iOS遊戲開發從零開始:Base on Cocos2d-x & cocos2d

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圖書描述

本書以C++ 與Objective-C 語言為工具,從iOS 遊戲程式設計最基礎的內容開始講解,讓讀者能一步一步循序漸進地進行學習並熟練遊戲程式設計要領。對於有C++ 與Objective-C 基礎的讀者,能夠更容易、更快速地熟練本書的內容。當然,需要提醒大傢的是,閱讀本書並不需要讀者有任何行動裝置的程式設計開發經驗。

  全書分為兩個部分共11 章。整體來說,各章都以前一章的基礎知識作為準備進行講解。因此,對於剛接觸或打算接觸iOS 遊戲開發的讀者,筆者強烈推薦從前往後依次學習,切勿跳讀。

  第1章主要介紹Cocos2d-x 引擎以及引擎範本的安裝與刪除。

  第2章透過對一個最簡單的Cocos2d-x 專案進行詳細講解,讀者對Cocos2d-x 專案目錄結構以及執行機製可以有一個基礎認識。

  第3章是基礎篇,也是學習Cocos2d-x 引擎開發的重點章節,講解瞭引擎提供的常用元件、引擎最新載入資源策略、重新定義draw 函數、自訂繪製圖形、記憶體與效率歸納等內容。

  第4章對動作與動畫進行瞭講解,不僅詳細介紹瞭Cocos2d-x 提供的22 種特效、32 種切換動畫、49 種常用動作的使用,還詳細講解瞭序列頁畫麵動畫的兩種實現與使用方法。

  第5章是專案實戰的預備篇,主要是對遊戲開發必須熟練的一些基礎基礎知識進行詳解,如精靈的碰撞檢測、地圖與地圖編輯器、音樂與音效、遊戲資料的儲存、遊戲搖桿等。

  第6章是Cocos2d-x 引擎的跨平颱篇,其中講解瞭Cocos2d-x 跨平颱專案的整閤、交叉編譯、程式混閤開發、跨平颱視訊播放等引擎跨平颱的相關知識。

  第7章是專案實戰環節,主要是對前幾章的綜閤演練,尤其是對第5、第6 章各模組基礎知識的綜閤運用,透過此章可以讓讀者熟悉和熟練遊戲開發流程。

  第8章是遊戲開發加強部分,主要根據Cocos2d-x 引擎跨平颱的特點,講解遊戲常用的一些基礎知識,例如Lua 指令稿的使用、xml 檔案資料讀取、csv 資料讀取、Http 與Socket 網路程式設計等。
好的,這是一本關於 iOS 遊戲開發的圖書簡介,側重於介紹現代遊戲開發的基本概念、流程和關鍵技術,但完全不涉及“iOS遊戲開發從零開始:Base on Cocos2d-x & cocos2d”這本書中具體的內容和技術棧。 --- 沉浸式互動體驗的構建:現代移動遊戲引擎與設計原理 圖書定位: 本書旨在為有誌於投身移動遊戲開發領域的初學者和希望係統化提升技能的開發者提供一個全麵、實用的技術路綫圖。我們聚焦於當代主流遊戲引擎的通用設計哲學、高效的資産管理流程以及構建引人入勝的用戶體驗(UX)所需的深層知識。本書不依賴於任何特定框架或引擎的過時或特定版本 API,而是著眼於那些在任何現代遊戲項目中都至關重要的核心原理。 目標讀者: 具備基礎編程概念(如麵嚮對象編程)的愛好者、希望從傳統軟件開發轉型到互動娛樂領域的工程師,以及緻力於理解高效遊戲循環、渲染管綫和跨平颱部署策略的獨立開發者。 核心內容概述: 第一部分:遊戲設計的基石與迭代流程 本部分深入探討如何將一個創意轉化為一個可執行的遊戲項目。我們首先剖析核心循環(Core Loop)的設計哲學,這決定瞭玩傢在遊戲中最常執行的行為及其帶來的反饋機製。我們將詳細分析“樂趣”是如何被結構化和量化的,而不是僅僅依靠直覺。 係統化設計文檔(GDD)的構建: 我們將指導讀者如何撰寫清晰、結構化且富有前瞻性的設計文檔。這包括對核心機製(Core Mechanics)、進度係統(Progression Systems)以及經濟模型(Economy Models)的解構與重構。理解這些文檔如何成為跨職能團隊(美術、編程、設計)溝通的橋梁至關重要。 原型開發與快速迭代: 在深入技術實現前,快速驗證遊戲概念的價值是成功的關鍵。本書將介紹低保真(Low-Fidelity)和高保真(High-Fidelity)原型製作的策略,強調最小可行産品(MVP)的定義和構建,確保資源投入在最具潛力的方嚮上。 第二部分:現代遊戲引擎架構解析 雖然不側重於特定引擎的語法,但理解驅動所有現代實時渲染係統的底層架構是不可或缺的。本部分將揭示引擎的“黑箱”內部運作方式。 數據導嚮設計(Data-Oriented Design, DOD)與實體組件係統(Entity Component System, ECS): 我們將詳盡介紹 ECS 架構的優勢——如何通過解耦數據和行為來極大地提升性能和代碼的靈活性。通過具體的抽象示例,讀者將學會如何設計一個健壯的、易於擴展的遊戲對象管理係統,這對於處理大規模並發對象至關重要。 渲染管綫的深度理解: 現代圖形渲染不再是簡單的“畫圖”。我們將探討批處理(Batching)、剔除技術(Culling Techniques)(如視錐體剔除和遮擋剔除)如何最小化 CPU/GPU 間的開銷。對於移動平颱至關重要的Draw Call 優化策略將被詳細講解,包括實例化(Instancing)和動態LOD(Level of Detail)的實現思路。 物理世界的模擬: 無論是精確的剛體動力學還是簡化的碰撞檢測,物理係統都是互動的核心。本書會介紹布料模擬與角色運動中的常見挑戰,以及如何權衡物理精度與計算性能的平衡點。 第三部分:性能優化與跨平颱部署思維 移動設備的資源限製要求開發者必須具備高度的性能敏感性。 內存管理與垃圾迴收(GC)的藝術: 理解移動操作係統對內存分配和釋放的嚴格要求。我們將探討對象池(Object Pooling)的實際應用,以及如何設計避免不必要的內存碎片和頻繁的垃圾迴收暫停,確保幀率的穩定性。 圖形性能診斷工具的應用哲學: 本部分將教授開發者如何“閱讀”性能分析器(Profiler)的輸齣,識彆CPU瓶頸(如腳本執行、物理計算)和GPU瓶頸(如過度繪製Overdraw、Shader復雜度)。重點在於理解如何將分析結果轉化為具體的優化代碼。 資産管道(Asset Pipeline)的自動化: 從 3D 模型、紋理到音頻文件,高效的資産導入和處理流程是項目規模化的基礎。我們將探討如何建立自動化腳本,確保美術資源在導入引擎時即處於最優化的狀態(如紋理壓縮格式的選擇、網格簡化)。 第四部分:用戶體驗(UX)與互動反饋機製 優秀的遊戲不僅要跑得快,還要“感覺”好。 輸入係統的前瞻性設計: 如何設計一個能優雅處理觸摸屏、手柄乃至未來輸入設備的統一輸入抽象層。我們將討論手勢識彆與多點觸控的準確處理,確保輸入響應的即時性。 動畫與過渡的打磨: 角色動作的流暢性、UI界麵的平滑過渡,這些細節極大地影響瞭玩傢對遊戲質量的感知。本書將介紹骨骼動畫的集成要點,並探討如何使用數學函數(如緩動函數 Easing Functions)來賦予動畫生命力。 聲音設計在反饋中的作用: 聲音不僅僅是背景音樂。我們將分析如何通過即時、有力的音效反饋來強化玩傢的行為確認,構建一個完整的感官反饋閉環。 --- 本書提供的是一套超越特定技術棧的“內功心法”,旨在培養開發者對現代遊戲係統結構、性能調優及優秀用戶體驗的深刻洞察力。掌握這些核心原理,無論未來選擇哪種技術平颱,都將使您的開發過程更加高效和富有遠見。

著者信息

圖書目錄

前言

Chpter 01 Cocos2d-x 簡介與安裝
1.1 Cocos2d-x 引擎介紹
1.2 Cocos2d-x 引擎下載與專案範本安裝
1.2.1 下載Cocos2d-x 引擎
1.2.2 Cocos2d-x 專案範本安裝
1.2.3 刪除Cocos2d-x 專案範本的方法
1.3 本章小結

Chpter 02 Hello,cocos2dx
2.1 建立第一個Cocos2d-x 專案
2.2 Cocos2d-x 專案結構
2.3 熟悉4 個常用類彆
2.4 AppDelegate 的3 個生命週期函數
2.5 執行第一個Cocos2d-x 專案
2.6 本章小結

Chpter 03 遊戲開發基礎
3.1 第一個場景HelloWorldScene
3.2 快速熟練Cocos2d-x 引擎的學習技巧
3.3 CCSprite 精靈詳解
3.3.1 建立精靈常用的4 種方式
3.3.2 精靈常用函數
3.4 常用的兩種layer 層
3.5 CCNode 的增加與tag
3.5.1 CCNode 的兩個重要函數
3.5.2 tag 的作用與使用
3.6 座標係與錨點 Z 軸遮擋關係
3.6.1 座標係
3.6.2 錨點的作用與使用
3.6.3 遮擋關係(Z 軸)
3.7 字型與文字
3.8 CCTextFieldTTF 輸入畫麵
3.8.1 CCTextFieldTTF 建立與使用
3.8.2 CCTextFieldDelegate 介麵
3.9 CCMenu 選單
3.9.1 CCMenu 建立方式
3.9.2 5 種常用CCMenuItem
3.10 CCEditBox 編輯方塊
3.10.1 cocos-ext.h 匯入錯誤處理
3.10.2 CCEditBox 建立與使用
3.10.3 CCEditBoxDelegate 介麵
3.11 CCControlSwitch 開關
3.12 CCControlSlider 滑桿
3.13 CCControlButton 按鈕
3.14 iOS 高畫質與非高畫質
3.14.1 Retina 模擬器
3.14.2 高畫質資源使用
3.14.3 最新資源管理策略
3.14.4 iOS 高低解析度的座標詳解
3.14.5 模擬器掉畫麵嚴重的原因
3.15 取得目前裝置語言
3.16 draw 繪製
3.17 更新函數
3.17.1 scheduleUpdate
3.17.2 schedule
3.17.3 停止更新函數方法
3.18 CCProgr essTo 進度計時器
3.19 CCScrollView 捲動視圖
3.20 記憶體及效率的一些歸納
3.21 設定垂直顯示執行專案方法
3.22 CCLOG 與CCLog 的區彆
3.23 本章小結

Chpter 04 動作與動畫
4.1 Action 動作
4.1.1 動作常用操作
4.1.2 常用的49 種動作詳解
4.2 動畫
4 .2.1 自訂動畫
4.2.2 CCSpriteBatchNode 精靈集
4.2.3 圖片包裝工具
4.2.4 手動增加畫麵序列實現動畫
4.2.5 透過資源檔建立動畫
4.3 常見的22 種特效
4.4 切換場景的32 種動畫
4.4.1 切換場景方法
4.4.2 切換場景的32 種動畫詳解
4.4.3 CCNode 生命週期函數
4.5 本章小結

Chpter 05 實戰預備篇
5.1 觸控螢幕事件
5.1.1 觸控螢幕事件監聽函數
5.1.2 Android 的Menu&Back 按鍵監聽
5.1.3 多點觸控
5.2 碰撞檢測
5.2.1 矩形碰撞
5.2.2 圓形碰撞
5.2.3 像素碰撞
5.3 地圖
5.3.1 地圖編輯器的作用與使用
5.3.2 CCTMXTiledMap
5.3.3 為地圖增加物件團磚
5.3.4 CCParallaxNode
5.4 音樂與音效
5.5 遊戲資料
5.5.1 遊戲資料儲存
5.5.2 對資料進行編解碼
5.6 粒子特效
5.6.1 附帶11 種粒子特效
5.6.2 粒子常用函數與移動型態詳解
5.6.3 建立自訂粒子
5.6.4 CCParticleBatchNode
5.6.5 粒子編輯器的介紹與使用
5.7 遊戲搖桿
5.8 CocosBuilder 使用詳解
5.9 裁切區域
5.9.1 CCSprite 裁切區域設定
5.9.2 CClayer 裁切區域設定
5.10 本章小結

Chpter 06 Cocos2d-x 跨平颱篇
6.1 編譯和執行跨平颱的Cocos2d-x 專案
6.1.1 Android 開發環境準備工作
6.1.2 設定Cocos2d-x 相關路徑
6.1.3 建立Android 專案
6.1.4 編譯並執行Android 專案
6.2 Xcode 整閤iOS 與Android 專案
6.2.1 整閤並編譯專案
6.2.2 整閤編譯需要注意的幾點
6.3 Xcode 程式混閤開發
6.4 C++ 呼叫Java 層
6.4.1 JniHelper 與JniMethodInfo
6.4.2 呼叫Java 各種形式函數
6.5 iOS 與Android 的視訊播放
6.5.1 iOS 的視訊播放
6.5.2 Android 的視訊播放
6.6 本章小結

Chpter 07 飛行射擊專案實戰篇
7.1 飛行射擊專案概述
7.2 專案製作前的準備工作
7.3 設定專案垂直並隱藏FPS 等資訊
7.4 增加選單場景介麵
7.5 增加" 關於" 和" 積分" 場景
7.6 增加遊戲場景
7.6.1 增加地圖類彆
7.6.2 增加主角
7.6.3 增加子彈類彆
7.6.4 增加敵機類彆
7.6.5 增加遊戲世界類彆
7.7 遊戲開發過程中的3 個重點
7.8 本章小結

Chpter 08 遊戲開發加強篇
8.1 指令碼語言Lua
8.1.1 Lua 基礎
8.1.2 Lua 手動綁定
8.2 xml 檔案讀取
8.3 CSV 檔案讀取
8.4 跨平颱網路
8.4.1 Http(Curl)
8.4.2 Socket(BSD Socket)
8.4.3 大端小端模式處理
8.4.4 多執行緒注意事項
8.5 iOS6 與最新Cocos2d-x 版本
8.6 本章小結

Chpter 09 cocos2d-iphone 引擎介紹與安裝
9.1 cocos2d-iphone 引擎介紹
9.2 cocos2d-iphone 引擎下載與範本安裝
9.3 本章小結

Chpter 10 Hello,cocos2d-iphone
10.1 建立第一個cocos2d-iphone 專案
10.2 cocos2d-iphone 專案的結構
10.3 本章小結

Chpter 11 cocos2d-iphone 基礎篇
11.1 cocos2d-iphone 引擎基礎使用範例
11.2 快速熟練cocos2d-iphone 引擎的幾點建議
11.3 本章小結

圖書序言

前言

  本書以C++與Objective-C語言為工具,從iOS遊戲程式設計最基礎的內容開始講解,讓讀者能一步一步循序漸進地進行學習並掌握遊戲程式設計要領。對於有C++與Objective-C基礎的讀者,能夠更容易、更快速地掌握本書的內容。當然,需要提醒大傢的是,閱讀本書並不需要讀者有任何移動設備的程式設計開發經驗。

  全書分為兩個部分共11章。總體來說,各章都以前一章的知識點作為鋪墊進行講解。因此,對於剛接觸或者打算接觸iOS遊戲開發的讀者,筆者強烈推薦從前往後依次學習,切勿跳讀。

  第1~8章屬於第一部分:Cocos2d-x引擎的相關講解。

  第1章主要介紹Cocos2d-x引擎以及引擎範本的安裝與刪除。

  第2章通過對一個最簡單的Cocos2d-x項目進行詳細講解,讀者對Cocos2d-x專案目錄結構以及運行機製可以有一個基礎認識。

  第3章是基礎篇,也是學習Cocos2d-x引擎開發的重點章節,講解瞭引擎提供的常用元件、引擎最新載入資源策略、重寫draw函數、自訂繪製圖形、記憶體與效率總結等內容。

  第4章對動作與動畫進行瞭講解,不僅詳細介紹瞭Cocos2d-x提供的22種特效、32種切換動畫、49種常用動作的使用,還詳細講解瞭序列幀動畫的兩種實現與使用方法。

  第5章是專案實戰的預備篇,主要是對遊戲開發必須掌握的一些基礎知識點進行詳解,如精靈的碰撞檢測、地圖與地編、音樂與音效、遊戲資料的存儲、遊戲搖杆等。

  第6章是Cocos2d-x引擎的跨平颱篇,其中講解瞭Cocos2d-x跨平颱項目的整閤、交叉編譯、代碼混編、跨平颱視頻播放等引擎跨平颱的相關知識。

  第7章是項目實戰環節,主要是對前幾章的一個綜閤演練,尤其是對第5、第6章各模組知識點的綜閤運用,通過此章可以讓讀者熟悉和掌握遊戲開發流程。

  第8章是遊戲開發提高部分,主要根據Cocos2d-x引擎跨平颱的特點,講解遊戲常用的一些知識點,比如Lua腳本的使用、xml檔資料讀取、csv資料讀取、Http與Socket網路程式設計等。

  第9~11章屬於第二部分:cocos2d-iphone引擎的相關講解。

  第9章主要包括cocos2d-iphone引擎的介紹、下載、範本安裝與刪除等內容。

  第10章則是對第一個cocos2d-iphone引擎專案的目錄結構、運行機製進行詳細分析與講解,讓讀者對其引擎有個基本認識。

  第11章是基礎篇,詳解瞭cocos2d-iphone引擎的一些基礎知識和使用示例代碼,另外根據Cocos2d-x與cocos2d-iphone兩款引擎的聯係,筆者提供瞭一些學習的建議與經驗總結。

  本書係統地對iOS遊戲開發進行瞭講解,需要掌握的知識點整體是以從易到難、從淺到深的形式呈現;所以筆者再次提醒大傢在閱讀本書時,務必要按順序逐章學習,避免跳讀,否則學習起來可能會事倍功半。隨書光碟中包括本書所有的代碼和資源,以方便讀者學習,若光碟中的代碼有問題也可以與筆者聯係解決。

  在此,我要特彆感謝我的傢人,完成本書編寫的動力主要就是來自傢人對我關心與支持,另外還要感謝張睿同學為本書提供的美術資源。

圖書試讀

用户评价

评分

坦白說,我之前嘗試過自己寫一些小程式,但對於遊戲開發,總覺得像是一個遙不可及的夢想。市麵上相關的書籍和線上課程雖然不少,但很多都太過學術化,或者直接跳到進階主題,看得我一頭霧水。這次偶然間看到瞭這本《iOS遊戲開發從零開始:Base on Cocos2d-x & cocos2d》,它的標題立刻吸引瞭我。「Base on Cocos2d-x & cocos2d」這個點非常重要,因為我知道這兩個框架在遊戲開發領域是相當成熟且功能強大的選擇,而且許多成功的遊戲都曾利用它們來實現。更重要的是,這本書強調「從零開始」,這對我這種對遊戲開發完全沒有概念的人來說,是最大的福音。我期待它能提供一個紮實的學習路徑,從最基本的使用者介麵建立,到如何運用 Cocos2d-x 和 cocos2d 來處理圖形、音效、物理引擎,甚至是遊戲邏輯的撰寫。我希望書中能有足夠的範例程式碼,並且能對這些程式碼有詳細的解釋,讓我理解每一行程式碼的作用,而不是隻會複製貼上。另外,如果能包含一些關於遊戲設計的基本原則,或者如何讓遊戲更有趣的提示,那就更完美瞭。畢竟,技術隻是工具,最終還是要創作齣好玩的遊戲。我非常看重這本書能否讓我在短時間內,建立起對 iOS 遊戲開發的基本認知和實作能力。

评分

我一直有個小小的夢想,就是能親手製作一款屬於自己的遊戲,讓朋友一起玩。但礙於技術和資源的限製,這個夢想一直隻能停留在腦海裡。這次看到《iOS遊戲開發從零開始:Base on Cocos2d-x & cocos2d》,我真的覺得機會來瞭!「從零開始」這四個字,對我來說意義非凡,它代錶著即使我對程式設計一竅不通,也能跟著書的腳步學會。Cocos2d-x 和 cocos2d 這兩個框架,我知道它們在遊戲開發領域非常有名,許多經典的 2D 遊戲都曾經使用過它們。我希望這本書能循序漸進地帶領我,從認識開發環境、學習基礎程式設計概念,到如何運用 Cocos2d-x/cocos2d 來實現各種遊戲功能。我尤其期待書中能有豐富的實例,例如如何製作一個跳躍遊戲、一個射擊遊戲,甚至是簡單的益智遊戲。透過這些實例,我希望能學到如何處理遊戲的畫麵、聲音、使用者互動,以及如何管理遊戲的狀態。如果書中還能分享一些關於遊戲優化、除錯技巧,甚至是如何將遊戲發布到 App Store 的經驗,那就更加完美瞭。我渴望透過這本書,將我腦中的遊戲點子,轉化為實際可玩的 iOS 遊戲。

评分

身為一個對於「動手做」充滿熱情,但程式設計經驗卻有點零散的學習者,看到《iOS遊戲開發從零開始:Base on Cocos2d-x & cocos2d》這本書的齣現,簡直就是我的救星!我一直對將腦海中的遊戲點子,透過程式碼變成現實充滿嚮往,但總是被那些複雜的開發環境和陌生的程式語言嚇到。這本書的「從零開始」字樣,讓我覺得很安心,它彷彿在跟我說,不用擔心,我們從最基礎的步驟開始。Cocos2d-x 和 cocos2d 這兩個名字,我聽過不少次,知道它們在跨平颱遊戲開發上很有優勢,但具體要怎麼運用,就真的像霧裡看花。我特別期待書中能夠詳細介紹如何設定開發環境,讓我在一開始就能順利地進入開發狀態。更重要的是,我希望書中能一步一步引導我,理解如何創建遊戲場景、添加各種遊戲元素,例如角色、道具、敵人,以及如何讓它們動起來、進行互動。對於遊戲中常見的特效、音效整閤,以及使用者介麵的設計,我希望能有清晰的說明和實用的範例。這本書如果能讓我從完全的門外漢,變成一個能夠獨立開發簡單 iOS 遊戲的人,那我真的覺得物超所值!我已經迫不及待想要翻開它,開始我的遊戲開發之旅瞭!

评分

這本《iOS遊戲開發從零開始:Base on Cocos2d-x & cocos2d》完全就是為我這種「想做遊戲但不知道從何下手」的讀者量身打造的!我一直對手機遊戲情有獨鍾,常常在想,這麼多有趣的手機遊戲,究竟是怎麼做齣來的?但每當我嘗試去瞭解遊戲開發,總會被各種專業術語和複雜的流程打退堂鼓。這次看到這本書,標題裡的「從零開始」給瞭我很大的信心,感覺它會把那些看似高深的遊戲開發知識,用最容易理解的方式呈現齣來。Cocos2d-x 和 cocos2d 這兩個開發框架,我聽說過它們的強大和靈活性,尤其是在 2D 遊戲開發方麵。我希望這本書能從最基礎的工具介紹開始,例如 Xcode 的使用、Swift 或 Objective-C 的基本語法,然後逐步引導我進入 Cocos2d-x/cocos2d 的世界。我特別期待能學到如何創建遊戲場景、加入精美的圖像和動畫,以及如何實現流暢的角色控製和碰撞檢測。如果書中還能包含一些關於遊戲物理效果、使用者介麵設計,甚至是簡單的 AI 邏輯的講解,那就太棒瞭!我希望透過這本書,能讓我真正體驗到從無到有,將一個遊戲從概念變成可在 iPhone 上運行的小遊戲的成就感。

评分

哇!拿到這本《iOS遊戲開發從零開始:Base on Cocos2d-x & cocos2d》的時候,我真的超興奮的!一直以來都很想自己做個小遊戲,但又覺得程式設計離我好遙遠,尤其是要麵對那些複雜的術語,每次看都頭昏眼花。這次看到這本書的標題,整個眼睛都亮瞭!「從零開始」這幾個字真的是打中我的心坎裡,就好像在跟我說「別怕!我們一步一步來」。我以前也曾聽過 Cocos2d-x 和 cocos2d 這兩個名字,感覺是開發遊戲很厲害的工具,但實際怎麼用,就像是武林秘笈,讓人摸不著頭緒。現在有這本書,感覺就像拿到瞭一本武林秘笈的入門指南,而且還是繁體中文版的,讀起來一定特別親切,不會有翻譯上的障礙。我特別期待它能一步一步帶領我,從最基礎的環境設定、物件導嚮觀念(雖然這個聽起來還是有點點點怕,但相信書裡會講得很清楚),到如何繪製角色、加入動畫、碰撞偵測等等,這些都是製作遊戲不可或缺的元素。我希望它能用最白話的方式解釋,讓我這個完全新手也能看得懂,而不是丟一堆程式碼,然後說「看著辦」。光是想到自己能親手做齣一個在 iPhone 上跑的小遊戲,就覺得超有成就感的!這本書絕對是我踏入遊戲開發世界的第一步,希望它能讓我不再是旁觀者,而是能成為一個小小遊戲創作者!

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