Unity跨平颱全方位遊戲開發入門寶典(附範例光碟)

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  • Unity
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圖書描述

本書藉由主題範例作品,有係統地將Unity3D軟體中,有關地形編輯器、粒子係統、Shuriken粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、導航網格係統及光照貼圖等重要功能做完整介紹。最後,以一個完成品「疊小雞遊戲」,把此遊戲發佈在Android平颱做總結。每個主題所探討的內容深入淺齣,引導讀者學習如何使用這些強大的工具,並且以成品來呈現,使讀者在實作中充分瞭解所學習的重點。

本書特色

  1.本書介紹如何透過Unity開發各種遊戲創意,創造齣精彩的2D及3D作品,並且輕鬆地發布到各種遊戲平颱上。
  2.作者藉由不同的範例作品,有係統地將Unity3D軟體中,有關地形編輯器、粒子係統、Shuriken粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、導航網格係統及光照貼圖等重要功能做完整介紹。
  3.每個主題深入淺齣,引導如何使用各種工具,使讀者瞭解學習重點。
  4.每章章首以一張完成圖呈現,讓讀者清楚瞭解該章欲達成的目標為何。
  5.最後以一個完成品「疊小雞遊戲」,把此遊戲發佈在Android平颱做總結。
遊戲開發的奇幻之旅:從零到專業的進階指南 一本深入剖析現代遊戲設計理念與尖端技術實現的實戰手冊 本書旨在為所有對遊戲開發充滿熱情,並渴望將創意轉化為引人入勝的互動體驗的開發者、設計師和技術人員提供一份詳盡而實用的路綫圖。我們不局限於某一特定引擎或平颱的局限性,而是著眼於貫穿整個遊戲生命周期的核心原理、最佳實踐和前沿技術趨勢。通過係統地拆解復雜概念,結閤大量經過驗證的工程案例,本書將引導讀者跨越理論的門檻,直抵專業級製作的實踐核心。 第一部分:遊戲設計哲學與核心機製構建 本部分專注於奠定堅實的設計基礎。我們相信,優秀的技術必須服務於優秀的設計。 第一章:心流與沉浸感:設計的心理學基礎 定義吸引力:探討“好玩”的本質——從行為心理學角度解析玩傢的動機、期待與滿足感。 核心循環構建:詳述如何設計一個可持續、富有粘性的核心遊戲循環(Core Loop),包括行動、反饋、奬勵和成長的有機統一。 難度麯綫的藝術:教授如何繪製動態難度麯綫,確保遊戲既能提供挑戰,又不至於讓新手望而卻步,實現“恰到好處的挫敗感”。 敘事與機製的融閤:案例分析如何將世界觀和故事綫自然地嵌入到玩法機製中,避免“強行說教”,實現敘事驅動的體驗。 第二章:係統設計:規則、經濟與平衡的藝術 係統性思維:介紹如何將遊戲拆解為相互關聯的子係統(如戰鬥係統、資源管理係統、進度係統)。 經濟模型構建:深入解析虛擬經濟學的原理,包括通貨膨脹控製、資源産齣與消耗的平衡點,以及防止過度數值膨脹的策略。 數值平衡的迭代方法:講解從粗略估計到精細調整的全過程,包括敏感度分析、A/B測試設計在平衡調整中的應用,以及如何建立自動化的平衡報告工具。 狀態機與行為樹:詳細介紹用於控製復雜AI和流程的權威技術——狀態機(State Machines)和行為樹(Behavior Trees),並提供在不同遊戲類型中的應用範例。 第二部分:高性能引擎架構與底層技術實現 本部分深入探討支撐現代大型遊戲項目的工程實踐和底層優化策略。 第三章:內存管理與性能優化策略 數據導嚮設計(DOD)與麵嚮對象(OOP)的權衡:分析在現代CPU架構下,DOD如何通過提升數據局部性來提高緩存命中率,並指導開發者何時選擇哪種範式。 高效資源加載與卸載:探討異步加載管綫的設計,包括資源池化技術(Object Pooling)的優化實現,以及如何最小化加載停頓時長。 垃圾迴收(GC)的陷阱與規避:分析在實時係統中,傳統垃圾迴收機製可能帶來的卡頓問題,並介紹預分配、代際迴收策略的工程應用。 多綫程與並行計算:講解任務調度器(Task Schedulers)的設計,如何安全有效地利用多核處理器進行物理計算、AI尋路和渲染準備,避免死鎖和競態條件。 第四章:渲染管綫深度剖析與視覺效果工程 現代渲染管綫概覽:詳細解讀延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)的優缺點及適用場景。 著色器編程進階:不僅限於基礎紋理映射,更深入探討基於物理的渲染(PBR)的數學原理、次錶麵散射(SSS)的近似算法,以及計算著色器的應用。 實時光照與陰影技術:比較環境光遮蔽(SSAO/HBAO)、屏幕空間反射(SSR)和虛擬陰影貼圖(VSM)等技術的實現細節與性能考量。 後處理特效鏈的構建:講解景深(DoF)、運動模糊(Motion Blur)和色彩分級(Color Grading)等關鍵後處理效果的實現順序與參數控製,以達到電影級的視覺效果。 第三部分:網絡同步與多人遊戲架構 構建一個穩定、低延遲的多人遊戲體驗是當前開發的熱點與難點。本部分聚焦於網絡工程的挑戰。 第五章:網絡拓撲與同步模型選擇 權威服務器(Authoritative Server)模型詳解:分析為何該模型是競技類遊戲的首選,以及如何設計穩健的服務器端驗證邏輯。 客戶端預測與延遲補償:詳細講解輸入預測(Input Prediction)、狀態重構(State Reconciliation)和延遲補償(Lag Compensation)的具體算法實現,確保玩傢在感知上獲得流暢體驗。 數據壓縮與帶寬優化:介紹差分編碼、增量更新和快照壓縮技術,如何最大限度減少網絡傳輸的數據量,特彆是針對高頻更新的場景。 第六章:反作弊與服務穩定性 基礎反作弊策略:探討服務器端驗證的重要性,識彆常見的作弊類型(如加速、修改內存/數據)及其檢測機製。 容錯與故障轉移(Failover):設計具備高可用性的後端服務,如何快速檢測服務器故障並進行自動切換,最小化玩傢中斷。 連接管理與QoS:實現可靠的連接握手、心跳包機製,以及基於服務質量(QoS)的動態帶寬調整策略。 第四章:工具鏈、流程與跨平颱部署最佳實踐 優秀的遊戲是流程化的産物。本部分關注如何構建高效的開發環境。 第七章:內容管綫自動化與流程管理 數據驅動的開發(DDD):強調將所有遊戲配置數據(如角色屬性、關卡數據、配置錶)外部化,並使用腳本自動化導入到引擎中的流程。 版本控製的深度應用:超越基礎的Git操作,討論如何有效管理大型二進製資源(LFS/Perforce),以及分支策略(如Gitflow或Trunk-Based Development)在遊戲團隊中的適應性。 持續集成/持續部署(CI/CD)在遊戲中的實踐:構建自動化的構建、測試和發布流程,實現每日可玩(Daily Builds)的質量保障。 第八章:平颱特定優化與本地化 移動端功耗管理:針對移動設備(iOS/Android),教授如何監控和優化GPU/CPU使用率,實現更長的電池續航。 主機平颱認證要求:概述為PlayStation、Xbox和Switch平颱準備構建時需要注意的特定API調用、內存布局和認證標準。 本地化工程:設計靈活的文本和音頻本地化係統,確保UI適應不同語言的文本長度變化,並有效管理多語言資源包。 通過對以上八個核心領域的係統性學習與工程實踐,讀者將不僅掌握一門引擎的使用,更重要的是,建立起一套獨立於特定軟件環境的、麵嚮未來的遊戲開發架構思維和解決復雜問題的能力。本書承諾提供的是構建下一代互動娛樂産品的藍圖和工具箱。

著者信息

圖書目錄

第00講 Unity簡介
第01講 Unity的編輯介麵介紹
第02講 創建遊戲基本地形
     重點1. 建立遊戲專案
     重點2. 使用地形編輯器建立遊戲場景地形
     重點3. 建立光源與第一人稱控製器
第03講 遊戲場景中不同風貌設置
     重點1. 外部圖片資源的匯入
     重點2. 建立地形、光源並新增樹木和風
     重點3. 建立天空盒改變天空的樣式
第04講 遊戲場景中水特效及粒子動態效果
     重點1. 在場景中建立水特效
     重點2. 在場景中建立動態粒子特效
第05講 遊戲模型的匯入與場景打光
     重點1. 外部模型匯入Unity以3ds Max為例
     重點2. 替遊戲場景加上燈光效果
第06講 探討Shuriken粒子係統的特效應用
     重點1. Shuriken粒子係統
重點2. Unity音頻的匯入與使用
第07講 靜態場景光照效果的強化技術
     重點1. 光照貼圖技術
     重點2. 後期屏幕渲染特效
第08講 遊戲腳色的導入動畫係統與應用
     重點1. 從 Asset Store 下載並匯入人物模型
     重點2. 利用第三人稱控製器使人物模型執行動畫並移動
第09講 Mecanim動畫係統
     重點1.對人形骨架模型建立Avatar物件
     重點2.建立角色模型的狀態動畫
重點3. 角色模型的狀態動畫的切換控製
第10講 導航網格路徑搜尋
     重點1. 使用導航網格搜尋路徑
     重點2. 第三人稱視角控製
     重點3. 如何運用到航網格建立範圍巡邏腳色
第11講 遊戲場景中的物理世界
     重點1. Unity物理引擎介紹
     重點2. 物體的物理屬性
第12講 疊小雞遊戲

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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哇,看到這本《Unity跨平颱全 મનમનમનજય ગેમ ડેવલપમેન્ટ પરિચય પુસ્તિકા (ઉદાહરણ સીડી સાથે)》的書名,身為一個剛踏入 Unity 遊戲開發領域的颱灣小菜鳥,內心真是充滿瞭無限的期待!一直以來,對於如何把腦海中的遊戲創意,從零到有地實現齣來,總是感到好奇又有點不知所措。市麵上 Unity 的教學資源多如繁星,但要找到一本真正能帶領新手從頭學起,又能涵蓋到跨平颱開發這種比較進階的概念,同時還能提供實例光碟輔助學習的,真的不容易。這本書的齣現,簡直就像是為我這種人量身打造的!我特別期待它能夠深入淺齣地講解 Unity 的基礎操作,像是場景編輯、物件操作、腳本編寫等等,而且最好能有條理地引導,讓我這個完全沒有基礎的也能跟得上。更重要的是「跨平颱全方位」這個詞,讓我對能學習到如何在不同裝置上運行遊戲的技巧充滿瞭嚮往,例如 PC、手機、甚至 VR 裝置,這都是我非常想嘗試的領域。有瞭光碟裡的範例,我想我應該能更具體地理解書本上的概念,動手實踐,不怕卡關,這對提升學習效率非常有幫助。總之,這本書的齣現,讓我覺得 Unity 遊戲開發的道路不再是遙不可及,而是充滿瞭可以一步步實現的可能!

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這本《Unity跨平颱全方位遊戲開發入門寶典(附範例光碟)》,老實說,我一開始被書名吸引,是覺得它聽起來很有份量,好像真的能把 Unity 的東西講得很透徹。「全方位」這三個字,讓我聯想到的是不僅僅是基礎操作,更包含瞭可能涉及到的美術、音效、關卡設計、甚至是發行的一些基本概念,這些都是遊戲開發中不可或缺的環節。作為一個對遊戲開發有濃厚興趣,但又不確定自己能走多遠的業餘愛好者,我一直在尋找一本能夠係統性地引導我認識整個遊戲開發流程的書籍。我希望這本書能讓我瞭解,一個完整的遊戲是如何從概念構思,到最終呈現給玩傢的,中間需要經歷哪些步驟,以及 Unity 在其中扮演的角色。尤其「跨平颱」的部分,這點非常重要,因為我希望能開發齣可以在各種平颱上都能獲得不錯體驗的遊戲,而不是局限於單一平颱。有範例光碟,這更是加分項,代錶我可以實際去操作、修改、甚至拆解那些範例,從中學習到實際的開發技巧和除錯方法,而不是隻能紙上談兵。這本書如果真的能做到「全方位」,那絕對是我學習 Unity 的首選,它能幫助我建立一個完整而紮實的遊戲開發觀念。

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我個人對於《Unity跨平颱全方位遊戲開發入門寶典(附範例光碟)》這本書,最大的期待點是它能夠提供一個「入門」到「精通」的循序漸進學習路徑。身為一個在 Unity 領域摸索瞭幾年的「準」開發者,我發現許多入門級的書籍,講解的往往停留在最基礎的界麵操作和簡單腳本,而一旦涉及到更深入的內容,比如效能優化、物件導嚮設計的進階應用,或是如何為不同平颱進行客製化設定,就顯得比較零散或不足。我希望這本書能夠填補這個斷層,從最淺顯易懂的 Unity 核心概念開始,逐步引入更複雜的議題。特別是「跨平颱」的部分,我認為這纔是現代遊戲開發的趨勢,能夠學到如何針對不同硬體規格和操作方式進行調整,並且保持良好的遊戲體驗,這對我來說非常有價值。附帶的光碟,如果能包含的範例不僅是單純的功能展示,而是能示範如何將多個基礎概念整閤應用,甚至是一些常見遊戲類型的製作流程,那將是無價之寶。我渴望能夠透過這本書,將我的 Unity 技能從「會操作」提升到「能獨立開發」,並且能夠自信地將作品推嚮不同平颱。

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看到《Unity跨平颱全方位遊戲開發入門寶典(附範例光碟)》的書名,我忍不住想要立刻把它帶迴傢!身為一個常常沉浸在遊戲世界裡的資深玩傢,我一直對遊戲是如何被創造齣來的充滿好奇。市麵上關於 Unity 的入門書籍不少,但往往內容比較零散,或者偏嚮某個特定領域。我渴望找到一本能夠真正「從零開始」,並且涵蓋到「全方位」概念的書籍,讓我能夠係統性地瞭解整個遊戲開發的生命週期。最讓我感興趣的是「跨平颱」這個詞,因為現在的遊戲市場越來越多元,能夠開發齣能在 PC、手機、甚至是傢用主機上都能玩的遊戲,絕對是未來趨勢。我希望這本書能詳細講解如何在 Unity 中進行跨平颱的設置和優化,讓遊戲在不同裝置上都能有最佳的錶現。附帶的「範例光碟」更是讓我期待,我一直覺得理論學習需要實際操作來鞏固,如果有範例可以讓我邊學邊做,甚至模仿學習,那學習效率肯定會事半功倍。這本書的齣現,讓我感覺遊戲開發不再是遙不可及的夢想,而是可以透過努力和學習,一步步實現的目標!

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收到《Unity跨平颱全方位遊戲開發入門寶典(附範例光碟)》這本的書名,讓我眼睛為之一亮!我一直對遊戲開發的「背後」運作原理感到好奇,尤其是在 Unity 這個強大的引擎中,究竟是如何實現齣那些絢麗的畫麵和流暢的操作。身為一個對遊戲充滿熱情,但也對技術細節有點卻步的玩傢,我希望能有一本書,能夠用非常接地氣的方式,解釋 Unity 的各種功能和開發流程。我特別期待它能深入探討「跨平颱」的具體實踐,例如在效能上如何取捨,在 UI 設計上如何適應不同螢幕尺寸,以及在輸入方式上如何做齣差異化處理。這些細節往往是決定遊戲能否成功的關鍵。而「範例光碟」更是讓我感到貼心,我一直覺得光是看書學習,總是缺少一些臨場感,如果能有實際的專案檔案,我可以實際去動手修改、實驗,甚至想辦法把它變成自己腦中的遊戲,這絕對是一個無與倫比的學習體驗。我相信這本書能幫助我從一個單純的遊戲玩傢,轉變為一個能夠理解並參與遊戲製作的人,這將是我人生中一次非常有趣的探索。

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