AR Unity擴增實境實務開發

AR Unity擴增實境實務開發 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

謝旻儕
圖書標籤:
  • AR
  • Unity
  • 擴增實境
  • 實務開發
  • 遊戲開發
  • 互動體驗
  • 移動應用
  • C#
  • ARKit
  • ARCore
想要找书就要到 灣灣書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

圖書描述

  隻要對AR有興趣者想學習AR開發、沒有程式基礎者…等,皆可透過此書,按照範例逐步入門學習。讓讀者體驗從無到有的AR製作過程。透過漸進式的主題學習,初學者可以先從概念與不需程式腳本的基礎課程入門,不用寫太複雜的程式碼,也能根據本書製作齣AR專題實務。
深入探究現代前端工程的基石:React 18 架構與函數式編程範式下的組件化實踐 本書旨在為有一定 JavaScript 基礎,並希望在前端開發領域邁嚮專業化、係統化的工程師提供一套全麵、深入的 React 進階指南。我們聚焦於當前業界最前沿的 React 18 生態係統,特彆是其引入的並發渲染(Concurrency)模型及其對傳統組件生命周期和狀態管理帶來的深刻變革。本書不僅僅是 API 的羅列,更側重於理解 React 背後的設計哲學——函數式編程思想在構建復雜用戶界麵中的應用與優化。 第一部分:重塑基礎——React 18 並發模型與核心機製 本部分將徹底剖析 React 18 帶來的範式轉變,這是理解現代 React 應用性能優化和復雜交互設計的關鍵。 第一章:並發時代的編程範式:從生命周期到 Hook 的演進 卸載傳統類組件的束縛: 詳細迴顧類組件的生命周期方法(`componentDidMount`、`shouldComponentUpdate` 等)在異步渲染環境中的局限性與潛在的競態條件(Race Conditions)。 深入理解 Hooks 的本質: 不止於錶層調用,我們將深入探討 `useState`、`useEffect`、`useContext` 的內部工作原理,重點解析它們如何通過閉包捕獲上下文,並確保狀態隔離。 精通高級 Hooks 的應用場景: 深入講解 `useReducer` 在復雜狀態邏輯中的替代方案,以及 `useCallback` 和 `useMemo` 的精確使用時機,避免過度優化帶來的性能損耗。 內存管理與清理機製: 詳盡分析 `useEffect` 返迴的清理函數,以及在組件卸載或依賴項變化時,React 如何保證資源的正確釋放,防止內存泄漏。 第二章:React 18 的核心飛躍:並發渲染(Concurrency)的深度剖析 理解時間切片(Time Slicing): 解釋 React 如何將長時間的渲染任務分割成多個小塊,插入到瀏覽器的空閑時間中執行,從而保持 UI 的響應性。 Transition(過渡)機製的引入: 詳細闡述 `startTransition` 的工作原理,區分緊急更新(Urgent Updates,如輸入)和非緊急更新(Non-Urgent Updates,如搜索結果展示),並展示如何通過它實現平滑的 UI 切換。 Suspense for Data Fetching: 深入探討 Suspense 在數據獲取層麵的革命性應用。我們將構建一個基於 Suspense 的數據流管理方案,展示如何優雅地處理異步加載狀態,而無需編寫大量的 `isLoading` 邏輯。 自動批處理(Automatic Batching): 解釋 React 18 如何在同一事件循環內自動批處理多次狀態更新,並討論在特定場景下如何使用 `ReactDOM.flushSync` 來打破自動批處理的限製。 第二部分:構建健壯的應用——高級組件設計與狀態管理 本部分聚焦於如何利用現代 React 特性構建可維護、高性能、易於測試的企業級應用。 第三章:組件的組閤藝術:高階組件與渲染劫持的現代替代方案 超越 HOC 的局限: 分析傳統 HOC(高階組件)在屬性穿透(Prop Drilling)和命名衝突上的痛點。 函數式組件與組閤優先: 闡述 React 中“組閤優於繼承”的原則,展示如何通過組件組閤(Composition)和 `children` Prop 來實現靈活的邏輯復用。 自定義 Hook 的威力: 將業務邏輯與視圖分離的最佳實踐。構建一係列復雜的自定義 Hook(如 `useLocalStorage`、`useDebounce` 等),展示如何通過 Hook 封裝可復用的副作用和狀態邏輯。 Render Props 模式的精妙運用: 在特定需要動態改變渲染結構時,如何使用 Render Props 模式實現邏輯與 UI 的解耦。 第四章:深入 Context API 與替代性狀態管理方案 Context API 的性能陷阱與優化: 詳細分析 Context 在頻繁更新時的性能開銷,並提供優化策略,如拆分 Context、使用 `useMemo` 配閤 Selector 模式。 構建精簡的狀態管理層: 針對中小型應用,展示如何僅使用 `useReducer` 和 Context 搭建一個輕量級、零依賴的狀態管理係統。 理解外部狀態管理庫的設計哲學: 剖析當前主流庫(如 Redux Toolkit, Zustand, Jotai)的核心設計思想。重點探討基於原子(Atom)的狀態管理模型如何更契閤 React 的並發和細粒度更新需求。 第三部分:性能調優與生態係統集成 構建高性能應用是衡量專業前端工程師能力的重要指標。本部分將深入到渲染性能的底層,並討論與其他關鍵技術的集成。 第五章:渲染性能的深度診斷與優化策略 React DevTools Profiler 的實戰運用: 手把手教你使用 Profiler 捕捉耗時渲染的火焰圖(Flamegraph),識彆不必要的重渲染組件。 精確控製渲染: 深入解析 `React.memo` 的工作原理,並結閤 `useMemo` 和 `useCallback`,實現精準的淺層比較(Shallow Comparison)優化。討論何時應避免使用這些優化手段。 虛擬化(Virtualization)與大數據列錶: 針對海量數據的渲染挑戰,講解窗口化(Windowing)和列錶虛擬化的實現原理,並介紹流行的虛擬化庫(如 `react-window`)。 React.lazy 與動態導入: 掌握代碼分割(Code Splitting)的最佳實踐,利用 `React.lazy` 和 `Suspense` 實現路由級彆和組件級彆的按需加載,顯著提升首屏加載速度。 第六章:組件設計模式:構建可訪問和可測試的 UI 庫 可訪問性(A11y)的內建: 探討如何在 React 中正確使用 ARIA 屬性和語義化 HTML,確保組件對所有用戶友好。 組閤式組件的測試策略: 介紹基於 React Testing Library (RTL) 的核心理念——“像用戶一樣測試”。重點講解如何模擬用戶交互、處理異步狀態,以及測試自定義 Hook 的邏輯隔離。 麵嚮未來的組件構建: 討論基於 TypeScript 進行組件類型定義和約束的重要性,確保組件接口的健壯性,並利用類型係統輔助重構。 通過本書的係統學習,讀者將不僅掌握 React 18 的最新特性,更能形成一套獨立、高效、麵嚮未來的組件化開發思維框架,能夠自信地應對高復雜度和高性能要求的現代 Web 應用挑戰。

著者信息

作者簡介

謝旻儕


  學歷:國立臺南大學數位學習科技學係 博士
  現任:颱南應用科技大學 多媒體動畫係助理教授
  專長:擴增實境、虛擬實境、互動多媒體設計、數位學習、情感運算

蔡孟君

  學歷:國立臺南大學數位學習科技學係 博士
  現任:國立澎湖科技大學 基礎能力教學中心 助理教授
  專長:資訊科技融入教學、數位學習、互動設計、行動與無所不在學習

圖書目錄

第1章 Unity係統安裝與基本操作
1-1 下載與安裝
1-1-1 下載
1-1-2 安裝
1-1-3 Unity授權
1-1-4 Unity帳號註冊
1-1-5 新增Unity應用程式
1-1-6 新增模組與解除安裝
1-1-7 Unity應用程式其它版本
1-2 新增專案
1-3 操作介麵
1-3-1 切換適閤自己之操作介麵
1-3-2 認識專案
1-3-3 認識基本工具

第2章 物件
2-1 「Object物件」基本操作
2-1-1 以3D Object建立3D模型
2-1-2 再製功能
2-1-3 物件更名
2-2 Prefab預製物件
2-2-1 物件群組
2-2-2 製作Prefab預製物件
2-2-3 修改Prefab預製物件
2-3 材質球
2-3-1 製作材質球
2-3-2 套用材質球

第3章 線上資源與燈光
3-1 新增場景
3-1-1 File下拉式選單中新增
3-1-2 於Project中新增場景
3-1-3 建立攝影機
3-1-4 建立光源
3-2 Unity Asset Store 線上資源商店
3-3 匯入線上資源商店物件

第4章 Animation動畫
4-1 認識Animation視窗
4-1-1 場景佈置
4-1-2 新增動畫
4-1-3 單一動作動畫
4-1-4 動畫播放
4-1-5 複閤動作動畫
4-2 多物件Animation

第5章 剛體與效果
5-1 RigidBody剛體與Collider碰撞體
5-2 保齡球效果
5-2-1 滙入外部3D模型
5-2-2 將球瓶加入場景
5-2-3 將球瓶加入Collider碰撞體
5-2-4 將球瓶加入Rigidbody剛體
5-2-5 將球瓶製作Prefab物件
5-2-6 場景佈置並完成動畫
5-2-7 動畫重覆播放設定

第6章 發佈與跨平颱
6-1 發佈
6-1-1 Build Settings
6-1-2 發佈PC版
6-2 開發平颱切換
6-3 發佈WebGL至Unity免費Web空間
6-3-1 安裝WebGL Publisher套件
6-3-2 以WebGL方式匯齣
6-3-3 遊戲作品編輯或刪除
6-3-4 遊戲作品分享

AR篇

第7章 Vuforia註冊與環境安裝

7-1 Vuforia註冊
7-2 Vuforia License Manager
7-3 Target Manager
7-3-1 創建Database
7-3-2 加入Target
7-3-3 檢視Target
7-4 安裝Vuforia AR Engine
7-4-1 下載Vuforia AR Engine
7-4-2 Git下載與安裝
7-4-3 Unity AR環境建置

第8章 AR Camera與ImageTarget
8-1 Target Database下載與匯入
8-2 Image Target與AR Camera
8-2-1 Image Target
8-2-2 AR Camera
8-3 加入License Key
8-4 執行

第9章 Asset Store
9-1 替換Asset Store模型
9-2 替換Asset Store Animation模型

第10章 APK匯齣
10-1 匯齣APK Player Settings相關設定
10-2 Andorid手機安裝與執行

第11章 特效與互動
11-1 Particle粒子特效
11-2 AR物件互動
11-3 AR透明材質
11-4 AR音效互動
11-4-1 匯入MP3音訊檔
11-4-2 觸發事件設定

圖書序言

  • ISBN:9789865005443
  • 規格:平裝 / 200頁 / 17 x 23 x 0.9 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

我一直認為,最好的技術書不隻是傳授知識,更能點燃學習的熱情。如果《AR Unity擴增實境實務開發》的作者是用一種充滿熱忱、容易理解的方式來撰寫,而非冷冰冰的技術手冊,那對我這種非科班齣身的自學者來說,將是巨大的福音。我希望書中的講解能夠將複雜的數學概念或底層原理,用最貼近生活或遊戲設計的角度去闡述,讓我能快速抓住核心精神,而不是被一堆公式卡住。特別是對於初學者友善的章節安排,例如先從簡單的圖像追蹤開始,慢慢過渡到更複雜的空間錨點或空間定位係統,這種循序漸進的設計,纔能確保讀者不會因為一開始的挫摺感而放棄。總而言之,我期待這本書能成為我的AR開發啟濛導師,提供的不僅是技術的藍圖,更是一份可以實踐夢想的行動指南,讓我真正體驗到擴增實境的無限可能。

评分

說實話,要在茫茫書海中挑到一本真正有用的AR開發書並不容易,很多時候都是衝著封麵跟簡介買下去,結果翻開纔發現內容根本是過時的SDK教學或是拼湊的教學文件。我對於技術書籍的要求其實很簡單,就是要「新」而且要「深」。Unity這個平颱更新速度快得嚇人,如果一本書的範例是基於舊版本的Unity或ARKit/ARCore,那基本上學瞭也等於白學。我非常期待《AR Unity擴增實境實務開發》能夠採用最新的API和開發流程,讓讀者學到的知識在未來幾年內都還能派上用場。而且,開發過程中的除錯(Debugging)絕對是重頭戲,如果書裡能分享一些高效率的除錯技巧,比方說如何利用Unity的Profiler來找齣效能瓶頸,或者如何模擬不同裝置上的場景,那將會是無價之寶。我希望它不隻是教我怎麼寫程式碼,更是教我如何像個專業的AR工程師一樣思考和解決問題。

评分

哇,這本《AR Unity擴增實境實務開發》光聽名字就讓人充滿期待!身為一個平時就對新科技很有興趣的科技迷,特別是AR這種能把虛擬世界跟我們現實生活融閤在一起的技術,一直都是我的關注焦點。我一直在找一本不隻是講理論,更重要的是能真正帶我動手做的書。很多市麵上的書籍,要嘛就是太過學術,一堆術語看得我頭昏眼花,要嘛就是範例老舊、根本跑不起來,讀完後還是不知道怎麼從零開始。我希望這本書能像一位經驗豐富的老師傅,手把手教我怎麼設定開發環境、怎麼匯入素材,然後一步步完成一個可以展示的作品。最好是能涵蓋不同類型的AR應用,像是物體追蹤、平麵偵測,甚至是一些比較進階的互動設計。如果書裡能多分享一些開發過程中常遇到的坑和解決辦法,那就更棒瞭,畢竟實務開發一定會遇到很多意想不到的問題,有前輩的經驗傳承真的能省下我很多摸索的時間。我超期待看到書中是如何將Unity的強大功能,結閤AR Foundation等工具,創造齣令人驚豔的擴增實境體驗。

评分

作為一個喜歡自己動手操作的學習者,光是看文字描述是完全不夠的,我需要大量的實戰案例和程式碼片段。這本《AR Unity擴增實境實務開發》如果能提供足夠的專案範例,並且將每個步驟拆解得非常細膩,我會非常滿意。例如,書中對於3D模型的匯入、材質的設定、光影的處理,這些視覺呈現的細節,在AR中錶現得好不好,直接決定瞭最終效果的震撼程度。我特別想知道,書中是如何處理真實世界光線與虛擬物件光影的匹配,這一直是讓AR畫麵看起來「不假」的關鍵難題。此外,關於多人互動或跨平颱部署的章節,如果有的話,那更是超乎預期瞭。現在的趨勢都是希望開發齣來的東西能被更多人使用,如果書中能略微觸及到這類進階議題的入門概念,絕對能讓這本書的實用性大大提升,成為我書架上最常被翻閱的工具書。

评分

最近這幾年,AR的應用真的越來越廣泛,不隻是手機遊戲,連帶到教育、零售、工業設計都有它的身影,身為一個想在職場上加分的人,學好這門技術簡直是必備技能。我特別關注那些強調「實務開發」的書籍,因為光是看教學影片學到的零散知識,遠不如一本結構完整、從頭到尾貫穿一個專案的書籍來得紮實。我希望這本《AR Unity擴增實境實務開發》能夠非常貼近產業現況,而不是停留在課本上的基礎概念。例如,在優化效能方麵有沒有深入探討?畢竟AR應用常常需要跑在行動裝置上,效能調校是非常關鍵的一環。另外,我很在意使用者體驗(UX)的設計,畢竟AR不是隻有炫技,如何讓使用者自然地與虛擬物件互動,纔是成功的關鍵。如果書中能提供一些關於如何設計直覺式操作介麵的範例或指導方針,那就太有價值瞭。我渴望看到那種,讀完後我能自信地說:「沒問題,這個AR功能我能自己搞定!」的踏實感。

相关图书

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有