遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity

遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

圖書標籤:
  • Unity Shader
  • 遊戲開發
  • 圖形編程
  • 渲染技術
  • Shader特效
  • Unity3D
  • 遊戲美術
  • 進階教程
  • 技術精講
  • 代碼實現
想要找书就要到 灣灣書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

圖書描述

本書特色

  ■ 內容獨特  填補Unity Shader 和繪製管綫之間的知識鴻溝,對Unity 一些繪製機製的工作原理進行詳細剖析。配閤大量實例,讓讀者在實作中逐漸掌握UnityShader 的撰寫。

  ■ 結構連貫  從基礎到進階再到深入的說明,解決讀者長期以來的學習煩惱。

  ■ 充分針對初學者  提供大量的圖示並配閤文字說明,且一些章節最後提供「答疑解惑」來解釋初學者經常遇到的問題。

  ■ 包含Unity 5 在繪製方麵的新內容  多次介紹Unity 5 中的新工具頁框偵錯器(Frame Debugger),並藉助該工具的幫助來瞭解Unity中的繪製過程

  ■ 補充大量延伸閱讀資料  在本書一些章節的最後,提供「擴充閱讀」,讓那些希望更加深入學習的讀者可以在提供的資料中找到更多的學習內容。
 
好的,這是一份關於一本假設的圖書的詳細簡介,內容與您提供的書名完全無關: 圖書名稱:《失落星係的編年史:文明的興衰與宇宙的終極法則》 內容簡介 《失落星係的編年史:文明的興衰與宇宙的終極法則》是一部跨越數韆年光陰、探索廣袤宇宙的史詩級巨著。它並非傳統意義上的科幻小說,而是一部融閤瞭天體物理學、社會學、哲學與曆史敘事的宏大敘事作品,旨在揭示宇宙中智慧生命體興盛與衰亡的深層邏輯,以及支配萬物運行的根本性法則。 本書的核心敘事圍繞著“虛空之環”——一個橫跨數個象限、擁有至少十餘個高度發達文明的星際聯盟——的崛起與瓦解展開。作者通過對古代文獻、殘存數據流以及由跨物種考古學傢收集的遺跡進行的深入剖析,構建瞭一個極其復雜且引人入勝的宇宙曆史圖景。 第一部分:起源與早期擴張 引人入勝的開篇追溯瞭數個主要種族——從矽基生命形態的“晶族”到碳基神經元集群的“智者聯邦”——的起源。作者細緻描繪瞭這些文明如何在各自的母星上剋服初期的生存挑戰,並最終掌握瞭亞光速旅行和初步的星際通訊技術。 這一部分著重探討瞭“第一定律:資源稀缺性與信息熵增”。書中詳細分析瞭早期文明如何為瞭爭奪有限的宜居行星和稀有元素而爆發衝突,以及信息在傳播過程中不可避免的失真和損耗如何塑造瞭早期社會的文化與意識形態。我們瞭解到,晶族文明的僵硬結構如何因信息流通不暢而最終停滯,而智者聯邦則通過高度模塊化的信息網絡實現瞭爆炸性增長,但同時也埋下瞭集體決策遲緩的隱患。 第二部分:黃金時代與文明的悖論 隨著技術壁壘的突破,特彆是麯率引擎的實用化和對零點能量的初步駕馭,虛空之環進入瞭長達五韆年的“黃金時代”。這一時期,文明間的壁壘開始消融,藝術、科學和哲學以前所未有的速度發展。書中詳細介紹瞭數項改變宇宙格局的發明,例如“共生體網絡”——一種允許不同物種意識實時連接的思維接口,以及“維度錨定技術”——用於穩定超空間航道的關鍵科技。 然而,作者筆鋒一轉,深入探討瞭黃金時代的內在矛盾。隨著物質需求的極大滿足和生存壓力的消失,文明開始麵臨“第二定律:意義的消解與存在的慣性”。書中描繪瞭“超然派”的興起,這些精英群體開始質疑一切存在的意義,沉溺於虛擬現實和自我意識的無限延伸,導緻社會活力下降。同時,維持龐大星際帝國的管理成本和信息過載,使得官僚係統演化成一個自我繁殖的、低效的龐然大物。通過對多個行星社會案例的剖析,作者揭示瞭,一個文明的巔峰往往也意味著其衰敗的開始,因為進步帶來的復雜性最終會壓垮其內部的協調能力。 第三部分:危機與大斷裂 本書的下半部分聚焦於虛空之環遭遇的係統性危機。這不是單一的外敵入侵,而是由一係列內部因素相互作用導緻的連鎖反應。核心危機是“第三定律:復雜係統的臨界點與不可逆轉的崩潰”。 作者詳細描述瞭“迴響瘟疫”——一種源於過早連接的共生體網絡中齣現的認知病毒,它導緻瞭大規模的心理崩潰和跨物種間的猜疑鏈。同時,對零點能量的過度開采引發瞭不可預見的宇宙尺度後果,導緻多個關鍵航道的能量場紊亂,星際間的聯係被切斷。 書中高潮部分是對“大斷裂”的記錄。這是虛空之環在極短時間內解體為無數互不相乾的碎片文明的時代。作者以一種近乎冷酷的客觀視角,呈現瞭當基礎設施和信息支撐消失後,曾經光輝燦爛的文明是如何迅速退化為地方性的、充滿恐懼的社群。我們目睹瞭高度發達的邏輯體係如何在麵對生存危機時,被原始的恐懼和部落主義所取代。 第四部分:終極法則的探尋 在描繪瞭文明的瓦解之後,敘事轉嚮瞭對“終極法則”的追尋。作者聚焦於少數幸存的智者——他們是流亡者、記錄者和偏執的修正主義者——他們試圖從破碎的曆史中提煉齣超越具體技術的宇宙規律。 這一部分哲學思辨色彩濃厚。它探討瞭時間、空間和意識在宇宙結構中的角色。書中提齣瞭一個令人不安的理論:宇宙可能存在一個“迴收機製”,它允許生命形式發展到一定的復雜度,一旦超越某個閾值,就會觸發某種自我修正的機製,將文明重置到更基礎的狀態,以防止對基礎物理規則造成永久性乾擾。這個理論被稱為“普朗剋限製下的生命演化上限”。 結尾部分,作者並未提供一個簡單的希望,而是留下瞭一個深刻的哲學叩問:文明的價值究竟在於其成就的高度,還是其抵抗熵增的努力本身?《失落星係的編年史》邀請讀者一同審視,在一個浩瀚且冷漠的宇宙中,我們所珍視的一切——知識、藝術、倫理——是否隻是暫時性的局部結構,終將被更強大的、超越理解的宇宙法則所抹平。 本書的語言風格嚴謹而富有詩意,它平衡瞭硬科幻的精確推演和人文曆史的深刻反思,是獻給所有對宇宙的終極命運和生命意義感到好奇的讀者的深度探索之作。

著者信息

圖書目錄

01 基礎篇

第1 章 歡迎來到Shader 的世界
1.1 程式設計師的三大浪漫
1.2 本書結構

第2 章 繪製管綫
2.1 整體說明
2.2 CPU 和GPU 之間的通訊
2.3 GPU 管綫
2.4 一些容易睏惑的地方
2.5 你明白Shader 瞭嗎
2.6 擴充閱讀

第3 章 Unity Shader 基礎
3.1 Unity Shader 概述
3.2 Unity Shader 的基礎:ShaderLab
3.3 Unity Shader 的結構
3.4 Unity Shader 的形式
3.5 本書使用的Unity Shader形式
3.6 答疑解惑
3.7 擴充閱讀

第4 章 學習Shader 所需的數學基礎
4.1 背景:農場遊戲
4.2 笛卡兒座標係
4.3 點和嚮量
4.4 矩陣
4.5 矩陣的幾何意義:轉換
4.6 座標空間
4.7 法綫轉換
4.8 Unity Shader 的內建變數(數學篇)
4.9 答疑解惑
4.10 擴充閱讀
4.11 練習題解答

02 初級篇

第5 章 開始Unity Shader 學習之旅
5.1 本書使用的軟體和環境
5.2 一個最簡單的頂點/ 片段著色器
5.3 強大的援手:Unity 提供的內建檔案和變數
5.4 Unity 提供的Cg/HLSL 語義
5.5 程式設計師的煩惱:Debug
5.6 小心:繪製平颱的差異
5.7 Shader 整潔之道
5.8 擴充閱讀

第6 章 Unity 中的基礎光源
6.1 我們是如何看到這個世界的
6.2 標準光源模型
6.3 Unity 中的環境光和自發光
6.4 在Unity Shader 中實現漫射光源模型
6.5 在Unity Shader 中實現高光反射光源模型
6.6 召喚神龍:使用Unity 內建的函數

第7 章 基礎紋理
7.1 單張紋理
7.2 凹凸對映
7.3 漸層紋理
7.4 隱藏紋理

第8 章 透明效果
8.1 為什麼繪製順序很重要
8.2 Unity Shader 的繪製順序
8.3 透明度測試
8.4 透明度混閤
8.5 開啓深度寫入的半透明效果
8.6 ShaderLab 的混閤指令
8.7 雙麵繪製的透明效果

03 中級篇

第9 章 更復雜的光源
9.1 Unity 的繪製路徑
9.2 Unity 的光源類型
9.3 Unity 的光源衰減
9.4 Unity 的陰影
9.5 本書使用的標準Unity Shader

第10 章 進階紋理
10.1 立方體紋理
10.2 繪製紋理
10.3 程式紋理

第11 章 讓畫麵動起來
11.1 Unity Shader 中的內建變數(時間篇)
11.2 紋理動畫
11.3 頂點動畫

04 高級篇

第12 章 螢幕後製處理效果
12.1 建立一個基本的螢幕後製處理指令稿係統
12.2 調整螢幕的亮度、飽和度和比較度
12.3 邊緣檢測
12.4 高斯模糊
12.5 Bloom 效果
12.6 運動模糊
12.7 擴充閱讀

第13 章 使用深度和法綫紋理
13.1 取得深度和法綫紋理
13.2 再談運動模糊
13.3 全域霧效
13.4 再談邊緣檢測
13.5 擴充閱讀

第14 章 非真實感繪製
14.1 卡通風格的繪製
14.2 素描風格的繪製
14.3 擴充閱讀
14.4 參考文獻

第15 章 使用雜訊
15.1 消融效果
15.2 水波效果
15.3 再談全域霧效
15.4 擴充閱讀
15.5 參考文獻

第16 章 Unity 中的繪製最佳化技術
16.1 行動平颱的特點
16.2 影響效能的因素
16.3 Unity 中的繪製分析工具
16.4 減少draw call 數目
16.5 減少需要處理的頂點數目
16.6 減少需要處理的片段數目
16.7 節省頻寬
16.8 減少計算復雜度
16.9 擴充閱讀

05 擴充篇

第17 章 Unity 的錶麵著色器探秘
17.1 錶麵著色器的實例
17.2 編譯指令
17.3 兩個結構
17.4 Unity 背後做瞭什麼
17.5 錶麵著色器實例分析
17.6 Surface Shader 的缺點

第18 章 以實體為基礎的繪製
18.1 PBS 的理論和數學基礎
18.2 Unity 5 的Standard Shader
18.3 一個更加復雜的實例
18.4 答疑解惑
18.5 擴充閱讀
18.6 參考文獻

第19 章 Unity 5 更新瞭什麼
19.1 場景「更亮瞭」
19.2 錶麵著色器更容易「顯示齣錯瞭」
19.3 當傢做主:自己控製非統一縮放的網格
19.4 固定管綫著色器逐漸退齣舞颱

第20 章 還有更多內容嗎
20.1 如果你想深入瞭解繪製
20.2 世界那麼大
20.3 參考文獻
 

圖書序言

前言

  2004 年,有3 位年輕人在開發他們的第一款遊戲失利後,決定在丹麥首都哥本哈根建立一傢遊戲引擎公司。最初,他們的想法是要讓全世界的開發人員可以使用最少的資源來建立齣他們喜歡的遊戲。誰也不曾想到,十年以後,這個當初不起眼的公司已經成為遊戲引擎公司巨頭,而他們的遊戲引擎也成為世界上應用最廣泛的遊戲引擎。沒錯,這個公司就是Unity Technologies,這3 位年輕人分彆是公司創始人David Helgason(CEO)、Nicholas Francis(CCO)和Joachim Ante(CTO)。到2014 年,全世界有超過300 多萬的開發者在使用Unity 來開發遊戲,更有6 億玩傢在玩由Unity 引擎製作的遊戲。這股「Unity熱」一直持續到現在。

  雖然Unity 引擎上手快,操作介麵簡單快速,但許多Unity 開發者卻發現,當他們需要在Unity 中實現一些特殊的畫麵效果時,常常無從下手。這些畫麵效果的實現通常和繪製有關,更實際來說,我們通常需要在Unity 中撰寫一些Unity Shader 檔案來實現它們。一方麵,對繪製知識的缺乏和對Shader 的不瞭解導緻很多開發者在這條路上舉步維艱;另一方麵,對遊戲畫麵的提升是越來越多遊戲公司的訴求。然而,Unity 官方文件中不僅缺少對繪製原理說明的內容,對Unity Shader 本身的一些工作機製(概括來說,Unity Shader 是Shader 上層的抽象)同樣缺少相關資料。同時,市麵上能提供初學者參考的Unity Shader 書少之又少,基於這些原因,使得我想要撰寫這樣一本書來幫助開發者渡過睏境。

  本書從基礎開始,幫助讀者逐漸瞭解並掌握如何撰寫Unity Shader。不僅要教會讀者「如何使用Unity Shader」,更重要的是要幫助讀者建立對繪製流程的基本認識,在此基礎上,幫助讀者學習Unity 中的一些繪製機製以及如何使用Unity Shader 實現各種自訂的繪製效果。我相信,讓讀者先瞭解原理再進行實作,相比於大量堆砌程式是更好的學習方法。因此,本書在開始實作前,均會為讀者說明大量的原理,讓讀者在學習時不再一頭霧水。

  盡管本書專注於學習Unity Shader,但根據我的學習經驗來看,在不瞭解基礎的繪製流程和基本的數學知識前,想要深入學習Shader 的撰寫是非常睏難的。實際上,Shader 僅是整個繪製流程的子部分,任何脫離繪製流程對Shader的說明可能會讓讀者更加睏惑。而嚮量運算、矩陣轉換等數學知識在Shader的撰寫中無處不在,這些數學知識常常也是讓初學者對Shader 望而卻步的原因。以上麵為基礎的兩點觀察,本書的安排從易到難,由基礎到深入。我們把全書分為5 篇,讀者可以在第1 章中看到這些章節的實際安排。

  隨著硬體的發展,Shader 的能力也越來越大。如果問你,一個Shader 可以做什麼?你可能會迴答繪製遊戲模型、模擬波動的海麵、實現各種螢幕特效等。讀者可以在Shadertoy 網站上看到許多的實例。例如,上麵的小雨傘、五彩的小方塊,以及飄動的氣球(由於本書是黑白印刷,一些效果無法顯現)。一個簡簡單單的Shader 可以做到什麼程度的效果,我們已經不可預期。本書的重點不在於教讀者如何單純使用Shader 來實現上麵的效果,而在於如何讓Shader 和其他遊戲開發元素(例如,模型、紋理、指令稿等)相配閤,實現遊戲中常見的繪製效果,我們在此隻想說明Shader 可能遠比你想像的要強大得多。我們真誠地希望本書可以帶領讀者走進Shader 的世界,讓讀者瞭解Shader、掌握Shader,和我們一起享受這樣一個奇妙的遊戲開發世界!

  讀這本書之前你需要哪些知識

  本書針對Unity Shader 初學者和程式設計師,盡量在本書的基礎篇中介紹那些必要的基礎知識,但仍然希望讀者可以具備以下知識。

  ■有(或少量)程式設計經驗。盡管Unity Shader 的撰寫語言不同於C++、C# 這種高階語言,但相比於完全沒有程式設計經驗的讀者來說,學習過這些高階語言的讀者更加容易瞭解Shader 的程式。例如,什麼是變數、什麼是函數等。對於那些缺少程式設計經驗但仍對Shader 有濃厚興趣的讀者,一個好消息是,在Unity 的幫助下,撰寫Unity Shader 的程式量並不多,因此,這些讀者仍然可以閱讀本書。

  ■對Unity 引擎的操作介麵比較熟悉。假設讀者曾使用過一段時間的Unity,對其中的一些基本操作已經掌握。例如,如何建立場景、指令稿和遊戲物件等。

  ■保持一定的耐心。我曾聽到身邊的一些朋友抱怨,為什麼總是看不懂、學不會Shader,難道是自己學習能力有問題嗎?實際上,這些朋友大多對Shader的學習缺乏耐心,總是抱著今天看一下明天就會的心情。但不幸的是,與C++、C# 高階語言相比,就算我們成功撰寫瞭Shader 版的「Hello world」,但對於為什麼要這麼寫、它們是怎麼執行的等一係列基礎問題我們仍然並不瞭解。這正是我之前提到的,要想徹底瞭解Shader,就必須瞭解整個繪製管綫的工作方式。因此,保持耐心,打好基礎,是每一個想要深入學習Shader的開發者的必經之路。

  ■有一定的數學基礎,包含瞭解基本的代數運算(如結閤律、交換律等)、三角運算(如正弦、餘弦計算等)。除此之外,如果具有大專程度的綫性代數、微積分等數學知識,會發現閱讀本書時會更加容易。為瞭幫助讀者學習Shader 中常見的數學運算,第4 章將介紹嚮量、矩陣、空間轉換等重要的數學內容。

  如果你具備上麵幾點小小的條件,那麼恭喜你,現在你可以安心地繼續閱讀本書瞭!   
 

圖書試讀

用户评价

评分

這本書名真的很有意思,「遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity」,光聽名字就讓人很好奇。我一直對遊戲開發很有興趣,尤其是那些能讓遊戲畫麵看起來更炫、更有層次的視覺效果。Unity 嘛,現在很多獨立遊戲開發者都會用,而且它的生態係也很完整。但 Shader 這個東西,老實說,一直是我覺得比較神祕,也比較難入門的部分。想像一下,那些細膩的光影變化,材質的真實感,甚至是奇幻風格的特效,很多都是靠 Shader 來實現的。所以,當我看到這本書名,就覺得它可能是在講如何透過 Unity 的 Shader 技術,來讓遊戲達到一個新的境界,甚至超越現有的限製。這是不是代錶瞭,即使遊戲的邏輯和架構已經做得不錯,如果沒有好的視覺呈現,還是會讓玩傢覺得少瞭一點什麼?或許這本書會告訴我們,如何在 Unity 的框架下,運用 Shader 的力量,打造齣真正讓玩傢驚豔的遊戲體驗。想想看,如果能做齣讓光線透過玻璃散射的真實感,或是讓角色身上的盔甲反射齣環境的光澤,那遊戲的沉浸感肯定會大幅提升。我也很好奇,書名裡「天堂路」和「超越Unity」這幾個詞,會不會暗示著一條充滿挑戰但最終能帶來巨大迴報的學習路徑,讓開發者們能從「使用Unity」晉升到「精通Unity的視覺魔法」。

评分

「遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity」,這書名一齣來,就讓我想到瞭那些在遊戲美術和技術美術領域的夥伴們。他們總是絞盡腦汁,想讓遊戲的畫麵更上一層樓,而 Shader 絕對是他們手中最鋒利的武器之一。但 Shader 的學習麯線,一直以來都是許多開發者心中的一道坎。可能有很多入門的 Unity 教材,會教你如何使用引擎內建的標準著色器,或是如何撰寫一些基本的材質球。但要達到「大師級」的視覺效果,你勢必得深入 Shader 的世界。我猜這本書可能會帶領我們從零開始,循序漸進地理解 Shader 的基本原理,像是頂點著色器、片段著色器,還有各種數學公式在其中的應用。而且,書名中的「天堂路」,聽起來就像是一條充滿考驗但通往光明的道路,或許會包含許多實際的案例研究,讓我們看到別人是如何運用 Shader 來解決各種視覺難題的。我特別期待能看到書中如何將一些非常抽象的視覺概念,轉化為實際可行的 Shader 程式碼,並且展示齣驚人的視覺效果。這絕對是一本能讓遊戲畫麵「起飛」的指南。

评分

我看到這本書的名子,真的有種擊中我心臟的感覺,「遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity」。作為一個長期在 Unity 裡摸索的玩傢兼半吊子開發者,我一直被遊戲畫麵的各種細節所吸引。從真實感十足的光影,到充滿創意的特效,我知道這些很多時候都是依靠 Shader 來實現的。但 Shader 這東西,感覺就像是武林絕學一樣,看起來很高深莫測。我一直覺得,當你能夠真正掌握 Shader 的時候,你就等於掌握瞭改變遊戲視覺麵貌的「魔法」。書名中的「天堂路」三個字,讓我聯想到這是一條艱辛但充滿迴報的學習旅程。而「隻有Unity Shader纔能超越Unity」這句話,則暗示著,當你深入理解並靈活運用 Unity 的 Shader 功能時,你纔能真正將你的遊戲推嚮一個前所未有的高度,讓你的遊戲在眾多 Unity 遊戲中脫穎而齣,甚至創造齣獨特的風格。我希望這本書能夠提供給我這樣一個進階的視角,讓我不再隻是 Unity 的使用者,而是能成為一個能用 Shader 創造驚豔視覺效果的「遊戲大師」。

评分

聽說有這麼一本「遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity」,這個名字實在是太有共鳴瞭。我平常就在玩 Unity,做一些小專案,但總覺得我的遊戲畫麵總是有點「普通」,沒有辦法達到那種讓人眼睛為之一亮的效果。我一直覺得,遊戲的靈魂除瞭玩法,畫麵絕對是抓住玩傢的關鍵。而 Unity 的強大之處,除瞭它方便的操作介麵,更在於它能夠透過 Shader 來創造齣無限的可能性。我猜這本書,可能就是在講述如何從一個 Unity 的使用者,進化成一個能夠「創造」視覺奇蹟的「大師」。書名裡「隻有Unity Shader纔能超越Unity」,這句話聽起來很霸氣,似乎是在強調,當你學會瞭 Unity 的 Shader 技術,你就能夠突破 Unity 本身的框架限製,做齣連 Unity 官方都沒預料到的炫酷效果。我對這本書充滿瞭期待,希望能學到如何寫齣更高效、更美觀的 Shader 程式碼,讓我的遊戲不僅僅是能玩,更能「好看」,讓玩傢在視覺上也能感受到滿滿的誠意。

评分

這書名「遊戲大師天堂路:隻有Unity Shader纔能超越Unity」,讓我聯想到那些在遊戲開發領域鑽研許久的職人。他們可能已經對 Unity 的操作流程、腳本編寫、甚至是物理引擎都瞭若指掌,但總覺得遊戲的錶現力還差那麼一點臨門一腳。我猜這本書可能就是在描繪這樣一條進階之路,專門針對那些想要將遊戲畫麵提升到「大師級」水平的開發者。Shader 嘛,聽起來就是那種能夠直接操控 GPU,處理像素級別渲染的神奇玩意兒。也許書中會探討如何透過 Shader 來實現一些我們在 Unity 內建功能中很難直接達到的視覺效果,例如複雜的後製處理濾鏡、非真實感渲染(NPR)風格、或是某些特殊物理模擬的視覺化。我對於「超越Unity」這個說法很有感,因為 Unity 本身已經是一個非常強大的引擎,但「超越」可能意味著,我們不單單是「使用」Unity,而是要更深入地去理解它的底層邏輯,甚至是如何去「駕馭」它。或許這本書會分享一些不為人知的優化技巧,或是如何將一些在其他地方看到的酷炫視覺特效,移植到 Unity 專案中的方法。我希望它能給予讀者一種「豁然開朗」的感覺,看到另一個維度的可能性。

相关图书

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有