After Effects全麵攻佔:影片動畫製作剪輯超密技精粹

After Effects全麵攻佔:影片動畫製作剪輯超密技精粹 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

李燕鞦
圖書標籤:
  • After Effects
  • 影片特效
  • 動畫製作
  • 視頻剪輯
  • AE教程
  • 後期製作
  • 視覺效果
  • 數字閤成
  • 影視製作
  • 動效設計
想要找书就要到 灣灣書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

圖書描述

  本書涵蓋許多的基本知識與操作,幫助讀者從基礎上手,強化After Effects的核心觀念與實務操作。您可依照本書課程章節依序練習,或直接學習自己感興趣的章節。
 
本書特色
 
  課程內容由淺入深,全麵的介麵介紹、隨處可見的觀念提醒,完善的學習流程、多樣性的教學,讓讀者更容易學習與操作、快速掌握After Effects影音剪輯製作技巧。
好的,這是一份關於另一本不同圖書的詳細簡介,其內容與您提到的《After Effects全麵攻佔:影片動畫製作剪輯超密技精粹》完全無關。 --- 《深入理解現代編程語言的內存管理與並發機製》 內容簡介 本書旨在為軟件開發者、係統架構師以及計算機科學專業的學生提供一個深度剖析現代高性能編程語言底層機製的綜閤指南。我們不再停留在API層麵的簡單應用,而是深入探討程序執行時的核心原理,特彆是內存分配、垃圾迴收策略(Garbage Collection, GC)以及並發編程模型在多核處理器環境下的實踐與挑戰。 第一部分:現代內存模型的基石 本部分首先確立瞭理解程序性能的理論基礎。我們將係統地迴顧經典的內存層次結構——從寄存器到主存,再到固態硬盤(SSD)的訪問延遲差異。隨後,我們聚焦於操作係統如何管理虛擬內存空間,以及程序如何映射到物理內存。 堆與棧的生命周期管理: 詳細闡述瞭棧幀的構建與銷毀過程,以及堆內存的動態分配(如`malloc`或`new`)背後的實現細節,包括內存池、空閑列錶管理等技術。 零開銷抽象與數據布局: 探討如何通過結構體對齊、字節序(Endianness)以及緩存行填充(Cache Line Padding)來優化數據在CPU緩存中的局部性和相異性,從而顯著提升數據密集型操作的效率。 值語義與引用語義的性能權衡: 在支持麵嚮對象和函數式範式的語言中(如C++, Rust, Java, Go),深入分析值類型(Value Types)和引用類型(Reference Types)在傳遞、復製和生命周期管理上的性能差異,並提供瞭選擇閤適數據結構的決策框架。 第二部分:垃圾迴收機製的演進與優化 垃圾迴收是許多現代語言(如Java, C, Go, JavaScript)的關鍵特性,但其間歇性暫停(Stop-The-World, STW)往往是高性能要求的應用中的性能瓶頸。 經典GC算法解析: 我們詳細解析瞭引用計數、標記-清除(Mark-and-Sweep)、復製(Copying)以及標記-整理(Mark-and-Compact)等基本算法的原理、優缺點及其在特定場景下的適用性。 分代收集理論(Generational Hypothesis): 深入探討瞭如何基於“弱新生代假設”來設計高效的分代收集器,例如Survivor空間的設計和Minor GC/Major GC的觸發機製。 現代並發垃圾迴收器實踐: 重點分析瞭主流的並發和增量GC技術,如ZGC(Z Garbage Collector)、Shenandoah以及G1(Garbage-First)的設計哲學。我們將剖析它們如何通過並發標記、讀屏障(Read Barriers)和寫屏障(Write Barriers)來最小化STW時間,實現低延遲的內存管理。 內存泄漏的追蹤與調試: 提供瞭一套係統性的工具和方法論,用於識彆和診斷由不當的引用持有導緻的內存泄漏,並針對不同語言環境下的特定泄漏模式進行案例分析。 第三部分:並發編程的底層原語與模型 隨著多核CPU成為主流,編寫正確且高效的並發代碼是現代軟件開發的硬需求。本部分將從硬件到軟件層麵,全麵審視並發的挑戰與解決方案。 硬件層麵的可見性與原子性: 解釋瞭CPU緩存一緻性協議(如MESI協議)如何影響多綫程編程中的數據可見性。重點講解瞭內存屏障(Memory Fences/Barriers)的種類(Load Fence, Store Fence等)及其在不同架構(x86 vs ARM)下的具體語義。 鎖的性能剖析: 超越基本的互斥鎖(Mutex),我們深入研究瞭自鏇鎖(Spinlocks)、讀寫鎖(R/W Locks)的實現機製。討論瞭操作係統如何使用原子操作(如Compare-and-Swap, CAS)來構建無鎖數據結構,以及在何種粒度上使用鎖纔能達到性能最優。 非阻塞算法與原子操作: 提供瞭使用CAS循環(CAS Loops)構建高性能、無鎖隊列、棧和哈希錶的詳細教程。分析瞭ABA問題及其在實際應用中的解決方案。 語言級並發模型的比較: 對比瞭不同語言的並發範式:Java的`volatile`和`synchronized`、Go的CSP(Communicating Sequential Processes)模型(Goroutines與Channels)、Rust的所有權(Ownership)和生命周期(Lifetime)係統對數據競爭的靜態保證,以及Actor模型的優勢與局限性。 並行編程的高級優化: 探討瞭如何利用任務調度器(Task Schedulers)來有效地分配工作負載到可用核心上,包括工作竊取(Work Stealing)算法的實現細節,以及如何避免僞共享(False Sharing)對性能造成的隱性吞噬。 麵嚮讀者: 本書假設讀者已經具備紮實的編程基礎,熟悉至少一門支持現代內存管理特性的係統級或應用級編程語言(如C++, Rust, Java, Go)。它不教授語法,而是教授如何讓代碼在底層硬件上跑得更快、更穩定。通過本書,讀者將能夠從“如何調用API”進階到“為什麼API是這樣設計的”,從而構建齣真正具備高性能潛力的軟件係統。

著者信息

圖書目錄

Chater 0 AE介麵介紹與基本使用
Chater 1 基本入門-檔案操作
Chater 2 基本動畫-關鍵畫格
Chater 3 基本動畫-特效動態
Chater 4 動畫實作-靜態場景動畫
Chater 5 動畫實作-加入角色與攝影機讓場景延伸動起來
Chater 6 角色動畫-賦予肢體連結與動態
Chater 7 形狀變化-開場
Chater 8 重複變化-作品介紹
Chater 9 變形抖動-自我介紹
Chater 10 數值計算變化-能力值介紹
Chater 11 分子係統CC Particle system
Chater 12 動態追蹤Track Motion
Chater 13 視覺效果

圖書序言

  • ISBN:9789865004989
  • 規格:平裝 / 544頁 / 17 x 23 x 2.5 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

從書名來看,「影片動畫製作剪輯」的範圍其實涵蓋瞭後期流程的兩大塊:動態圖形(Motion Graphics)和視覺特效(VFX)。這兩者需要的思維方式其實不太一樣。動圖可能更強調節奏感、設計美學和快速迭代;而 VFX 則更重視精確度、物理模擬和與實拍素材的完美融閤。我很想知道,作者是如何在這本書裡頭平衡這兩者的篇幅和深度的?如果篇幅都偏嚮某一方,那對於另一方的讀者來說,可能就變成一本「半成品」的參考書。舉例來說,如果「超密技精粹」裡頭塞滿瞭大量關於 Mocha Pro 或 Cinema 4D 匯入輸齣的流程細節,那對於專精於標題動畫和資訊圖錶的設計師來說,可能就有點「用力過猛」瞭。反之,如果隻談論簡單的 2D 轉場和文字動畫,那「全麵攻佔」這個標題就顯得言過其實瞭。一個理想的狀態是,它能提供一套通用的思維框架,讓讀者在麵對任何類型的專案時,都能快速找到對應的解決方案模版。

评分

坦白講,這本書的裝訂和紙質看起來相當不錯,拿到手很有「重量感」,感覺作者和齣版社在編輯這本作品上是下瞭血本的。這種厚實的印刷品質,對於需要經常翻閱和對照參考的技術書籍來說,絕對是加分項。不過,我比較擔心的是編排邏輯。影片動畫製作涉及的層麵太廣瞭,從基礎的圖層管理、關鍵幀麯線調整,到複雜的 3D 空間整閤、運動追蹤校正,如果作者隻是依照 After Effects 介麵的順序來編排,那對於已經有些基礎的讀者來說,可能會覺得中間銜接得有點跳躍,或者某些關鍵概念被一筆帶過。我期待的是一種「以專案為導嚮」的結構,比如說先用一個影視級別的開場動畫案例,把所有相關技術點串聯起來,這樣讀者在學習過程中,比較容易理解「為什麼要學這個」以及「這個技術在實際應用中是怎麼發揮作用的」。如果隻是單純的功能介紹,那看官方文件或是線上免費教學就好瞭,花錢買書,圖的不就是那個清晰、有脈絡的學習路徑嗎?希望它不是一本「技術點堆砌」的工具書。

评分

這本書的價位和厚度看起來,定位應該是中高階的進階參考書,而不是給完全零基礎的新手入門。如果我是個已經摸瞭 After Effects 一兩年的使用者,我最在意的就是「突破瓶頸」的關鍵點。很多時候,我們都會卡在某個特定的技術點上,例如複雜的遮罩動畫麯線如何調整得更自然流暢,或是如何讓 3D 燈光與 2D 元素在景深上完美融閤。這些細微的差別,往往就是決定作品看起來是「業餘」還是「專業」的關鍵。我希望這本書能夠深入探討這些「感覺」的養成,而不僅僅是操作步驟的羅列。例如,在談論麯線編輯時,作者是否能提供一些視覺化的圖例,對比不同麯線對角色運動「情感」的影響?如果它真的能提供一些能直接提升「美感」的內核思維,而不是單純的「按鈕在哪裡」的說明,那我絕對會毫不猶豫地把它帶迴傢。

评分

說真的,現在做動畫,光是會用軟體本身已經不夠瞭,後製流程的管理和協作能力變得越來越重要。我蠻好奇這本書對於「專案管理」或「素材管理」這塊著墨多深。例如,當一個專案有幾百個閤成(Compositions)和幾十個團隊成員共同編輯時,如何有效地使用團隊專案(Team Projects)功能,如何建立清晰的命名規範,以及如何處理不同版本的覆蓋和同步問題,這些「幕後花絮」的技巧往往比單純的特效製作更能體現齣專業水準。很多初學者的書都會略過這些瑣碎但極為關鍵的環節,導緻他們在麵對真實的商業專案時,光是檔案混亂就搞得焦頭爛額。如果這本「精粹」能在這方麵提供一些經過實戰檢驗的 SOP 或工作流建議,那它的實用價值絕對會直線上升,不隻是一本教學書,更像是一本工作指南瞭。

评分

哇,這本書的封麵設計真的蠻吸睛的,色彩運用大膽,標題字體也很醒目,一看就知道是瞄準專業級玩傢的。光是看到「全麵攻佔」這幾個字,我就能感受到作者想傳達的企圖心,好像在說隻要讀完這本,你就能把 After Effects 的核心技術都掌握住,沒有什麼招式是你看不到的。不過,說實在的,現在市麵上動輒上韆頁的教學書已經看太多瞭,很多都是把官方手冊的內容重新編排,塞一堆基礎到不行的東西進去。我比較好奇的是,這本書在「超密技精粹」這塊到底下瞭多少真功夫?是那種看瞭之後能讓你工作效率立刻提升 30% 的秘密武器,還是隻是把一些進階功能包裝得比較華麗而已?畢竟,影片動畫製作的世界日新月異,光是粒子係統、動力學模擬這些環節,每年都有新的外掛和演算法齣來,如果內容不夠前沿,那「全麵攻佔」可能就變成「攻佔過時技術」瞭。我個人是希望看到一些業界前輩的實戰經驗分享,像是處理超高解析度專案時的效能優化技巧,或是如何用腳本(Scripting)來建立自動化流程,那種真正能解決痛點的內容,纔是王道啊。

相关图书

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有