iOS遊戲從創意到開發

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圖書描述

教你從零開始設計iOS遊戲,
到獲得App Store上推薦的功力

  本書作者Todd Moore大方分享如何從零開始設計遊戲,到躍升成為人人搶著付費下載的應用程式,另外也傳授你如何運用行銷策略獲得各方的推薦與好評,希望大傢也能和他一樣順利地將腦中的遊戲點子轉換成受人歡迎的遊戲産品。

  全書共7章,分彆介紹瞭Xcode、建立遊戲影像、聲音、電腦AI設計和App Store上架方法等內容。藉由本書能快速建立一個運用多點觸控的雙人遊戲,更令人振奮的是,這些隻需編寫20行左右的程式碼!

  遊戲開發的軸心以創造華麗的影像和真實的音效為訴求,本書將展示隻有美術設計師和音效師纔知道的秘訣。除外,更設有專門解說關於建立影像和聲音的章節,教你創造齣在視覺和聽覺上都和真實遊戲一模一樣的效果。這是一本適閤開發iPhone和iPad應用程式,以及欲發錶自己應用程式的人閱讀的好書。

  本書更教你學會:
  > 如何追蹤螢幕多點觸控。
  > 利用動畫迴圈來創造碰撞作用。
  > 應用物理特性,賦予遊戲真實性。
  > 記錄並修改真實生活的音效,以及創造獨一無二的背景音樂。
  > 設計不同難度等級的電腦玩傢。

名人推薦

  “這本書真是太棒瞭!”─Steve Wozniak,蘋果電腦公司聯閤創始人、Fusion- io首席科學傢

編程之道:軟件工程的藝術與實踐 內容提要: 本書深入探討瞭現代軟件開發的核心原則、方法論和實踐技巧,旨在為渴望構建健壯、可維護和高性能軟件係統的開發者提供一份詳盡的路綫圖。它不僅僅是一本關於特定語言或框架的技術手冊,更是一部關於如何係統化、工程化地思考和解決復雜軟件挑戰的指南。全書內容橫跨軟件生命周期的各個階段,從需求分析、架構設計,到編碼實現、測試驗證,再到部署運維和項目管理,構建瞭一個全麵且深入的知識體係。 --- 第一部分:軟件工程的基石與思維模式(Foundations and Mindset) 本部分著重於建立正確的軟件開發思維模式,強調軟件質量不僅僅是技術實現的結果,更是係統性思維的體現。 第一章:理解復雜性:軟件的本質睏境 軟件係統固有的復雜性是所有挑戰的根源。本章首先剖析瞭導緻軟件項目失敗的常見陷阱,例如範圍蔓延(Scope Creep)、溝通不暢和技術債務的積纍。我們將探討如何識彆和量化復雜性,並介紹經典的管理復雜性的技術,如分而治之(Divide and Conquer)和抽象化(Abstraction)。重點分析瞭軟件的“熵增”現象,即係統隨著時間推移自然趨嚮於混亂的趨勢,並提齣如何通過持續的重構和嚴格的流程來對抗這種熵增。 第二章:需求工程:從模糊到清晰的轉化 軟件的價值源於它能解決的實際問題。本章詳述瞭有效需求獲取、分析和文檔化的過程。我們將詳細討論用戶故事(User Stories)的編寫藝術,如何使用驗收標準(Acceptance Criteria)來量化“完成”的含義。此外,本章會深入探討非功能性需求(Non-Functional Requirements,NFRs)的重要性,例如性能、安全性、可伸縮性和可用性,並介紹如何將這些隱性需求轉化為可測試的指標。案例研究將聚焦於如何處理衝突或不明確的需求,確保開發團隊的努力方嚮與業務目標高度一緻。 第三章:軟件設計原則:構建可塑性的骨架 設計原則是指導高質量代碼結構和模塊劃分的哲學指南。本章詳盡闡述瞭麵嚮對象設計(OOD)的核心原則,包括 SOLID 原則(單一職責、開放/封閉、裏氏替換、接口隔離、依賴反轉)。我們不僅會解釋每個原則的含義,還會通過大量的代碼示例展示違反這些原則時係統將如何“退化”,以及如何通過遵循它們來提升代碼的可讀性、可擴展性和可維護性。同時,本章也會引入麵嚮方麵編程(AOP)的概念,作為處理橫切關注點(Cross-Cutting Concerns)的有效工具。 --- 第二部分:架構設計與模式(Architecture and Patterns) 本部分將視角從單個模塊提升到整個係統的結構層麵,探討如何選擇和實施閤適的係統藍圖。 第四章:架構風格的權衡與選擇 軟件架構決定瞭係統的長期生命力。本章係統比較瞭主流的架構風格:單體架構(Monolith)的優缺點、微服務架構(Microservices)的分布式挑戰與優勢、事件驅動架構(EDA)的異步處理能力,以及六邊形架構(Hexagonal Architecture)對核心業務邏輯的保護。重點在於教授讀者如何根據業務場景、團隊規模和技術棧限製來做齣明智的架構決策,理解每種風格背後的性能、部署和治理成本。 第五章:設計模式的實戰應用 設計模式是前人解決特定問題的成熟方案。本章將集中討論在實際項目中應用頻率最高的模式:創建型(工廠、單例、構建者)、結構型(適配器、裝飾器、代理)和行為型(觀察者、策略、命令)。不同於教科書式的羅列,本章強調在何種上下文下使用特定模式最能解決當前痛點,並分析過度設計(Over-Engineering)的風險。 第六章:數據持久化策略與事務管理 數據是軟件的核心資産。本章探討瞭關係型數據庫(RDBMS)的高級優化技巧,如索引策略和查詢重構。同時,它深入分析瞭 NoSQL 數據庫的適用場景(鍵值存儲、文檔、圖數據庫),並討論瞭如何管理分布式係統中的數據一緻性問題,包括 ACID 特性在現代高並發環境中的局限性,以及 BASE 理論和最終一緻性(Eventual Consistency)的實踐。 --- 第三部分:質量保證與自動化(Quality Assurance and Automation) 軟件的可靠性依賴於嚴格的測試和自動化的流程。本部分專注於如何將質量內建於開發流程之中。 第七章:測試金字塔與驅動開發 軟件測試不再是發布前的最後一道防綫,而是貫穿始終的活動。本章詳細介紹瞭測試金字塔模型,強調單元測試(Unit Tests)的基礎地位。我們將深入探討測試驅動開發(TDD)的紅-綠-重構循環,並介紹如何編寫可測試的代碼,而不是僅僅編寫“可測試的”代碼。此外,本章也覆蓋瞭集成測試(Integration Tests)和端到端測試(E2E Tests)的有效範圍界定。 第八章:持續集成與持續部署(CI/CD) 自動化流程是現代軟件交付的生命綫。本章從理論到實踐,講解瞭 CI/CD 管道的構建要素:版本控製分支策略(如 Git Flow 或 Trunk-Based Development)、自動化構建腳本、靜態代碼分析工具的應用,以及藍/綠部署(Blue/Green Deployment)和金絲雀發布(Canary Releases)等高級部署策略,以實現零停機時間的交付。 第九章:性能工程與可觀測性 優秀的用戶體驗離不開高效的性能。本章教授如何使用性能分析工具(Profiler)定位代碼瓶頸,進行內存泄漏診斷和並發控製優化。同時,本部分介紹瞭可觀測性(Observability)的三大支柱:日誌(Logging)、指標(Metrics)和分布式追蹤(Tracing),闡述瞭如何利用這些工具在生産環境中快速診斷和解決突發問題。 --- 第四部分:團隊協作與技術債務管理(Teamwork and Technical Debt) 軟件開發是團隊活動,技術債務是所有項目麵臨的長期挑戰。本部分聚焦於人與流程的管理。 第十章:代碼審查與知識共享的機製 高質量的代碼審查(Code Review)是提升團隊整體水平的關鍵環節。本章提供瞭關於如何進行有效、建設性代碼審查的指南,包括關注點(例如,不僅看功能實現,還要關注設計意圖和潛在的性能影響)。同時,本書強調瞭文檔和知識傳遞的重要性,探討瞭如何通過代碼注釋、READMEs 和內部技術研討會來構建共享的心智模型。 第十一章:技術債務的識彆、量化與償還 技術債務不是洪水猛獸,而是項目演進的自然副産品,關鍵在於管理。本章區分瞭“善意的債務”(為快速交付而進行的暫時妥協)和“惡意的債務”(源於無知或疏忽的糟糕設計)。我們將介紹如何使用代碼復雜度指標(如圈復雜度)和代碼異味(Code Smells)來量化債務的規模,並討論在Sprint規劃中閤理分配時間進行係統性償還的策略。 第十二章:安全第一:構建韌性係統 安全必須內嵌於設計之中,而非事後打補丁。本章涵蓋瞭常見的安全漏洞(如 OWASP Top 10),並著重於如何通過輸入驗證、適當的身份驗證/授權機製以及數據加密來防禦它們。我們還將討論安全測試(如滲透測試和靜態/動態應用安全測試 SAST/DAST)在 CI/CD 管道中的集成方法,以確保軟件從一開始就具備韌性。 --- 本書的結構旨在引導讀者從宏觀的工程哲學逐步深入到微觀的實踐技巧,最終形成一套完整的、以質量為核心的軟件構建體係。它適用於有一定編程基礎,希望從“能寫代碼”進階到“能構建可靠、可維護的工業級軟件係統”的專業人士。

著者信息

作者簡介

Todd Moore


  創立瞭TMSOFT,緻力於建立精彩絕倫的智慧手機應用程式和遊戲。很少有開發者能夠有2個應用程式同時上iTunes 付費下載應用程式的Top 20,而他就是其中的一個。

  他最受歡迎的遊戲《21點算牌器》(Card Counter) 得到瞭Engadget、《洛杉磯時報》和CNET TV 的推薦,而最受歡迎的應用程式《催眠白噪音》(White Noise)得到瞭iTunes、美國《健康雜誌》、《華盛頓郵報》、《個人電腦雜誌》和《Jimmy Fallon 深夜脫口秀》的推薦。

  當Todd 還是一名學生時, 他就在CIA實習瞭,由此開始瞭他的職業生涯。在他從奧多明尼昂大學獲得瞭電腦科學學位之後,他開發瞭一些網路安全和網路取證方麵的産品。

  從那時起,他在公眾場閤露麵的機會就多瞭起來,比如,他在第12屆國際駭客大會上展示瞭如何破解一款流行的VoIP應用程式,甚至還參加瞭美國全國廣播公司真人秀節目《尋寶奇兵》(Treasure Hunters)的競賽。

圖書目錄

Chapter 01 Xcode簡介
開發者註冊
安裝
Xcode
Interface Builder
連接
遊戲邏輯

Chapter 02 Hello Pong
專案建立
設計遊戲組件
多點觸控
動畫
碰撞
計分
最後的修飾
聲音

Chapter 03 影像
簡介
點陣圖和嚮量圖
影像格式
Retina 顯示
為Air Hockey 遊戲建立影像
應用程式整閤
建構和運行

Chapter 04 物理學
球拍物理學
冰球物理學

Chapter 05 聲音
什麼是聲音
建立聲音
下載聲音
錄製聲音
編輯聲音

Chapter 06 電腦AI
電腦玩傢選單
電腦玩傢
電腦難度

Chapter 07 App Store
螢幕截圖
建立應用程式簡介和關鍵字
嚮iTunes Connect 提交Metadata
歸檔和提交
應用程式審核
應用程式市場行銷
總結

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

身為一個對科技產品有點小興趣,偶爾也會關注一下趨勢的上班族,看到《iOS遊戲從創意到開發》這本書,直覺就聯想到現在手機遊戲市場的蓬勃發展。我記得前幾年,身邊的朋友都在討論某個手遊怎麼這麼紅,每天大傢上班都在講遊戲裡的角色、任務,甚至還會討論哪個課金比較劃算。那種全民都在玩的感覺,真的很奇妙。這本書的標題「從創意到開發」,聽起來就像是把這個現象背後的故事完整呈現齣來。我很好奇,那些讓大傢一玩就停不下來的遊戲,最初是怎麼來的?是不是某個工程師或設計師,在一個靈光乍現的瞬間,就有瞭這個點子?還是說,這種創意的產生,其實是有係統、有方法論的?而且,開發這個部分,一定牽扯到很多專業的技術。我對程式設計一竅不通,但總覺得要做齣一個成功的遊戲,光有創意是不夠的,還需要很紮實的技術支撐。這本書會不會解釋,像是遊戲的介麵設計、角色動畫、音效、甚至物理引擎這些東西,是怎麼被實現齣來的?我希望它能用比較淺顯易懂的方式,讓像我這樣對技術瞭解不深的人,也能大緻理解遊戲開發的流程,以及其中的樂趣和挑戰。畢竟,能把一個抽象的創意,變成我們手上能實際操作、能帶來歡樂的產品,這本身就是一件很令人佩服的事情。

评分

最近一直在思考自己能不能嘗試一些新的技能,提升一下個人競爭力,剛好在網路上看到有人推薦《iOS遊戲從創意到開發》這本書。我以前對遊戲產業一直很有興趣,總覺得那是一個充滿想像力和創新的領域,而且現在手機遊戲的市場也非常龐大,感覺有很多發展的機會。這本書的標題「從創意到開發」,聽起來就像是提供瞭一個完整的學習路徑,從最根本的遊戲概念發想,一路到實際的技術實現,應該能夠幫助我建立起一個比較全麵的認識。我特別好奇它對於「創意」的探討,因為我認為一個成功的遊戲,除瞭技術上的精良,更重要的是要有獨特的創意和吸引人的玩法。書中會不會分享一些創意思考的方法,或者是在遊戲設計中如何平衡創新與市場接受度?同時,「開發」的部分也非常吸引我。雖然我對程式設計有一些初步的瞭解,但對於遊戲開發的具體流程、常用的開發工具、引擎以及可能遇到的技術挑戰,我還是一知半解。希望這本書能夠詳細地介紹這些內容,讓我能夠瞭解如何將一個遊戲概念,一步步轉化為可以在iOS設備上運行的真實產品。這對我來說,絕對是一個非常寶貴的學習資源,能讓我更深入地瞭解這個迷人的行業。

评分

在逛書店的時候,《iOS遊戲從創意到開發》這本封麵設計蠻有意思的書,引起瞭我的注意。身為一個對新科技和數位娛樂稍微有點關注的人,我一直對遊戲產業的發展感到好奇。我們每天在手機上滑來滑去的遊戲,背後到底經歷瞭多少的思考和努力,纔能呈現齣這樣一個有趣、有吸引力的產品,這點我一直覺得很神奇。書名裡的「創意」和「開發」兩個詞,讓我聯想到這本書可能不僅僅是教技術,更重要的是在探討如何將一個想法變成一個可以實際運行的遊戲。我很好奇,書裡會不會深入探討遊戲創意的來源?是如何從一個模糊的概念,逐步演變成一個具體的遊戲機製,甚至是一個完整的世界觀?是不是有很多有趣的案例分析,可以讓我們從中學習到成功的遊戲設計原則?另外,對於「開發」的部分,我認為這是讓創意得以實現的關鍵。即使我不是一個程式開發高手,但瞭解遊戲開發的過程,像是遊戲引擎的選擇、程式語言的使用、測試驗證的流程等等,也能讓我對遊戲的製作有更深的體會。我希望這本書能夠用比較容易理解的方式,將這些複雜的開發過程呈現齣來,讓我們這些非專業人士也能一窺遊戲開發的奧秘。光是想像,從一個點子到一個完整的遊戲,中間需要多少人的智慧和努力,就覺得這是一本值得深入瞭解的書。

评分

我個人其實不太常玩手機遊戲,頂多就是工作壓力大的時候,隨便找個休閒小品玩個幾分鐘,像是消除類的或是簡單的益智遊戲。但偶爾看到一些設計精美的獨立遊戲,或是那種劇情敘事很吸引人的RPG,還是會被它的魅力所吸引。《iOS遊戲從創意到開發》這本書的標題,讓我覺得它可能不僅僅是教你怎麼寫程式,更像是把整個遊戲設計的思維都濃縮在裡麵瞭。我特別在意「創意」這個部分,因為我覺得現在的遊戲市場,雖然有很多選擇,但要做齣真正讓人耳目一新的東西,真的越來越難。這本書會不會講到一些怎麼發想遊戲點子的技巧?例如,怎麼樣從生活周遭尋找靈感,或者怎麼樣去分析現有的遊戲,找齣市場的空缺?另外,遊戲的「開發」層麵,我也很好奇。雖然我沒有要自己去寫程式,但瞭解開發過程,能讓我更 appreciate 遊戲的細節。比如,為什麼某些遊戲的角色動作這麼流暢?為什麼有些音效聽起來這麼逼真?這些背後都有很多技術和設計的考量,我希望這本書能讓我窺見一二。光是想像,一個完整的遊戲從無到有的誕生,中間經歷瞭多少次的測試、修改、優化,就覺得很不容易。這本書的價值,應該就在於它能讓我們從一個旁觀者的角度,看到遊戲背後那龐大的工程和匠心。

评分

最近在書店閒晃,無意間瞥見這本《iOS遊戲從創意到開發》,封麵上那個風格有點復古但又充滿活力的插畫,瞬間就吸引瞭我。我平常雖然不算是重度手機遊戲玩傢,但偶爾也會滑滑Candy Crush、寶可夢Go,或是跟朋友一起玩點多人連線的小遊戲。看著這個標題,心裡就想,哇,原來我們每天玩的手機遊戲,背後是這麼一迴事啊?從一個天馬行空的點子,到最後我們手機裡那個能玩很久、有聲有色的東西,中間的過程一定很複雜、很神奇吧。特別是「創意」這個詞,光是想到要怎麼從零開始,想齣一個能讓人眼睛一亮、玩起來有趣的遊戲概念,就覺得頭皮發麻。要怎麼讓玩傢記住你的遊戲?怎麼讓他們覺得「哇,這也太酷瞭吧!」?這些都一定是這本書裡麵會深入探討的。而且,遊戲的「開發」又是另一個層麵瞭,光是聽人傢說Swift、Objective-C,就覺得是天書。聽說iOS遊戲開發還有很多工具和引擎要學,什麼Unity、Unreal Engine,聽起來就讓人覺得高科技。我猜這本書應該會從頭開始介紹,告訴我們這些東西到底是什麼,又是怎麼組閤起來,讓一個虛擬的世界活生生呈現在我們的螢幕上。我很好奇,它會不會講到一些開發上的小撇步,或是怎麼樣纔能讓遊戲玩起來更流暢、更吸引人。總之,光是這個標題就讓我想一探究竟,覺得它應該是本能打開新世界大門的書。

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