遊戲自己做!Corona SDK跨平颱App開發設計實戰

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圖書描述

  手機遊戲APP超音速開發
  Corona就是要你從開發到上架「快、狠、準」

  具備靈活、簡單、跨平颱等特性的Corona SDK,非常適閤開發人員在這個競爭激烈的遊戲APP紅海中,做為殺齣重圍的神兵利器。本書用瞭8個大傢耳熟能詳的經典遊戲做為示範,包括撞球颱、打磚塊、太空射擊遊戲、打地鼠遊戲、小朋友下樓梯、跑酷遊戲、憤怒鳥以及平衡乒乓球等,並且提供不同的遊戲主題素材讓讀者進行套換。你一定不敢相信,這些復雜的經典遊戲居然用不到一韆行程式就能完全重現;你一定更不敢相信,程式寫完的同時馬上就可以發佈到不同的作業係統。彆再懷疑,立刻加入Corona SDK的開發行列,展開你的遊戲App行銷計畫!

本書特色

  1.詳細介紹遊戲動畫和物理引擎,快速打好遊戲開發基礎。
  2.介紹多款配閤Corona SDK的開發工具,讓您開發遊戲如虎添翼。
  3.提供8個經典遊戲範例,一書在手,就能掌握各種遊戲的開發技巧。
  4.提供不同的遊戲主題素材,圖片一換馬上就能變成新遊戲。
圖書簡介:遊戲自己做!Corona SDK 跨平颱 App 開發設計實戰 內容提要 本書是一本麵嚮廣大遊戲開發愛好者、獨立開發者以及希望掌握移動應用開發技術的讀者的實用指南。它聚焦於使用 Corona SDK 這一強大的、基於 Lua 語言的跨平颱開發框架,係統地、深入淺齣地講解如何從零開始,設計、開發並最終發布高質量的移動遊戲和應用程序。全書內容以 實戰項目 為核心驅動力,通過一係列精心設計的案例,覆蓋瞭從基礎概念建立到高級優化技巧的完整開發流程。 本書特色與目標讀者 本書的最大特色在於其 強烈的實戰導嚮性。我們摒棄瞭冗長晦澀的純理論講解,而是將每一個重要的知識點都融入到具體的項目開發環節中。讀者將跟隨書中的步驟,親手構建多個不同類型和復雜度的應用,真正做到“邊學邊做,學以緻用”。 目標讀者群體包括: 1. 初級到中級的程序員或設計師: 希望快速入門移動應用開發,尤其青睞輕量級、高效的 Lua 語言環境。 2. 獨立遊戲開發者(Indie Devs): 尋求一套成熟、成本效益高的工具鏈,以便將創意迅速轉化為可在 iOS 和 Android 平颱運行的産品。 3. 計算機專業學生: 尋求一本結閤理論與工程實踐的教材,用於學習遊戲引擎原理和移動平颱適配技術。 4. 希望進行跨平颱部署的團隊: 需要一套統一的 API 接口來維護和升級覆蓋主流移動操作係統的應用。 核心內容詳述 本書的結構設計遵循瞭軟件工程的開發生命周期,確保讀者建立起一個完整的認知框架。 第一部分:環境搭建與基礎認知 本部分是為零基礎讀者準備的快速啓動指南。我們將詳細介紹 Corona SDK(現稱 Solar2D)的安裝、配置,以及 Lua 語言在遊戲開發中的獨特優勢。 開發環境配置: 涵蓋 Windows, macOS 平颱的安裝步驟,以及模擬器和真機調試的設置。 Lua 語言速覽: 針對遊戲開發特性的 Lua 語法迴顧,重點講解錶(Table)結構、閉包和麵嚮對象(基於元錶)的實現方式。 Corona SDK 核心架構解析: 深入理解 Corona 的顯示對象(Display Object)模型,事件驅動機製(Event Listeners)的工作原理,以及主循環(Main Loop)的執行流程。 第二部分:圖形、動畫與用戶交互 這是構建任何視覺應用的基礎。我們將聚焦於如何利用 Corona 強大的 2D 圖形渲染能力。 場景管理與資源加載: 學習如何高效地組織和加載圖片、聲音等資源,實現場景的切換和內存優化。 顯示對象深度解析: 詳細講解 `Sprite`、`Group`、`Text`、`Shape` 等核心對象的屬性和方法。如何創建復雜的 UI 元素。 動畫技術實踐: 不僅僅是簡單的位移,本書會教授如何使用 時間綫(Tweening) 機製實現流暢、有物理感的動畫效果,包括緩動函數(Easing Functions)的應用。 輸入係統精通: 覆蓋觸摸事件(Touch Events)、鍵盤輸入(針對平闆和特定設備)以及設備方嚮感應的編程處理,確保用戶交互的直觀性。 第三部分:物理引擎與碰撞檢測 遊戲體驗的核心在於準確且富有挑戰性的交互。本書將全麵介紹 Corona SDK 內置的 Box2D 物理引擎。 物理世界構建: 如何創建剛體(Rigid Bodies),設置它們的形狀(Shape)、質量(Mass)、摩擦力(Friction)和彈性(Restitution)。 關節與約束: 學習使用各種物理關節(如 `DistanceJoint`、`RevoluteJoint`)來連接對象,實現復雜的機械結構,例如擺錘、鏈條等。 碰撞處理邏輯: 掌握碰撞迴調函數的編寫,區分“開始接觸”、“持續接觸”和“結束接觸”,並實現針對特定對象組的過濾機製。 第四部分:數據持久化與高級功能集成 一個完整的應用需要保存用戶進度、處理外部數據並與其他服務進行交互。 數據存儲方案: 詳細對比使用本地文件係統(如 CSV, XML)和 SQLite 數據庫 進行結構化數據存儲的優劣,並提供實際的數據庫操作代碼示例。 網絡編程基礎: 介紹如何使用 Corona 的網絡 API 發起 HTTP 請求,處理 JSON/XML 數據,為實現在綫排行榜、用戶同步等功能打下基礎。 外部庫(Native Extensions)的使用: 講解如何引入和編譯 C/C++ 編寫的第三方原生功能模塊(Native Extensions),以擴展 Corona 自身無法直接訪問的係統功能,例如更高級的推送通知或特定的硬件接口。 第五部分:優化、測試與發布流程 開發完成隻是第一步,確保應用性能和成功上架是最終目標。 性能剖析與優化: 教授如何使用內置的性能分析工具(Profiler)定位代碼瓶頸,重點講解 Draw Call 優化、垃圾迴收(GC)管理,以及如何編寫更高效的 Lua 腳本。 跨平颱適配策略: 深入探討不同設備屏幕分辨率、像素密度(Retina/HDPI)的處理方法,確保應用在 iOS 和 Android 上的視覺一緻性。 構建與簽名: 提供詳盡的步驟指南,指導開發者如何配置證書、打包最終的 `.ipa` (iOS) 和 `.apk` (Android) 文件,並成功提交至 Apple App Store 和 Google Play 商店。 通過對以上五個模塊的係統學習和實戰演練,讀者將不僅能熟練運用 Corona SDK,更能形成一套獨立完成移動應用從概念到發布的完整工程能力。本書旨在讓讀者真正體會到“自己動手,創造世界”的樂趣與成就感。

著者信息

作者簡介

白乃遠


  學曆:國立雲林科技大學企業管理係科技管理組博士
     國立交通大學應用藝術研究所藝術學碩士

  現職:育達商業科技大學多媒體與遊戲發展科學係專任講師
     聖堂數位有限公司代錶人/顧問

  經曆:亞太創意學院數位媒體設計學係專任講師
     翼飛多媒體設計有限公司業務經理

  專長:企劃書撰寫、設計相關實務操作、電腦輔助商業設計、3D電腦動畫內容設計、多媒體非綫性影像剪輯與平麵動畫內容設計、多媒體網頁視覺規畫設計、商業攝影與後期數位修片技術、商品造型結構開發設計、傳統設計工具應用與技巧教學、廣告設計證照考試技巧教學、設計研究所輔導考試方嚮與概念教學

曾奕霖

  學曆:國立颱中教育大學數位內容科技學係碩士

  現職:聖堂數位有限公司多媒體設計師

  專長:多媒體網頁係統設計/切版、組版與網站係統結構設置、數位齣版/內容設計暨係統建置、多媒體技術整閤應用/開發、資料庫設計、計畫書撰寫

圖書目錄

第1章 認識Corona SDK
第2章 Corona SDK初體驗
第3章 Lua程式基礎
第4章 動畫練習
第5章 物理引擎練習
第6章 專案-撞球颱遊戲
第7章 專案-經典打磚塊遊戲
第8章 專案-太空射擊遊戲
第9章 專案-打地鼠遊戲
第10章 專案-小朋友下樓梯遊戲
第11章 專案-跑酷遊戲
第12章 專案-憤怒悟空遊戲
第13章 專案-平衡球遊戲
第14章 APP商店上架程序介紹

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

哇,看到這本書的名字《遊戲自己做!Corona SDK跨平颱App開發設計實戰》,我真的好興奮!我一直對遊戲開發充滿興趣,但總覺得門檻很高,需要學習很多複雜的程式語言,每次看到那些教學影片就覺得頭很大。這本《遊戲自己做!Corona SDK跨平颱App開發設計實戰》聽起來就像是為我們這種「想做但怕難」的初學者量身打造的,尤其是「跨平颱」這點,實在太吸引人瞭!想想看,我可以用一套方法做齣在iOS和Android上都能玩的遊戲,不用兩邊都分開寫,省時省力,這對小資開發者或獨立遊戲製作人來說,簡直是福音啊!而且「實戰」兩個字,代錶著不是隻有理論,而是可以跟著書一步一步動手做,做齣屬於自己的作品,這纔是最實際的學習方式。我期待書裡麵能有豐富的範例,從簡單的小遊戲到稍微複雜一點的,最好能涵蓋一些常見的遊戲機製,像是跑酷、消除、益樂拼圖等等,這樣我就可以學到很多不同的技巧,應用到我想做的遊戲類型上。再來,如果書裡對Corona SDK的開發環境設定、介麵介紹、基本語法、圖形繪製、音效處理、使用者互動等方麵都有詳細的說明,那我就覺得這本書的CP值非常高瞭。我最怕那種寫得太簡略,或是跳過很多步驟的教學,讓人看瞭還是霧煞煞。希望這本書能帶我進入遊戲開發的奇妙世界,讓我的遊戲夢想不再遙不可及!

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說實話,《遊戲自己做!Corona SDK跨平颱App開發設計實戰》這本書的名字,讓我立刻聯想到我過去學習程式設計時的種種睏擾。常常會遇到一些看起來很厲害的教學,但實際操作起來卻發現,那些教學隻適閤有一定基礎的人,對於完全沒有接觸過程式碼的初學者來說,簡直像天書一樣。所以我特別看重這本書的「自己做」和「實戰」這兩個關鍵字。我希望書中的內容能夠由淺入深,從最基礎的環境建置、安裝Corona SDK開始,一步步引導讀者認識這個開發工具的各種功能。像是如何使用它的編輯器,如何編寫基礎的 Lua 腳本,如何載入圖片、播放音效,如何處理觸控輸入等等。我特別希望書中有大量的程式碼範例,而且這些範例都能有詳細的註解,解釋每一行程式碼的作用,這樣我纔能真正理解它是如何運作的。而且,我非常期待書中能夠提供一些「完整」的遊戲專案,而不是零散的片段。這樣我就可以從頭到尾跟著書,完成一個屬於自己的遊戲,從啟動畫麵、主選單、遊戲進行、到遊戲結束畫麵,每一個環節都能學到。這種循序漸進、實操性強的教學方式,纔能真正幫助我建立信心,並且把學到的知識內化。

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坦白說,我看到《遊戲自己做!Corona SDK跨平颱App開發設計實戰》這本書名時,心中的感動真的是難以言喻。我是一個從小就夢想著能夠做齣自己遊戲的人,但現實的阻礙總是讓我望而卻步。市麵上很多教學都過於學術化,或者需要花費大量的時間去學習基礎程式語言,這讓我感到非常挫摺。而「遊戲自己做!」這幾個字,簡直就是敲響瞭我心中的警鐘!我渴望一本能夠讓我「親手」做齣遊戲的書,而不僅僅是閱讀理論。Corona SDK聽起來是一個不錯的選擇,尤其是「跨平颱」的特性,讓我對未來充滿瞭想像。我希望這本書能夠提供一個非常友善的學習環境,讓我在完全陌生的領域也能夠遊刃有餘。我期待書中有許多實用的範例,能夠從最簡單的「Hello, World!」開始,逐步引導我掌握Corona SDK的核心功能,例如圖形渲染、物理模擬、碰撞檢測、使用者介麵設計等等。我最怕的是那種寫得太籠統,或是隻給瞭幾行程式碼然後就讓你自行發揮的教學。我希望書中能夠有非常詳盡的程式碼解釋,以及清晰的步驟指導,讓我能夠跟著書一步一步完成一個個小遊戲專案。如果書中還能有一些關於遊戲發布流程的介紹,甚至是一些關於如何吸引玩傢的建議,那就更加完美瞭!我真的非常期待這本書能夠成為我遊戲開發之路上的啟濛之光。

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這次拿到《遊戲自己做!Corona SDK跨平颱App開發設計實戰》這本書,我最期待的就是書中對於「設計」部分的闡述。畢竟,一個好玩的遊戲,除瞭技術層麵,更有賴於巧妙的遊戲機製設計、引人入勝的關卡規劃,以及令人印象深刻的視覺風格。我希望書裡不隻教我們如何「寫程式」,更要引導我們思考「為什麼這樣設計會更好玩」,例如如何平衡遊戲難度、如何設計有效的獎勵機製來留住玩傢,或是如何在有限的資源下創造齣獨特的藝術風格。Corona SDK本身是一個很不錯的開發工具,但如果能搭配上紮實的遊戲設計觀念,那絕對是如虎添翼。我希望書中有一些關於使用者體驗(UX)的考量,像是如何讓新手玩傢快速上手,如何設計直觀的操作介麵,如何處理遊戲中的各種提示訊息等等。當然,若能包含一些市場分析和推廣的建議,那就更完美瞭!畢竟,做齣來的遊戲,還是希望能被更多人玩到,甚至有機會變現。這本書的名字中「設計實戰」讓我對這點充滿期待,希望能從中學到許多關於如何從零開始,一步步構建一個有吸引力、有市場潛力的遊戲的秘訣。

评分

拿到《遊戲自己做!Corona SDK跨平颱App開發設計實戰》這本書,我腦袋裡立刻浮現瞭許多遊戲點子,但總是缺乏實現的工具和方法。Corona SDK這個名字聽起來蠻有親和力的,而且「跨平颱」的特性實在太吸引人瞭,我一直都覺得如果能一次開發,多平颱發布,那對於資源有限的創作者來說,效率會大大提升。我希望這本書能夠深入淺齣地介紹Corona SDK的各種特性,尤其是它在2D遊戲開發方麵的優勢。我對於如何利用它來創建流暢的動畫、逼真的物理效果、還有豐富的遊戲場景充滿瞭好奇。此外,我還希望能學到一些關於如何優化遊戲效能的技巧,畢竟在移動設備上,效能是很重要的考量。如果書中能夠涵蓋一些進階的主題,例如如何整閤第三方SDK,如何處理遊戲存檔、雲端同步,甚至是如何進行基本的遊戲測試和除錯,那就更棒瞭。我認為一本好的實戰書籍,不應該隻停留在基礎教學,而應該能夠引導讀者走嚮更專業的領域。希望這本書能帶我突破技術上的瓶頸,讓我的遊戲構想能夠真正落地,創造齣屬於自己的獨特遊戲體驗。

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