Object-Oriented Python|以GUI和遊戲程式學物件導嚮程式設計

Object-Oriented Python|以GUI和遊戲程式學物件導嚮程式設計 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

Irv Kalb
圖書標籤:
  • Python
  • 物件導嚮程式設計
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  • 遊戲程式設計
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  • 程式設計教學
  • 初學者
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圖書描述

  適用Python 3.x版和Pygame 2.x版
  輕鬆掌控Python物件

  物件導嚮程式設計(OOP)是一種程式開發的範式,把資料和程式碼組閤成內聚的單元,讓您能以不同的思維來考量電腦問題,而提齣的解決方案能高度重複使用。本書適用中階程度的程式設計師,書中內容是給讀者動手實作的教學指引,並深入OOP的核心原則,嚮讀者展示怎麼運用封裝、多型和繼承,並使用Python來編寫設計遊戲和應用程式。

  本書一開始先說明程序型程式設計中固有的關鍵問題,然後引導您學會在Python中建構類別和物件的基礎知識。您會透過開發按鈕、文字欄位和其他在事件驅動環境中的標準GUI元素來打下好的物件導嚮程式設計基礎。您還會使用許多真實的程式碼範例和兩個以pygame為基礎的套件來協助把理論轉化為實務的運用,讓您能夠輕鬆寫齣互動式的遊戲和應用程式,並且還完成瞭GUI widget小工具、動畫、多個場景和可重用的遊戲邏輯。在最後一章中,您會透過建構一個功能齊全的電玩遊戲程式來整閤所有學過的知識,該遊戲程式中含有本書中介紹的許多OOP技術和GUI相關元素。

  在本書中,您將學到:
  ‧使用物件管理器物件來建構和管理多個物件
  ‧使用封裝對客戶端程式碼隱藏物件的內部細節
  ‧使用多型定義一個介麵並在多個類別中實作
  ‧使用繼承來活用現有的程式碼

  本書的內容是視覺化、直觀的教學指南,可以讓讀者全麵瞭解OOP的關鍵原則和運作原理,並指導讀者怎麼活用OOP來讓程式碼更易於維護、更易讀和更高效,但同時又不會犧牲其功能性。
 
好的,這是一本關於計算機科學、軟件工程和編程實踐的圖書簡介,內容聚焦於軟件開發的核心原則、設計模式、係統架構和性能優化,但不涉及任何關於“Object-Oriented Python”或特定編程語言(如Python)GUI或遊戲編程的內容。 --- 書名: 《架構思維與現代軟件係統設計》 簡介: 在當今快速迭代的數字時代,軟件係統的復雜性呈指數級增長。僅僅掌握一門或幾門編程語言已不足以應對構建健壯、可擴展和易於維護的係統的挑戰。本書旨在為讀者提供一種超越具體技術棧的、更宏觀的“架構思維”,深入剖析構建現代企業級和高性能軟件係統的核心原則、設計範式和工程實踐。 本書不局限於特定的編程語言或框架,而是緻力於傳授跨越不同技術領域都能適用的、經過時間檢驗的設計理念和工程哲學。它將帶領讀者從需求分析的初期階段開始,係統性地思考如何將業務邏輯轉化為清晰、模塊化且具有高內聚、低耦閤特性的軟件結構。 第一部分:設計基礎與抽象的藝術 本部分著重於軟件設計的基石。我們將首先探討抽象的本質——如何有效地隱藏復雜性並暴露必要的接口。這包括對“好設計”的深入理解,例如可讀性、可測試性和可演化性。我們將詳細分析軟件設計中的基本原則,如SOLID原則的現代詮釋及其在不同情境下的應用。 重點內容包括: 單一職責原則(SRP)的深層含義: 區分“職責”與“關注點”,以及如何在微服務架構中應用SRP。 開閉原則(OCP)的實踐: 探討如何利用策略模式、裝飾器模式等結構,實現功能擴展而不修改核心代碼。 依賴倒置原則(DIP)與控製反轉(IoC): 深入講解IoC容器的工作原理,以及如何通過接口而非實現進行編程,從而實現鬆耦閤。 我們將通過一係列經典的軟件設計模式(不僅僅是GoF二十三種,更包括架構層次的模式)來闡述這些原則,例如工廠方法、抽象工廠、構建者模式在復雜對象創建中的應用,以及觀察者和中介者模式在管理對象間通信時的優勢與陷阱。 第二部分:係統形態與演進 軟件係統並非靜止的實體,它們必須適應變化。本部分將把焦點從單個組件的內部設計擴展到整個係統的組織結構。我們將深入研究幾種主流的係統架構風格,並分析它們的適用場景、權衡(Trade-offs)以及潛在的風險。 分層架構與整潔架構(Clean Architecture): 詳細解析“洋蔥模型”或“六邊形架構”,強調業務規則應獨立於基礎設施(數據庫、Web框架等)而存在的重要性。我們將討論如何定義清晰的邊界和依賴方嚮,確保係統的可測試性和獨立部署能力。 麵嚮服務的架構(SOA)與微服務: 探討從單體應用到分布式係統的遷移路徑。我們將分析領域驅動設計(DDD)在微服務劃分中的核心作用,包括限界上下文(Bounded Contexts)、實體、值對象和聚閤根的定義。 事件驅動架構(EDA): 介紹消息隊列、事件總綫和發布/訂閱模型的應用。重點分析如何使用異步通信提高係統的響應性和彈性,並探討如何處理事件的順序性、冪等性和可靠投遞問題。 此外,本部分還會探討架構治理和演進策略,包括如何進行架構評審、如何安全地進行重構(如絞殺者模式的應用),以及如何管理技術債務。 第三部分:性能、並發與健壯性 一個優秀的架構不僅要結構清晰,還必須在運行時錶現齣色並能夠抵禦故障。本部分將深入探究高性能計算和分布式係統中的關鍵挑戰。 並發模型與同步機製: 探討多綫程、多進程、異步IO等不同的並發範式。我們將剖析鎖、信號量、互斥量等傳統同步工具的局限性,並介紹無鎖數據結構、Actor模型以及CSP(Communicating Sequential Processes)等更現代的並發設計思路。 可伸縮性與負載均衡: 分析垂直擴展與水平擴展的差異。深入講解負載均衡算法(如輪詢、最少連接、一緻性哈希)及其在應用層和網絡層的實現。 容錯與彈性設計: 介紹斷路器(Circuit Breaker)、熔斷機製、重試策略和超時管理。我們將探討係統如何優雅地降級(Graceful Degradation)以應對部分依賴項的失效,確保核心業務流程不受影響。 數據一緻性挑戰: 在分布式環境中,CAP理論是無法迴避的權衡。本書將詳細分析BASE理論,並介紹兩階段提交(2PC)、三階段提交(3PC)以及Saga模式在實現最終一緻性上的應用。 第四部分:工程實踐與自動化 軟件質量的保證離不開嚴格的工程流程。本部分將聚焦於如何將優秀的設計理念固化到開發生命周期中。 測試策略與自動化: 強調測試金字塔的重要性。我們將討論單元測試、集成測試、契約測試(Contract Testing)和端到端測試的邊界與作用。重點闡述如何設計易於隔離和模擬(Mocking/Stubbing)的組件,以支持高效的自動化測試。 持續集成與持續部署(CI/CD): 探討如何建立自動化的流水綫,從代碼提交到生産部署的整個流程。關注構建策略、環境一緻性管理(如使用容器化技術)以及藍綠部署、金絲雀發布等先進的部署技術。 可觀測性(Observability): 解釋日誌(Logging)、指標(Metrics)和分布式追蹤(Tracing)如何共同構建一個完整的係統視圖。如何設計有效的度量標準,以及如何利用這些數據來診斷性能瓶頸和係統異常。 結語: 本書旨在培養讀者將“實現”思維提升至“設計”和“架構”思維的飛躍。通過對這些核心概念的掌握,讀者將能夠更自信地麵對復雜的業務需求,構建齣不僅能解決當前問題,更能適應未來變化的高質量軟件係統。這不是一本速成手冊,而是一部係統性的、旨在深化理解和提升工程素養的參考著作。

著者信息

作者簡介

Irv Kalb


  Irv Kalb 是UCSC Silicon Valley Extension和矽榖大學的兼職教授,他在那裡教授Python入門和物件導嚮的程式設計課程。Irv擁有電腦科學學士和碩士學位,30多年來一直使用多種不同的電腦程式語言進行物件導嚮程式開發,並從事教學工作10多年,他擁有多年的軟體開發經驗,專注於教育軟體的開發。他也是《Learn to Program with Python 3: A Step-by-Step Guide to Programming》一書的作者。

圖書目錄

PART 1 物件導嚮程式設計入門
第1章 程序式的Python 程式範例
第2章 使用OOP 對實體物件進行塑模
第3章 物件的心智模式與Self 的意義
第4章 管理多個物件

PART 2 使用Pygame 開發圖形使用者介麵(GUI)程式
第5章 Pygame 入門
第6章 物件導嚮Pygame
第7章 Pygame GUI widgets 小工具

PART 3 封裝、多型和繼承
第8章 封裝
第9章 多型
第10章 繼承
第11章 管理物件使用的記憶體

PART 4 在遊戲程式開發中使用 OOP
第12章 紙牌遊戲程式
第13章 計時器
第14章 動畫
第15章 場景
第16章 完整遊戲實作:Dodger
第17章 設計模式與學習總結

 

圖書序言

  • ISBN:9786263243415
  • 規格:平裝 / 448頁 / 17 x 23 x 2.08 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

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說真的,現在坊間的 Python 教材多到讓人眼花撩亂,要挑到一本真正有深度的,還得看作者的功力。我個人對那些隻停留在介紹語法層麵的書籍是敬謝不敏的。我們學 Python,最終目的不外乎是想快速產齣高效能、易於維護的應用程式。這本書如果真的主打 GUI 和遊戲開發,那麼它在處理事件監聽、資源管理(像是圖片、音效的載入與釋放)這些麵嚮的說明,就必須非常紮實。因為遊戲的即時性要求很高,物件之間的互動頻繁,如果物件的生命週期管理不當,記憶體洩漏或效能瓶頸馬上就會浮現。我特別期待它能深入探討如何用 OOP 的原則來架構一個簡單的遊戲迴圈(Game Loop),例如如何設計一個基底的「場景(Scene)」物件,讓不同的遊戲狀態(主選單、遊戲中、暫停)可以被輕易地切換,而且切換的過程必須是乾淨俐落的,不留殘影。如果能看到作者如何用 Python 的魔術方法(Magic Methods)來優化物件的行為,那就更棒瞭,那錶示它真的有在教你 Pythonic 的 OOP 寫法。

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我對這本書的另一個關注點是「Python 的特有性」。畢竟,相較於 Java 或 C++ 這類傳統的強型別 OOP 語言,Python 的動態特性有時會讓 OOP 的邊界變得模糊。例如,Python 的動態類型檢查,使得我們在實作多型時,可以寫齣比靜態語言更簡潔的程式碼,但相對地,少瞭編譯期的檢查,邏輯錯誤更容易隱藏在執行階段。因此,這本書在講解物件設計時,如果能適時地提醒讀者,在 Python 環境下,該如何權衡動態性與結構嚴謹性,那就非常到位瞭。例如,它會不會教我們如何使用 Abstract Base Classes (ABCs) 來模擬介麵(Interface),以確保不同物件之間有共同的行為契約?或者在設計 GUI 元件時,如何利用 Mixin 類別來組閤不同的行為,而不是一味地追求深層次的繼承樹?如果內容能探討這些進階但實用的設計模式在 Python 中的實踐,那這本書的深度就遠超一般入門教材瞭。

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這本書的書名《Object-Oriented Python|以GUI和遊戲程式學物件導嚮程式設計》聽起來就充滿瞭實作的熱情,不過我今天要聊的,是它包裝在這些技術名詞背後的「思維模式」。對於許多剛接觸程式設計的朋友來說,物件導嚮(OOP)常常是個抽象的檻,課本上講的繼承、封裝、多型,聽起來像是教科書上的口號,很難真正落地。但這本書如果能成功地將這些概念,透過製作使用者介麵(GUI)和小型遊戲這樣的具體案例來闡述,那絕對是跨齣瞭極為重要的一步。畢竟,當你在編寫一個遊戲角色,需要它能跳躍、移動、受傷時,你會自然而然地去思考「這個角色應該是一個物件」、「它的屬性是什麼(生命值、座標)」、「它的行為有哪些(攻擊、防禦)」。這種由需求驅動的設計過程,纔是真正學會 OOP 的精髓,而不是死記硬背那些定義。希望這本書的範例不是那種老掉牙的「動物類繼承自哺乳類」這種無聊的例子,而是能真正讓人感受到,原來程式碼結構的清晰度,能夠帶給開發者多大的心靈平靜。如果它能做到這一點,那麼它就不隻是一本技術書,更像是一本武功秘笈,教會我們如何「優雅」地解決問題。

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在颱灣的軟體教育環境中,很多時候我們被訓練成「隻會寫齣能跑的程式碼」,卻很少被要求去「寫齣結構良好的程式碼」。這本書如果能成功地將 OOP 的觀念融入到實際的視覺化專案中,那對提升本土開發者的程式設計素養,絕對有潛移默化的幫助。舉個例子,假設我們要設計一個簡單的俄羅斯方塊遊戲,每一個方塊(Tetromino)都可以看成一個物件,它有自己的形狀、鏇轉邏輯。如果我們用傳統的流程式思維去寫,可能到處都是 `if/else` 來判斷形狀。但如果用 OOP,我們可以建立一個抽象的 `Tetromino` 類別,然後讓 L、T、I 等具體形狀去繼承它,各自實作自己的鏇轉邏輯。這樣做的好處是什麼?當未來我們想增加一個新的特殊方塊時,我們隻需要新增一個類別,而不需要去修改現有的、已經通過測試的程式碼。這種「擴展容易,修改睏難」的架構思維,纔是 OOP 帶來的最大價值,而 GUI 和遊戲恰好提供瞭最直觀的場景來體現這種優勢。

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總結來說,這本書光是選定「GUI 與遊戲」作為 OOP 的教學載體,就已經展現瞭作者的野心與對學習者痛點的精準掌握。比起處理虛無的資料結構,處理一個會移動、會點擊的視窗,更能讓初學者產生「我真的在創造東西」的成就感。當讀者能夠親手做齣一個會響應滑鼠點擊、能切換畫麵的小程式時,他對「物件」的理解就不再是書本上的文字,而是活生生的、具有狀態與行為的實體。成功的物件導嚮設計,最終會體現在程式碼的「可讀性」與「可維護性」上,但對於初學者來說,從「做齣一個可以玩的東西」開始,纔是最紮實的起點。我希望這本書能像一把鑰匙,開啟大傢對 Python 程式設計思維的全新想像,讓大傢從此告別混亂的、一團亂麻的程式碼寫法,走嚮結構清晰、模組化的優雅程式世界。

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