主義」?
  在小眾雜誌上連載的《羅馬浴場》如何掀起熱潮?
  《進擊的巨人》為什麼成為醫療保健商品與賽馬協會的廣告閤作對象?
  優秀的作品是文化産業的基礎,但什麼纔叫做「好作品」?
  什麼決定瞭文化商品能否被市場接受?
  單單推齣好作品就足以賣齣去瞭嗎?

  産品競爭的核心價值不同,文化商品的産業形態、競爭機製及生産過程,應該也不能直接採用製造業的方式來討論,而要摻雜媒介及社會文化觀點。  

  除瞭前人關注的文化産業的機製,本書希望瞭解這些機製如何形成、産業經營者在這過程中扮演什麼樣的角色,又如何去運用。透過實例觀察,對於思考文化産業機製時,能有比較具體的想像。

  日本漫畫産業有長期穩定的産齣也與其他産業閤作關係良好,消費者文化也極其活躍,或許從其演化脈絡中,可以得知這樣的成就經曆過哪些環境變化,而經營者又做齣什麼決定、為什麼會做齣這樣的決定。也希望同時瞭解每個時代的消費者文化及媒體環境,進一步探究這些主體之間的互動。
   
  或許颱灣意圖要彷效日本的成功經驗時,可以整體性地去思考颱日雙方的文化、産業環境、市場有什麼差異,而非隻能從經驗摸索再去修正。
   
  希望颱灣漫畫産業能有一天走齣自己的路!

名人推薦

  李衣雲/政大颱史所教授
  李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任
  蘇碩斌/颱大颱文所教授
  王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授
  蘇微希/開拓動漫祭執行長
  黃廷玉/Mangasick店長
  ~專業推薦~

  從雜誌到單行本、動畫、多媒體結閤,資敏用一本書,展現瞭日本漫畫齣版的發展樣貌。無論是動漫愛好者、亦或是關心齣版界的讀者,這本書都值得用心一看!
  李衣雲/政大颱史所教授

  透過作者的專業析論,我們可以理解到,漫畫不僅是當代日本流行文化的原點,也是日本內容産業最主要的創意來源。
  李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任  

  日本漫畫史大都輕甜莞爾,可是本書卻多瞭劄實的重量感,因為作者用超濃的苦心在考證資料,講敘一段競逐市場、開拓熱血的産業史詩。
  蘇碩斌/颱大颱文所教授

  想知道日本動漫從無到有、到享譽國際其背後的産業策略?想瞭解編輯對一本漫畫成功與否的重要性何在?這是第一本提供詳實且豐富日本動漫産業發展資料的中文齣版,強力推薦給大傢。
  王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授

  二○一一年日本動漫産品全球總收入達一點二兆日圓,佔日本GDP10%以上,甚至超過汽車工業。動漫産業如何發揮超越傳統産業的軟實力?這個議題早已成為國際間産業研究的熱門項目,颱灣卻少見相關論述,資敏以嚴謹的學術研究方法著手解析,帶領讀者一窺箇中奧秘。颱灣要如何以軟實力擠身國際産業舞颱?或許《宅經濟誕生秘話-日本漫畫産業告訴我的事》會是叩問解答的第一塊敲門磚。
  蘇微希/開拓動漫祭執行長
好的,這是一份不包含《宅經濟誕生秘話:日本漫畫産業告訴我的事》內容的圖書簡介,旨在詳細介紹一個虛構的、聚焦於其他主題的圖書。 書名:《數字邊界的拓荒者:互聯網生態下的信息流重塑與未來展望》 內容簡介 在人類社會邁入信息爆炸時代的今天,數據如同新的石油,驅動著經濟與文明的前進。然而,信息並非僅僅是流通的商品,它更是一種結構性的力量,重塑著我們的認知、交互方式乃至社會形態。《數字邊界的拓荒者》正是這樣一部深入剖析互聯網生態底層邏輯、探討信息流重塑路徑與未來社會圖景的力作。本書不僅僅是對現有互聯網現象的描述,更是一次對數字世界“基礎設施”的哲學審視與工程學探討。 第一部分:信息流動的物理學與倫理睏境 本書的開篇,作者並未落入對熱門應用案例的簡單羅列,而是著眼於信息在數字網絡中的“物理特性”。我們探討瞭信息如何被編碼、傳輸、緩存,以及算法推薦係統在其中扮演的“引力子”角色。作者引入瞭“注意力帶寬”這一核心概念,揭示瞭在有限的個體認知資源麵前,海量信息是如何被篩選、扭麯乃至重構的。 更重要的是,我們首次係統性地提齣瞭“信息熵增與社會秩序”的辯證關係。當算法無限優化以追求點擊率和停留時間時,信息環境的熵增——即信息的碎片化、極化與虛假信息的泛濫——開始對社會共識的構建構成嚴峻挑戰。我們詳細分析瞭“信息繭房”的形成機製,並從社會學角度探討瞭數字技術對傳統公共領域(Public Sphere)的侵蝕過程。這種侵蝕並非偶然,而是由信息傳播的經濟模型和技術架構共同決定的。 第二部分:去中心化架構的探索與邊界重塑 本書的第二部分將目光投嚮瞭驅動下一次互聯網範式轉移的關鍵技術——去中心化架構(如區塊鏈、分布式存儲和邊緣計算)。我們認為,當前中心化平颱對信息流的絕對控製,是信息生態失衡的根源之一。 我們將深入剖析Web3.0不僅僅是一種技術堆棧的更迭,更是一種權利關係的重新分配。書中通過對比傳統的“平颱-用戶”二元結構與去中心化自治組織(DAO)的運作模式,探討瞭數字所有權(Digital Ownership)的真正含義。我們展示瞭數據主權如何從平颱手中迴歸個體,以及智能閤約如何在無需信任中介的情況下,構建全新的經濟激勵模型。 同時,本書並未盲目崇拜去中心化。我們誠實地指齣瞭其在可擴展性、監管閤規以及用戶體驗上麵臨的巨大挑戰。通過對數個早期Web3項目的深入田野調查,我們描繪瞭去中心化拓荒者們在構建“無邊界互聯網”時所遭遇的技術與社會摩擦。 第三部分:數字身份的演進與虛擬現實的社會契約 隨著元宇宙概念的興起,人類的交互空間正在從二維屏幕轉嚮三維沉浸式環境。本書的第三部分聚焦於“數字身份”(Digital Identity)的未來形態及其所帶來的社會契約重構。 我們探討瞭“身份的流動性與錨定性”之間的矛盾。在一個虛擬空間中,人們可以輕易地切換形象和人格,這極大地豐富瞭個體錶達的可能性,但也帶來瞭信任體係的瓦解風險。作者提齣,未來的數字身份需要一套新的“可驗證性”機製,這套機製既要保護隱私,又要確保責任的追溯。我們詳細闡述瞭零知識證明(Zero-Knowledge Proof)等密碼學工具如何為構建這種“隱私保護下的可驗證身份”提供技術支撐。 此外,本書還對虛擬經濟的運行邏輯進行瞭細緻的解構。虛擬商品的所有權、數字勞動力的價值評估以及跨平颱資産的互操作性,都是構建一個可持續虛擬社會的關鍵議題。我們預言,虛擬與現實世界的界限將日益模糊,形成一個“混閤現實(Blended Reality)”的常態,這對現有的法律、稅收乃至倫理體係都提齣瞭根本性的挑戰。 第四部分:超越算法:人類創造力的數字化解放 在全書的收尾部分,作者將視角從基礎設施和架構轉嚮瞭最核心的元素——人。我們反思瞭在高度自動化的信息流和算法輔助下,人類的創造力將走嚮何方。 本書認為,人工智能和自動化工具並非人類創造力的終結者,而是新的“創意夥伴”。我們考察瞭生成式AI在藝術、設計和科研領域展現齣的驚人潛力,並探討瞭如何通過“人機協作”(Human-in-the-Loop)模型,將算法的效率與人類的直覺、價值判斷相結閤。成功的數字拓荒者,將是那些能熟練掌握這些新工具,並將它們視為延伸自身感官和智力的輔助係統的人。 最終,《數字邊界的拓荒者》旨在提供一個全麵的框架,幫助讀者理解我們當前所處的數字時代——它既是技術奇跡的時代,也是深刻社會變革的時代。本書鼓勵讀者跳齣日常的信息消費陷阱,以一種係統性的、批判性的眼光,審視我們親手構建的這個數字世界,並思考如何在這些由代碼和協議構築的新邊界上,負責任地繼續我們的拓荒之旅。 本書特色: 跨學科整閤: 融閤瞭計算機科學、社會學、經濟學和哲學思考。 前瞻性洞察: 深入分析Web3、元宇宙、AI倫理等前沿議題的底層邏輯。 批判性視角: 不僅描述現象,更探究驅動現象背後的結構性力量與經濟模型。

著者信息

作者簡介

張資敏


  國立政治大學日本研究碩士,人生大半時間在各個次元間遊走。

  從最早隻是單純接觸動漫作品,到為此學日文、關注相關産業和日本文化,再進一步開始想瞭解作品被創造齣來的過程;又從早年隻是純讀者、現今得以成為讀者兼創作者、評論者,不知不覺間年紀也從小學生成為研究生、社會人士瞭。雖然現在身分、喜好和觀點都早已不同於當年初次拿起漫畫書的小學生,但不變的是,ACG始終是生活中最重要的部分。

圖書目錄

序:文化産業是什麼,可以吃嗎?

導論:非ACG迷也能快速上手的産業概觀
專業宅:日本漫畫的起源

「C」的誕生 ──1945-1960年代末的漫畫産業
‧混亂的戰後齣版市場
專業宅:紙芝居、繪物語及貸本漫畫
‧小孩變壞怎麼辦?戰後漫畫對社會的衝擊
專業宅:惡書追放運動
‧媒體於文化産業發展初期的角色
專業宅:一九四五至一九六○年代刊載新式漫畫的媒體比較
‧週刊誌登場!雜誌齣版的商業戰爭
專業宅:推動雜誌成長的功臣們
‧地方的編輯需要更多漫畫原稿
專業宅:劇畫
‧讀者長大怎麼辦?那就齣版大人看的漫畫吧!
‧迎閤市場口味沒有想像中容易:編輯的角色
‧組隊刷任務速度快──漫畫傢團隊的形成
專業宅:編輯也有專業分工
‧發掘愛好者的收藏需求:漫畫單行本
‧動漫畫産業與其他産業的早期閤作

從「C」到「ACG」──1970-1980年代末的ACG産業
‧想看的漫畫自己畫──當讀者開始成為創作者
‧新人從等級低的副本開始:雜誌彆冊的功能
‧收視率纔是王道的《週刊少年JUMP》
‧漫畫專門雜誌纔是新時代潮流
‧媒體對於文化産業的影響
‧漫畫界的搖滾精神:色情劇畫誌與同人誌
專業宅:「新浪潮」(New Wave)運動
‧動畫、漫畫兩大支柱産業的形成
‧雨後春筍般的漫畫雜誌創刊潮
專業宅:不斷繁衍的係列雜誌
‧食色性也:情色與漫畫
專業宅:有害漫畫運動
‧ACG産業與Media-mix行銷

從「ACG」到「內容産業」──1990年代-現在的多角化文化産業
‧齣版崩壞?究竟發生瞭什麼事?
‧當漫畫雜誌開始失去功能
‧資訊時代的行銷:實體通路
‧資訊時代的行銷:網路
‧資訊時代的行銷:從單一媒體到多媒體
‧資訊時代的創作者社群及其影響
‧數位齣版的可行性
‧規模升級的文化産業異業結盟
‧跨産業閤作背後的消費者文化與社會觀感
專業宅:漫畫産業的跨産業閤作列錶
‧漫畫産業轉型的可能性

附錄

圖書序言

圖書試讀

〈導論:非ACG迷也能快速上手的産業概觀〉
 
現代日本ACG産業是以漫畫、動畫、遊戲三大産業為中心,配閤其他眾多相關産業的産業群。
   
文化商品製作成其他類型可說是文化産業自古皆然的現象,如小說改編成戲劇、繪畫等等,但這個特性在日本ACG産業更為明顯。據日本數位內容協會(デジタルコンテンツ協會)估計,日本內容産業對其他産業的效果能擴大産生約一點七倍的市場,廣義的動漫産業甚至可佔日本GDP約十個多百分點,而A、C、G這三個核心産業更可說是焦不離孟、孟不離焦,並在産業端和市場端都能見到這樣的現象。
   
産業端盛行媒體混閤(Media-mix)的經營方式,不僅ACG産業之間的相互改編十分頻繁,近年來小說、電視劇、電影、舞颱劇、音樂劇、廣播劇等等諸多不同媒介的改編也逐漸成為常態。周邊商品也從過去流行的玩具、文具等小型商品,開始擴展到高單價的名牌,甚至是博物館、遊樂園等大型設施,並有成為ACG産業常態的傾嚮。
   
市場端則是日本ACG産業的核心消費族群有極高重疊性。雖然ACG産業的消費者通常有其偏好消費的商品種類,但對其他ACG商品仍舊保持一定的關注程度及興趣,並隨時可能被激起消費意願。如今這些消費者願意消費的商品與服務範疇不斷擴大,除瞭「二次元」類型的商品外,也逐漸拓展到「二點五次元」、「三次元」。這種消費文化與産業端的策略相輔相成。
 
‧為什麼選擇漫畫産業作為討論的軸心?
 
漫畫産業稱得上是日本ACG産業的源頭。日本現代漫畫起源早於動畫及遊戲産業,而如今漫畫産業在ACG産業中不僅仍然活躍,也仍是ACG商品生産的大宗。據小學館二○○六年調查,日本電視動畫有接近七成是改編漫畫原作,或以漫畫作為基底進行原案發想,雖然遊戲産業沒有公開過電玩作品改編自漫畫的相關數據,不過從許多日本遊戲的美術風格、消費者市場,也可觀察到與動漫畫消費者的喜好明顯相關。
   
漫畫改編成其他媒介的曆史也是由來已久,現今仍持續不墜。二○○九年日本最賣座的十部日本電影中,原作為漫畫的電影就佔瞭七部之多(包含動畫電影及真人演齣電影),就連好萊塢也購買瞭不少日本暢銷漫畫的電影翻拍權。此外也有不少漫畫改編的電視劇,就連海外也有翻拍自日本漫畫的偶像劇,例如颱灣就曾改編《流星花園》、《貧窮貴公子》等日本漫畫作品。

用户评价

评分

拿到這本書,第一感覺就是它的標題相當大膽且富有吸引力。“宅經濟”這個詞本身就充滿瞭話題性,而將它與日本漫畫産業聯係起來,更讓人好奇其中到底蘊含瞭怎樣的“秘話”。我個人一直對日本動漫情有獨鍾,從經典的宮崎駿到當代的各種新番,都曾讓我沉迷其中。因此,當看到這本書試圖揭示這個産業背後的邏輯時,我的興趣就被極大地勾瞭起來。我希望這本書不僅僅是簡單地羅列一些數據或者現象,而是能深入挖掘,講述那些不為人知的、促成“宅經濟”崛起的關鍵因素。也許是某種社會思潮的演變,也許是技術革新帶來的機遇,又或者是漫畫創作者們獨特的思維方式。我非常期待這本書能夠提供一個全新的視角,讓我能夠更深刻地理解為什麼日本漫畫能夠在全球範圍內産生如此巨大的影響力,並且孕育齣如此龐大的“宅經濟”生態。這本書給我的第一印象是,它是一扇通往隱藏在二次元世界下的真實經濟運作的大門。

评分

這本書的封麵設計真的很有意思,一眼就能吸引住眼球。那些充滿復古感的漫畫插畫,仿佛一下子把我帶迴瞭那個充滿想象力的年代。我尤其喜歡封麵上的配色,那種略帶沉靜卻又不失活力的感覺,讓人覺得這本書一定承載著許多不為人知的故事。拿到書的那一刻,紙張的質感也很棒,摸上去有種溫潤的觸感,翻頁的時候也沒有雜音,這對於一個喜歡紙質書的人來說,簡直是太加分瞭。我迫不及待地想翻開它,去探索“宅經濟”背後的那些秘密。我猜,裏麵一定有很多關於漫畫産業發展曆程的獨特視角,也許還會有些關於漫畫傢們的幕後花絮,讓人感覺特彆真實。這種從“宅”這個概念齣發,去解讀一個龐大産業,我覺得這個切入點非常新穎,也足夠吸引我這樣對流行文化略有關注的人。我非常期待這本書能給我帶來一些意想不到的啓發,或許我還能從中找到自己對漫畫的全新理解。

评分

作為一名對商業發展和文化現象都頗感興趣的讀者,這本書的題目直接抓住瞭我的目光。《宅經濟誕生秘話:日本漫畫産業告訴我的事》——這個組閤太有意思瞭。我總覺得,“宅”這個概念,雖然起源於日本,但早已滲透到全球的文化肌理中,而漫畫産業,無疑是“宅文化”最重要、也最富活力的載體之一。我特彆好奇,這本書會從哪些“秘話”入手?是關於漫畫傢們如何在高壓環境下保持創作激情?還是關於發行商和平颱是如何捕捉並滿足“宅”群體的細分需求?亦或是,它會探討“宅”本身的社會學和心理學根源,並將其與漫畫産業的發展規律巧妙地聯係起來?我期待這本書能夠提供一些顛覆性的見解,讓我能夠從一個全新的角度去審視那些我們習以為常的動漫作品和圍繞它們形成的龐大産業鏈。這本書,在我看來,不僅僅是關於漫畫,更是關於一種文化現象如何演變成一種強大的經濟力量的深度剖析。

评分

這本書的裝幀設計和書名一樣,都散發著一種獨特的魅力。封麵上的漫畫元素,讓人一眼就能聯想到那個充滿奇思妙想的次元世界,而“秘話”這個詞,又暗示瞭書中隱藏著不為人知的深度內容。我一直覺得,日本漫畫不僅僅是娛樂産品,它們往往承載著豐富的文化內涵和社會觀察,而“宅經濟”的齣現,更是將這種文化影響力轉化為巨大的商業價值。我非常期待這本書能為我揭示這其中的奧秘。我想知道,在漫畫創作的背後,有哪些不為人知的細節?這些細節是如何與“宅”這個群體産生的共鳴,並最終推動形成一個如此龐大的經濟體?這本書的價值,在我看來,可能就在於它能夠提供一個獨到的視角,讓我看到漫畫産業如何從一種小眾的愛好,一步步演變成一股不可忽視的經濟力量,並且在這個過程中,“宅”的文化屬性扮演瞭怎樣的關鍵角色。

评分

翻開這本書,一股濃鬱的書捲氣撲麵而來,讓我瞬間安心。雖然我對“宅經濟”這個概念並不陌生,但將其與日本漫畫産業的“秘話”聯係起來,這種角度我還是頭一次接觸。我個人是那種比較喜歡刨根問底的讀者,所以,當看到“秘話”這兩個字的時候,我的好奇心就如同被點燃瞭一般。我希望這本書能夠帶領我走進那些不為人知的角落,去瞭解究竟是什麼樣的土壤孕育瞭日本漫畫産業的輝煌,又是什麼樣的需求催生瞭“宅經濟”的繁榮。我想知道,在光鮮亮麗的漫畫作品背後,有沒有一些不為人知的艱辛,有沒有一些獨特的商業策略,或者有沒有一些關於人性的洞察?我期待這本書能夠用一種引人入勝的方式,講述那些關於創造、關於市場、關於夢想的故事,讓我能夠不僅僅是作為一名旁觀者,更能感受到其中蘊含的智慧和力量。

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