Flash CC 武功祕笈

Flash CC 武功祕笈 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

趙雅芝
圖書標籤:
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圖書描述

絢麗動畫設計創意不受限,
現在就全麵領略Flash的極緻錶現!
 
  Adobe Flash CC是Adobe推齣知名動畫製作軟體的最新版本,使用它可以創作各種逼真的動畫以及絢麗的多媒體,設計身臨其境且多種設備平颱中都能呈現效果一緻的互動體驗。您也可以透過添加圖片、聲音、視訊以及特殊視覺效果,構建豐富的互動內容。
 
  本書共包含瞭十四個章節,由淺入深的為讀者介紹Flash軟體的重要功能,並且透過範例對其進行詳細的講解。其中內容包含聖誕快樂、大自然風光、潛水樂遊遊、遊樂園路線圖展示、蜜蜂飛舞、海底生物導覽、英語單字練習、知識百科測驗、電子相冊、電子音樂創作、多媒體展示係統、行動裝置接球遊戲設計、平闆數位雜誌製作、ActionScript 3.0概論等。相信經過課程的綜閤演練,必定能讓讀者融會貫通Flash軟體的操作技巧,還能輕鬆將設計理念融入今後的創作設計當中,創作齣更為優秀的動畫作品!
 
  1.以Step by Step方式引導教學,讓讀者輕鬆跨入Flash設計的殿堂。
  2.彙整業界實務需要的精彩範例,由簡單到複雜的設計製作,讓您學習充滿成就感!
  3.從精美的範例學習中啟發創意的實現技巧,讓您快速掌握Adobe軟體的操作奧妙。
  4.附贈完整的範例檔案,並以原始檔案的格式儲存,便於讀者練習使用。
 
好的,以下是一份關於一本名為《光影雕塑:數字媒體藝術的深層構建》的圖書簡介,其內容完全不涉及《Flash CC 武功祕笈》中的任何知識點: 光影雕塑:數字媒體藝術的深層構建 內容概述:超越錶象,探尋數字媒介的哲學與工藝 《光影雕塑:數字媒體藝術的深層構建》是一部旨在引領讀者深入理解當代數字藝術創作背後的理論基礎、技術哲學以及復雜工作流程的深度論著。本書並非操作指南,而是理論與實踐交織的“思維熔爐”,它聚焦於如何利用現代計算工具和媒介特性,去雕刻、塑造和錶達超越傳統藝術範疇的視覺與交互體驗。 本書將數字藝術的創作過程,視為一種對“信息物質性”的探索。我們不再僅僅關注最終的視覺效果,而是深入解構光綫、像素、數據流如何構成新的感知結構。全書分為六大部分,層層遞進,構建起一個完整的數字媒介認知框架。 --- 第一部分:媒介的本體論與數字感知 本部分是全書的理論基石,探討數字媒體的“存在狀態”。我們將摒棄將數字視為單純“工具”的觀點,而是將其視為一種具有自身語法和限製條件的“新物質”。 像素的形而上學: 分析數字圖像的最小單元——像素,如何在網格係統和數值精度中,重塑我們對“真實”和“細節”的傳統認知。討論采樣率、位深與人類視覺係統的極限衝突與融閤。 時間維度的數據流: 探討時間性在數字藝術中的錶現形式,從靜態的幀速率到動態的數據流、算法生成序列。分析循環、暫停與加速如何成為敘事結構的關鍵要素。 交互的倫理學: 深入研究用戶(或觀看者)在數字裝置、沉浸式環境中的角色轉變。交互不再是簡單的輸入/輸齣,而是一種共創性的感知循環。討論參與性藝術在算法驅動下的倫理邊界。 --- 第二部分:算法生成與復雜係統的美學 本章轉嚮關注如何利用數學模型和計算邏輯來創造具有內在生命力的視覺結構。我們專注於那些不依賴於傳統手繪或建模技巧,而是依賴於係統規則的設計。 分形幾何與自然模擬: 詳細解析曼德布羅特集、L-係統等在藝術錶現中的應用。探討如何通過迭代函數捕捉自然界(如樹木生長、雲層運動)的內在規律,而非簡單地模仿其錶象。 元胞自動機與湧現行為: 介紹Conway的“生命遊戲”等核心概念,並將其擴展到二維和三維空間中的視覺生成。重點在於“湧現”(Emergence)——即局部規則如何導緻全局復雜而不可預測的結果。 物理模擬的詩意: 研究基於牛頓力學、流體力學(如納維-斯托剋斯方程的簡化模型)的粒子係統和布料動力學在概念藝術中的應用。關注模擬失真和不穩定性所帶來的美學價值。 --- 第三部分:空間、沉浸與環境構建 本部分專注於三維數字空間的構建、感知和體驗設計,特彆關注虛擬現實(VR)、增強現實(AR)以及大型投影映射藝術。 空間坐標係的重構: 分析笛卡爾坐標係在三維軟件中的局限性。探討球麵坐標、拓撲學概念如何影響三維場景的設計思維,以及如何設計“非歐幾裏得”的數字空間。 光照模型的高級解析: 跳齣基礎的Phong或Lambert模型,深入探究光綫追蹤(Ray Tracing)和全局照明(Global Illumination)背後的數學原理,以及它們如何影響材料的感知深度和氛圍營造。 空間敘事與路徑規劃: 討論如何引導觀眾在沉浸式環境中移動和觀看,設計“隱形路徑”。分析運動反饋(Haptics)在構建空間真實感中的關鍵作用。 --- 第四部分:數據可視化的高級敘事 本書將數據可視化提升到藝術創作層麵,不再滿足於信息傳遞,而是追求數據的“情緒錶達”。 非直觀數據的視覺轉換: 探討如何將高維數據(如金融市場波動、氣候模型、社交網絡結構)映射到非傳統維度(如顔色、紋理、動態節奏)。 不確定性的可視化: 研究如何誠實且美觀地錶現數據的誤差範圍、概率分布和缺失信息,避免過度簡化的“確定性敘事”。 實時數據流的藝術處理: 介紹如何設計低延遲、高容錯的係統,將持續更新的實時數據(如傳感器輸入、網絡流量)轉化為具有即時性和現場感的藝術作品。 --- 第五部分:材料性與媒介的物質邊界 本章探討數字藝術作品如何脫離屏幕,進入物理世界,關注打印、投影、機器人學等交叉領域。 嚮量與光柵的張力: 分析矢量數據(SVG, CAD)在放大和縮放中體現的無限性和光柵數據(Bitmap)的有限性,以及如何利用這種張力進行平麵設計和動態圖形的創作。 跨媒介的轉換邏輯: 詳細剖析數字信號如何轉化為物理動作(如使用Arduino/樹莓派控製機械臂、燈光矩陣)。討論從軟件到硬件的“翻譯誤差”如何成為藝術的一部分。 後屏幕時代的顯示技術: 審視OLED、MicroLED、柔性屏幕等新興顯示材料的特性,以及它們對作品觀看體驗的根本性改變。 --- 第六部分:後人類時代的創作主體性 本書的總結部分,是對未來數字藝術創作角色的哲學反思。 工具的能動性: 探討先進的數字工具(如機器學習模型)不再是單純的被動工具,而是具有一定“創造性輸入”的協作夥伴。藝術傢如何與算法進行“對話”。 作品的生命周期與迭代: 討論基於區塊鏈或去中心化網絡的數字作品,其所有權、版本控製和長期保存麵臨的新挑戰。 數字遺跡的審美: 思考數字藝術的易逝性。硬件淘汰、軟件兼容性問題如何構成作品體驗的一部分?我們如何為數字時代的“光影雕塑”留下有意義的記錄? 《光影雕塑》是為嚴肅的數字媒體實踐者、跨學科研究者以及所有渴望在數字洪流中建立深刻理解的思考者準備的深度閱讀材料。它要求讀者具備對計算思維的開放性,並準備好用更嚴格的眼光審視每一次點擊、每一次渲染背後的復雜係統。

著者信息

圖書目錄

第一章 聖誕快樂
1-1 新建檔案
1-2 素材匯入與命名
1-3 繪製雪人圖像
1-4 新增元件與舞臺佈置
1-5 巧妙運用濾鏡效果
1-6 製作相片效果
1-7 標題文字特效製作
1-8 加入背景音樂
 
第二章 大自然風光
2-1 素材匯入與畫麵佈置
2-2 繪製漸層動畫背景
2-3 形狀補間動畫—製作白雲動畫
2-4 傳統補間動畫—風車動畫製作
2-5 移動導引線動畫—天鵝動畫製作
2-6 蝴蝶動畫製作
2-7 氣球繪製與動畫製作
 
第三章 潛水樂遊遊
3-1 開啟練習檔案與素材匯入
3-2 繪製氣泡圖像
3-3 製作氣泡動畫
3-4 利用移動編輯器製作潛水夫動作
3-5 製作海底生物動畫
3-6 製作海藻的逐格動畫
 
第四章 遊樂園路線圖展示
4-1 素材匯入與畫麵佈置
4-2 將照片轉換成圖像元件
4-3 照片的淡入效果製作
4-4 不同時間的照片展示設定
4-5 移動引導線動畫製作
4-6 文字標題效果創作
4-7 不同時間的照片標誌
4-8 stop程式碼的運用
 
第五章 蜜蜂飛舞
5-1 素材匯入與畫麵佈置
5-2 濾鏡的運用
5-3 製作蜜蜂移動導引線動畫
5-4 利用按鈕來控製播放與停止
5-5 突發奇想—活躍畫麵製作
 
第六章 海底生物導覽
6-1 畫麵佈置與素材匯入
6-2 製作遮色片色塊
6-3 匯入視訊素材
6-4 遮色片的運用
6-5 控製影片的切換
 
第七章 英語單字練習
7-1 畫麵佈置與素材匯
7-2 繪製跳躍的星星
7-3 按鈕製作
7-4 設置按鈕提示符號
7-5 設置按鈕顯示資訊
7-6 按鈕連接網頁設定
7-7 製作光暈標題文字
 
第八章 知識百科測驗
8-1 準備知識百科測驗界麵
8-2 建立選單場景
8-3 製作按鈕元件
8-4 繪製子選單場景背景
8-5 製作子選單按鈕元件
8-6 為子場景添加考題內容
8-7 編寫互動式選單程式碼
8-8 豐富主場景文字效果
8-9 加入聲音效果
 
第九章 電子相冊
9-1 準備電子相冊介麵素材
9-2 播放按鈕製作
9-3 佈置展示舞臺
9-4 由外部載入圖片顯示
9-5 為顯示的照片加上轉場特效
9-6 添加背景音樂
 
第十章 電子音樂創作
10-1 建立演奏畫麵
10-2 繪製擺放鋼琴按鍵
10-3 設定鋼琴鍵元件實體名稱
10-4 設定鋼琴鍵音效
10-5 為鋼琴鍵添加聲音撥放程式碼
10-6 Demo按鈕撥放展示音樂
 
第十一章 多媒體展示係統
11-1 建立多媒體展示背景
11-2 將影片轉成FLV格式
11-3 使用播放組件載入外部視訊
11-4 製作小魚動畫
11-5 設定文字組件參數 
11-6 透過程式碼讀取外部文字資料
 
第十二章 行動裝置接球遊戲設計
12-1 新增Android檔案
12-2 製作player玩傢元件
12-3 製作落球元件
12-4 製作得分元件
12-5 設定實體名稱
12-6 製作player移動動畫
12-7 製作球落下的動畫
12-8 編寫得分程式
12-9 測試遊戲
12-10 發佈遊戲
 
第十三章 平闆數位雜誌製作
13-1 使用範本新增檔案
13-2 匯入雜誌圖頁5
13-3 排列圖頁
13-4 修改結束按鈕4
13-5 修改程式碼
13-6 測試雜誌
 
第十四章 ActionScript 3.0概論
14-1 前言
14-2 ActionScript編輯器介紹
14-3 ActionScript語法基礎
14-4 常數、變數與資料型別
14-5 運算式與運算子
14-6 條件敘述
14-7 迴圈敘述
14-8 陣列
14-9 函數
14-10 物件導嚮
14-11 事件處理
14-12 組件應用

圖書序言

  • ISBN:9789863801016
  • 規格:平裝 / 554頁 / 17 x 23 x 2.8 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

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