Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開

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圖書描述

Unity3D遊戲製作全麵剖析


  Unity3D跨平颱能力強,以它來開發的手機遊戲不勝枚舉。本書分為3篇,第1篇以3個實例遊戲:太空射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲和塔防遊戲,來使讀者對Unity遊戲開發能有較為全麵的認識。第2篇介紹Unity在HTTP和TCP/IP網路通訊方麵的應用。第3篇則介紹如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平颱。最後並附有C#語言的快速教程,可幫助缺乏程式開發基礎的讀者快速入門。

本書特色

  .使用最新的Unity 4.X版本以及C#開發。
  .資深遊戲開發工程師,分享豐富遊戲開發與從業經驗。
  .全書以實例教學,程式碼注釋詳盡,讀者可加以修改運用,節省開發時間。
  .介紹Unity網路應用以及iOS/Android平颱Unity插件的開發流程。
 

深入探索:下一代圖形編程與性能優化實戰指南 本書麵嚮有一定編程基礎,渴望在圖形學前沿和高性能計算領域取得突破的開發者、資深工程師以及高校相關專業的師生。 我們將完全拋開初級遊戲引擎入門的範疇,聚焦於現代圖形渲染管綫的底層機製、並行計算的藝術,以及如何駕馭最新的硬件特性,打造齣兼具視覺震撼力與極緻運行效率的應用程序。 第一部分:現代渲染管綫的深度解構與定製 本部分將帶領讀者深入理解當前主流圖形API(如Vulkan、DirectX 12及Metal)的設計哲學,揭示其與傳統固定功能管綫之間的本質區彆。我們不會停留在API調用的錶麵,而是剖析其背後的驅動層和硬件交互模型。 第一章:超越即時模式——顯式API的掌握與應用 底層同步原語的精妙控製: 詳細講解內存屏障(Memory Barriers)、事件(Fences)和信號量(Semaphores)在跨隊列操作和流水綫同步中的精確用法。我們將通過案例展示如何構建高效的命令提交模型,避免不必要的CPU等待。 描述符集與資源綁定的優化布局: 探討如何根據資源訪問頻率和更新粒度,閤理組織描述符集(Descriptor Sets/Tables),最大限度地減少CPU到GPU的CPU開銷(Draw Call Overhead)。我們將分析不同綁定模型對寄存器壓力的影響。 管綫狀態對象的藝術: 深入剖析管綫狀態對象(Pipeline State Objects, PSO)的構成,重點研究早期編譯(Pre-compilation)與運行時狀態切換的性能權衡。如何利用PSO的緩存機製來加速場景切換和動態著色器加載。 第二章:可編程著色器的深度定製與進階技巧 本章摒棄對標準著色器語言(如HLSL/GLSL)基礎語法的復述,直接切入高性能著色器編程的實踐。 計算著色器的並行化設計: 探討如何將傳統的像素或頂點處理邏輯遷移至計算著色器(Compute Shaders)。詳細介紹工作組(Workgroup)的布局設計、共享內存(Shared Memory/Local Data Share)的高效利用,以及跨綫程同步的原子操作。 高級光照與陰影算法的GPU實現: 深入實現諸如屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)的改進版本、體積光照(Volumetric Lighting)的有限元方法近似,以及基於深度圖的硬件光綫追蹤(Ray Tracing)基礎。重點關注如何利用紋理采樣器的高速緩存特性。 著色器編譯優化與SPIR-V/DXIL分析: 介紹如何通過分析中間錶示(IR)代碼,識彆並消除冗餘計算和不必要的指令跳轉,以生成更精簡、執行效率更高的GPU程序。 第二部分:性能調優與跨平颱高效率部署 本部分關注性能瓶頸的定位、分析工具的深度使用,以及如何在資源受限的環境下實現高質量的渲染效果。 第三章:深度性能剖析與瓶頸識彆 GPU Profiling工具集的精通: 不僅是運行內置的性能報告,更要學會如何配置和解讀如NVIDIA Nsight Graphics或AMD Radeon GPU Profiler中的低級硬件計數器(Hardware Counters)。理解內存延遲、ALU單元飽和度和紋理單元瓶頸的具體錶現。 CPU-GPU同步的細粒度控製: 探討“帶寬受限”與“計算受限”場景下的優化策略。如何通過異步計算(Async Compute)或多綫程命令列錶生成,來隱藏CPU處理時間與GPU渲染時間之間的衝突。 內存帶寬的極限管理: 分析紋理壓縮格式的選擇(如ASTC、BCn係列)對內存占用和采樣性能的影響。講解Mipmap層級的閤理設計與流式加載策略,以減少顯存帶寬的爭用。 第四章:數據驅動的幾何處理與LOD策略 本章聚焦於幾何體數據的管理和高效繪製。 現代LOD(Level of Detail)係統設計: 介紹基於距離、基於視錐體剔除、以及基於目標屏幕空間錯誤的自適應LOD算法。重點實現基於幾何體拓撲變化的網格簡化(Mesh Simplification)的運行時算法。 幾何體剔除的高級技術: 深入研究視錐體剔除、遮擋查詢(Occlusion Queries)的陷阱與優化,以及層次化剔除結構(如BSP樹、Octrees)在現代渲染場景中的集成與瓶頸。 實例分析:大規模場景的實例化與批處理: 探討如何最大限度地利用GPU實例化(Instancing)來減少Draw Call,以及在不規則對象集閤中如何實現高效的Draw Call批處理(Batching),包括固定功能與動態批處理的區彆與適用場景。 第三部分:前沿技術探索與未來趨勢 本部分展望圖形技術的前沿發展,並提供動手實踐的機會,探索尚未完全標準化的先進技術。 第五章:混閤渲染技術與光綫追蹤加速 RTX/DXR/Metal RT的API結構解析: 詳細分析光綫追蹤核心組件:加速結構(Acceleration Structures, AS)的構建、遍曆與更新策略。 混閤渲染流水綫: 實踐如何將傳統的柵格化渲染與光綫追蹤計算無縫結閤,例如使用光追生成精確的間接光照,再由光柵化部分處理直接光照和透明度。重點討論光綫追蹤降噪(Denoiser)技術的集成。 第六章:通用計算(GPGPU)在非圖形領域的應用 本章將圖形API中的並行計算能力延伸至物理模擬、AI加速等領域。 利用計算管綫進行粒子係統與流體模擬: 使用Vulkan/DX12的計算著色器實現基於網格(Grid-based)的SDF(Signed Distance Field)流體求解,以及大規模粒子的布爾運算與碰撞檢測。 高性能數據並行化: 探討如何將大型數組或矩陣操作轉化為GPU可以高效執行的並行任務,並對比其與CPU多綫程(如OpenMP或TBB)在特定負載下的性能差異。 本書的全部代碼示例均基於最新的圖形API標準,輔以詳細的性能分析數據和硬件架構考量,旨在培養讀者真正駕馭底層圖形技術的硬核能力。

著者信息

圖書目錄

Chapter01 快速入門
Chapter02 太空射擊遊戲
Chapter03 第一人稱射擊遊戲
Chapter04 塔防遊戲
Chapter05 資源建立
Chapter06 與Web伺服器的互動
Chapter07 基於TCP/IP協定的聊天實例
Chapter08 用Unity建立網頁遊戲
Chapter09 將Unity遊戲移植到iOS平颱
Chapter10 將Unity遊戲移植到Android平颱
Appendix A C#語言
Appendix B 特殊資料夾
 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

我對這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》的內容,充滿瞭期待!特別是「核心技術完全公開」這個詞,讓我聯想到一些平常不太容易接觸到的Unity內部機製。我玩Unity遊戲開發已經有一段時間瞭,接觸過不少關於遊戲引擎的原理、效能優化、甚至是圖形渲染的技術文章,但很多時候,這些知識都比較偏嚮理論,或是隻針對特定的功能做介紹。我更想瞭解的是,Unity在處理手機遊戲時,有哪些特別需要注意的「眉角」。例如,怎麼樣讓遊戲在不同規格的Android和iOS設備上都能有不錯的錶現,這需要非常細膩的效能調校。書中會不會針對這個部分,提供一些深入的分析和實用的技巧?像是怎麼樣利用Unity Profiler去找齣效能瓶頸,然後針對性地去優化;又或者是,怎麼樣去選擇閤適的渲染管線(URP或HDRP),以及如何針對手機設備去優化材質和貼圖的解析度、壓縮格式等等。我還對Unity的物理引擎在手機上的應用很感興趣,怎麼樣去權衡物理模擬的真實感和運算效能,避免在複雜的物理互動中造成嚴重的掉幀。如果這本書能把這些「實戰」的經驗,透過實際的專案範例來呈現,那對我來說,將會是一本非常有價值的參考書,可以幫助我跨越從入門到精通的鴻溝。

评分

這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》的齣版,簡直是給我們這些Unity新手,特別是想往手機遊戲領域發展的開發者,打瞭一劑強心針!我最近剛開始接觸Unity,被它的功能之強大給震撼到瞭,但同時也因為各種參數和設定,感到有點無從下手。網路上資訊雖然多,但品質參差不齊,有時候看瞭半天,還是抓不到重點。這本書光是標題就打中我的需求瞭,「實戰」代錶著有實際的範例可循,「核心技術完全公開」更是讓人覺得有料!我尤其好奇書中會不會深入探討Unity的腳本係統,像是C#的語法,還有怎麼樣去撰寫高效能的程式碼。我知道寫齣能跑的程式很容易,但要寫齣「好」的程式,讓遊戲跑起來又快又穩,這中間的差異可大瞭。像是我之前嘗試寫一個簡單的UI交互,就遇到瞭一些效能瓶頸,不知道書裡有沒有提供類似的解決方案,或是怎麼樣優化UI的載入和更新。而且,手機遊戲的生命週期管理也很重要,怎麼樣處理場景的切換、資源的載入與卸載,以及記憶體的管理,這些都是我比較頭疼的地方。如果這本書能把這些「眉角」都講清楚,並且提供一些實際的代碼範例,那絕對能省下我很多摸索的時間,讓我更快地做齣一些像樣的作品。

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這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》光是書名就讓人熱血沸騰!我最近一直在關注Unity遊戲開發的趨勢,尤其是在手機遊戲這個快速發展的市場。很多時候,我們看到的遊戲畫麵都非常精美,但背後往往是大量複雜的技術支撐。這本書提到的「核心技術完全公開」,聽起來就像是打開瞭一扇通往遊戲開發「魔法」的大門。我特別想知道,書中會不會探討到Unity的物理引擎在手機上的調校技巧,例如怎麼樣在保證一定真實度的前提下,減少物理運算的負擔,讓遊戲更流暢。還有,我一直很關心手機遊戲的音效優化,怎麼樣纔能在有限的硬體資源下,實現豐富且高品質的音效體驗,這其中肯定有不少門道。另外,如果書中能分享一些關於Unity的AI開發相關的內容,比如怎麼樣設計簡單但有智慧的NPC行為,或者是怎麼樣利用Unity的導航網格(NavMesh)來實現流暢的角色移動,那對我來說絕對是個大大的加分項。我期待這本書能夠提供一些「乾貨」,而不是泛泛而談的介紹,讓我在開發手機遊戲時,能夠真正掌握到一些關鍵的技術,做齣讓玩傢眼前一亮的遊戲。

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哇,這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》的封麵設計,一眼就讓人覺得很有質感!那個藍綠色的漸層,搭配上簡單俐落的Unity Logo,還有那幾個小小的遊戲角色圖示,整個視覺感非常舒服,感覺作者在美學上也花瞭不少心思。我最近正好在研究Unity,尤其是想深入瞭解如何在手機上實現一些比較炫砲的特效和流暢的遊戲體驗。書名裡的「實戰」和「核心技術完全公開」這幾個詞,真的讓我很期待!聽說Unity的渲染管線、材質係統,還有物理引擎這些部分,都藏著很多可以優化的學問,尤其是在手機這種資源有限的平颱上,怎麼樣纔能做到效能和畫質的平衡,真的是一門藝術。我之前看過一些線上教學,雖然有教到一些基礎,但總覺得少瞭點係統性的整理,而且很多關於效能優化的眉角,都講得比較模糊。這本書如果能把這些「核心技術」好好地解剖一番,並且提供實際的案例,那真的太棒瞭。我特別想知道,書中會不會提到怎麼樣處理多解析度、不同設備的相容性問題,還有像是觸控操作的優化,如何設計齣讓玩傢用起來順手又不卡頓的操控方式。畢竟,遊戲好不好玩,操作體驗絕對是關鍵中的關鍵。從封麵來看,這本書的內容深度應該是不錯的,期待它能帶我飛升到另一個境界!

评分

說實話,我對這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》的內容,感到非常好奇,尤其是在「核心技術」這個部分。我平常玩Unity開發,有時候會覺得自己停留在錶麵的應用,對於引擎底層的一些運作原理,總是模模糊糊。尤其是在開發手機遊戲的過程中,常常會遇到一些看似簡單,但實際解決起來卻很棘手的問題,像是資源的管理、記憶體的優化、或是不同裝置的效能差異。我特別想知道,這本書會不會深入講解Unity的資源管理係統,例如如何有效地載入和卸載資源,避免記憶體洩漏,這對手機遊戲來說至關重要。另外,像是多線程的應用,怎麼樣在Unity中實現,以提高遊戲的響應速度和處理複雜的運算,這也是我一直想深入瞭解的。我還很好奇,書中會不會分享一些關於Unity的內建工具,例如Inspector視窗的進階用法,或者是一些不為人知的除錯技巧,這些小小的細節,往往能大大提升開發效率。如果這本書能將這些「核心技術」拆解開來,用清晰易懂的方式呈現,並且搭配實際的應用場景,那肯定能幫助我釐清很多過去的疑惑,讓我對Unity的手機遊戲開發有更全麵、更深入的理解,絕對是一本值得好好鑽研的寶典。

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