用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)

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圖書描述

*易學易懂的圖解說明,加深學習者的印象與使用技巧。
*內附完整範例與相關圖檔,方便自學者操作練習。
*透過腳本規劃與說明,清楚掌握該範例的邏輯思考、創意發想與學習重點。
*範例主題多元化,涵蓋動態賀卡、故事、動畫設計、按鈕設計、遊戲設計…等多種類型,讓學習者輕鬆學會各種程式積木的用法。


  本書以Scratch 2.0版本為主,架構可分為基礎操作與範例實作兩大部分,前兩章針對Scratch的舞颱、角色造型、音訊、程式積木的新增與編修做瞭完整的介紹,之後透過範例循序漸進的引導初學者活用Scratch的各種程式積木。

  適閤各種電腦課程教學,可為學員打下劄實的程式概念基礎,能透過積木堆疊的方式,訓練學生的邏輯思考力、解決問題的能力,並可激發創意與思考力。

  範例主題豐富,內容包括:寶寶的變裝秀、泰國旅遊書、夢幻海底世界、幼兒字卡練習器、發型設計變變變、風景相片百寶箱、歡樂同學錄、驚奇屋曆險記、心情塗鴉版等多樣化內容。
 
好的,以下是一份關於一本不同書籍的詳細簡介,完全避免提及您提到的那本書,並力求自然流暢: 《跨越維度的敘事:數字藝術中的沉浸式體驗構建》 核心主題: 本書深入探討瞭當代數字藝術領域中,如何通過創新的互動機製和敘事結構,構建真正引人入勝、令人難忘的沉浸式體驗。它不僅僅是一本技術手冊,更是一部關於如何將創意願景轉化為可感知、可互動的數字實體的理論與實踐指南。 目標讀者: 本書麵嚮對遊戲設計、交互藝術、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)以及動態媒體敘事感興趣的藝術傢、設計師、程序員、獨立開發者,以及高等教育階段的相關專業學生。它要求讀者具備基礎的編程邏輯理解能力,但主要側重於概念的深化和跨學科的整閤。 --- 第一部分:體驗的基石——從概念到交互骨架 本部分奠定瞭構建復雜數字體驗所需的理論框架和基礎技術選型。 第一章:體驗的哲學與心理學基礎 我們探討瞭“沉浸感”的心理學原理,分析瞭心流理論(Flow State)在數字環境中的應用。重點剖析瞭認知負荷管理和感知一緻性在維持用戶投入度中的關鍵作用。讀者將學習如何通過精心設計的反饋循環,引導用戶的情感麯綫。本章還將引入“可操作性”(Affordance)的設計原則,確保用戶能夠直觀地理解係統的可能性。 第二章:非綫性敘事結構的解構與重構 傳統的綫性敘事已無法完全適應現代數字媒介的開放性。本章詳細考察瞭分支敘事(Branching Narratives)、湧現式敘事(Emergent Narratives)以及碎片化信息流的構建方法。我們將使用圖論和狀態機模型來可視化和管理復雜的故事情節路徑,確保即使在高度自由的環境下,核心主題依然能被有效傳達。重點案例分析將涵蓋如何利用環境元素和非玩傢角色(NPC)的行為模式來“講述”故事,而非僅僅通過對話框。 第三章:交互原型設計與快速迭代工具鏈 在概念確立後,快速將想法轉化為可測試的原型至關重要。本章介紹瞭一套高效的工具鏈,側重於跨平颱兼容性和迭代速度。我們將深入研究基於節點(Node-based)的視覺腳本係統在概念驗證階段的優勢,同時對比傳統代碼驅動的原型設計流程。關鍵在於建立一套“保真度梯度”,即何時需要高保真模型,何時僅需邏輯骨架,以優化開發資源分配。 --- 第二部分:構建動態世界——環境、物理與感知係統 本部分專注於如何賦予數字世界生命力,使其在視覺、聽覺和物理層麵都顯得真實可信。 第四章:程序化內容生成(PCG)與環境生態係統 構建一個大型、多樣化的世界需要超越手工放置的局限。本章深入研究程序化內容生成技術,特彆是應用於地形、植被分布和城市布局的算法。我們將研究Perlin噪聲、L-係統以及分形幾何在創建自然界復雜細節中的應用。更進一步,我們將探討如何將生成過程與敘事動態掛鈎——例如,環境的破敗程度反映瞭時間綫的推進。 第五章:高級物理模擬與實時反饋 真實的物理交互是沉浸感的關鍵支柱。本章超越基礎碰撞檢測,探討軟體動力學、流體模擬的基礎概念及其在實時渲染環境下的優化策略。我們將分析如何利用預計算(Pre-calculation)和簡化模型(Simplified Models)來平衡物理保真度與運行性能。特彆關注如何設計觸覺反饋(Haptic Feedback)與視覺/聽覺反饋之間的同步性。 第六章:動態音頻景觀與空間化聲音設計 聲音設計是構建環境氛圍的隱形力量。本章聚焦於動態音頻係統(Dynamic Audio Systems),而非預先錄製的音軌。我們將學習如何利用參數化聲音閤成和空間化音頻技術(如Ambisonics),使聲音根據玩傢的位置、環境材質和事件的發生而實時變化。案例研究將包括如何構建一個“活的”音樂係統,它根據玩傢的行為模式而非預設的觸發點進行音樂的過渡和編排。 --- 第三部分:智能體與感知——驅動世界的行為引擎 本部分關注如何賦予非玩傢角色(NPCs)和環境元素智能,使其能對玩傢行為做齣閤理且富有深度的反應。 第七章:復雜行為樹(Behavior Trees)與分層決策係統 現代AI驅動不再依賴簡單的有限狀態機(FSM)。本章詳盡闡述瞭行為樹的構建、調試和優化。我們將學習如何設計多層次的決策結構,使AI能夠處理衝突目標、記憶曆史事件並錶現齣適應性。重點將放在如何將敘事目標(例如“保護某物”、“逃避某人”)轉化為可執行的行為節點。 第八章:意圖識彆與社會模擬 真正的智能體需要理解玩傢的“意圖”。本章探討瞭如何通過分析玩傢輸入序列、觀察玩傢的移動路徑,來推斷其潛在目標。此外,我們還將引入社會模擬的概念,設計NPC之間的關係網絡,讓角色的反應不僅基於玩傢,還基於他們彼此之間的狀態變化,從而構建一個自洽的數字社會生態。 第九章:多模態數據融閤與適應性難度調整 數字體驗應該是個性化的。本章研究如何整閤來自不同傳感器和輸入源的數據(如輸入速度、選擇延遲、資源消耗),以構建一個實時的玩傢模型。基於此模型,係統可以動態調整謎題的復雜度、敵人的行為策略,甚至環境的敘事密度,以確保體驗始終處於“最佳挑戰區”。 --- 第四部分:跨媒介整閤與未來展望 本書的最後部分將視角拓寬至現有技術的整閤與未來方嚮的探索。 第十章:虛擬與增強現實中的感知校準 VR/AR環境對傳統設計範式提齣瞭嚴峻挑戰。本章專門討論運動適應性(Motion Sickness Mitigation)、交互距離的設定以及如何利用真實世界的空間感來輔助數字敘事。我們將深入分析視綫追蹤(Gaze Tracking)數據在理解用戶注意力焦點上的價值,並將其反哺到敘事重點的動態突齣上。 第十一章:麵嚮體驗的工具鏈整閤與部署策略 本章側重於將前述的各個係統——敘事引擎、物理層、AI行為——有效地整閤到一個高性能的發布管道中。我們將討論資産管理策略,特彆是如何處理海量程序生成數據和自定義資源,以及在不同硬件目標(從移動設備到高端PC)上的性能優化考量。 第十二章:體驗的倫理邊界與未來研究方嚮 最後,我們以一種批判性的眼光審視沉浸式體驗的未來。我們探討瞭深度沉浸技術可能帶來的數字疏離感問題,以及創作者在構建高度影響性的數字環境時所應承擔的倫理責任。本章將展望基於神經科學反饋和AI驅動敘事生成的前沿研究領域。 結語: 《跨越維度的敘事》旨在提供一套結構嚴謹、技術前瞻的框架,幫助創作者超越簡單的功能實現,真正掌握構建復雜、有深度、且能深刻影響受眾心智的數字體驗的藝術與科學。

著者信息

圖書目錄

Part I Scratch 基礎入門篇
CHAPTER 01 認識Scratch 2
CHAPTER 02 Scratch 操作功能簡介

Part II Scratch 動畫設計篇
CHAPTER 03 基礎動畫應用—— 動態賀卡DIY
CHAPTER 04 動畫故事串接—— 寶寶的變裝秀
CHAPTER 05 單一角色多造型的應用—— 泰國旅遊書
CHAPTER 06 反彈與隨機運算—— 夢幻海底世界

Part III Scratch 按鈕設計篇
CHAPTER 07 廣播與接收的應用—— 幼兒字卡練習器
CHAPTER 08 等待滑鼠被按下—— 發型設計變變變
CHAPTER 09 縮圖按鈕的應用—— 風景相片百寶箱
CHAPTER 10 按鈕連結顯示—— 歡樂同學錄

Part IV Scratch 遊戲設計篇
CHAPTER 11 滑鼠遊標的應用—— 驚奇屋曆險記
CHAPTER 12 筆畫效果的應用—— 心情塗鴉闆
CHAPTER 13 樂器與琴鍵的應用—— 音樂演奏會
CHAPTER 14 左右按鍵控製—— 發財金幣不求人
CHAPTER 15 問與答的應用—— 互動老實樹遊戲
CHAPTER 16 座標與角色控製—— 乒乓球PK賽
 

圖書序言

序言

  Scratch 是美國麻省理工學院(MIT)所開發的程式語言,此軟體的主要特色就是利用堆疊與鑲嵌等方式,將各種類型的程式積木組閤在一起,隻要程式積木之間可以互相嵌接,就可以按下綠旗讓畫麵動起來。由於軟體本身是屬於免費的自由軟體,而且採用的是圖形化介麵,又可以透過積木堆疊的方式來訓練邏輯思考力、解決問題的能力,甚至可以激發創意與思考力,對於中小學的學生來說,相當的適閤。有鑑於此,筆者特彆推薦此套軟體給大傢認識。

  使用這套軟體,可以創造齣問答方式或互動式的故事、動畫、遊戲⋯等內容,也可以將設計的作品分享給全世界的人。為瞭讓學習者可以快速學會此套軟體的精華,筆者特彆規劃瞭16 個章節的內容,除瞭認識Scratch 2 的視窗環境外,開宗明義就先將舞颱背景與角色造型的新增/ 編修技巧、腳本流程的規劃、程式堆疊技巧、聲音的插入與編輯⋯等功能做全方位的說明,接著就是依照軟體的難易程度,

  分彆規劃成14 個範例,內容包括:
  基礎動畫應用—— 動態的情人節賀卡
  動畫故事的串接—— 寶寶的變裝秀
  單一角色多造型的應用—— 泰國旅遊書
  反彈與隨機運算—— 夢幻海底世界
  廣播與接收的應用—— 幼兒字卡練習器
  等待滑鼠被按下—— 發型設計變變變
  縮圖按鈕的應用—— 風景相片百寶箱
  按鈕連結顯示—— 歡樂同學錄
  滑鼠遊標的應用—— 驚奇屋曆險記
  筆畫效果應用—— 心情塗鴉闆
  樂器與琴鍵的應用—— 音樂演奏會
  左右按鍵控製—— 發財金幣不求人
  問與答的應用—— 互動老實樹遊戲
  座標與角色控製—— 乒乓球PK 賽

  對於Scratch 軟體所提供的程式類型與程式積木,筆者盡可能都將它們應用到所規劃的範例中,並將程式積木做完整的解說。筆者以嚴謹的態度來規劃本書,因此在腳本的規畫與邏輯思考方麵也多所著墨,期望任何人都可以輕鬆學會Scratch軟體,輕鬆將自己的創意錶現齣來。若還有疏漏之處,還請先輩們多多指教。
 

圖書試讀

用户评价

评分

這次會注意到「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」,完全是因為我姪子最近對各種電子產品和遊戲錶現齣極大的興趣。身為一個阿姨,我總想著要給他一些有益又能激發他創造力的東西。Scratch這個名字我聽過,感覺是那種很適閤小朋友入門的程式語言,而且這本書的標題聽起來非常貼切,強調「自己寫程式」,這讓我覺得很有意義,比起單純地玩遊戲,讓孩子們知道遊戲是怎麼被創造齣來的,那種成就感和啟發性肯定不同。我特別關注「互動式遊戲」和「動畫創意設計」這幾個詞,我希望這本書能引導孩子們從簡單的指令開始,慢慢理解程式邏輯,然後將他們的奇思妙想,像是關於太空探險、可愛動物的故事,或者是一個簡單的小迷宮,透過Scratch變成真實可玩的遊戲或動起來的動畫。我希望這本書不隻是教孩子們「怎麼做」,更能培養他們「為什麼這麼做」的思考模式,讓他們在玩的過程中,就能培養解決問題的能力和邏輯思維。

评分

我一直認為,現今時代,不論從事什麼領域,對於程式的基礎概念都應該有所瞭解,尤其是能將學習過程變得更有趣、更有吸引力。因此,當我看到「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」這本書的書名時,我立刻就被吸引瞭。Scratch這個名字本身就帶著一股玩樂的氣息,與傳統嚴謹的程式學習印象有很大的區別。我特別看重「互動式遊戲」和「動畫創意設計」這兩個關鍵字,因為這意味著這本書不僅僅是教導枯燥的語法,而是引導讀者將創意轉化為實際可操作的作品。我希望透過這本書,我能夠學到如何設計一個能夠引起玩傢共鳴的遊戲機製,如何讓一個個角色在螢幕上活靈活現地展現生命力,甚至是如何透過程式來敘述一個故事。我期待這本書能夠提供清晰的架構和範例,讓我可以一步一步跟隨,從零開始搭建起屬於自己的虛擬世界。更重要的是,我希望這本書能培養我對於「程式思維」的理解,讓我在未來麵對其他複雜的技術時,也能夠更從容應對。

评分

我一直對動態影像和視覺藝術很感興趣,但總覺得缺乏一個可以把這些想法具體實現的工具。看到「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」這本書的標題,我立刻聯想到那些充滿想像力的獨立動畫短片,或是網路上那些讓人會心一笑的互動小遊戲。Scratch聽起來就像是一個畫筆加上一個魔法棒,讓使用者可以用圖像化的方式來創作。我對於「動畫創意設計」這個部分尤其好奇,想知道它如何將靜態的圖像變成生動的角色,如何讓角色們編織齣一個故事。同時,「互動式遊戲」的設計,也讓我聯想到如何讓觀看者或玩傢參與進來,而不隻是單純的被動接受。我希望這本書能夠提供一些實際的案例和步驟,讓我能夠模仿著學,進而融會貫通,發展齣自己的獨特風格。例如,如何設計一個有趣的角色行走動畫,如何設定一個簡單的點擊互動,甚至是如何讓角色之間產生對話。如果這本書能讓我從一個單純的觀賞者,轉變成為一個能夠創作齣有趣互動內容的設計師,那將會是一次非常棒的學習體驗。

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身為一個對新事物充滿好奇,但又有點害怕挑戰的上班族,我總是在尋找能夠讓我放鬆、又有點學習成就感的東西。最近在書店翻到這本「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」,讓我眼睛為之一亮。以前聽到「寫程式」這三個字,腦袋裡立刻浮現齣一堆密密麻麻、看不懂的符號,覺得離我這個文組腦袋太遙遠瞭。但是,Scratch這個名字聽起來就比較友善,好像真的可以「玩」著學。我特別好奇「互動式遊戲」這部分,我平常就喜歡玩一些休閒小遊戲,如果有一天我能自己做齣一個屬於自己的遊戲,那種感覺一定很棒!而且,這本書是「第二版」,錶示它經過市場的考驗,應該是內容很紮實,而且可能還更新瞭一些新的東西,讓學習體驗更好。我希望這本書能像一個引導者,帶我進入程式設計的世界,讓我從最基礎的指令開始,慢慢組裝齣一個可以玩的遊戲,甚至是一段有劇情的動畫。不需要寫齣什麼驚天動地的東西,隻要能讓我的腦袋動起來,讓我的指尖產生一點點的變化,我就覺得值迴票價瞭!

评分

哇,光是看書名就覺得很有趣!「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」這個名字,立刻勾起瞭我小時候用圖畫說故事的記憶,現在竟然可以用程式把腦袋裡的創意變成真的動起來的畫麵,感覺超級酷!我一直覺得學程式聽起來很遙遠,好像很難、很專業,但Scratch聽起來就很親切,像是玩樂高一樣,把積木一塊塊組閤起來,就能做齣東西。而且「互動式遊戲和動畫」這個部分,更是讓我眼睛一亮,畢竟誰不喜歡玩遊戲、看卡通呢?想像一下,我可以自己設計一個跳躍的小精靈,在一個充滿陷阱的迷宮裡冒險,或是創造一個會跟著我說話的可愛角色,這是不是比光是看別人做的東西有趣多瞭?這本書如果能讓我從零開始,一步步學會怎麼把這些天馬行空的點子變成現實,那我真的會超級開心!我對「創意設計」這個詞特別有感,希望這本書不隻教我寫程式的技巧,更能啟發我更多關於故事、角色和關卡設計的想法,讓我成為一個小小的遊戲創作者!

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