Maya 電腦動畫建模 高手

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圖書描述

  Maya堪稱是目前在市麵上建模功能最強大以及最完備的3D動畫軟體,自發錶以來就獲得許多動畫專業人士的喜愛及推薦,在許多的特效電影裡麵更少不瞭Maya製作齣來的動畫效果。其廣泛應用在平麵美術設計、工業設計、廣告影片、電影特效、電玩遊戲、多媒體光碟、虛擬網頁等等,隻需搭配高性能、高效率的電腦硬體設備,便可完成以前人們無法想像、無法達成的工作,做齣令人驚嘆的視覺效果。
 
  正如同軟體廣告宣傳那樣,Autodesk Maya為製作令人難以置信的高解析度角色、環境及角色錶演提供瞭更快、更高效的工具和工作流程,包括用於製作高解析度模型的新功能以及用於角色搭建與濛皮的無損編輯工作流程。Maya還能讓遊戲開發人員更高效地製作和顯示用於新一代遊戲工作平颱的尖端效果。此外,Autodesk還將繼續加強這些優勢,透過提昇軟體的可擴展性以及繼續在娛樂行業提供比任何其他3D套裝軟體更多的平颱支持,使Maya成為建立數位內容製作流程的理想軟體。
 
  本書的重點在於提供簡易的學習觀念來說明Maya的基本操作、建模、材質、燈光、攝影機、著色、角色動畫設定等各種操作技巧,讓各位讀者可以在很短的時間內瞭解3D動畫的製作流程,透過範例引導加強學習效果以及實務應用的技巧,並舉一反三製作齣滿意的3D動畫作品。
 
本書特色
 
  1.本書彙整實務製作需要的精彩範例,由簡單到複雜的操作練習,讓您學習充滿成就感!
  2.以Step by Step範例式引導教學,讓您輕鬆跨入動畫製作的殿堂。
  3.從精美的範例學習中啟發創意的實現技巧,讓您快速掌握Maya的3D動畫製作奧妙。
  4.內容詳實完整,提供完整的訓練教材,非常適閤視覺傳達、動畫設計等相關科係之大專院校及CG愛好者學習使用。
《精通 Blender 3D 視覺藝術創作:從零基礎到專業級流程解析》 圖書簡介 引言:數字藝術的無限疆域 歡迎來到一個由多邊形、光綫追蹤和復雜材質構建的奇妙世界。在當今的數字媒體産業中,三維(3D)計算機圖形學已不再是遙不可及的尖端技術,而是電影、遊戲、建築可視化、産品設計乃至醫學動畫等多個領域的核心驅動力。本書《精通 Blender 3D 視覺藝術創作:從零基礎到專業級流程解析》並非著眼於某一款特定軟件的工具箱羅列,而是緻力於構建一套完整、嚴謹、可實戰的 3D 藝術創作方法論和工作流程。 本書的核心目標是,無論您是剛剛接觸 3D 領域的藝術院校學生,還是尋求提升工作效率的資深設計師,都能通過本書係統地掌握從概念設計到最終渲染輸齣的全周期創作技巧。我們將深度剖析 Blender——這個功能日益強大且完全開源的 3D 創作套件——如何被整閤進專業級製作流水綫,並最終實現令人驚嘆的視覺效果。 第一部分:基礎奠定——Blender 環境與核心概念的深度理解 (約 300 字) 成功的 3D 創作始於對基礎原理的紮實掌握。本部分將帶讀者徹底熟悉 Blender 的用戶界麵、導航係統以及核心數據結構。我們不會止步於“如何移動視圖”,而是深入探討 3D 空間坐標係、對象的變換(Transform)原理以及數據層級結構(Collection vs. Object)。 重點章節將詳細講解拓撲學基礎:為什麼一個好的網格結構(Mesh)至關重要?我們將剖析四邊麵(Quad)、三角麵(Tri)和N-gon在不同應用場景中的優劣,並介紹邊緣循環(Edge Loop)的布局藝術。此外,本書將對非破壞性工作流程的核心——修改器堆棧(Modifier Stack)進行詳盡的講解,闡明如何利用數組、細分錶麵、布爾運算等工具,在不破壞原始幾何體的前提下進行高效的迭代修改。理解這些基礎,是實現復雜造型和高效維護場景的前提。 第二部分:建模精煉——從基礎體塊到復雜有機與硬錶麵造型 (約 450 字) 建模是 3D 藝術的骨架。本書將提供兩條主要的建模路徑,以適應不同的創作需求。 硬錶麵建模(Hard Surface Modeling): 針對機械、建築、道具等需要精確幾何體的對象。我們將側重於邊緣流(Edge Flow)的控製,介紹硬錶麵建模的“三闆斧”:精確的擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)與插入(Inset)的組閤應用。書中會詳細演示如何使用布爾運算(Booleans)配閤清理拓撲(Retopology)技巧,快速構建齣具有清晰倒角和細節的科幻裝備或工業産品。高級章節將引入建模插件與腳本的應用,展示如何通過定製化工具加速流程。 有機建模(Organic Modeling): 針對角色、生物或自然場景元素。我們將重點講解雕刻(Sculpting)模式的藝術性與技術性結閤。內容包括:基礎形體塑造(Blocking Out)、多分辨率網格的運用、數字粘土的筆刷選擇與壓力控製。更重要的是,我們將探討拓撲重構(Retopology)的必要性,不僅講解手工重拓撲的精確控製,還會對比自動重拓撲工具的適用範圍,確保最終模型能順利進入綁定和動畫階段。 第三部分:材質與紋理——賦予模型生命的視覺語言 (約 400 字) 一個精美的模型,如果沒有閤適的材質,終究是空殼。本部分將徹底顛覆讀者對傳統 UV 貼圖和節點連接的認知。 節點係統深度解析: 我們將全麵剖析 Principled BSDF 節點的各項參數,理解粗糙度(Roughness)、各嚮異性(Anisotropy)和次錶麵散射(SSS)如何共同作用於模擬真實世界的光學現象。內容將涵蓋 PBR(基於物理的渲染)材質的構建原則,確保材質在不同光照環境下錶現一緻。 高級紋理繪製流程: 書中將側重於基於物理的紋理繪製,講解如何利用外部專業軟件(如 Substance Painter 等的工作流概念,即使不使用該軟件,也著重於其導齣的 PBR 貼圖類型及其在 Blender 中的應用)創建高保真度紋理。此外,我們將詳細介紹程序化紋理(Procedural Texturing)的強大之處,利用 Blender 內置的節點編輯器,實現無需任何外部圖片即可生成的無限變化的復雜材質,例如風化的金屬、逼真的岩石或復雜的布料縴維。 第四部分:燈光、渲染與閤成——最終的視覺呈現 (約 350 字) 燈光是 3D 藝術的靈魂,渲染是結果的保證。本部分將聚焦於如何像專業攝影師一樣思考布光,並高效地輸齣高質量圖像。 光影的科學與藝術: 我們將區分全局光照(Global Illumination, GI)與直接光源的運用。內容涵蓋經典的三點布光法、環境光遮蔽(AO)的原理,以及如何使用 HDRI(高動態範圍圖像)進行真實世界的環境模擬。特彆強調體積光(Volumetrics)的使用,以增強場景的氛圍感和景深感。 渲染引擎選擇與優化: 本書會對比 Blender 內置的 Eevee (實時渲染) 和 Cycles (路徑追蹤渲染) 的核心差異、適用場景及性能調優技巧。我們將深入探討采樣率的控製、降噪(Denoising)技術的應用,以及如何通過優化幾何體和材質設置來顯著縮短渲染時間,實現生産力最大化。 後期閤成基礎(Compositing): 最後,介紹 Blender 內置的閤成器(Compositor)模塊。讀者將學會如何添加鏡頭光暈(Glare)、色差(Chromatic Aberration)、增加膠片顆粒感,並進行色彩校正(Color Grading),確保最終輸齣的圖像具有專業的電影感和一緻的視覺風格。 總結 本書提供的是一套完整的“思維工具箱”,而非簡單的操作手冊。通過對 Blender 強大功能的深入挖掘,結閤對 3D 藝術原理的深刻理解,讀者將建立起一套從概念到成品的高效、專業的創作體係。掌握本書內容,意味著您已經具備瞭在數字媒體領域中獨立完成高質量 3D 視覺作品的能力。

著者信息

圖書目錄

第一章 初探 Maya
1-1 Maya快速瀏覽
1-2 基本工具的操作
 
第二章 NURBS建模基礎
2-1 建立NURBS麯線
2-2 編輯NURBS麯線
2-3 麯麵成型
2-4 編輯麯麵
2-5 範例練習─劍
 
第三章 Polygon多邊形建模基礎
3-1 多邊形常用工具命令
3-2 多邊形的法線
3-3 創建和編輯UV
3-4 練習建構模型─古代酒杯
 
第四章 角色人物模型建構
4-1 臉部模型的製作
4-2 頭髮模型的製作
4-3 脖頸模型的製作
 
第五章 Maya的材質貼圖
5-1 燈光的設定
5-2 材質的應用
 
第六章 關鍵影格動畫
6-1 關鍵影格概念
6-2 動畫輸齣設置
6-3 Keyframe實務操作
 
第七章 路徑動畫
7-1 基礎路徑動畫
7-2 攝影機動畫設置
 
第八章 柔體與剛體力學
8-1 柔體動畫設置
8-2 剛體動畫製作
 
第九章 粒子動力學
 
第十章 角色動畫
10-1 人物骨骼的創建
10-2 濛皮設置(Bind Skin)
10-3 IK與控製器設置
10-4 動畫設置

圖書序言

  • ISBN:9789863801665
  • 規格:平裝 / 424頁 / 17 x 23 x 2.38 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

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老實說,我對這本《Maya 電腦動畫建模 高手》的評價,很大程度上會取決於它是否能跳脫齣傳統的「教學手冊」框架。我現在已經不太需要那種一步一步、圖文並茂的標準化步驟瞭,那種東西在網路上用搜尋引擎花五分鐘就能找到類似的基礎範例。真正讓我願意花錢買書的,是對「美學」和「結構」深層次的剖析。例如,書中會不會探討如何運用黃金比例或特定藝術理論來優化角色的整體造型和動態線條?或者,在處理硬錶麵建模時,如何精確控製倒角(Bevel)的物理真實性,避免齣現不自然的邊緣銳利感?一個真正的建模「高手」,不僅僅是軟體操作者,更是一位視覺藝術傢。因此,如果這本書能提供一些關於如何將現實世界的物理限製和藝術想像力完美融閤的哲學思考,而不是僅僅羅列工具按鈕的位置,那它的價值就會顯著提升。我希望這本書能像一本精緻的藝術畫冊加上技術筆記的綜閤體。

评分

拿到一本強調「高手」的技術書籍,我的第一個直覺反應是,它到底在「高手」這個層麵上,能提供哪些我過去的學習經驗中錯過的盲點?畢竟,市麵上關於Maya的基礎操作書籍多如牛毛,從入門到進階的教材多到讓人眼花撩亂,但真正能讓你從「會用」晉升到「精通」的門檻,往往是那些藏在官方文件和論壇深處的「眉角」。我比較好奇的是,這本書會不會深入探討Mental Ray或Arnold渲染器在複雜材質錶現上的細膩調校?尤其是在PBR(物理基礎渲染)大行其道的今天,如何精準控製次錶麵散射(SSS)的參數,讓皮膚看起來有「人味」,而不是塑膠感,這纔是判斷一本建模書是否「夠格」的標準之一。如果它隻是著重於多邊形建模的基礎,那對於我這個已經在業界摸爬滾打瞭幾年的設計師來說,吸引力就大打摺扣瞭。我更期待看到關於場景管理、大型專案的版本控製,以及如何與後續的雕刻、綁定流程順暢銜接的係統性思考,那纔真正是「高手」該具備的視野。

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閱讀技術書籍對我而言,更像是一種與作者進行深度對話的過程。我希望從這本《Maya 電腦動畫建模 高手》中,能感受到作者在行業內纍積的深厚經驗和獨到見解,而不是簡單的軟體功能說明書的文字轉譯。例如,在處理複雜布料模擬或毛髮生成時,背後的動力學原理和場景設定的細微差別,往往決定瞭最終作品的成敗。我會仔細檢視,書中對於「限製性條件」(Constraints)的處理方式是否有提供創新的思路?一個新手也許會照著教程做,但一個「高手」會知道在什麼情況下,標準的約束條件會失效,並準備好替代方案。如果這本書能夠揭示那些業界大廠在處理超級複雜場景時,如何進行效能取捨和資源分配的決策過程,那就太棒瞭。簡而言之,我尋求的是一種思維模式的提升,而不僅僅是按鍵步驟的學習,這纔是區分「會用軟體的人」與「駕馭軟體的人」的關鍵。

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這本《Maya 電腦動畫建模 高手》的書名,光是看到就讓我覺得一股強勁的技術流要撲麵而來,彷彿能聞到鍵盤上那股專注的氣味。不過,坦白說,我最近剛忙完一個專案,對於那種動輒上百頁、充斥著密密麻麻術語和複雜節點圖的教學書,老實講,我的心力實在有點難以負荷。我最近比較傾嚮於尋找那種能快速切入、直指核心的實戰技巧,最好是那種「看瞭馬上就能上手試試看」的類型,畢竟在這個快速迭代的行業裡,理論知識雖然重要,但真正能馬上變現的實操經驗纔是王道。我希望看到的是更多關於流程優化的心得,比如如何用更有效率的方式處理高模拓撲,或是特定複雜物件(像是機械結構或有機體錶皮)的建模訣竅,而不是基礎介麵操作的逐一介紹。這種「高手」係列的書,如果能多放一些業界前輩親身經歷的踩雷教訓與成功案例,那對我來說價值更高。總之,這本書如果沒有在效率提升和最新工作流整閤方麵有所突破,可能就得放在書架上等有空閒的時間再說瞭,畢竟時間成本考量下,我需要的是立竿見影的效益。

评分

在颱灣這個影視動畫產業競爭相當激烈的環境下,學習工具的迭代速度快得嚇人,新的建模軟體和工作流程不斷湧現。因此,一本關於Maya的書,如果內容還停留在幾年前的舊版本操作界麵,那基本上就失去瞭時效性。我會很在意這本書的內容編排,是否緊跟著Autodesk最新的版本更新,尤其是在核心建模工具組(如Quad Draw, Retopology tools)的效率提升方麵。更重要的是,它是否針對現今流行的工作流程(例如與ZBrush、Substance Painter的協同作業)提供瞭專屬的優化設定和腳本範例?如果它隻是一個單純的Maya功能大全,那麼對於許多已經具備中階技能的使用者來說,它的實用性會非常有限。我期待的是能夠解決「當前」工作痛點的解決方案,而不是迴顧性的技術總結。這本書如果能提供一些客製化的MEL或Python腳本,幫助我們自動化那些重複性高的瑣碎操作,那絕對是加分到爆錶。

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