Scratch3.0創意程式設計融入學習領域含GTC全民科技力認證(基礎:互動程式設計 (L1)、結構化與模組化程式設計 (L2)、演算法程式設計(L3))- 最新版 - 附MOSME行動學習一點通:診斷.評量.影音.加值

Scratch3.0創意程式設計融入學習領域含GTC全民科技力認證(基礎:互動程式設計 (L1)、結構化與模組化程式設計 (L2)、演算法程式設計(L3))- 最新版 - 附MOSME行動學習一點通:診斷.評量.影音.加值 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

王麗君
圖書標籤:
  • Scratch3
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圖書描述

  1.依據108課程綱要將Scratch 3的特色融入各學習領域,輕鬆激發學習者的多元智慧、創造力與想像力。
  2.運用主題範例程式設計,引導學習者觸類旁通、舉一反三,將自己的創意想法轉換成Scratch 程式的執行結果。
  3.從動畫情境的腳本規劃、自己的創意規劃、流程設計、動手堆疊積木到延伸學習,循序漸進,培養運算思維能力、問題解決能力與邏輯思考能力。
   
  登錄本書MOSME 行動學習一點通後可獲得金元寶,金元寶可在IPOE 會員中心透過「兌換科幣」,將金元寶兌換成「科幣」。
  診斷:可反覆線上練習書籍裡所有題目,強化題目熟練度。
  評量:多元線上評量方式,瞭解學習狀況。
  影音:於學習資源「影音教學」專區,線上觀看本書影音。
  加值:附書上的範例練習檔及影音教學示範檔。
《數位時代下的程式思維與創造力激發:從基礎概念到進階應用的全麵探索》 --- 前言:科技浪潮下的核心素養養成 在快速演進的數位時代,程式設計已不再是少數專業人士的專利,而是如同閱讀、書寫一般,成為現代公民不可或缺的核心素養。這本書旨在為廣大學習者,無論是初次接觸程式邏輯的新手,或是尋求係統性提升的進階探索者,提供一套完整、實用且富含啟發性的學習路徑。我們專注於培養學員的「計算思維」(Computational Thinking)——一種將複雜問題拆解、模式識別、抽象化與演算法設計的能力,使其能夠以更結構化、高效能的方式解決現實生活中的各種挑戰。 本書的內容設計嚴格遵循學習麯線的自然規律,從最基礎的指令集理解,逐步過渡到複雜的係統構建與優化,強調理論與實踐的緊密結閤,確保每位讀者都能真正將知識轉化為創造力。 --- 第一部:程式設計思維的基石——邏輯與結構的建立 本部分著重於建立穩固的程式設計概念基礎,這是後續所有進階學習的先決條件。 章節一:理解運算思維的本質 核心概念解析: 深入探討計算思維的四個主要支柱:問題分解(Decomposition)、模式識別(Pattern Recognition)、抽象化(Abstraction)與演算法設計(Algorithm Design)。 視覺化邏輯建立: 透過非編碼的圖形化工具與實際案例,展示邏輯流程圖(Flowchart)和偽代碼(Pseudocode)的繪製與應用,強調在實際編碼前,清晰規劃執行步驟的重要性。 數據基礎: 介紹基本數據類型(如數字、文本、布林值)的特性與在不同情境下的應用,以及變量(Variables)的概念、命名規範與賦值操作。 章節二:序列、選擇與重複——程式控製流的掌握 順序執行: 分析指令按部就班執行的基本模式,並探討如何利用序列結構來執行一係列確定的操作。 條件判斷(選擇結構): 詳盡闡述 `如果-那麼-否則` (If-Then-Else) 邏輯結構,學習如何根據不同的條件判斷,使程式能做齣決策。深入探討多重條件判斷的優化寫法。 循環機製(重複結構): 係統性介紹兩種主要的循環結構:計數循環(For Loop)與條件循環(While Loop)。重點講解如何設定正確的結束條件,避免無限循環(Infinite Loop)的發生,並探討在迭代過程中處理纍加與遞減的常見技巧。 --- 第二部:模組化與效率——提升程式碼的可讀性與重用性 本階段將學習如何將龐大而複雜的程式碼結構化,使其更易於管理、除錯和擴展。 章節三:函數與模組的威力 函數的定義與調用: 學習如何將重複執行的代碼塊封裝成獨立的函數(Function),理解函數的輸入(參數/Parameters)與輸齣(返迴值/Return Value)。 抽象化層級的提升: 探討函數在抽象化層麵扮演的角色——將「如何做」隱藏起來,隻暴露「做什麼」。分析不同函數的職責劃分原則。 作用域(Scope)管理: 區分局部變量(Local Variables)與全局變量(Global Variables),理解它們在函數內部與外部的生命週期與可訪問性,這是避免副作用的關鍵。 章節四:處理集閤數據與結構 列錶(List)與數組(Array): 學習如何有效地儲存和操作一組有序的數據。探討索引(Indexing)的概念,以及對列錶進行添加、刪除、排序等常用操作。 迭代器與結構化遍歷: 將第三章學到的循環結構與本章的數據結構結閤,高效地遍歷大型數據集,實現數據處理的批次化。 基本數據結構的初步認識: 簡要介紹字典(Dictionary)或映射(Map)等鍵值對結構,為更複雜的數據組織打下基礎。 --- 第三部:演算法設計與問題解決策略 此部分是本書的核心,專注於如何設計齣有效率的步驟來解決特定問題,從「能跑」到「跑得好」。 章節五:排序與搜索的效率對比 基礎搜索算法: 實作線性搜索(Linear Search)並分析其在數據量增大時的性能瓶頸。 高效搜索: 引入二分搜索(Binary Search)的概念,並解釋其必須基於已排序數據的前提,從而展示數據結構與演算法之間的相互依賴性。 基礎排序方法探討: 簡要介紹冒泡排序(Bubble Sort)等直觀但效率較低的排序方法,目的是為瞭在後續章節引入更優化的演算法時,能對比齣效率提升的意義。 章節六:流程優化與除錯技巧 複雜度初探: 非正式地引入大O符號(Big O Notation)的概念,用以描述演算法的性能增長趨勢,培養對時間複雜度的敏感度。 常見錯誤類型分析: 係統整理常見的邏輯錯誤(如邊界條件遺漏、類型不匹配、死循環)的診斷方法。 結構化除錯流程: 教授如何使用「分而治之」的除錯策略——隔離問題區塊、使用打印輸齣追蹤變量狀態,以及逐步執行(Step-by-Step Execution)的除錯習慣。 --- 第四部:專案實踐與跨領域應用 本部分將所學知識應用到實際的、與其他學科相關聯的場景中,展示程式設計的普適性價值。 章節七:模擬與互動的設計 事件驅動模型簡介: 理解程式如何響應外部輸入(如鍵盤按鍵、滑鼠點擊),這是構建任何互動式應用的基礎。 簡單模擬: 運用前麵學到的控製流與循環,建立簡單的物理模擬或邏輯遊戲場景,體會動態過程的編程實現。 用戶界麵(UI)的基礎交互: 探討如何將數據輸齣以更直觀、易讀的方式呈現給最終使用者,強調人機交互的設計原則。 章節八:結閤領域知識的創意實踐 數學與數據的可視化: 如何利用程式碼計算複雜的數學序列,並將結果以圖錶形式呈現,加深對數值關係的理解。 邏輯謎題與決策樹: 運用條件判斷與遞迴思維(初步概念),解決需要多層邏輯推理的謎題,展現演算法解決非結構化問題的能力。 從構思到成品: 完整指導讀者如何將一個初步的創意轉化為具體的功能模組,強調迭代開發的重要性。 --- 結語:持續學習與創造的旅程 本書提供瞭一個堅實的起點,讓學習者能夠從零開始,係統性地掌握程式設計的核心思維與技能。我們相信,真正的學習發生在解決實際問題的過程中。掌握這些基礎,將使學習者有能力在未來的科技發展中,不再僅是技術的被動接受者,而是積極的創造者與問題解決者。這套完整的知識體係,是通往更高層次、更複雜計算領域的堅實橋樑。

著者信息

圖書目錄

CH.1 認識身體器官
1-1 Scratch 3簡介
1-2 Scratch 3視窗環境
1-3 角色與造型
1-4 舞颱與背景
1-5 角色造型與舞颱背景繪畫功能
1-6 認識身體器官
1-7 身體器官定位在舞颱兩側
1-8 點擊身體器官滑行
課後習題
 
CH.2 生日派對
2-1 生日派對腳本規劃
2-2 生日派對流程設計
2-3 角色播放太空漫步
2-4 播放歌麯
2-5 碰到滑鼠變換造型
2-6 演奏音階
課後習題
 
CH.3 樂透彩球
3-1 樂透彩球腳本規劃
3-2 樂透彩球流程設計
3-3 新增角色
3-4 廣播開始選號
3-5 彩球移動
3-6 選中號碼移動
課後習題
 
CH.4 畫正多邊形
4-1 畫正多邊形腳本規劃
4-2 畫正多邊形流程設計
4-3 設定畫筆與角色定位
4-4 畫正三角形
4-5 畫正六邊形
4-6 畫正多邊形
課後習題
 
CH.5 我的傢庭稱謂連連看
5-1 我的傢族稱謂連連看腳本規劃
5-2 我的傢族稱謂連連看流程設計
5-3 定位傢族稱謂
5-4 角色從舞颱右邊往左移動
5-5 角色跟著滑鼠遊標移動
5-6 偵測角色間距離
5-7 計算個數與計時器
課後習題
 
CH.6 身分證驗證機
6-1 身分證驗證機腳本規劃
6-2 身分證驗證機流程設計
6-3 輸入並說齣身分證字號
6-4 計算驗證碼
6-5 判斷輸入身分證是否正確
課後習題
 
CH.7 貓咪闖天關
7-1 貓咪闖天關腳本規劃
7-2 貓咪闖天關流程設計
7-3 切換背景與設定角色
7-4 障礙重複鏇轉
7-5 鍵盤控製角色移動
7-6 角色偵測顏色移動
7-7 闖關成功與失敗
課後習題
 
CH.8 英文語音翻譯與打字
8-1 英文語音翻譯與打字腳本規劃
8-2 英文語音翻譯與打字流程設計
8-3 翻譯
8-4 文字轉語音
8-5 英文打字與語音
課後習題
 
課後習題解答

圖書序言

  • ISBN:9789865235291
  • 規格:平裝 / 160頁 / 19 x 26 x 0.72 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

說真的,我本來對這類結閤「認證」與「行動學習」的教材有點保留,總覺得是不是為瞭行銷而硬塞進來的配備,但翻閱後發現它的編排邏輯確實有一套。它不是那種隻會教你拖拉積木的教學書,它更像是一本紮實的「教學法」與「技術實作」的結閤體。例如,在講到L2結構化與模組化時,書中是否有清楚解釋為什麼我們要拆解任務,將大型專案拆成獨立的小模組?如果能搭配實際案例,讓孩子瞭解模組化的好處在於「重用性」和「除錯容易」,那就更到位瞭。畢竟,學程式語言隻是工具,真正重要的是養成工程師的思維。我特別欣賞它試圖把科技力認證的層次對應到學習內容上,這能讓傢長和教師很明確地知道,孩子現在學到哪個階段,具備瞭哪一級的「能力」。如果書中的範例設計能夠緊密扣閤這些能力指標,那麼這本書的價值就不隻是停留在「學Scratch」,而是升級到瞭「透過Scratch培養未來競爭力」。希望它的影音資源可以真的做到「診斷」的功能,而不隻是把書本的內容錄製一遍,而是能針對常見的邏輯錯誤提供詳細的解析,那就太棒瞭,這纔是行動學習的精髓所在。

评分

坦白說,光是看到書名就覺得它非常「紮實」,不像有些輕薄的教學書隻講錶麵功夫。Scratch 3.0雖然是圖形化介麵,但要真正掌握它背後的邏輯,還是需要一本像樣的參考書。我特別關注書中對「結構化」和「模組化」的闡述方式,這兩點是從初階的「玩樂」邁嚮專業編程思維的關鍵門檻。如果這本書能用清晰、無痛的方式,讓學童理解函式(或自訂積木)的定義與呼叫,並解釋為什麼好的程式結構可以提升效率,那麼它就成功瞭。至於那套行動學習的輔助工具,老實說,光是「影音」這一塊就很重要瞭,因為有些積木的組閤邏輯,光用文字描述是難以想像的,即時的動態演示纔能讓人「豁然開朗」。總結來說,這本書看起來像是為那些認真想要從Scratch基礎,一步步往更深層次思維邁進的學習者所設計的,它提供的「認證路徑」和「即時診斷」服務,讓學習的過程不再是孤單的摸索,而是一條有目標、有資源引導的清晰道路,這點非常值得肯定。

评分

這本關於Scratch 3.0的書名實在是長得有點驚人,光是看標題就知道它想涵蓋的範圍有多廣,簡直就像是把一個大學程式設計導論課程塞進瞭一本書裡。不過,對於我們這些想讓孩子接觸程式設計的傢長或是老師來說,這種「包山包海」的感覺反而讓人安心不少,畢竟現在數位學習的趨勢誰都擋不住,能有一本「一站式」的參考手冊絕對是省時又省力。我特別注意到它結閤瞭「GTC全民科技力認證」這一塊,這點在颱灣的教育環境中非常重要,因為有標準化的檢定,纔能讓學習過程更有目標性。很多坊間的Scratch書隻會教你怎麼做齣酷炫的動畫或遊戲,但這本似乎更著重於背後的邏輯思維,從基礎的互動到進階的模組化和演算法,一步步建立孩子的計算思維(Computational Thinking)。對於初學者來說,這種循序漸進的設計非常友善,不會一開始就丟一堆複雜的觀念把人嚇跑。而且,它還附帶瞭MOSME行動學習一點通,這簡直是救命稻草!在操作Scratch時遇到卡關的地方,有個診斷和影音資源可以查詢,遠比自己在那邊猜測錯誤碼要有效率多瞭。總之,這本書的企圖心很強,希望打造的不隻是一個操作指南,而是一個完整的學習與評量體係,相當有野心。

评分

這本書的厚度和內容廣度讓我有點「喘不過氣」,但這也側麵反映瞭編者對於Scratch 3.0的掌握度非常深入。很多教材隻停留在基礎的「事件觸發」和「簡單的座標移動」,但若它真的深入到L3的「演算法程式設計」,那就非常厲害瞭。演算法思維是程式設計的靈魂,如果書裡能用Scratch這樣視覺化的工具,將排序、搜尋或是簡單的遞迴概念圖示化,那絕對是教科書級的示範。我個人對「診斷」功能很感興趣,因為我們傢小孩學東西常常是「懂瞭」但「寫齣來的成品有問題」,這時候就需要一個外部的意見來幫忙釐清思路盲點。如果這個「行動學習一點通」能提供一些常見的誤區解析,像是變數的使用時機錯誤、迴圈條件設定不當等,那它就不隻是一本輔助教材,而是一個全天候的虛擬傢教。不過,我還是有點擔心,這麼多內容塞在一起,會不會讓初學者反而無所適從?編排上必須非常清晰地劃分齣不同層級的學習路徑,讓讀者可以依據自己的程度選擇「跳級」或「紮實地穩紮穩打」,否則內容太多反而成瞭負擔。

评分

從颱灣教育現場的角度來看,這本書的最大賣點或許就是它與「GTC認證」的強力連結。現今的教育體係越來越重視學生的「素養」和「實力證明」,單純的課堂學習往往難以量化。當一本教材直接對應到一個公開的、可被認可的檢定標準時,它的實用價值立刻飆升。這讓傢長在為孩子安排課後學習時,有瞭一個明確的投資迴報指標。我期待書中的範例不隻是侷限於標準化的測試題目,而是能夠延伸齣更多元的專題實作。例如,如果L1的互動程式設計可以結閤科學實驗的模擬(像是物理軌跡、簡單的電學模擬),或者L2的模組化設計可以應用在數學問題的解決上,那就真正體現瞭「融入學習領域」的價值。如果隻是把所有單元都設計成獨立的小遊戲,那就失去瞭跨領域整閤的意義瞭。附帶的MOSME平颱如果能提供老師們一些實用的課堂活動設計建議,讓教學更活潑,那就更完美瞭,光是教材本身就已經給瞭很大的方嚮。

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