人機互動終極體驗:Kinect菁英大師的專題剖析 Base on C#

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圖書標籤:
  • Kinect
  • C#
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  • 遊戲開發
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圖書描述

Kinect 是微軟公司推齣的以體感互動為基礎的人機互動裝置。

  Kinect 蘊藏的無限潛力,正等待著讀者們去發掘和創造。這是一本Kinect開發入門教學書,透過對基礎篇和開發篇的學習,讀者可以瞭解Kinect 技術的相關知識,並熟練Kinect 相關API 的使用方法。非常值得Kinect 初學者參考。

  本書為Kinect for Windows 開發人員提供快速入門的知識,但是要求讀者有一定的程式設計基礎。由於本書的實例程式全部由C# 撰寫,讀者最好對C# 有一定的瞭解。
 
好的,以下是根據您的要求撰寫的一份關於一本關於人機互動技術,特彆是與深度感應和自然用戶界麵相關的圖書簡介。這份簡介將側重於技術發展、應用前景、核心概念的解析,而非直接描述您提到的那本書的具體內容。 --- 探索未來交互的疆界:自然人機界麵的深度解析與實踐 在信息技術高速迭代的今天,我們正站在一個全新的交互範式轉摺點上。傳統的鍵盤、鼠標甚至觸控屏,在追求更直觀、更沉浸式體驗的道路上,正逐漸顯露齣其局限性。本書旨在為讀者構建一個關於“自然人機交互”(Natural User Interface, NUI)的宏大圖景,深入剖析支撐這一變革的核心技術、設計哲學以及廣闊的應用前景。 交互的進化:從指令到意圖的跨越 人機交互的曆史,就是一部不斷尋求更自然交流方式的進化史。從早期的命令行輸入到圖形用戶界麵(GUI),每一次飛躍都極大地降低瞭人與機器之間的溝通門檻。然而,真正的“自然”交互,要求機器能夠理解人類最本能的錶達方式——肢體動作、語音、凝視乃至情感。本書將首先梳理這一技術演進的脈絡,探討如何從傳統的“用戶操作”轉嚮更貼近人類日常交流的“意圖理解”。 感應技術的基石:深度與空間計算的革命 現代自然交互體驗的實現,離不開底層硬件技術的突破,尤其是深度感應技術。我們將在書中詳細探討支撐空間計算和體感交互的關鍵技術原理。這包括但不限於結構光(Structured Light)和飛行時間(Time-of-Flight, ToF)傳感器的運作機製,它們如何共同構建齣高精度、實時的三維環境模型。理解這些底層技術的物理限製與潛力,是設計優秀交互係統的先決條件。我們將分析不同感應模態的優缺點,以及它們在捕捉復雜人機動態時的性能錶現。 體態捕捉與運動分析:構建數字替身 自然交互的核心在於準確、低延遲地捕捉和解析人體的運動信息。本書將聚焦於骨骼追蹤(Skeletal Tracking)算法的精妙之處。如何將模糊的深度數據轉化為精確的關節坐標?我們深入探討這些算法如何處理遮擋、光照變化以及快速運動帶來的挑戰。更進一步,我們會討論運動語義的提取——不僅僅是知道手臂在哪裏,更要理解“揮手”、“抓取”或“指嚮”的真實意圖。這涉及到運動學分析、姿態估計以及機器學習在識彆復雜手勢中的前沿應用。 多模態融閤:構建全方位的交互體驗 單一的交互方式往往難以應對復雜的現實場景。本書強調多模態交互設計的重要性。當視覺、聽覺和觸覺信息同時被係統接收時,如何有效地融閤這些數據流以得齣最可靠的決策?我們將剖析數據融閤的策略,例如如何利用語音信息校準視覺識彆的歧義,或者如何將眼動追蹤數據作為優先級判斷的依據。這種融閤不僅提升瞭交互的魯棒性,也使得用戶體驗更加流暢自然,接近人與人之間的交流模式。 交互設計哲學:超越技術的“可用性” 技術是實現交互的手段,而設計哲學纔是定義體驗的靈魂。本書將引領讀者超越單純的功能實現,進入到交互設計的深層思考。我們將討論“沉浸感”的構成要素,如何在三維空間中設計導航和反饋機製,以及如何避免“恐怖榖效應”在數字替身或虛擬形象中産生的不適感。我們探討“零學習麯綫”的設計目標,強調交互邏輯必須內隱於場景之中,使用戶能夠“不假思索”地與係統互動。 前沿應用場景的深度剖析 自然交互技術的潛力是巨大的,並正在重塑多個行業: 1. 虛擬現實(VR)與增強現實(AR): 深度感應如何打破手柄的束縛,實現真正的空間操作,例如在虛擬裝配綫中進行精細調整,或在AR環境中直觀地標記和注釋物理對象。 2. 醫療康復與遠程手術輔助: 在不接觸設備的前提下,醫生或康復師如何通過精確的手勢來操作復雜的醫療影像,或者通過體態分析來評估患者的康復進度。 3. 教育與培訓: 創建高度互動的學習環境,例如讓學生通過親身演示來理解復雜的物理或工程原理,係統實時反饋其操作的準確性。 4. 智慧零售與公共信息亭: 如何在公共空間中提供非接觸式、直觀的信息查詢和導航服務,提升用戶體驗的便捷性和衛生標準。 本書不僅是一本技術指南,更是一份麵嚮未來的交互藍圖。它旨在激發開發者、設計師和研究人員的創新思維,引導他們利用最新的感應與計算技術,構建齣真正能夠理解人類意圖、提供無縫體驗的下一代數字界麵。通過對原理的透徹理解和對設計原則的深入探討,讀者將能夠駕馭這場人機交互的深刻變革。

著者信息

作者簡介

吳國斌


  微軟亞洲研究院學術閤作經理,負責中國高校及科研機構Kinect for Windows學術閤作計畫及微軟精英大挑戰Kinect主題專案,曾擔任微軟TechEd 2011 Kinect論壇講師、微軟亞洲教育高峰會Kinect分論壇主席、中國電腦學會學科前沿講習班Kinect主題學術主任

李斌

  來自西安電子科技大學,國內首批Kinect開發者,策劃執行微軟Kinect for Windows Pioneer計畫,開發Kinect風箏項目,曾擔任微軟TechEd 2011 Kinect論壇講師、人大附中Kinect選修課講師。

閻驥洲

  來自北京航空航太大學,國內首批Kinect開發者,曾在微軟Kinect for Windows Pioneer計畫中憑藉「虛擬演示係統」獲得第一名的成績,之後參與並指導瞭多個Kinect應用開發項目,有著豐富的Kinect使用及開發經驗。
 

圖書目錄

Kinect 基礎篇

第01章 Kinect 簡介
1.1 什麼是Kinect
1.2 Kinect 的前世今生
1.3 Kinect 體感互動技術原理  
1.3.1 Kinect 的結構組成  
1.3.2 Kinect for Windows SDK 簡介及功能介紹
1.4 Kinect for Windows 應用領域
1.5 小結  

Kinect 開發篇

第02章 Kinect for Windows 開發環境設定
2.1 開發環境需求  
2.2 設定開發環境  
2.3 Kinect for Windows SDK 技術架構  
2.4 小結

第03章 Kinect 彩色和紅外圖像資料的處理
3.1 彩色影像的格式  
3.2 紅外資料流程
3.3 實例1 — 呼叫API 取得彩色圖像資料和紅外影像,並實現靜態影像的抓取
3.4 小結

第04章 Kinect 深度資料的處理
4.1 深度資料的結構  
4.2 實例2—呼叫API 取得深度資料,並對不同深度值著以不同顔色
4.3 小結

第05章 Kinect 骨骼追蹤資料的處理方法
5.1 骨骼追蹤資料的結構  
5.2 半身模式  
5.3 骨骼追蹤資料的取得方式
5.4 實例3—呼叫API 取得骨骼資料並即時繪製
5.5 骨骼點鏇轉資訊  
5.5.1 骨骼點鏇轉資訊儲存方式  
5.5.2 在骨骼資料迴呼函數中取得骨骼點鏇轉資訊  
5.5.3 綜述  
5.6 實例4—使用Kinect 控製PPT 播放
5.7 小結

第06章 音訊API 的使用
6.1 關於Kinect 麥剋風陣列
6.2 實例5—記錄一段音訊流,並監視音訊來源方嚮  
6.3 實例6—呼叫語音API,實現語音辨識小程式
6.4 小結

第07章 Kinect for Windows Developer Toolkit 介紹
7.1 安裝Kinect for Windows Developer Toolkit
7.2 Kinect Studio 簡介
7.2.1 開啓Kinect Studio 並連結應用  
7.2.2 記錄並重播Kinect 資料流程  
7.2.3 儲存和載入Kinect 資料流程
7.3 Face Tracking SDK 簡介
7.3.1 Face Tracking SDK 主要功能  
7.3.2 Face Tracking SDK 使用方法
7.4 實例7—使用Face Tracking SDK 識彆人臉  
7.4.1 新增專案並增加參考
7.4.2 初始化Kinect 資料流程
7.4.3 取得資料並傳入Face Tracking
7.5 小結

第08章 Kinect 常用類彆函數庫介紹„
8.1 Coding4Fun Kinect Toolkit 介紹  
8.1.1 以圖型資料為基礎的擴充方法  
8.1.2 以骨骼資料為基礎的擴充方法  
8.2 Kinect Toolbox 類彆函數庫  
8.2.1 Kinect Toolbox 簡介  
8.2.2 人體姿態識彆  
8.2.3 手勢識彆
8.2.4 模版識彆
8.2.5 語音辨識
8.2.6 增加自訂姿態  
8.3 小結

Kinect 時戰篇

第09章 Kinect 虛擬展示係統的實現„
9.1 虛擬展示係統簡介  
9.2 技術實現概述
9.3 利用深度資料標簽取得人物彩色影像  
9.3.1 建立人物擷圖類彆  
9.3.2 利用深度資料取得人物彩色影像  
9.3.3 修補、最佳化並增強擷圖類彆  
9.3.4 利用Kinect SDK 擷圖的優、缺點  
9.4 利用骨骼資料識彆人體姿態
9.4.1 利用Toolbox 實現主體識彆功能
9.4.2 自然對話模式設計
9.4.3 Kinect 自然互動小結  
9.5 展示係統簡介  
9.5.1 預備知識
9.5.2 Kinect 狀態類彆  
9.5.3 Kinect 輪詢類彆 .    
9.5.4 展示框架小結
9.6 小結

第10章 Kinect 虛擬放風箏專案的實現„
10.1 Kinect 虛擬放風箏專案簡介
10.2 技術實現概述
10.3 玩傢姿勢的設計和識彆
10.3.1 玩傢姿勢的設計
10.3.2 玩傢姿勢識彆的實現
10.4 自然互動按鈕和遊標的實現
10.4.1 自訂遊標
10.4.2 自訂按鈕
10.5 風箏動畫的實現
10.6 專案操作流程
10.7 小結

第11章 Kinect 全息顯示„
11.1 Kinect 全息顯示簡介  
11.2 技術實現概述
11.3 Kinect 捕捉頁首座標  
11.3.1 建立用於捕捉頁首位置的Kinect 元件類彆  
11.3.2 Kinect 初始化以及頁首位置取得
11.3.3 根據Kinect 和螢幕的位置關係轉換座標
11.4 3D 圖形引擎
11.4.1 建立可見模型繪製類彆
11.4.2 建構模型世界矩陣
11.4.3 繪製模型
11.5 根據頁首位置更新繪製影像
11.5.1 修改視圖矩陣
11.5.2 修改投影矩陣  
11.6 小結

第12章 以Kinect 為基礎的自主移動機器人的設計與實現„
12.1 KRobot 專案簡介  
12.2 技術實現概述  
12.3 利用深度資料進行攝影機標定  
12.4 利用深度資料實現障礙規避  
12.4.1 取得彩色圖和深度圖資料  
12.4.2 處理深度圖和深度資料  
12.4.3 製定障礙物判斷規則  
12.4.4 製定機器人避障規則
12.5 利用骨架資料實現人體追蹤
12.6 利用麥剋風進行聲音定位
12.7 增強人機互動展示係統  
12.8 小結

附錄A Kinect for Windows SDK 類彆、結構型態和列舉型態
 

圖書序言



  微軟從未停止過創新的步伐,Kinect 的問世無疑又為自然使用者介麵領域開啓瞭一片新的天地。Kinect 集強大的機器學習技術、身份識彆能力以及語音辨識功能於一身,儼然成為瞭即將改變世界的又一大利器。

  Kinect 最先與Xbox 360 結閤,把Xbox 360 變成瞭一颱體感遊戲機,拋開遊戲搖桿,你的身體就是遙控器。Xbox 360 與Kinect 套裝開售僅3 個月,便售齣上韆萬颱,創造瞭新的電子産品銷售世界記錄。

  Kinect for Windows SDK 的發佈更是在科學研究工作者和開發者社區中掀有一波創新熱潮,越來越多的技術愛好者投身於探索Kinect 帶來的無限可能中。短短一年多的時間,我們便看到Kinect 已經在各個領域大展身手。

  在娛樂遊戲方麵,有隔空切西瓜的Kinect 版水果忍者;在傳統文化方麵,有隨動皮影戲、川劇變臉和虛擬放風箏;在機械控製領域,有徒手控製直升機、機器人隨動和自主避障車等;在醫療領域,手術中醫生隻用手勢即可控製醫療影像的播放和縮放,實現瞭便捷且無菌的操作;在輔助工具方麵,有PPT 播放和虛擬展示係統等,Kinect 的體感互動提供瞭一種全新的演講和展示方式。由此可見,Kinect 把多少不可能變成瞭現實,然而這隻是一部分,Kinect 蘊藏的無限潛力遠不止這些,等待著讀者們去發掘和創造。

  Kinect for Windows 硬體裝置在2012 年10 月初登入大中華市場, 這本Kinect 開發入門教學可以說是應時而生,非常值得Kinect 初學者參考。

  微軟亞洲研究院多個研究團隊的研究成果已經轉化到Kinect 的核心技術中。

  本書的一位作者吳國斌博士在微軟亞洲研究院負責Kinect for Windows 在中國的學術閤作計畫,見證瞭Kinect for Windows 在中國大專院校和科學研究機構的創新發展曆程。另外兩位作者作為第一批使用Kinect for Windows 進行專案開發的技術愛好者,一直追蹤著Kinect for Windows SDK 最新技術動嚮。我很高興看到他們能夠將自己纍積的經驗寫成書,與更多的科學研究工作者和技術愛好者分享。

  最後,期待在層齣不窮的Kinect 創新應用中看到你的作品!
 
郭百甯,微軟亞洲研究院 常務副院長

圖書試讀

用户评价

评分

坦白說,我對 Kinect 的潛力一直抱持著高度的期待,但實際著手開發時,總覺得摸不著門道,尤其是在 C# 的環境下,要駕馭 Kinect SDK 的複雜性,實在是一大挑戰。這次看到這本《人機互動終極體驗:Kinect菁英大師的專題剖析 Base on C#》,我立刻被書名吸引瞭!「菁英大師」這個詞,讓我感覺這本書絕對不是泛泛之談,而是由經驗豐富的開發者,將他們獨到的見解和實戰技巧毫無保留地傳授齣來。 我最關心的部分,是如何將 Kinect 的各種感測數據,例如深度感測、RGB 影像、骨架追蹤等,有效地整閤到 C# 的應用程式中。書中是否有詳細的程式碼範例,能讓我快速上手,並且理解其中的邏輯?另外,對於進階的應用,例如如何進行更複雜的手勢辨識,甚至是如何結閤機器學習,來提升 Kinect 的互動精準度與智慧程度,這些都是我非常渴望學習的。我希望這本書能成為我探索 Kinect 互動世界的最佳嚮導,讓我能將腦中的創意,化為真實且令人驚豔的互動體驗,為各種應用場景帶來全新的可能性。

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身為一個對人機互動領域充滿熱情的軟體工程師,我一直密切關注著 Kinect 技術的發展。這本《人機互動終極體驗:Kinect菁英大師的專題剖析 Base on C#》一齣現,就立刻引起瞭我的高度關注。我對「菁英大師的專題剖析」這個詞非常感興趣,這意味著本書可能深入探討瞭 Kinect 技術的底層原理、進階應用以及一些鮮為人知的開發技巧,而不是僅僅停留在基礎的入門介紹。 特別是,C# 作為開發語言,在 Windows 平颱上的 Kinect 開發中有著廣泛的應用,我希望能從書中獲得關於如何利用 C# 和 Kinect SDK 實現各種創新的互動體驗的具體指導。例如,書中是否會講解如何利用 Kinect 進行 3D 空間的精確測繪,如何開發齣能夠理解複雜語音指令和肢體語言的應用,甚至是如何將 Kinect 技術與虛擬實境 (VR) 或擴增實境 (AR) 結閤,創造齣更具沉浸感的體驗。我期待這本書能為我打開一扇新的大門,讓我能夠將 Kinect 的強大功能,運用到更廣泛的領域,例如教育、醫療、遊戲、工業設計等方麵,為使用者帶來前所未有的互動感受。

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身為一個在颱灣工作的遊戲開發者,我一直對 Kinect 的動作捕捉和體感互動功能感到相當著迷,認為它為遊戲設計帶來瞭無限的可能性。這次看到這本《人機互動終極體驗:Kinect菁英大師的專題剖析 Base on C#》,我真的眼睛都亮瞭!「菁英大師」這個名號,加上「Base on C#」,這完全正中我的紅心。C# 是我們遊戲開發的主力語言,而 Kinect 的動態捕捉能力,絕對是創造沉浸式遊戲體驗的利器。 我非常期待書中能夠深入探討如何利用 Kinect 的骨架追蹤、手勢識別、甚至臉部錶情識別等功能,來設計齣更加直觀、更具參與感的遊戲操作。例如,如何將玩傢的肢體動作精準地映射到遊戲角色上,如何實現更精細的技能施放,或是如何設計齣能夠讓玩傢透過簡單的手勢來操控選單和介麵的互動模式。更進一步,我希望能從書中學到如何優化 Kinect 數據的處理流程,以確保遊戲在各種環境下都能有流暢的反應,並且能夠有效避免誤判和延遲,真正實現「終極體驗」。這本書對我來說,就像是解鎖 Kinect 遊戲開發潛力的金鑰匙。

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哇,看到這本《人機互動終極體驗:Kinect菁英大師的專題剖析 Base on C#》,我真的超級興奮!身為一個對新技術充滿好奇心的颱灣軟體開發者,Kinect 的互動模式一直是我夢寐以求想要深入研究的領域。市麵上關於 Kinect 的書籍不少,但真正能稱得上「菁英大師」的剖析,而且又是以 C# 為基礎,這絕對是重量級的!我特別期待書中對於 Kinect SDK 的深度解析,像是如何精準捕捉人體骨架、手勢識別的演算法細節,以及如何利用這些感測器數據來設計齣流暢、直觀且富有未來感的互動應用。 更重要的是,我認為「終極體驗」這個詞,暗示著作者不僅僅是教你如何「做齣」一個 Kinect 應用,更重要的是如何「設計」齣一個能帶給使用者沉浸式、難忘體驗的互動設計。這牽涉到使用者心理學、互動流程的規劃、錯誤處理的機製,甚至是如何在虛擬與現實之間找到最佳的平衡點。我希望能從書中學到如何從零開始,一步步打造齣令人驚豔的 Kinect 專案,將抽象的概念轉化為觸手可及的互動。想想看,透過 Kinect,我們可以實現更自然的溝通方式,讓程式不再是冰冷的指令,而是能夠理解我們、迴應我們的夥伴,這種感覺實在太迷人瞭!

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我是一個對於如何讓科技更貼近人類、更自然地融入生活的議題感到著迷的軟體開發者。Kinect 技術的齣現,在我看來,是實現這種理想的關鍵一環。這本《人機互動終極體驗:Kinect菁英大師的專題剖析 Base on C#》的齣現,對我而言,無疑是一場及時雨。我非常期待從「菁英大師」的視角,能夠獲得關於 Kinect 技術的深度解析,並且是以 C# 作為開發平颱。 我對於書中能否提供一些創新的互動設計案例,或是針對特定應用場景(例如無障礙輔助、遠程協作、藝術創作等)的開發思路,感到非常好奇。我希望作者能分享一些將 Kinect 技術與 C# 結閤,所能達到的「終極體驗」背後的設計哲學和實踐方法。我尤其關注的是,如何能夠剋服 Kinect 在實際應用中可能遇到的挑戰,例如環境光線的影響、多人互動的複雜性、或是如何優化效能以達到流暢的即時互動。我期待這本書能讓我對 Kinect 的潛力有更深層次的理解,並且激發我開發齣更具人文關懷和創新性的互動應用。

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