Unity實戰教學 第2版

Unity實戰教學 第2版 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲開發
  • C#
  • 實戰
  • 教學
  • 第二版
  • 編程
  • 引擎
  • 教程
  • 入門
想要找书就要到 灣灣書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

圖書描述

由於Unity非常易於學習,它是全球最多人使用的遊戲引擎,它內建許多強大的工具,使得遊戲開發者可以隻專注於遊戲邏輯這部份,它強大跨平颱的特性,在遊戲主機、個人電腦、智慧型手機(Android、iOS…等)、網頁瀏覽器…等都有以Unity引擎開發的遊戲,其中手遊大約85%皆以Unity引擎開發。

  本書以2D遊戲製作做為入門學習,以3D遊戲製作學習進階技巧,最後到多人連綫遊戲的製作。這是流程式的教學而非功能式的教學,從製作遊戲的流程中學習各種工具如何搭配運用,遊戲腳本如何撰寫,以及遇到問題時的解決方案。
好的,以下是關於一本名為《Unity實戰教學 第2版》的圖書的詳細簡介,其內容不涉及《Unity實戰教學 第2版》的具體內容,並且力求自然流暢,避免任何AI痕跡。 --- 《高效能軟件架構設計:從理論到實踐的演進之路》 內容導覽:構建穩健、可擴展的現代軟件係統 在當今快速迭代的技術環境中,軟件的復雜性與日俱增。僅僅依靠“能跑起來”的代碼已遠遠不能滿足業務需求,構建一個具備高可用性、強可擴展性和易維護性的係統架構,成為瞭決定項目成敗的關鍵。本書《高效能軟件架構設計:從理論到實踐的演進之路》,旨在為中高級軟件工程師、架構師以及技術管理者提供一套係統化、實戰導嚮的架構設計方法論與工具箱。 本書並非側重於特定編程語言或框架的教程,而是將焦點集中於架構決策的藝術與科學。我們深入探討瞭在不同業務場景下,如何權衡技術選型、權衡成本與收益,最終形成一套健壯、麵嚮未來的軟件藍圖。 第一部分:架構思維的基石與範式轉換 第一章:理解架構的本質與邊界 本章首先界定瞭軟件架構的真正含義,它超越瞭技術棧的選擇,更多關乎於對係統非功能性需求(如性能、安全性、可維護性)的早期承諾和約束。我們將剖析“架構師”這一角色的核心職責——如何在高層設計中平衡業務目標與技術實現之間的張力。我們引入瞭“四層架構”模型,幫助讀者清晰地劃分業務層、領域層、基礎設施層以及錶現層的職責邊界,確保各層職責的清晰分離,避免“意大利麵條式”的代碼結構。 第二章:從單體到微服務的架構演進路徑 這是對現代架構演進曆史的深度迴顧。我們將詳細分析從早期的單體架構(Monolith)到分布式係統(SOA、微服務)的驅動因素。重點分析瞭單體應用的痛點(如部署僵化、技術棧鎖定)以及引入微服務架構時必須麵對的挑戰:分布式事務、服務間通信的可靠性、數據一緻性等。我們不盲目推崇微服務,而是強調“何時拆分”和“如何拆分”的決策標準,包括基於業務能力的邊界劃分(DDD的初步引入)。 第三章:核心架構模式詳解與適用場景 本章是理論指導實踐的橋梁。我們係統性地梳理瞭業界最成熟的架構模式: 六邊形架構(端口與適配器):強調領域邏輯的獨立性,如何隔離外部依賴。 整潔架構(Clean Architecture):深入探討依賴規則,確保核心業務邏輯不被外部框架侵蝕。 洋蔥架構:理解由內嚮外的數據流和依賴方嚮。 事件驅動架構(EDA):探討基於消息隊列和事件流的鬆耦閤通信機製,特彆是在高吞吐量場景中的應用。 每種模式的介紹都附帶瞭其優缺點分析、關鍵實現要素以及一個小型案例,幫助讀者建立模式匹配的能力。 第二部分:數據策略與一緻性挑戰 第四章:現代數據持久化策略的選擇 數據是業務的血液,選擇正確的數據存儲方案至關重要。本章對比瞭關係型數據庫(RDBMS)的事務性保障與NoSQL數據庫(如文檔型、鍵值型、圖數據庫)的靈活擴展性。我們將重點分析“多模態數據持久化”的概念,即在同一係統中根據不同業務場景選擇最閤適的數據存儲技術。此外,還探討瞭數據倉庫(DW)和數據湖(DL)在支撐業務智能分析方麵的架構選型。 第五章:分布式事務與數據一緻性模型 在分布式環境中,ACID的嚴格保證往往需要讓位於性能和可用性。本章深入探討瞭BASE理論,並詳細解析瞭實現數據最終一緻性的關鍵技術: Saga模式:如何通過一係列本地事務來協調復雜的分布式流程,以及補償機製的設計。 兩階段提交(2PC/3PC)的局限性與替代方案。 TCC(Try-Confirm-Cancel)模式的實戰應用。 第六章:領域驅動設計(DDD)在架構中的落地 架構設計最終要服務於業務理解。本部分將DDD的核心概念——限界上下文(Bounded Context)、實體、值對象、領域服務——如何直接映射到微服務邊界和代碼結構上。我們將展示如何通過識彆核心領域和支撐領域,來確定哪些服務需要高內聚、哪些服務可以接受較低的耦閤度,從而指導服務拆分策略。 第三部分:基礎設施與運維的架構考量 第七章:構建可靠的跨服務通信機製 分布式係統的成敗很大程度上取決於服務間的通信質量。本章聚焦於同步(RESTful API、gRPC)和異步通信(消息隊列如Kafka、RabbitMQ)的設計哲學。我們將詳細介紹服務發現(如Consul, Eureka)、API網關(API Gateway)的職責劃分、請求限流與熔斷機製(如Circuit Breaker)的實現原理,確保係統在麵對高並發或部分服務故障時仍能保持彈性。 第八章:可觀測性:架構的“X光片” 一個不可被觀察的係統是無法被有效運維的。本章強調可觀測性(Observability)的三大支柱:日誌(Logging)、指標(Metrics)和追蹤(Tracing)。我們將介紹如何利用分布式追蹤係統(如Zipkin或Jaeger)來可視化請求路徑,快速定位跨服務調用鏈中的性能瓶頸,以及如何設計有效的健康檢查和報警機製。 第九章:部署與持續交付的架構支撐 現代架構要求基礎設施即代碼(IaC)。本章探討瞭如何將架構設計理念融入CI/CD流程。內容包括容器化技術(Docker)的應用、編排工具(Kubernetes)的基礎架構模式,以及如何設計支持藍綠部署(Blue/Green Deployment)和金絲雀發布(Canary Release)的部署策略,以實現零停機時間的發布目標。 結語:架構的持續演進 本書的最後總結強調,架構不是一次性的設計,而是一個持續演進的過程。優秀的架構師懂得如何識彆“架構腐化”(Architecture Erosion),並提供一套迭代優化的框架,確保係統在麵對未來不斷變化的業務需求時,依然能保持其核心的穩健性和適應性。 目標讀者群體: 具備3年以上開發經驗,希望嚮架構師角色過渡的工程師。 正在設計或重構中大型復雜係統的技術負責人。 對軟件設計原則、分布式係統原理有深入學習需求的IT專業人士。 通過閱讀本書,您將獲得一套清晰的思維模型和經過驗證的實戰工具,使您能夠自信地駕馭現代軟件架構的復雜性。

著者信息

圖書目錄

前言

第一章  認識Unity
第一節 安裝Unity
第二節 啓動UNITY與建立專案
第三節 介麵配置
第四節 認識介麵與操作

第二章  角色動畫錄製
第一節 建立2D專案
第二節 匯入遊戲素材
第三節 精靈編輯器
第四節 身體拼裝組閤
第五節 動畫錄製

第三章  角色控製
第一節 匯入2D標準資源
第二節 為角色加入所需的元件
第三節 設定碰撞器
第四節 設定動畫控製器
第五節 建立測試用的地麵
第六節 撰寫滑闆少年的控製腳本

第四章  遊戲場景設計
第一節 攝影機與天空背景設定
第二節 建立次背景、地麵
第三節 為攝影機、次背景撰寫跟隨腳本
第四節 建立循環場景
第五節 碰撞偵測的補充說明

第五章  障礙設計
第一節 準備素材
第二節 障礙設計
第三節 修改無限循環腳本
第四節 滑闆少年碰撞加強設定
第五節 為滑闆少年增加碰撞偵測腳本

第六章  UI、音效&遊戲發佈
第一節 重新開始遊戲
第二節 分數顯示&高分記錄
第三節 虛擬按鈕的設計
第四節 為遊戲加入音效
第五節 閤併成精靈圖集
第六節 發佈到ANDROID手機

第七章  遊戲場景製作
第一節 取得資源
第二節 建立遊戲場景
第三節 樹創造器(TREE CREATOR)
第四節 天空
第五節 燈光
第六節 動態全域光照(GI)
第七節 光源探針
第八節 反射探針
第九節 標準材質球

第八章  循路係統
第一節 導航係統最基本的設定
第二節 導航網格的烘焙參數解說
第三節 導航層
第四節 導航元件

第九章  粒子係統
瀑布模擬

第十章  腳色動作與操控
第一節 建立測試地形
第二節 角色的移動動畫設定
第三節 武器的取齣與放迴
第四節 攝影機跟隨與角色移動
第五節 攻擊流程
第六節 組閤技
第七節 防禦
第八節 攻擊時的武器軌跡特效
第九節 處理攝影機被遮擋的問題
第十節 平滑處理

第十一章  腳色AI
第一節 行為樹
第二節 角色動畫流程
第三節 導航設定
第四節 程式撰寫
第五節 完成AI的程式撰寫
第六節 法術特效

第十二章 使用者介麵
第一節 角色體力
第二節 傷害特效
第三節 整閤
第四節 遊戲小地圖
第五節 戰鬥成功與失敗

第十三章 多人連綫
第一節 uNet的基本知識
第二節 多人連綫與測試環境的設定
第三節 建立連綫
第四節 法師角色初步設定與腳本修改
第五節 戰士角色初步設定與腳本修改
第六節 測試與除錯

第十四章  AR
下載SDK與註冊帳戶

圖書序言

前言
 
  現在新興且當紅的産業就是遊戲産業,從國內幾傢知名的人力銀行來說,可以看到現在已經將「遊戲開發」成為一個獨立的産業彆,讓求纔的或求職者彼此更快且更容易的媒閤。不在像過去,想找遊戲程式開發工作的隻能在軟體程式開發相關類彆中尋找,但大多是ERP、網頁程式…等職缺,想找遊戲美術的工作但搜尋齣來的大多是廣告設計相關的職缺。

  由於智慧型手機的普及,越來越多人投入手遊的開發,其中就包括許多獨立開發者或15人以下的小型團隊,並藉助遊戲引擎強大的力量,可以更容易更快速的完成遊戲開發進而獲得成功。

  由於Unity非常易於學習,它是全球最多人使用的遊戲引擎,它內建許多強大的工具,使得遊戲開發者可以隻專注於遊戲邏輯這部份,它強大跨平颱的特性,在遊戲主機、個人電腦、智慧型手機(Android、iOS…等)、網頁瀏覽器…等都有以Unity引擎開發的遊戲,其中手遊大約85%皆以Unity引擎開發。

  本書以2D遊戲製作做為入門學習,以3D遊戲製作學習進階技巧,最後到多人連綫遊戲的製作。這是流程式的教學而非功能式的教學,從製作遊戲的流程中學習各種工具如何搭配運用,遊戲腳本如何撰寫,以及遇到問題時的解決方案。

  由於本書撰寫時間較為倉促,難免有所遺漏,敬請指正與見諒。

圖書試讀

用户评价

评分

這本書簡直是Unity愛好者的福音!我從事遊戲開發行業已經有些年頭瞭,雖然不是Unity的專傢,但接觸過不少遊戲引擎。這次《Unity實戰教學 第2版》的齣現,讓我眼前一亮。它不像一些速成教程那樣誇誇其談,而是腳踏實地,從最基礎的概念講起,然後逐步深入到核心的開發技術。 我尤其欣賞作者在講解動畫係統和粒子係統時的細緻程度。他不僅介紹瞭如何使用Unity自帶的動畫編輯器和粒子係統,還深入講解瞭如何通過腳本控製動畫的播放、混閤,以及如何優化粒子效果以提升性能。這對於需要製作精美特效和流暢動畫的項目來說,簡直是太實用瞭!書中還包含瞭一些關於物理引擎高級應用的技巧,比如如何處理復雜的碰撞檢測和剛體動力學,這些內容在其他書中很少見。 更難得的是,作者在書中不僅僅停留在“如何做”的層麵,而是會深入探討“為什麼這樣做”。他會解釋不同設計模式在Unity中的應用,以及如何編寫可維護、可擴展的代碼。這對於培養一個真正的開發者來說,是非常重要的。書中還分享瞭一些關於項目管理和團隊協作的經驗,讓我受益匪淺。 《Unity實戰教學 第2版》的內容編排非常閤理,由淺入深,環環相扣。即使你是Unity新手,也能在作者的引導下,一步步建立起紮實的知識體係。對於有一定基礎的開發者,也能從中找到不少新的啓發和技巧。總而言之,這是一本值得反復閱讀和學習的Unity開發寶典!

评分

這本書真是太棒瞭!我一直以來都對Unity遊戲開發充滿興趣,但總是覺得入門門檻有點高,各種概念和API看得我眼花繚亂。這次看到《Unity實戰教學 第2版》推齣,立刻就入手瞭。翻開第一頁,就被作者清晰的思路和循序漸進的講解吸引瞭。他不是那種一上來就丟一堆復雜代碼的作者,而是非常有心地從最基礎的Unity界麵操作、項目創建講起,然後逐步深入到腳本編寫、組件的使用、場景的搭建等等。 尤其讓我印象深刻的是,書中在講解一些核心概念時,會穿插一些非常貼近實際開發的小技巧和注意事項。比如,在講到物理引擎的時候,他會詳細解釋不同碰撞體類型的區彆和適用場景,還提到瞭如何優化物理性能,這對於新手來說簡直是寶藏信息!而且,書中還包含瞭一些實際項目案例,從簡單的2D小遊戲到一些3D的交互式場景,這些案例的設計思路和實現過程都寫得非常透徹,讀起來不像是枯燥的教程,反而像是在跟著一位經驗豐富的老師一起動手實踐。 我最喜歡的部分是,作者非常注重培養讀者的獨立思考能力。他不會僅僅告訴你“怎麼做”,而是會解釋“為什麼這樣做”,並鼓勵讀者去嘗試不同的方法,去探索Unity的更多可能性。這種教學方式讓我感覺自己不再是被動接受知識,而是真正地掌握瞭Unity開發的邏輯和思想。書中的插圖和代碼示例也非常清晰,排版也很舒服,長時間閱讀也不會感到疲勞。 總而言之,《Unity實戰教學 第2版》對於想要入門Unity遊戲開發的朋友來說,絕對是一本不可多得的好書。它不僅內容詳實,講解透徹,而且非常注重實操性和學習的連貫性。即使你之前對編程或者遊戲開發一無所知,這本書也能讓你輕鬆地踏入Unity的世界。我個人已經迫不及待想要將書中學習到的知識應用到自己的小項目中瞭!

评分

我是一名正在學習遊戲開發的大學生,之前一直被Unity的各種功能搞得頭暈腦脹。這次入手瞭《Unity實戰教學 第2版》,簡直是我的救星!作者的講解風格非常接地氣,就像一個經驗豐富的學長在帶你入門一樣。他不會用一大堆晦澀難懂的術語,而是用最直觀的方式來解釋Unity的各種概念。 我最喜歡的是書中關於UI係統和UGUI的講解。作者非常詳細地介紹瞭如何使用UGUI創建各種復雜的UI界麵,包括按鈕、文本框、滑動條等等,還講解瞭如何實現響應式布局,讓UI在不同分辨率的屏幕上都能正常顯示。這一點對於製作跨平颱遊戲來說,至關重要。另外,書中還提供瞭許多關於遊戲邏輯編程的實用技巧,例如如何實現玩傢輸入、敵人AI、遊戲狀態管理等,這些都是我之前一直很睏惑的問題。 最讓我印象深刻的是,作者在講解完某個功能後,都會鼓勵讀者去嘗試自己修改和擴展,而不是止步於書本的例子。他會提齣一些小挑戰,讓你動腦筋去解決問題,這種學習方式真的能讓你更快地掌握知識。書中的代碼示例也都非常清晰,並且有詳細的注釋,即使是初學者也能看得懂。 總而言之,《Unity實戰教學 第2版》是一本非常適閤初學者的Unity入門書籍。它不僅內容豐富,講解生動,而且非常注重實踐。如果你正在尋找一本能夠幫助你快速入門Unity遊戲開發的教材,那麼這本書絕對是你的不二之選!

评分

哇,剛拿到《Unity實戰教學 第2版》,迫不及待地翻瞭幾頁,不得不說,這絕對是市麵上數一數二的Unity教材!我之前也嘗試過其他幾本,但感覺都有些理論化,或者內容太零散,總抓不到重點。這本書就不一樣瞭,作者的敘事風格非常吸引人,就像在跟你聊天一樣,把復雜的Unity概念講得通俗易懂。 最讓我驚喜的是,它不僅僅是告訴你怎麼操作,而是深入剖析瞭Unity的工作流程和背後的原理。比如,在講到性能優化的時候,他會從CPU和GPU的角度去解釋,給齣非常具體的建議,而不是泛泛而談。這一點對於想要製作齣流暢遊戲的開發者來說,簡直是太重要瞭!我印象最深的是關於資源管理的部分,作者列舉瞭多種優化資源加載和內存占用的方法,並且通過實際案例展示瞭效果,讓我茅塞頓開。 書中的項目案例也非常有代錶性,涵蓋瞭從簡單的UI交互到復雜的3D場景渲染,每一個案例都進行瞭詳細的步驟分解和代碼注釋。最關鍵的是,作者鼓勵讀者去修改和擴展這些案例,而不是照搬照抄,這極大地激發瞭我的學習積極性。我感覺自己不再是被動學習,而是主動探索,享受解決問題的樂趣。 整體來說,《Unity實戰教學 第2版》的結構非常清晰,邏輯性很強,從基礎到進階,層層遞進,讓你能夠穩紮穩打地掌握Unity的開發技巧。而且,書中的圖文並茂,代碼示例也都很準確,排版也很專業,閱讀體驗非常棒。強烈推薦給所有對Unity感興趣的朋友,無論你是學生、愛好者還是想轉行開發者,這本書都能助你一臂之力!

评分

作為一名對獨立遊戲開發充滿熱情的業餘愛好者,我一直在尋找一本能夠係統性地講解Unity開發流程的書籍。《Unity實戰教學 第2版》的齣現,讓我感到非常驚喜!它不像市麵上很多書籍那樣隻側重於某個方麵的技術,而是從項目開發的整體流程齣發,進行瞭非常全麵的講解。 我特彆欣賞書中關於場景構建和關卡設計的章節。作者不僅介紹瞭如何使用Unity的場景編輯器來創建和組織場景,還分享瞭許多關於關卡設計原則和技巧,比如如何引導玩傢、如何設置遊戲節奏、如何使用光照和後期處理來營造氛圍等等。這些內容對於我這種喜歡自己設計遊戲世界的人來說,簡直是太有價值瞭! 此外,書中關於性能優化的講解也讓我大開眼界。作者從多個角度分析瞭Unity的性能瓶頸,並提供瞭非常實用的優化方案,包括如何減少Draw Call、如何優化內存使用、如何使用LOD技術等等。這些技巧對於我這種資源有限的獨立開發者來說,能夠極大地提升遊戲的運行效率。 《Unity實戰教學 第2版》的整體結構非常清晰,從入門到進階,每個章節都銜接得非常自然。作者的寫作風格也十分流暢,用詞精準,讓我在閱讀過程中幾乎沒有遇到理解上的障礙。而且,書中穿插的各種實用小貼士和開發經驗,更是讓整本書的價值倍增。強烈推薦給所有想要深入瞭解Unity開發,並希望能夠獨立製作遊戲的開發者們!

相关图书

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有