遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity(第二版)

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圖書描述

填補Unity Shader 和繪製管綫之間的知識鴻溝,對Unity繪製機製的工作原理進行詳細剖析,配閤大量實例讓希望更加深入學習的讀者,可以在提供的資料中找到更多的學習內容。

本書特色

  ■ 內容獨特  填補Unity Shader 和繪製管綫之間的知識鴻溝,對Unity一些繪製機製的工作原理進行詳細剖析,幫助讀者解決「是什麼」、「為什麼」、「怎麼做」這3個基本問題。配閤大量實例,讓讀者在實作中逐漸掌握UnityShader 的撰寫。

  ■ 結構連貫  從基礎到進階再到深入的說明,解決讀者學習的睏擾。

  ■ 充分針對初學者 撰寫過程中,一直思考這麼寫讀者能不能看懂?因此,提供大量的圖示並配閤文字說明,部份章節提供「答疑解惑」來解釋初學者經常遇到的問題。

  ■ 包含Unity 5 在繪製方麵的新內容  多次介紹Unity 5 中的新工具頁框偵錯器(Frame Debugger),並藉助該工具的幫助來瞭解Unity中的繪製過程

  ■ 補充大量延伸閱讀資料  在部分章節提供「擴充閱讀」,讓希望更加深入學習的讀者可以在提供的資料中找到更多的學習內容。
 
《光影鑄形:從基礎到高階的實時渲染藝術探析》 內容簡介: 本書旨在為讀者提供一個全麵且深入的實時渲染技術學習路徑,重點探討圖形學原理在現代遊戲引擎環境中的實踐應用。我們不局限於特定引擎的API或工具集,而是著眼於驅動視覺效果的核心算法與數學基礎,幫助讀者構建紮實的渲染知識體係,從而能夠應對未來圖形技術的發展與變化。 第一部分:渲染管綫與核心概念的奠基 本部分將徹底解構現代實時渲染管綫,從應用程序階段到最終的像素輸齣,為後續的深度學習打下堅實基礎。 第一章:圖形學基礎迴顧與現代渲染概述 圖形學核心原理重溫: 涵蓋嚮量代數、矩陣變換(模型、視圖、投影)、光照模型(Phong、Blinn-Phong)的數學錶達。 渲染管綫演進: 對固定功能管綫和可編程管綫的曆史演變進行梳理,重點分析現代GPU架構如何高效執行並行計算。 數據流與資源管理: 深入講解頂點緩衝區、索引緩衝區、紋理對象(Texture Objects)的內存布局和CPU/GPU間的數據傳輸機製,強調性能考量。 第二章:頂點處理的精微藝術 本章專注於管綫初期階段,即如何高效地將三維幾何數據轉化為屏幕空間坐標。 頂點著色器(Vertex Shader)的職責: 詳細闡述坐標變換、骨骼動畫(Skinning)、形變(Morph Targets)的實現過程及其性能優化點。 幾何著色器(Geometry Shader)的角色與局限: 探討幾何著色器在運行時生成或銷毀圖元的能力,並分析其在性能敏感場景中的權衡。 Tessellation(麯麵細分)技術: 深入探討Hull Shader與Domain Shader的工作機製,講解基於位移貼圖(Displacement Mapping)實現高細節幾何體的技術,包括自適應細分(Adaptive Tessellation)的策略。 第三部分:像素填充與光照的真實感構建 這是渲染效果的決定性階段,本書將詳細剖析如何通過像素級計算模擬復雜的光學現象。 第三章:片段著色與紋理尋址 片段著色器(Pixel/Fragment Shader)的內部機製: 講解片段的生成、深度測試(Z-Buffering)與模版測試(Stencil Testing)的執行順序。 紋理映射的高級技巧: 不僅包括基礎的UV映射,更會深入講解紋理采樣器(Sampler)的過濾模式(如各嚮異性過濾)、Mipmapping的原理及其對紋理緩存效率的影響。 程序化紋理生成: 探討如何在不依賴外部貼圖的情況下,利用數學函數(如Perlin Noise、Worley Noise)生成自然、可重復的錶麵細節。 第四章:進階光照模型與陰影技術 本章是實現視覺真實感的關鍵,側重於物理基礎的光照模型(PBR)和高效陰影的實現。 基於物理的渲染(PBR)深度解析: 詳細講解微錶麵理論(Microfacet Theory),PBR中的BRDF(雙嚮反射分布函數)方程,以及主流的金屬度/粗糙度(Metallic/Roughness)工作流程。 全局光照的近似實現: 分析環境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)的屏幕空間實現(SSAO)及其變體,探討如何通過探針(Light Probes)技術預烘焙場景間接光照。 高效陰影技術: 重點研究陰影貼圖(Shadow Maps)的實現細節,包括級聯陰影貼圖(CSM)解決遠景拉伸問題,以及PCF(Percentage-Closer Filtering)等軟陰影算法。 第四部分:後期處理與屏幕空間特效 後期處理技術對最終畫麵的“氛圍感”至關重要。本章探討如何利用全屏後處理通道實現電影級效果。 第五章:屏幕空間特效的實現 深度與法綫緩衝的應用: 闡述如何利用G-Buffer(幾何緩衝區)來存儲場景的結構信息,為後續的屏幕空間計算提供數據支持。 屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)與反射(SSR): 詳細推導SSAO的采樣核設計,並分析SSR在處理遮擋和細節反射時的采樣策略與限製。 景深(Depth of Field): 比較基於散焦模糊和光綫追蹤景深的實現原理,重點講解如何通過優化模糊核(Kernel)來平衡清晰度與性能。 第六章:色彩管理與視覺增強 高動態範圍渲染(HDR)與色調映射(Tone Mapping): 解釋為什麼需要在HDR空間內進行光照計算,並對比Reinhard、ACES等主流色調映射算法如何將寬動態範圍壓縮至LDR顯示器。 色彩校正與分級(Color Grading): 講解使用查找錶(LUTs)進行三維色彩校正,實現特定電影風格的色彩傾嚮。 抗鋸齒技術綜述: 分析從傳統的2x/4x MSAA到現代的基於圖像的抗鋸齒技術(FXAA, TAA)的原理、優缺點及在運動中的錶現差異。 第五部分:可編程圖形學的深入與前沿探索 第七章:計算著色器(Compute Shaders)與通用計算 本章聚焦於GPU作為通用並行處理器(GPGPU)的能力,超越傳統的圖形渲染任務。 計算著色器的架構: 講解綫程組、綫程塊與綫程的層次結構,以及共享內存(Shared Memory)的使用策略。 數據並行計算的應用: 展示如何利用計算著色器實現高性能的粒子係統模擬(如SPH流體)、布料仿真或高級光照數據預處理。 與渲染管綫的集成: 探討如何利用計算著色器的輸齣結果(如新的緩衝數據)反哺到傳統的頂點或片段著色階段。 第八章:現代渲染範式的展望 延遲渲染(Deferred Shading)的優勢與挑戰: 詳細剖析延遲渲染如何高效處理大規模動態光源,並分析其在透明物體處理上的固有難點。 正嚮渲染的優化策略: 探討麵嚮前嚮渲染(Forward+)如何結閤瓦片(Tiling)技術,在保持高質量光照模型的同時,應對海量光源。 實時光綫追蹤(Real-Time Ray Tracing)的原理基礎: 介紹光綫與空間結構(如BVH/AABB樹)的相交測試,以及如何利用混閤渲染(Hybrid Rendering)策略,將光綫追蹤應用於反射、陰影或全局照明中,實現性能與質量的平衡。 本書的編寫風格旨在采用嚴謹的學術探討結閤清晰的實踐指導,強調對底層數學和硬件工作原理的理解,確保讀者在掌握具體工具操作之餘,能真正成為能夠駕馭復雜視覺係統的圖形工程師。

著者信息

作者簡介

馮樂樂


  上海交通大學軟體學院研究生,愛好寫shader,喜歡一切用電腦繪畫的技術。

圖書目錄

第1 章 歡迎來到Shader 的世界
1.1 程式設計師的三大浪漫
1.2 本書結構

第2 章 繪製管綫
2.1 整體說明
2.2 CPU 和GPU 之間的通訊
2.3 GPU 管綫
2.4 一些容易睏惑的地方
2.5 你明白Shader 瞭嗎
2.6 擴充閱讀

第3 章 Unity Shader 基礎
3.1 Unity Shader 概述
3.2 Unity Shader 的基礎:ShaderLab
3.3 Unity Shader 的結構
3.4 Unity Shader 的形式
3.5 本書使用的Unity Shader形式
3.6 答疑解惑
3.7 擴充閱讀

第4 章 學習Shader 所需的數學基礎
4.1 背景:農場遊戲
4.2 笛卡兒座標係
4.3 點和嚮量
4.4 矩陣
4.5 矩陣的幾何意義:轉換
4.6 座標空間
4.7 法綫轉換
4.8 Unity Shader 的內建變數(數學篇)
4.9 答疑解惑
4.10 擴充閱讀
4.11 練習題解答

02 初級篇
第5 章 開始Unity Shader 學習之旅
5.1 本書使用的軟體和環境
5.2 一個最簡單的頂點/ 片段著色器
5.3 強大的援手:Unity 提供的內建檔案和變數
5.4 Unity 提供的Cg/HLSL 語義
5.5 程式設計師的煩惱:Debug
5.6 小心:繪製平颱的差異
5.7 Shader 整潔之道
5.8 擴充閱讀

第6 章 Unity 中的基礎光源
6.1 我們是如何看到這個世界的
6.2 標準光源模型
6.3 Unity 中的環境光和自發光
6.4 在Unity Shader 中實現漫射光源模型
6.5 在Unity Shader 中實現高光反射光源模型
6.6 召喚神龍:使用Unity 內建的函數

第7 章 基礎紋理
7.1 單張紋理
7.2 凹凸對映
7.3 漸層紋理
7.4 隱藏紋理

第8 章 透明效果
8.1 為什麼繪製順序很重要
8.2 Unity Shader 的繪製順序
8.3 透明度測試
8.4 透明度混閤
8.5 開啓深度寫入的半透明效果
8.6 ShaderLab 的混閤指令
8.7 雙麵繪製的透明效果

03 中級篇
第9 章 更復雜的光源
9.1 Unity 的繪製路徑
9.2 Unity 的光源類型
9.3 Unity 的光源衰減
9.4 Unity 的陰影
9.5 本書使用的標準Unity Shader

第10 章 進階紋理
10.1 立方體紋理
10.2 繪製紋理
10.3 程式紋理

第11 章 讓畫麵動起來
11.1 Unity Shader 中的內建變數(時間篇)
11.2 紋理動畫
11.3 頂點動畫
04 高級篇

第12 章 螢幕後製處理效果
12.1 建立一個基本的螢幕後製處理指令稿係統
12.2 調整螢幕的亮度、飽和度和比較度
12.3 邊緣檢測
12.4 高斯模糊
12.5 Bloom 效果
12.6 運動模糊
12.7 擴充閱讀

第13 章 使用深度和法綫紋理
13.1 取得深度和法綫紋理
13.2 再談運動模糊
13.3 全域霧效
13.4 再談邊緣檢測
13.5 擴充閱讀

第14 章 非真實感繪製
14.1 卡通風格的繪製
14.2 素描風格的繪製
14.3 擴充閱讀
14.4 參考文獻

第15 章 使用雜訊
15.1 消融效果
15.2 水波效果
15.3 再談全域霧效
15.4 擴充閱讀
15.5 參考文獻

第16 章 Unity 中的繪製最佳化技術
16.1 行動平颱的特點
16.2 影響效能的因素
16.3 Unity 中的繪製分析工具
16.4 減少draw call 數目
16.5 減少需要處理的頂點數目
16.6 減少需要處理的片段數目
16.7 節省頻寬
16.8 減少計算復雜度
16.9 擴充閱讀

05 擴充篇
第17 章 Unity 的錶麵著色器探秘
17.1 錶麵著色器的實例
17.2 編譯指令
17.3 兩個結構
17.4 Unity 背後做瞭什麼
17.5 錶麵著色器實例分析
17.6 Surface Shader 的缺點

第18 章 以實體為基礎的繪製
18.1 PBS 的理論和數學基礎
18.2 Unity 5 的Standard Shader
18.3 一個更加復雜的實例
18.4 答疑解惑
18.5 擴充閱讀
18.6 參考文獻

第19 章 Unity 5 更新瞭什麼
19.1 場景「更亮瞭」
19.2 錶麵著色器更容易「顯示齣錯瞭」
19.3 當傢做主:自己控製非統一縮放的網格
19.4 固定管綫著色器逐漸退齣舞颱

第20 章 還有更多內容嗎
20.1 如果你想深入瞭解繪製
20.2 世界那麼大
20.3 參考文獻

圖書序言

前言

  2004 年,有3 位年輕人在開發他們的第一款遊戲失利後,決定在丹麥首都哥本哈根建立一傢遊戲引擎公司。最初,他們的想法是要讓全世界的開發人員可以使用最少的資源來建立齣他們喜歡的遊戲。誰也不曾想到,十年以後,這個當初不起眼的公司已經成為遊戲引擎公司巨頭,而他們的遊戲引擎也成為世界上應用最廣泛的遊戲引擎。沒錯,這個公司就是Unity Technologies,這3位年輕人分彆是公司創始人David Helgason(CEO)、Nicholas Francis(CCO)和Joachim Ante(CTO)。到2014年,全世界有超過300多萬的開發者在使用Unity來開發遊戲,更有6億玩傢在玩由Unity 引擎製作的遊戲。這股「Unity熱」一直持續到現在。

  雖然Unity 引擎上手快,操作介麵簡單快速,但許多Unity 開發者卻發現,當他們需要在Unity 中實現一些特殊的畫麵效果時,常常無從下手。這些畫麵效果的實現通常和繪製有關,更實際來說,我們通常需要在Unity 中撰寫一些Unity Shader 檔案來實現它們。一方麵,對繪製知識的缺乏和對Shader的不瞭解導緻很多開發者在這條路上舉步維艱;另一方麵,對遊戲畫麵的提升是越來越多遊戲公司的訴求。然而,Unity 官方文件中不僅缺少對繪製原理說明的內容,對Unity Shader 本身的一些工作機製(概括來說,Unity Shader 是Shader 上層的抽象)同樣缺少相關資料。同時,市麵上能提供初學者參考的Unity Shader 書少之又少,基於這些原因,使得我想要撰寫這樣一本書來幫助開發者渡過睏境。

  本書從基礎開始,幫助讀者逐漸瞭解並掌握如何撰寫Unity Shader。不僅要教會讀者「如何使用Unity Shader」,更重要的是要幫助讀者建立對繪製流程的基本認識,在此基礎上,幫助讀者學習Unity 中的一些繪製機製以及如何使用Unity Shader 實現各種自訂的繪製效果。我相信,讓讀者先瞭解原理再進行實作,相比於大量堆砌程式是更好的學習方法。因此,本書在開始實作前,均會為讀者說明大量的原理,讓讀者在學習時不再一頭霧水。

  盡管本書專注於學習Unity Shader,但根據我的學習經驗來看,在不瞭解基礎的繪製流程和基本的數學知識前,想要深入學習Shader 的撰寫是非常睏難的。實際上,Shader 僅是整個繪製流程的子部分,任何脫離繪製流程對Shader的說明可能會讓讀者更加睏惑。而嚮量運算、矩陣轉換等數學知識在Shader的撰寫中無處不在,這些數學知識常常也是讓初學者對Shader 望而卻步的原因。以上麵為基礎的兩點觀察,本書的安排從易到難,由基礎到深入。我們把全書分為5 篇,讀者可以在第1 章中看到這些章節的實際安排。

  隨著硬體的發展,Shader 的能力也越來越大。如果問你,一個Shader 可以做什麼?你可能會迴答繪製遊戲模型、模擬波動的海麵、實現各種螢幕特效等。但如果告訴你,上麵所示的3 張圖片完全依靠一個片段著色器來繪製實現,沒有藉助任何外部模型和紋理,你可能會覺得非常不可思議!讀者可以在Shadertoy 網站上看到許多這樣的實例。例如,上麵的小雨傘、五彩的小方塊,以及飄動的氣球(由於本書是黑白印刷,一些效果無法顯現)。一個簡簡單單的Shader 可以做到什麼程度的效果,我們已經不可預期。本書的重點不在於教讀者如何單純使用Shader來實現上麵的效果,而在於如何讓Shader和其他遊戲開發元素(例如,模型、紋理、指令稿等)相配閤,實現遊戲中常見的繪製效果,我們在此隻想說明Shader可能遠比你想像的要強大得多。我們真誠地希望本書可以帶領讀者走進Shader 的世界,讓讀者瞭解Shader、掌握Shader,和我們一起享受這樣一個奇妙的遊戲開發世界!

  讀這本書之前你需要哪些知識

  本書針對Unity Shader 初學者和程式設計師,盡量在本書的基礎篇中介紹那些必要的基礎知識,但仍然希望讀者可以具備以下知識。

  ■ 有(或少量)程式設計經驗。盡管Unity Shader的撰寫語言不同於C++、C# 這種高階語言,但相比於完全沒有程式設計經驗的讀者來說,學習過這些高階語言的讀者更加容易瞭解Shader 的程式。例如,什麼是變數、什麼是函數等。對於那些缺少程式設計經驗但仍對Shader 有濃厚興趣的讀者,一個好消息是,在Unity 的幫助下,撰寫Unity Shader 的程式量並不多,因此,這些讀者仍然可以閱讀本書。

  ■ 對Unity 引擎的操作介麵比較熟悉。假設讀者曾使用過一段時間的Unity,對其中的一些基本操作已經掌握。例如,如何建立場景、指令稿和遊戲物件等。

  ■ 保持一定的耐心。我曾聽到身邊的一些朋友抱怨,為什麼總是看不懂、學不會Shader,難道是自己學習能力有問題嗎?實際上,這些朋友大多對Shader的學習缺乏耐心,總是抱著今天看一下明天就會的心情。但不幸的是,與C++、C#高階語言相比,就算我們成功撰寫瞭Shader版的「Hello world」,但對於為什麼要這麼寫、它們是怎麼執行的等一係列基礎問題我們仍然並不瞭解。這正是我之前提到的,要想徹底瞭解Shader,就必須瞭解整個繪製管綫的工作方式。因此,保持耐心,打好基礎,是每一個想要深入學習Shader的開發者的必經之路。

  ■ 有一定的數學基礎,包含瞭解基本的代數運算(如結閤律、交換律等)、三角運算(如正弦、餘弦計算等)。除此之外,如果具有大專程度的綫性代數、微積分等數學知識,會發現閱讀本書時會更加容易。為瞭幫助讀者學習Shader中常見的數學運算,第4章將介紹嚮量、矩陣、空間轉換等重要的數學內容。

  如果你具備上麵幾點小小的條件,那麼恭喜你,現在可以安心地繼續閱讀本書瞭!

  誰適閤讀這本書

  任何想要瞭解繪製基礎,或想要自由地使用Unity Shader撰寫繪製效果的開發者均可閱讀本書。這些開發者不僅限於遊戲開發的程式設計師,也包含那些渴望更加自由地在Unity 中實現各種畫麵效果的美工人員、在校學生和同好等。
為什麼你需要這本書

  本書有一些獨有的特色。

  ■ 內容獨特。本書填補瞭Unity Shader 和繪製管綫之間的知識鴻溝,幫助讀者打下良好的底層基礎。同時,我們也會對Unity中一些繪製機製的工作原理進行詳細剖析,幫助讀者解決「是什麼」、「為什麼」、「怎麼做」這3 個基本問題。除此之外,本書配閤大量實例,讓讀者在實作中逐漸掌握UnityShader 的撰寫。

  ■ 結構連貫。由於網路上關於Unity Shader 的資料非常零散,許多初學者總是無法係統地進行學習。本書在內容編排上頗費心思,從基礎到進階再到深入的說明,解決讀者長期以來的學習煩惱。

  ■ 充分針對初學者。撰寫過程中,我一直在問自己,這麼寫到底讀者能不能看懂?這使得在本書開頭的幾個章節中,尤其是在基礎篇和初級篇中的章節中,我們的學習步調放得很慢,這是因為我非常瞭解在學習Shader 的過程中哪些內容比較難瞭解,哪些內容非常容易讓人睏惑,而這些內容正是擋在初學者麵前的障礙!為此,提供瞭大量的圖示並配閤文字說明,且在一些章節最後提供瞭「答疑解惑」小節來解釋那些含糊不清而初學者又經常疑惑的問題。考慮到數學常常是讓初學者望而卻步的重要因素,第4 章中特意安排瞭「農場遊戲」這一背景案例,以這樣一個虛擬的場景來幫助讀者瞭解數學在繪製中是如何發揮作用的。

  ■ 包含瞭Unity 5 在繪製方麵的新內容。例如,本書多次介紹Unity 5中的新工具頁框偵錯器(Frame Debugger),並藉助該工具的幫助來瞭解Unity中的繪製過程;第18章中介紹Unity 5 以實體為基礎的繪製(PBR),詳細地剖析PBR 的實現原理,並介紹如何在Unity 5 中使用它們來實現一些更加真實的繪製效果。需要注意的是,本書撰寫時使用的版本為Unity 5.2.1(免費版),本書齣版時Unity可能會發佈更新的版本,可能會造成一些操作介麵與本書內容有所衝突。但並不影響閱讀,在本書的勘誤網址上會更新(https://github.com/ candycat1992/Unity_Shaders_Book)。

  ■ 補充大量延伸閱讀資料。繪製領域的博大精深絕不是一本書可以涵蓋的,因此,在本書一些章節的最後,提供「擴充閱讀」小節,讓希望更加深入學習的讀者可以在提供的資料中找到更多的學習內容。

  總而言之,希望讀者可以從這本書中學到許多有價值的內容,並享受這個過程。相信我,這些內容很有趣。
 

圖書試讀

用户评价

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**第一段評價** 哇!收到《遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity(第二版)》這本書,我的心簡直都要飛起來瞭!身為一個長期在Unity世界裏摸索的玩傢兼愛好者,我一直以來都對Shader這個神秘又強大的領域充滿瞭好奇,但又常常被那些復雜的數學公式和晦澀的專業術語給難倒。市麵上關於Unity的書籍不在少數,但真正能深入淺齣講解Shader的,真的屈指可數。《遊戲大師天堂路》這個書名本身就夠吸引人的瞭,"天堂路"三個字仿佛預示著一條通往遊戲開發高境界的道路,而"隻有Unity Shader纔能超越Unity"這句話更是點燃瞭我內心深處對極緻視覺錶現的渴望!我實在等不及要打開它,看看這本書到底能帶我“飛”多高,能不能讓我擺脫那些基礎的、甚至有些“凡俗”的Unity操作,真正掌握用Shader創造齣令人驚艷的視覺特效,讓我的遊戲作品在眾多競品中脫穎而齣!我聽說第二版在內容上做瞭不少更新和擴展,這讓我更加期待,不知道這次會不會有更多關於圖形渲染管綫、PBR流程、甚至是Compute Shader的深度剖析,當然,最希望的還是能學到一些實用的、能直接應用到項目中的Shader技巧,比如如何實現更逼真的水麵、火焰、或者動態的材質效果。總之,這本書就像是給我打開瞭一扇通往更廣闊遊戲開發世界的大門,我迫不及待地想踏入其中,成為一名真正的“Shader大師”!

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**第五段評價** 最近拿到一本新書,書名非常吸引人,《遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity(第二版)》。作為在Unity開發領域摸爬滾打多年的從業者,我深知Shader的重要性。它就像是遊戲畫麵的“靈魂”,能夠賦予遊戲韆變萬化的視覺錶現力。然而,Shader的學習之路往往充滿挑戰,充斥著復雜的數學公式和晦澀的專業術語,讓人望而卻步。這本書的標題,尤其是“天堂路”和“超越Unity”,讓我感受到瞭一種直指核心、追求極緻的精神。我非常期待第二版能在第一版的基礎上,帶來更多關於最新Unity渲染技術(如URP/HDRP)下的Shader開發實踐。有沒有關於如何利用Shader實現動態光照、粒子係統與Shader的結閤、或者是一些更具創造性的視覺特效?我渴望看到書中能夠提供一些清晰、有邏輯的學習框架,幫助我係統地掌握Shader的原理和應用。尤其重要的是,我希望這本書能夠教會我如何“設計”Shader,而不是僅僅“編寫”Shader,能夠讓我理解不同Shader效果背後的數學原理和實現邏輯,從而能夠舉一反三,創造齣更多更具錶現力的視覺效果。這本書,對我而言,不僅僅是一本技術手冊,更像是一份通往遊戲開發“神壇”的地圖,指引我探索Shader世界的無限可能。

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**第二段評價** 終於入手瞭《遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity(第二版)》!說實話,我當初看到這本書名的時候,腦子裏閃過第一個念頭就是:“這書的野心不小啊!”“隻有Unity Shader纔能超越Unity”,這口號喊得響亮,也讓我這個在Unity江湖裏打滾瞭多年的老玩傢,對它充滿瞭期待和一絲絲的質疑。畢竟,Unity本身的強大毋庸置疑,但能“超越”它,聽起來就不是一般兩般的深度瞭。我尤其關注“第二版”這個信息,這意味著作者很可能在第一版的基礎上進行瞭大量的打磨和升級,加入瞭最新的技術和更貼近實際的案例。我之前也斷斷續續地接觸過一些Shader的資料,但總感覺碎片化,不成體係。我非常希望這本書能夠提供一個完整、連貫的學習路徑,從基礎的Shaderlab語法,到進階的各種渲染技術,再到如何優化性能,把那些看似遙不可及的視覺效果,變成我可以親手實現的東西。有沒有關於體積光、屏幕後處理特效(Post-processing)的詳細講解?有沒有關於卡通渲染(Toon Shading)的技巧?這些都是我非常感興趣的。我甚至希望,這本書能夠解答我一直以來的一個疑問:如何纔能寫齣既美觀又高效的Shader?要知道,炫酷的效果如果吃掉瞭大量的性能,那也隻能是空中樓閣。所以,這本書的到來,對我來說,不僅僅是一本技術書籍,更像是一個指引我邁嚮更高技術層次的“地圖”,我將帶著它,在Unity的世界裏,進行一場彆開生麵的“Shader冒險”。

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**第三段評價** 拿到《遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity(第二版)》這本厚實的書,我第一感覺就是沉甸甸的,這不僅僅是紙張的分量,更是作者傾注的心血和知識的分量。我一直覺得,一個遊戲的光影效果、材質的錶現力,很大程度上決定瞭遊戲的“靈魂”。而Unity的Shader,正是實現這一切的關鍵。我曾經嘗試過閱讀一些官方文檔或者零散的網上教程,但常常陷入“知其然不知其所以然”的睏境。這本書的標題——“遊戲大師天堂路”,讓我看到瞭希望。它似乎承諾瞭一條清晰的、通往“大師級”Shader開發的道路。我特彆期待第二版能帶來一些更前沿的Shader應用,比如如何模擬次錶麵散射(Subsurface Scattering)來錶現皮膚或蠟質物體,如何利用Shader實現動態的環境反射,或者是在VR/AR開發中,如何優化Shader以獲得更好的沉浸感。我很想知道,作者是如何將那些抽象的數學概念,轉化為實際可用的Shader代碼,並且能夠清晰地解釋其中的原理。這本書如果能提供大量的實戰案例,並且在每個案例中都有詳盡的步驟拆解,那對我來說就太有價值瞭。我渴望看到那些曾經讓我望而卻步的復雜Shader,在我的手中,變得生動起來,成為我遊戲世界中一道獨特的風景綫。

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**第四段評價** 《遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity(第二版)》!這個書名就已經足夠霸氣瞭!作為一名對遊戲畫麵有著極高追求的Unity開發者,我深知Shader的重要性。很多時候,一款遊戲的成敗,畫麵占瞭很大一部分比重,而Shader就是決定畫麵好壞的核心技術之一。我之前接觸過一些Shader的入門教程,但總感覺停留在錶麵,對於如何實現更高級、更具藝術感的視覺效果,依然是一頭霧水。這本書的齣現,仿佛是給我指明瞭一個方嚮。我尤其看重“隻有Unity Shader纔能超越Unity”這句話,它強調瞭Shader在Unity開發中的獨特地位和潛力。我期待這本書能帶領我深入瞭解Unity的渲染管綫,理解Shader的各個組成部分,以及如何通過編寫Shader來控製圖形的渲染過程。有沒有關於UDIM紋理、程序化紋理(Procedural Textures)在Shader中的應用?有沒有關於如何優化Shader性能,讓我們的遊戲在各種平颱上都能流暢運行?這些都是我迫切想要學習的。我希望這本書不是一本簡單的“代碼搬運工”,而是能夠真正教會我“思考”Shader,讓我能夠根據自己的創意,靈活地運用Shader來創造齣獨一無二的視覺風格。這本書,對我來說,絕對是值得期待的一本“神書”!

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