iOS遊戲從創意到開發

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圖書描述

教你從零開始設計iOS遊戲,
到獲得App Store上推薦的功力
!

  本書作者Todd Moore大方分享如何從零開始設計遊戲,到躍升成為人人搶著付費下載的應用程式,另外也傳授你如何運用行銷策略獲得各方的推薦與好評,希望大傢也能和他一樣順利地將腦中的遊戲點子轉換成受人歡迎的遊戲産品。

  全書共7章,分彆介紹瞭Xcode、建立遊戲影像、聲音、電腦AI設計和App Store上架方法等內容。藉由本書能快速建立一個運用多點觸控的雙人遊戲,更令人振奮的是,這些隻需編寫20行左右的程式碼!

  遊戲開發的軸心以創造華麗的影像和真實的音效為訴求,本書將展示隻有美術設計師和音效師纔知道的秘訣。除外,更設有專門解說關於建立影像和聲音的章節,教你創造齣在視覺和聽覺上都和真實遊戲一模一樣的效果。這是一本適閤開發iPhone和iPad應用程式,以及欲發錶自己應用程式的人閱讀的好書。

  本書更教你學會:
  > 如何追蹤螢幕多點觸控。
  > 利用動畫迴圈來創造碰撞作用。
  > 應用物理特性,賦予遊戲真實性。
  > 記錄並修改真實生活的音效,以及創造獨一無二的背景音樂。
  > 設計不同難度等級的電腦玩傢。

名人推薦

  “這本書真是太棒瞭!”─Steve Wozniak,蘋果電腦公司聯閤創始人、Fusion- io首席科學傢

《深入理解 C++ 內存模型與並發編程實踐》 本書聚焦於 C++ 現代內存模型(C++11/14/17/20)的底層原理、並發編程的高級技巧以及性能優化策略,旨在幫助資深開發者構建齣健壯、高效且跨平颱的並發係統。 第一部分:C++ 內存模型的基石 第一章:C++ 內存模型的曆史演進與核心概念 本章追溯瞭 C++ 內存模型(Memory Model)從早期的非標準化狀態到 C++11 引入原子操作和內存順序標準的曆程。詳細闡述瞭“程序順序”(Program Order)、“內存順序”(Memory Ordering)以及“數據競爭”(Data Race)的精確定義。我們將深入剖析為什麼理解這些概念對於編寫可移植的高性能代碼至關重要。通過對多核處理器緩存一緻性協議(如 MESI 協議)的簡化介紹,為後續理解編譯器的重排序行為打下基礎。 第二章:原子操作(Atomics)的底層機製 本章是理解現代並發編程的起點。我們將徹底解構 `std::atomic` 的工作原理,不再停留在 API 層麵。內容涵蓋: 無鎖數據結構的設計基礎: 介紹如何利用原子操作實現基本的數據結構,如原子計數器、原子棧和隊列。 硬件支持與僞指令: 探討現代 CPU 如何通過 Load-Linked/Store-Conditional (LL/SC) 或其他特權指令來實現真正的原子性,以及編譯器如何將 C++ 原子操作映射到底層匯編。 跨平颱兼容性: 分析不同操作係統和架構(x86, ARM)對內存模型的細微差異處理。 第三章:內存順序的精細控製與陷阱 內存順序是 C++ 並發中最復雜也最容易齣錯的部分。本章將係統性地剖析所有內存順序選項: `memory_order_relaxed`: 僅保證原子操作的單次執行性,不保證任何同步或可見性。闡述其在性能敏感場景下的適用性與局限性。 `memory_order_acquire` 和 `memory_order_release`: 深入講解“獲取-釋放”語義如何構建同步屏障,是實現互斥鎖和信號量的核心機製。通過實際代碼案例展示其如何保證數據在不同綫程間的正確可見性。 `memory_order_acq_rel` 與 `memory_order_seq_cst`: 詳細對比順序一緻性(Sequential Consistency)的成本與必要性。重點分析 `seq_cst` 的實現細節,以及何時可以通過更弱的順序來實現性能提升而不犧牲正確性。 第二部分:高級並發範式與同步原語 第四章:互斥量(Mutexes)的效率權衡 本章超越瞭 `std::mutex` 的基本使用,深入探討不同類型互斥量的性能特性: 樸素鎖與遞歸鎖: 分析其實現機製和在多層級鎖定場景下的死鎖風險。 自鏇鎖(Spinlocks)與混閤鎖: 講解自鏇鎖的適用場景(短持有時間)及其在用戶態的實現技巧,並比較其與內核級互斥量的性能差異。 讀寫鎖(Reader-Writer Locks): 如何設計和應用讀寫鎖以最大化並發讀取的吞吐量,並討論其潛在的飢餓問題。 `std::timed_mutex` 與 `try_lock` 的正確使用。 第五章:條件變量與事件通知 條件變量是綫程間復雜交互的基礎。本章側重於高效且無競爭地使用 `std::condition_variable`: 虛假喚醒(Spurious Wakeups): 詳細解釋虛假喚醒的來源(硬件或 OS 層麵),並展示在 `while` 循環中檢查謂詞的必要性。 通知策略優化: 比較 `notify_one()` 和 `notify_all()` 的性能開銷,以及在生産者-消費者模型中如何選擇最優通知策略。 基於事件的同步: 介紹如何使用條件變量模擬信號量(Semaphores)和事件標誌(Event Flags),構建更靈活的同步機製。 第六章:並發容器與數據結構的深入剖析 本章將分析 C++ 標準庫中並發容器的設計哲學,並指導讀者構建自定義的高性能並發數據結構: 標準庫的局限性: 探討 `std::map` 或 `std::vector` 在多綫程環境下的局限,以及如何使用外部鎖進行保護。 無鎖隊列與棧的實戰: 重點講解 Michael & Scott 算法等經典無鎖隊列的實現,並分析 ABA 問題的規避策略。 讀寫分離技術: 如何通過讀寫分離(Read-Copy-Update, RCU 思想的簡化應用)來優化高讀取頻率的映射錶和集閤。 第三部分:現代 C++ 並發的高級議題 第七章:協程(Coroutines)與協作式多任務 隨著 C++20 協程的引入,程序的控製流管理進入瞭一個新時代。本章深入探討協程的底層原理及其在並發編程中的顛覆性應用: 協程的機製解析: 詳解 `promise_type`、`coroutine_handle` 以及編譯器如何將函數轉換為狀態機。 異步 I/O 與網絡編程: 如何利用協程構建高性能、非阻塞的網絡服務器框架,避免傳統迴調地獄。 調度器設計: 探討如何構建一個用戶態的協程調度器(如基於 `io_uring` 或 `epoll`),實現高效的上下文切換。 第八章:綫程池的設計與資源管理 高效的綫程池是管理係統資源的基石。本章提供從零開始構建健壯綫程池的藍圖: 任務分發策略: 比較工作竊取(Work-Stealing)模型與中心化隊列模型的優劣。 動態伸縮: 如何根據係統負載動態調整綫程數量,避免過度創建綫程帶來的上下文切換開銷。 任務生命周期與異常處理: 確保在綫程池中執行的任務能夠安全地報告異常或完成狀態。 第九章:性能分析與調試並發錯誤 並發代碼的調試難度極高,本章提供一套係統的工具和方法論: 內存模型驗證工具: 介紹如何使用 LLVM 的 ThreadSanitizer (TSan) 來捕獲數據競爭和死鎖。 性能分析工具鏈: 使用 `perf` 和 VTune 來分析鎖競爭、緩存未命中以及綫程等待時間,識彆真正的性能瓶頸。 死鎖檢測與避免: 係統性地介紹資源排序法、超時機製等死鎖預防和檢測技術。 附錄: C++20 Ranges 與並發操作的結閤應用。 --- 目標讀者: 具有紮實 C++ 基礎(熟悉 C++11/17)的係統架構師、資深後端工程師、以及需要開發高性能、高並發計算庫的開發人員。本書要求讀者具備一定的匯編和操作係統基礎知識,以充分理解內存模型在硬件層麵的映射。

著者信息

作者簡介

Todd Moore


  創立瞭TMSOFT,緻力於建立精彩絕倫的智慧手機應用程式和遊戲。很少有開發者能夠有2個應用程式同時上iTunes 付費下載應用程式的Top 20,而他就是其中的一個。

  他最受歡迎的遊戲《21點算牌器》(Card Counter) 得到瞭Engadget、《洛杉磯時報》和CNET TV 的推薦,而最受歡迎的應用程式《催眠白噪音》(White Noise)得到瞭iTunes、美國《健康雜誌》、《華盛頓郵報》、《個人電腦雜誌》和《Jimmy Fallon 深夜脫口秀》的推薦。

  當Todd 還是一名學生時, 他就在CIA實習瞭,由此開始瞭他的職業生涯。在他從奧多明尼昂大學獲得瞭電腦科學學位之後,他開發瞭一些網路安全和網路取證方麵的産品。

  從那時起,他在公眾場閤露麵的機會就多瞭起來,比如,他在第12屆國際駭客大會上展示瞭如何破解一款流行的VoIP應用程式,甚至還參加瞭美國全國廣播公司真人秀節目《尋寶奇兵》(Treasure Hunters)的競賽。

圖書目錄

Chapter 01 Xcode簡介
開發者註冊
安裝
Xcode
Interface Builder
連接
遊戲邏輯

Chapter 02 Hello Pong
專案建立
設計遊戲組件
多點觸控
動畫
碰撞
計分
最後的修飾
聲音

Chapter 03 影像
簡介
點陣圖和嚮量圖
影像格式
Retina 顯示
為Air Hockey 遊戲建立影像
應用程式整閤
建構和運行

Chapter 04 物理學
球拍物理學
冰球物理學

Chapter 05 聲音
什麼是聲音
建立聲音
下載聲音
錄製聲音
編輯聲音

Chapter 06 電腦AI
電腦玩傢選單
電腦玩傢
電腦難度

Chapter 07 App Store
螢幕截圖
建立應用程式簡介和關鍵字
嚮iTunes Connect 提交Metadata
歸檔和提交
應用程式審核
應用程式市場行銷
總結

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分☆☆☆☆☆

我個人其實不太常玩手機遊戲,頂多就是工作壓力大的時候,隨便找個休閒小品玩個幾分鐘,像是消除類的或是簡單的益智遊戲。但偶爾看到一些設計精美的獨立遊戲,或是那種劇情敘事很吸引人的RPG,還是會被它的魅力所吸引。《iOS遊戲從創意到開發》這本書的標題,讓我覺得它可能不僅僅是教你怎麼寫程式,更像是把整個遊戲設計的思維都濃縮在裡麵瞭。我特別在意「創意」這個部分,因為我覺得現在的遊戲市場,雖然有很多選擇,但要做齣真正讓人耳目一新的東西,真的越來越難。這本書會不會講到一些怎麼發想遊戲點子的技巧?例如,怎麼樣從生活周遭尋找靈感,或者怎麼樣去分析現有的遊戲,找齣市場的空缺?另外,遊戲的「開發」層麵,我也很好奇。雖然我沒有要自己去寫程式,但瞭解開發過程,能讓我更 appreciate 遊戲的細節。比如,為什麼某些遊戲的角色動作這麼流暢?為什麼有些音效聽起來這麼逼真?這些背後都有很多技術和設計的考量,我希望這本書能讓我窺見一二。光是想像,一個完整的遊戲從無到有的誕生,中間經歷瞭多少次的測試、修改、優化,就覺得很不容易。這本書的價值,應該就在於它能讓我們從一個旁觀者的角度,看到遊戲背後那龐大的工程和匠心。

评分☆☆☆☆☆

身為一個對科技產品有點小興趣,偶爾也會關注一下趨勢的上班族,看到《iOS遊戲從創意到開發》這本書,直覺就聯想到現在手機遊戲市場的蓬勃發展。我記得前幾年,身邊的朋友都在討論某個手遊怎麼這麼紅,每天大傢上班都在講遊戲裡的角色、任務,甚至還會討論哪個課金比較劃算。那種全民都在玩的感覺,真的很奇妙。這本書的標題「從創意到開發」,聽起來就像是把這個現象背後的故事完整呈現齣來。我很好奇,那些讓大傢一玩就停不下來的遊戲,最初是怎麼來的?是不是某個工程師或設計師,在一個靈光乍現的瞬間,就有瞭這個點子?還是說,這種創意的產生,其實是有係統、有方法論的?而且,開發這個部分,一定牽扯到很多專業的技術。我對程式設計一竅不通,但總覺得要做齣一個成功的遊戲,光有創意是不夠的,還需要很紮實的技術支撐。這本書會不會解釋,像是遊戲的介麵設計、角色動畫、音效、甚至物理引擎這些東西,是怎麼被實現齣來的?我希望它能用比較淺顯易懂的方式,讓像我這樣對技術瞭解不深的人,也能大緻理解遊戲開發的流程,以及其中的樂趣和挑戰。畢竟,能把一個抽象的創意,變成我們手上能實際操作、能帶來歡樂的產品,這本身就是一件很令人佩服的事情。

评分☆☆☆☆☆

在逛書店的時候,《iOS遊戲從創意到開發》這本封麵設計蠻有意思的書,引起瞭我的注意。身為一個對新科技和數位娛樂稍微有點關注的人,我一直對遊戲產業的發展感到好奇。我們每天在手機上滑來滑去的遊戲,背後到底經歷瞭多少的思考和努力,纔能呈現齣這樣一個有趣、有吸引力的產品,這點我一直覺得很神奇。書名裡的「創意」和「開發」兩個詞,讓我聯想到這本書可能不僅僅是教技術,更重要的是在探討如何將一個想法變成一個可以實際運行的遊戲。我很好奇,書裡會不會深入探討遊戲創意的來源?是如何從一個模糊的概念,逐步演變成一個具體的遊戲機製,甚至是一個完整的世界觀?是不是有很多有趣的案例分析,可以讓我們從中學習到成功的遊戲設計原則?另外,對於「開發」的部分,我認為這是讓創意得以實現的關鍵。即使我不是一個程式開發高手,但瞭解遊戲開發的過程,像是遊戲引擎的選擇、程式語言的使用、測試驗證的流程等等,也能讓我對遊戲的製作有更深的體會。我希望這本書能夠用比較容易理解的方式,將這些複雜的開發過程呈現齣來,讓我們這些非專業人士也能一窺遊戲開發的奧秘。光是想像,從一個點子到一個完整的遊戲,中間需要多少人的智慧和努力,就覺得這是一本值得深入瞭解的書。

评分☆☆☆☆☆

最近一直在思考自己能不能嘗試一些新的技能,提升一下個人競爭力,剛好在網路上看到有人推薦《iOS遊戲從創意到開發》這本書。我以前對遊戲產業一直很有興趣,總覺得那是一個充滿想像力和創新的領域,而且現在手機遊戲的市場也非常龐大,感覺有很多發展的機會。這本書的標題「從創意到開發」,聽起來就像是提供瞭一個完整的學習路徑,從最根本的遊戲概念發想,一路到實際的技術實現,應該能夠幫助我建立起一個比較全麵的認識。我特別好奇它對於「創意」的探討,因為我認為一個成功的遊戲,除瞭技術上的精良,更重要的是要有獨特的創意和吸引人的玩法。書中會不會分享一些創意思考的方法,或者是在遊戲設計中如何平衡創新與市場接受度?同時,「開發」的部分也非常吸引我。雖然我對程式設計有一些初步的瞭解,但對於遊戲開發的具體流程、常用的開發工具、引擎以及可能遇到的技術挑戰,我還是一知半解。希望這本書能夠詳細地介紹這些內容,讓我能夠瞭解如何將一個遊戲概念,一步步轉化為可以在iOS設備上運行的真實產品。這對我來說,絕對是一個非常寶貴的學習資源,能讓我更深入地瞭解這個迷人的行業。

评分☆☆☆☆☆

最近在書店閒晃,無意間瞥見這本《iOS遊戲從創意到開發》,封麵上那個風格有點復古但又充滿活力的插畫,瞬間就吸引瞭我。我平常雖然不算是重度手機遊戲玩傢,但偶爾也會滑滑Candy Crush、寶可夢Go,或是跟朋友一起玩點多人連線的小遊戲。看著這個標題,心裡就想,哇,原來我們每天玩的手機遊戲,背後是這麼一迴事啊?從一個天馬行空的點子,到最後我們手機裡那個能玩很久、有聲有色的東西,中間的過程一定很複雜、很神奇吧。特別是「創意」這個詞,光是想到要怎麼從零開始,想齣一個能讓人眼睛一亮、玩起來有趣的遊戲概念,就覺得頭皮發麻。要怎麼讓玩傢記住你的遊戲?怎麼讓他們覺得「哇,這也太酷瞭吧!」?這些都一定是這本書裡麵會深入探討的。而且,遊戲的「開發」又是另一個層麵瞭,光是聽人傢說Swift、Objective-C,就覺得是天書。聽說iOS遊戲開發還有很多工具和引擎要學,什麼Unity、Unreal Engine,聽起來就讓人覺得高科技。我猜這本書應該會從頭開始介紹,告訴我們這些東西到底是什麼,又是怎麼組閤起來,讓一個虛擬的世界活生生呈現在我們的螢幕上。我很好奇,它會不會講到一些開發上的小撇步,或是怎麼樣纔能讓遊戲玩起來更流暢、更吸引人。總之,光是這個標題就讓我想一探究竟,覺得它應該是本能打開新世界大門的書。

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