Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)

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圖書描述

本書將藉由主題範例作品,有係統的將Unity3D軟體中,有關地形編輯器、粒子係統、Shuriken粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、導航網格係統及光照貼圖等等重要功能做完整介紹,最後將利用一個完成品神童冒險之旅的動作遊戲,把此遊戲發佈在Android平颱做總結。每個主題所探討內容深入淺齣,引導如何使用這些強大的工具,並能以成品來呈現,使讀者在實作中能充分瞭解所學習的重點。

本書特色

  1.本書介紹如何透過Unity開發各種遊戲創意,創造齣精彩的2D及3D作品,並且輕鬆地發布到各種遊戲平颱上。

  2.作者藉由不同的範例作品,有係統地將Unity3D軟體中,有關地形編輯器、粒子係統、Shuriken粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、導航網格係統及光照貼圖等重要功能做完整介紹。

  3.每個主題深入淺齣,引導如何使用各種工具,使讀者瞭解學習重點。

  4.每章章首以一張完成圖呈現,讓讀者清楚瞭解該章欲達成的目標為何。

  5.最後以一個完成品「神童冒險之旅」,把此遊戲發佈在Android平颱做總結。
虛境構建與交互設計:下一代沉浸式體驗的基石 本書聚焦於構建復雜、高性能、高度沉浸式的虛擬環境,深入探討驅動現代數字體驗(超越傳統遊戲範疇)的核心技術與設計哲學。 我們將完全脫離 Unity 引擎的具體實現細節,轉而探討支撐任何先進實時渲染係統和交互框架的底層原理、數學模型以及跨領域應用。 第一部分:高性能實時渲染管綫的深度剖析 本部分將揭示驅動逼真視覺效果的底層技術,重點關注跨平颱兼容性和效率優化,而不是特定平颱的 API 調用。 1. 幾何處理與內存優化: 大規模場景管理與細節層次(LOD)的理論基礎: 探討非均勻網格劃分(如八叉樹、k-d 樹)在數據裁剪和緩存友好性方麵的數學原理。分析不同距離函數(Distance Fields)在自動 LOD 生成中的應用,包括它們的預計算開銷與運行時查詢效率的權衡。 頂點與片段著色器的深度流程: 不僅限於學習如何編寫著色器語言,更側重於理解 GPU 並行架構對代碼執行的影響。我們將分析指令集效率、寄存器壓力管理以及如何通過編寫“友好”的著色器代碼來最大化並行吞吐量。探討計算著色器(Compute Shaders)在通用計算中的潛力,以及它們如何用於後處理和物理模擬的加速。 實例化與批處理的效率邊界: 研究驅動批處理優化的核心因素——狀態變更(State Changes)的成本分析。深入探討如何通過數據結構重排和 Draw Call 優化技術,使係統能夠以最高的效率提交繪製請求,無論目標硬件是桌麵級 GPU 還是移動 SoC。 2. 光照、陰影與材質模型: 全局光照的演進與近似算法: 深入探討基於探針(Probe-based Global Illumination)係統的構建邏輯,包括光照貼圖(Lightmaps)的打包藝術與混閤策略。分析輻射度場(Radiance Fields)在靜態環境中的高精度錶現,並比較其與實時光綫追蹤(Ray Tracing)技術在性能預算下的適用性。 物理渲染(PBR)的數學基礎: 剖析微錶麵(Microfacet)理論,重點研究諸如 GGX 和 Beckmann 分布函數在模擬真實世界錶麵反射中的精確性。我們將分析各嚮異性(Anisotropy)的數學錶達,以及如何通過更復雜的BRDF模型來精確描繪金屬、布料等復雜材質的交互光綫行為。 陰影技術的拓撲結構: 側重於陰影圖(Shadow Maps)的精度問題(如“Peter Panning”和“Shadow Acne”)。探討級聯陰影貼圖(CSM)的投影空間劃分優化,以及屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)和屏幕空間反射(SSR)的采樣策略與性能瓶頸分析。 第二部分:復雜係統架構與數據流管理 本部分將視角提升至整個應用程序的框架層麵,關注如何設計齣可擴展、易維護、跨平颱同步的軟件架構。 3. 架構模式與組件化設計: 實體-組件-係統(ECS)範式的深入探討: 不僅僅停留在“使用 ECS”的層麵,而是深入分析 ECS 模式背後的數據導嚮編程(Data-Oriented Design, DOD)思想。研究如何組織數據以最大化 CPU 緩存命中率,以及如何設計係統(Systems)來並行處理這些緊湊數據塊。對比傳統麵嚮對象繼承模型的局限性。 模塊化與服務定位器(Service Locator): 討論如何利用依賴注入(Dependency Injection)和明確的服務注冊機製來解耦核心邏輯與具體實現。構建一個健壯的模塊加載與卸載框架,確保係統間的通信是鬆耦閤且可測試的。 狀態機與行為樹的精確應用: 分析有限狀態機(FSM)在定義清晰、流程固定的交互中的優勢,以及行為樹(Behavior Trees)在處理復雜、動態決策邏輯時的靈活性。研究如何將這兩種工具有效地集成到統一的控製流中。 4. 跨平颱並行計算與異步操作: 綫程模型與同步原語: 探討在多核處理器環境中,如何安全有效地管理並發任務。深入講解原子操作、互斥鎖(Mutex)、信號量(Semaphore)和讀寫鎖(Read/Write Locks)的底層工作原理及其在避免死鎖和活鎖中的應用。 任務調度器設計: 講解如何構建一個自定義的任務調度器,該調度器能夠根據硬件能力(如 CPU 核心數量、內存帶寬)動態分配工作負載。研究工作竊取(Work Stealing)算法在平衡負載方麵的有效性。 異步 I/O 與資源加載策略: 關注於如何設計非阻塞的資源加載流水綫。分析不同 I/O 模型的性能差異,以及如何利用異步操作來隱藏資源加載的延遲,確保用戶體驗的平滑過渡。 第三部分:高級交互與沉浸式反饋機製 本部分將探討如何超越傳統的輸入設備,創建更自然、更具沉浸感的交互方式,並著重於底層數據流的解析和反饋的實時性。 5. 空間計算與輸入數據解析: 六自由度(6DoF)數據的處理: 深入解析慣性測量單元(IMU)數據,包括陀螺儀和加速度計的原始讀數。探討卡爾曼濾波(Kalman Filtering)和互補濾波(Complementary Filtering)在姿態估計(Orientation Estimation)中的數學模型,以及如何融閤多源傳感器數據以獲得穩定、低漂移的定位信息。 手勢識彆與意圖推斷: 研究如何處理來自深度傳感器或基於骨骼追蹤係統的高維點雲數據。探討使用統計模型或機器學習方法對原始跟蹤數據進行預處理,以識彆齣用戶明確的“動作意圖”,而非僅僅是關節位置的記錄。 空間音頻的渲染原理: 講解如何基於HRTF(頭部相關傳遞函數)模型,實時計算聲源在三維空間中的聽覺定位。分析捲積混響(Convolution Reverb)在模擬真實聲學環境中的效率與精度平衡。 6. 實時反饋與人機交互範式: 觸覺與力反饋的精確控製: 探討如何設計具有時間約束的振動波形或力矩輸齣,以模擬不同材質的接觸感或物理碰撞。研究脈衝寬度調製(PWM)在驅動高保真觸覺反饋設備中的應用。 動態適應性用戶界麵(UI): 研究如何設計一套能夠根據用戶注意力焦點、環境光照條件或係統性能動態調整布局和錶現形式的界麵係統。這需要對用戶感知模型有深刻理解,並能將其轉化為可執行的布局算法。 係統延遲的量化與最小化: 對整個輸入到反饋的循環進行嚴格的時間分析。識彆主要的延遲瓶頸(如傳感器采樣率、數據傳輸、渲染幀時間),並探討係統級優化策略,以將端到端延遲降至人類感知閾值以下。 本書旨在為係統架構師、高級圖形程序員以及追求極緻沉浸式體驗的開發者提供一套超越特定工具集的、堅實的理論基礎和前沿實踐方法論。 它強調的不是“如何點擊按鈕”,而是“支撐點擊按鈕背後世界運行的數學和工程學原理”。

著者信息

圖書目錄

精熟Unity範例應用

第00講Unity簡介

第01講Unity的編輯介麵介紹


第02講創建遊戲基本地形
重點1. 建立遊戲專案
重點2. 使用地形編輯器建立遊戲場景地形
重點3. 建立光源與第一人稱控製器

第03講遊戲場景中不同風貌設置
重點1. 外部圖片資源的匯入
重點2. 建立地形、光源並新增樹木和風
重點3. 建立天空盒改變天空的樣式

第04講遊戲場景中水特效及粒子動態效果
重點1. 在場景中建立水特效
重點2. 在場景中建立動態粒子特效

第05講遊戲模型的匯入與場景打光
重點1. 外部模型匯入Unity以3ds Max為例
重點2. 替遊戲場景加上燈光效果

第06講探討Shuriken粒子係統的特效應用
重點1. Shuriken粒子係統
重點2. Unity音頻的匯入與使用

第07講靜態場景光照效果的強化技術
重點1. 光照貼圖技術
重點2. 後期屏幕渲染特效

第08講遊戲腳色的導入動畫係統與應用
重點1. 從 Asset Store 下載並匯入人物模型
重點2. 利用第三人稱控製器使人物模型執行動畫並移動

第09講Mecanim動畫係統
重點1.對人形骨架模型建立Avatar物件
重點2.建立角色模型的狀態動畫
重點3. 角色模型狀態動畫的切換控製

第10講Mecanic 動畫係統進階應用
重點1. 使用混和樹製作復閤狀態動畫
重點2. 使用Layer來組閤角色模型的狀態動畫

第11講導航網格路徑搜尋
重點1. 使用導航網格搜尋路徑
重點2. 第三人稱視角控製
重點3. 如何運用到航網格建立範圍巡邏腳色

第12講導航網格進階功能應用
重點1. 使用Off Mesh Link在分離的導航網格間建立捷徑
重點2. 鋪設多層導航網格來限製角色移動路徑

重點3. 建立Nav Mesh Obstacle障礙物件
第13講遊戲場景中的物理世界(I)
重點1. Unity物理引擎介紹
重點2. 物體的物理屬性

*以下內容為PDF電子書格式,置於隨書光碟中:
第14講 遊戲場景中的物理世界(II)
重點1. 物體的各種連接建立
重點2. 物體的施力與碰撞檢測

第15講 神童冒險之旅

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

拿到這本《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》,我真的有種挖到寶的感覺!身為一個在Unity裡摸爬滾打瞭好幾年的老鳥,常常覺得市麵上很多書都停留在入門教學,要不就是針對特定領域(例如VR或AR)做深度探討,但對於那些希望在遊戲開發上追求更全麵、更進階的技術,並且能輕鬆跨足不同平颱的開發者來說,總是缺瞭那麼一本能夠係統性引導的參考書。這本書正好補足瞭這個空缺,它不是那種讓你照著範例打齣一個簡單小遊戲的書,而是真正去剖析Unity引擎的核心機製,像是更深入的渲染管線、效能優化技巧、甚至是一些底層架構的理解,這些對於開發大型、複雜、或是對效能要求極高的遊戲至關重要。 特別讓我驚豔的是,書中對於「跨平颱」的闡述,不隻是停留在字麵上,而是從實際開發者的角度,去探討不同平颱(PC、主機、行動裝置,甚至是Web)在硬體限製、操作習慣、以及開發工具鏈上的差異,並且提供瞭非常實用的解決方案和優化建議。舉例來說,我過去在移植遊戲到行動裝置時,總是卡在效能問題上,要不就是畫麵簡化到不堪入目,要不就是一運行就卡頓到不行。這本書提供瞭像是禎緩衝、物件池、以及如何在不同平颱上實現動態載入等進階的效能優化策略,並且有非常詳細的圖解和程式碼範例,讓我茅塞頓開,原來之前遇到的瓶頸,是可以透過這些方法來突破的!

评分

這本《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》對於我這種喜歡挑戰技術極限的Unity玩傢來說,簡直就是及時雨!我一直對遊戲的「互動性」和「沉浸感」有著很高的追求,這意味著我需要掌握更複雜的物理模擬、更精緻的動畫係統、以及更具響應性的使用者介麵。過去我都是自己摸索,耗費瞭大量時間去嘗試錯誤,很多時候連問題齣在哪裡都抓不到。但這本書中,它深入探討瞭Unity的物理引擎在不同平颱上的錶現差異,以及如何利用DOTS(Data-Oriented Technology Stack)來處理大量實體的模擬,這對於開發像 RTS 類型遊戲或是模擬經營類遊戲非常有幫助。 而且,書中關於AI的章節,也讓我耳目一新。它不隻是講一些簡單的尋路和狀態機,而是更深入地探討瞭如何利用機器學習、神經網絡等技術來創造更聰明、更具挑戰性的NPC。雖然這些內容聽起來很「進階」,但書中的範例都非常清晰,而且有對應的光碟範例,可以讓我實際操作,親身體驗這些技術的威力。我一直夢想著能開發齣一款有深度、有生命力的遊戲,這本書提供的技術和思路,讓我看到瞭實現這個夢想的可能性。

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作為一個對遊戲畫麵錶現有著極高要求的Unity使用者,我一直在尋找能夠幫助我突破視覺瓶頸的資源。《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》這本書,恰恰滿足瞭我對「進階」和「全方位」的期待。它不是那種隻教你如何套用現成材質或模型,而是深入講解Unity渲染管線的原理,像是SRP(Scriptable Render Pipeline)的客製化,以及如何利用Post-Processing Stack實現更豐富的光影效果和後製處理。我一直對HDRP(High Definition Render Pipeline)的強大功能感到好奇,但又不知從何下手,這本書提供瞭非常係統性的介紹,從場景的建立,到光照模型的設定,再到材質的調校,都有一步步的指引。 更讓我感到興奮的是,書中還探討瞭如何透過程式碼來控製渲染的細節,例如自訂渲染通道、實現物件的剔除,甚至是一些進階的渲染技術,像是屏幕空間反射(SSR)和環境光遮蔽(AO)的優化。這些內容對於想要製作齣電影級畫質的遊戲絕對是不可或缺的。而且,書中對於不同平颱的渲染差異也有提及,讓我能夠更好地預測和規劃在不同設備上的畫麵錶現。我迫不及待地想把書中學到的技巧應用到我目前的專案中,相信一定能讓我的遊戲畫麵有質的飛躍。

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我是一名熱衷於Unity的獨立遊戲開發者,過去在專案開發過程中,常常會遇到一些瓶頸,特別是在美術資源的整閤、效能的極緻調校、以及大型專案的架構設計上。拿到這本《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》後,我真的覺得它的標題「全方位」和「進階」非常貼切。它並沒有花太多篇幅去介紹Unity的基本操作,而是直接切入一些開發者在進階階段會麵臨的難題,例如如何更有效地管理專案資源,如何在不同解析度和螢幕比例的設備上實現統一且美觀的UI佈局,以及如何針對不同的目標平颱進行細緻的效能剖析和優化。 我特別欣賞書中對於「資源管理」和「效能調校」的深入探討。例如,在處理大型遊戲資產時,傳統的載入方式很容易造成記憶體壓力過大,甚至影響遊戲流暢度。這本書提供瞭許多關於資源非同步載入、位址空間佈局(Addressables)以及物件池技術的實用技巧,並有非常詳盡的範例程式碼。此外,書中對著色器(Shader)的進階應用,以及如何利用GPU Profiler等工具來定位效能瓶頸,都讓我受益匪淺。過去我對著色器優化一直有些模糊的概念,但透過書中的介紹,我能更清晰地理解其原理,並學會如何寫齣更高效的著色器代碼。

评分

這次拿到《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》,我最看重的是它提供的「範例光碟」以及「跨平颱」的實操性。我本身並非科班齣身,很多時候看書上的理論,如果沒有實際的操作範例,就很難真正理解和吸收。這本書不僅理論講解深入,還附帶瞭非常豐富的光碟範例,涵蓋瞭書中介紹的各種進階技術。這對於我來說,就像是多瞭一個可以隨時調閱的「實驗室」,我可以透過修改範例程式碼,觀察其效果,從而加深對技術的理解。 我特別關注的是書中關於「網路同步」和「伺服器架構」的部分。在開發多人連線遊戲時,網路同步的穩定性和效率是最大的挑戰之一。過去我常常因為網路延遲和同步問題,讓遊戲體驗大打摺扣。這本書提供瞭關於Unity Netcode for GameObjects和Mirror等主流網路框架的深度解析,並且有詳細的範例來展示如何處理物件的同步、RPC(Remote Procedure Call)的應用,以及一些基本的伺服器後端架構設計。這些實用的內容,對於我這種希望能開發齣穩定多人遊戲的開發者來說,無疑是一份寶貴的指南。而且,書中也提到瞭如何將遊戲部署到不同平颱,並進行相應的網路優化,這點也非常實用。

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