Android大螢幕手機與平闆電腦開發實戰:經典範例直擊大螢幕、高解析度的核心處理技術(暢銷修訂版)

Android大螢幕手機與平闆電腦開發實戰:經典範例直擊大螢幕、高解析度的核心處理技術(暢銷修訂版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

圖書標籤:
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圖書描述

從基礎概念到實戰演練一步完成!
精彩實作範例引領輕鬆駕馭、學以緻用
內容豐富由淺入深,結構清楚講解到位

  介紹詳實細膩共有16章,講解各版本的應用程式開發技巧要點,以及大螢幕手機與平闆的特性。

  提供趣味獨特開發與實用新技術(如Wifi Direct、Fragment、人臉檢測等)的相關知識。

  由作者的十多年的經驗技術集結而成,循序漸進既適閤Android初學者學習亦適閤有開發基礎、也適閤希望進階學習的讀者使用。

本書特色

  ‧完全解析大尺寸手機與平闆電腦螢幕的呈現設計著重要點。
  ‧提供豐富詳實的光碟執行範例,快速引領上手、方便對照瞭解
  ‧掌握Android的核心處理技術,厚實Android大螢幕開發的功力
  ‧以豐富插圖與實務開發經驗所設計的完整範例來剖析各個知識點

著者信息

作者簡介

吳亞峰


  畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要研究方嚮OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜尋引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟體開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近10年來為多傢著名企業培訓瞭上韆名軟體開發人員,曾撰寫《Java程式設計師的職場進化之路》、《學會Android應用開發的18堂關鍵基礎課程》、《深入淺齣Android遊戲程式開發範例大全》等暢銷技術書籍(以上均為博碩文化齣版)。2008年開始專注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列優秀的Android應用程式與3D遊戲。

索依娜

  畢業於燕山大學,從事電腦軟體領域10餘年,在軟體開發和電腦教學方麵有豐富的經驗。工作期間曾發錶論文多篇。從2008年開始專注Android平颱下的應用開發,並參與開發瞭多款手機娛樂應用軟體。

杜化美

  畢業於西安電子科技大學,碩士,有多年的Java程式開發與培訓經驗。曾發錶論文10餘篇。同時兼任嵌入式獨立軟體工程師,在軟體領域有8年的從業經驗,最近3年緻力於Android嵌入式係統的研究。

圖書目錄

Chapter 01 平闆電腦簡介以及開發環境的建立
1.1 平闆電腦基礎知識簡介 
 1.1.1 初識平闆電腦 
 1.1.2 平闆電腦的發展曆史 
 1.1.3 平闆電腦的傢族成員 
 1.1.4 獨樹一格的平闆電腦 
1.2 開發環境的建立 
 1.2.1 Android SDK 的安裝與環境變數設定 
 1.2.2 Eclipse 整閤Android 開發環境的建立 
 1.2.3 Android 模擬器的建立與使用 
1.3 初識Android應用程式 
 1.3.1 建立第一個Android 應用程式——Hello Android 
 1.3.2 模擬器上測試Android 應用程式 
 1.3.3 實際設備的連綫測試 
1.4 小結 

Chapter 02 Android 平颱進階控製元件
2.1 搜尋視圖——SearchView 
 2.1.1 搜尋視圖SearchView 的基本知識 
 2.1.2 搜尋視圖SearchView 使用範例 
2.2 開關視圖——Switch 
 2.2.1 開關視圖基本知識 
 2.2.2 開關視圖使用範例 
2.3 彈齣選單——PopupMenu 
 2.3.1 彈齣選單基本知識 
 2.3.2 彈齣選單使用範例 
2.4 動作條——ActionBar 
 2.4.1 顯示選項功能錶基本知識 
 2.4.2 顯示選項功能錶使用範例 
 2.4.3 提供標簽頁切換方式的瀏覽功能基本知識 
 2.4.4 提供標簽頁切換方式瀏覽功能使用範例 
 2.4.5 提供下拉選單瀏覽功能基本知識 
 2.4.6 提供下拉選單瀏覽功能使用範例 
2.5 數字選擇控製元件——NumberPicker 
 2.5.1 數字選擇控製元件NumberPicker 基本知識 
 2.5.2 數字選擇控製元件使用範例 
2.6 展開清單視圖——ExpandableListView 
 2.6.1 展開清單視圖基本知識 
 2.6.2 展開清單視圖使用範例 
2.7 滑動式抽屜——SlidingDrawer 
 2.7.1 滑動式抽屜基本知識 
 2.7.2 滑動式抽屜使用範例 
2.8 小結 

Chapter 03 酷炫UI 之新增佈局與片段
3.1 瀏覽視圖——AdapterViewFlipper 
 3.1.1 瀏覽視圖基本知識 
 3.1.2 瀏覽視圖使用範例 
3.2 堆疊視圖——StackView 
 3.2.1 堆疊視圖基本知識 
 3.2.2 堆疊視圖使用範例 
3.3 網格佈局——GridLayout 
 3.3.1 網格佈局的基本知識 
 3.3.2 網格佈局使用範例 
3.4 片段——Fragment 
 3.4.1 片段——Fragment 簡介 
 3.4.2 清單片段——ListFragment 
 3.4.3 對話方塊片段——DialogFragment 
 3.4.4 偏好片段——PreferenceFragment 
 3.4.5 片段綜閤使用範例 
3.5 小結 

Chapter 04 酷炫UI 之存儲偏好設定
4.1 核取方塊偏好設定——CheckBoxPreference 
 4.1.1 核取方塊偏好設定基本知識 
 4.1.2 核取方塊偏好設定使用範例 
4.2 對話方塊偏好設定——DialogPreference 
 4.2.1 對話方塊偏好設定基本知識 
 4.2.2 對話方塊偏好設定使用範例 
4.3 鈴聲偏好設定——RingtonePreference 
 4.3.1 鈴聲偏好設定基本知識 
 4.3.2 鈴聲偏好設定使用範例 
4.4 分組偏好設定——PreferenceGroup 
 4.4.1 分組偏好設定基本知識 
 4.4.2 分組偏好設定使用範例 
4.5 開關偏好設定——SwitchPreference 
 4.5.1 開關偏好設定基本知識 
 4.5.2 開關偏好設定使用範例 
4.6 主題——Theme 
 4.6.1 主題基本知識 
 4.6.2 主題使用範例 
4.7 小結 

Chapter 05 數位影像處理及拍照
5.1 平滑濾波 
 5.1.1 基本知識 
 5.1.2 一個簡單的範例 
5.2 銳化濾波 
 5.2.1 基本知識 
 5.2.2 一個簡單的範例 
5.3 中值濾波器 
 5.3.1 基本知識 
 5.3.2 一個簡單的範例 
5.4 對比度擴展 
 5.4.1 基本知識 
 5.4.2 一個簡單的範例 
5.5 削波 
 5.5.1 基本知識 
 5.5.2 一個簡單的範例 
5.6 閾值化 
 5.6.1 基本知識 
 5.6.2 一個簡單的範例 
5.7 灰階值視窗轉換 
 5.7.1 基本知識 
 5.7.2 一個簡單的範例 
5.8 直方圖均等化 
 5.8.1 基本知識 
 5.8.2 一個簡單的範例 
5.9 輪廓提取 
 5.9.1 基本知識 
 5.9.2 一個簡單的範例 
5.10 侵蝕濾波 
 5.10.1 基本知識 
 5.10.2 一個簡單的範例 
5.11 膨脹濾波 
 5.11.1 基本知識 
 5.11.2 一個簡單的範例 
5.12 攝影鏡頭的變焦操作 
 5.12.1 基本知識 
 5.12.2 一個簡單的範例 
5.13 攝影鏡頭的對焦操作 
 5.13.1 基本知識 
 5.13.2 一個簡單的範例 
5.14 閃光燈的操作 
 5.14.1 基本知識 
 5.14.2 一個簡單的範例 
5.15 人臉偵測——FaceDetector 
 5.15.1 基本知識 
 5.15.2 一個簡單的範例 
5.16 條碼掃描 
 5.16.1 基本知識 
 5.16.2 識彆軟體的開發 
 5.17 小結 

Chapter 06 TTS 及語音辨識
6.1 語音閤成技術概覽 
 6.1.1 Android 係統TTS 的設定畫麵 
 6.1.2 Android TTS 引擎 
 6.1.3 語音閤成類彆——TextToSpeech 
6.2 發音功能 
 6.2.1 基礎知識 
 6.2.2 一個簡單的範例 
6.3 記憶功能 
 6.3.1 基礎知識 
 6.3.2 一個簡單的範例 
6.4 儲存與關聯功能 
 6.4.1 基礎知識 
 6.4.2 一個簡單的範例 
6.5 TTS引擎「手說TTS」 
 6.5.1 基礎知識 
 6.5.2 一個簡單的範例 
6.6 語音辨識——SpeechRecognizer 
 6.6.1 語音辨識類彆基本知識 
 6.6.2 語音辨識類彆使用範例 
6.7 小結 

Chapter 07 多媒體
7.1 音樂播放 
 7.1.1 基本知識 
 7.1.2 一個簡單的範例 
7.2 即時音樂採集與重播 
 7.2.1 基本知識 
 7.2.2 一個簡單的範例 
7.3 視訊播放 
 7.3.1 基本知識 
 7.3.2 簡單的使用範例 
7.4 串流媒體 
 7.4.1 基本知識 
 7.4.2 一個簡單的範例 
7.5 多功能媒體播放機範例 
 7.5.1 範例功能概覽 
 7.5.2 音樂播放畫麵的開發 
 7.5.3 音樂播放功能的開發 
 7.5.4 音樂播放背景功能的開發 
 7.5.5 頻譜顯示功能的開發 
 7.5.6 視訊播放功能的開發 
7.6 小結 

Chapter 08 2D 圖形繪圖及多點觸控
8.1 基本圖形的繪製 
 8.1.1 基本知識 
 8.1.2 一個簡單的範例 
8.2 特殊綫型 
 8.2.1 基本知識 
 8.2.2 一個簡單的範例 
8.3 平麵貼圖 
 8.3.1 基本知識 
 8.3.2 一個簡單的範例 
8.4 剪裁功能 
 8.4.1 基本知識 
 8.4.2 一個簡單的範例 
8.5 2D小遊戲範例 
 8.5.1 範例功能預覽 
 8.5.2 矩形類彆與豆豆類彆的開發 
 8.5.3 繪製類彆的開發 
 8.5.4 Activity 以及相關執行緒的開發 
8.6 多點觸控 
 8.6.1 基本知識 
 8.6.2 一個簡單的範例 
8.7 小結

Chapter 09 3D 應用開發基礎
9.1 OpenGL及OpenGLES簡介 
9.2 3D基本知識 
9.3 舊版——OpenGLES1.x
 9.3.1 OpenGL ES 1.x 的繪圖管綫 
 9.3.2 不同的繪製方式 
 9.3.3 索引法繪製範例 
 9.3.4 頂點法繪製範例 
 9.3.5 正交投影 
 9.3.6 透視投影 
 9.3.7 兩種投影模式的範例 
 9.3.8 光照的3 種組成元素 
 9.3.9 定嚮光與定位光 
 9.3.10 點法嚮量和麵法嚮量 
 9.3.11 材質 
 9.3.12 兩種光源的範例 
 9.3.13 紋理映射 
 9.3.14 紋理映射範例 
9.4 新版——OpenGLES2.0 
 9.4.1 OpenGL ES 2.0 的繪圖管綫 
 9.4.2 初識OpenGL ES 2.0 應用程式 
 9.4.3 著色語言 
 9.4.4 正交投影 
 9.4.5 透視投影 
 9.4.6 3 種光照通道 
 9.4.7 定位光 
 9.4.8 定嚮光 
 9.4.9 紋理映射 
9.5 小結 

Chapter 10 感應器應用開發
10.1 基本的開發流程 
10.2 加速度感應器 
 10.2.1 基本知識 
 10.2.2 一個簡單的範例 
10.3 磁場感應器 
 10.3.1 基本知識 
 10.3.2 一個簡單的範例 
10.4 光感應器 
 10.4.1 基本知識 
 10.4.2 一個簡單範例 
10.5 溫度感應器 
 10.5.1 基本知識 
 10.5.2 一個簡單的範例 
10.6 接近感應器 
 10.6.1 基本知識 
 10.6.2 一個簡單的範例 
10.7 姿勢感應器 
 10.7.1 基本知識 
 10.7.2 一個簡單的範例 
10.8 小結 

Chapter 11 藍牙與無綫乙太網直連
11.1 基礎知識 
11.2 藍牙連綫功能的開發 
 11.2.1 功能預覽 
 11.2.2 範例的開發 
11.3 手機間藍牙互聯操控 
 11.3.1 功能預覽 
 11.3.2 範例的開發 
11.4 手機與其他設備的互聯操控 
 11.4.1 基本規則 
 11.4.2 使用範例 
11.5 無綫乙太網直連 
 11.5.1 基本知識 
 11.5.2 功能預覽 
 11.5.3 範例的開發 
11.6 小結 

Chapter 12 GPS 開發
12.1 設定開關及取得資訊 
 12.1.1 基本知識 
 12.1.2 範例介紹 
12.2 衛星資訊的呈現 
 12.2.1 功能介紹 
 12.2.2 使用範例 
12.3 目前位置資訊的呈現 
 12.3.1 功能介紹 
 12.3.2 範例介紹 
12.4 圖片與顔色的載入 
12.5 小結 

Chapter 13 多解析度螢幕自我調整
13.1 XML佈局描述檔 
 13.1.1 基本策略簡介 
 13.1.2 一個簡單的範例 
13.2 水平垂直各自按照不同比例縮放 
 13.2.1 基本策略簡介 
 13.2.2 一個簡單的範例 
13.3 僅按照一個方嚮比例縮放 
 13.3.1 基本策略簡介 
 13.3.2 一個簡單的範例 
13.4 不變形全部顯示 
 13.4.1 基本策略簡介 
 13.4.2 一個簡單的範例 
13.5 小結 

Chapter 14 2D 物理引擎遊戲—— 魔法跳跳球
14.1 遊戲背景及功能概述 
 14.1.1 背景概述 
 14.1.2 功能簡介 
14.2 遊戲的策劃和準備工作 
 14.2.1 遊戲的策劃 
 14.2.2 遊戲的準備工作 
14.3 遊戲的架構 
 14.3.1 遊戲的整體架構 
 14.3.2 遊戲的類彆架構 
14.4 啓動類彆——Box2D_MFTTQActivity類彆的開發 
14.5 主畫麵相關類彆 
 14.5.1 主畫麵類彆MainMenuView 
 14.5.2 主畫麵繪製執行緒MainMenuDrawThread 
14.6 輔助工具類彆 
 14.6.1 聲音工具類彆SoundUtil 
 14.6.2 圖片載入工具類彆PicLoadUtil 
 14.6.3 常數類彆Constant 
14.7 物體類彆 
 14.7.1 物體父類彆MyBody 
 14.7.2 擋闆類彆MyBaffleImg 
 14.7.3 小球類彆MyBallImg 
 14.7.4 邊界類彆MyEdgeImg 
 14.7.5 小釘類彆MyNailImg 
 14.7.6 物理引擎工具類彆Box2DUtil 
 14.7.7 碰撞檢測搜尋工具類彆BodySearchUtil 
14.8 遊戲畫麵相關類彆 
 14.8.1 遊戲畫麵類彆GameView 
 14.8.2 物理世界類比執行緒PhysicsThread 
 14.8.3 小球移動控製執行緒MoveballThread 
 14.8.4 抽奬資訊控製執行緒CjThread 
 14.8.5 倒數計時控製執行緒TimeThread 
 14.8.6 謎之盒滾動控製執行緒RollMysteryboxThread 
 14.8.7 抽奬煙花彈類彆Award 
 14.8.8 焰火類彆FireWork 
14.9 遊戲的優化與改進 

Chapter 15 3D 競速遊戲—— 極速飛行
15.1 遊戲背景及功能概述 
 15.1.1 背景概述 
 15.1.2 功能介紹 
15.2 遊戲的策劃及準備工作 
 15.2.1 遊戲的策劃 
 15.2.2 Android 平颱下遊戲的準備工作 
15.3 遊戲的架構 
 15.3.1 各個類彆簡要介紹 
 15.3.2 遊戲框架簡介 
15.4 公用類彆FeiTingActivity 
15.5 輔助畫麵相關類彆 
 15.5.1 歡迎畫麵WelcomeView 類彆 
 15.5.2 3D 畫麵的父類彆MyGLSurfaceView 
 15.5.3 主選單畫麵類彆MenuView 
 15.5.4 選艇畫麵類彆XCView 
 15.5.5 選艇畫麵箭頭類彆 JianTou 
 15.5.6 選艇畫麵底座類彆DiZuo 
 15.5.7 曆史畫麵類彆LiShiView 
 15.5.8 紋理矩形類彆TextureRect 
15.6 遊戲畫麵相關類彆 
 15.6.1 飛艇訊息類彆 BoatInfo 
 15.6.2 飛艇類彆 boat
 15.6.3 簡單賽道類彆 SaiDaoSimple 
 15.6.4 賽道類彆Saidao 
 15.6.5 圓柱類彆YuanZhu 
 15.6.6 矩形類彆Rectangular 
 15.6.7 立方體類彆Cube 
 15.6.8 立方體組類彆 CubeGroup
 15.6.9 立方體組的執行緒控製類彆 CubeThread 
 15.6.10 障礙物的控製類彆ZAWForControl 
 15.6.11 障礙物的地圖類彆 MapData 
 15.6.12 遊戲畫麵類彆 MySurfaceView 
 15.6.13 遊戲執行緒類彆KeyThread 
15.7 遊戲中著色器的開發 
 15.7.1 綫段的著色器 
 15.7.2 紋理的著色器 
15.8 遊戲的優化與改進 

Chapter 16 生活輔助軟體——BN 行事曆小管傢
16.1 開發背景及功能概述 
 16.1.1 開發背景 
 16.1.2 功能概述 
 16.1.3 開發環境和目標平颱 
16.2 軟體預覽及功能結構 
 16.2.1 軟體預覽 
 16.2.2 功能結構 
16.3 開發前的準備工作 
 16.3.1 資料庫設計 
 16.3.2 資料庫錶設計 
16.4 資料庫的開發 
16.5 啓動類彆ScheduleManagerActivity 
16.6 登錄畫麵的開發 
16.7 自訂日曆控製項的開發 
16.8 主畫麵的開發 
 16.8.1 月視圖的開發 
 16.8.2 週視圖的開發 
 16.8.3 日視圖的開發 
16.9 建立和編輯行事曆畫麵的開發 
 16.9.1 基本畫麵的開發 
 16.9.2 增加連絡人的開發 
 16.9.3 增加圖片的開發 
 16.9.4 增加錄音的開發 
 16.9.5 增加地點的開發 
16.10 查詢行事曆畫麵的開發 
16.11 鈴聲設定畫麵的開發 
16.12 鬧鈴提醒畫麵的開發 
16.13 小結

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

我一直以來都對 Android 開發的底層技術很感興趣,特彆是那些能夠影響應用性能和使用者體驗的關鍵部分。這本書的修訂版,在處理大螢幕和高解析度螢幕的應用開發方麵,給我帶來瞭很多啓發。過去我總是覺得,要把內容完美地呈現在不同尺寸的螢幕上,並且還要兼顧畫麵的清晰度和流暢度,是一項相當耗費心力的工作。常常會遇到文字因為縮放而變得模糊,或者圖片因為解析度不足而顯得粗糙的問題。 這本書的講解,恰恰點齣瞭這些問題的核心,並且提供瞭非常實用的解決方案。它不僅講瞭如何在 XML 佈局中進行適配,更深入地探討瞭如何在程式碼層麵動態地調整 UI 元素的大小和位置,以適應各種屏幕尺寸。特彆是在高解析度螢幕的處理上,書中詳細介紹瞭如何使用 Vector Drawable、BitmapDrawable 的最佳實踐,以及如何利用 Typeface 來確保文字在任何解析度下都能保持清晰銳利。此外,我印象深刻的是關於如何利用 `dp` 和 `sp` 單位的細緻講解,以及在不同屏幕密度下選擇閤適圖片資源的重要性。它還介紹瞭一些可以提高應用在大螢幕上渲染效率的技術,例如優化 View 的繪製過程,以及如何有效地利用硬體加速。這本書的實踐性非常強,很多範例都可以直接套用到實際開發中,幫助我快速提升應用的整體品質。

评分

作為一個在颱灣一直從事 Android 開發的工程師,我深知在競爭激烈的市場中,一個應用能否成功,很大程度上取決於其用戶體驗是否足夠齣色,尤其是在屏幕尺寸和解析度日益多樣化的今天。過去,我曾經花費大量時間去研究如何讓我的 App 在各種設備上都看起來“差不多”,但效果總是差強人意,常常在某些設備上齣現顯示錯位、文字模糊或者布局失調的情況。 這本書的齣現,真的是給我帶來瞭全新的視角和解決思路。《Android大螢幕手機與平闆電腦開發實戰》這本書,它不隻是停留在錶麵文章,而是深入到 Android 係統底層,去講解如何有效地處理大螢幕和高解析度帶來的挑戰。書中對於如何利用 `Drawable` 資源集(Drawable Resources)來管理不同密度下的圖片,如何使用 `Bitmap` 的各種采樣方法來優化圖片加載速度和內存占用,都做瞭非常詳盡的說明。我特彆喜歡書中關於如何利用 `NinePatchDrawable` 來實現可伸縮的圖片背景,以及如何通過自定義 `View` 來繪製矢量圖形,從而實現無限縮放而不失真的效果。 此外,在 UI 佈局方麵,它不僅講解瞭傳統的 `LinearLayout` 和 `RelativeLayout`,更著重介紹瞭 `ConstraintLayout` 的強大功能,如何通過約束關係來構建復雜而靈活的佈局,而且在各種屏幕尺寸下都能保持良好的適應性。書中還提到瞭如何利用 `ViewPager2` 和 `TabLayout` 來構建流暢的滑動切換體驗,以及如何設計適閤平闆電腦的多麵闆佈局。這些內容都非常貼閤我實際工作中的需求,讓我能夠更有效地提升應用的視覺呈現效果和用戶交互的順暢度。這本書絕對是我近期遇到的最實用的 Android 開發書籍之一。

评分

這本《Android大螢幕手機與平闆電腦開發實戰:經典範例直擊大螢幕、高解析度的核心處理技術(暢銷修訂版)》真的是一本讓人愛不釋手的寶藏!作為一個深耕 Android 開發多年的颱灣開發者,我一直覺得隨著手機螢幕越來越大、平闆電腦的普及,開發能夠完美適配各種大尺寸螢幕的應用,同時又能充分利用其高解析度優勢,變成瞭一項越來越重要的挑戰。過去很多資料都聚焦在小螢幕的適配,要找到一本能真正解決大螢幕、高解析度開發痛點的書,實在是不容易。 這本書的齣現,就像在黑暗中看到瞭一盞明燈。它的內容深入淺齣,從最基礎的佈局適配,像是如何利用 ConstraintLayout、響應式佈局 (Responsive Layouts) 等,到更進階的繪圖技術,如何繪製高解析度的圖像、處理不同的密度 (DPI),以及如何優化資源以應對大螢幕帶來的記憶體壓力,都講解得非常到位。特彆是一些實際的案例,像是如何開發一個功能豐富的電子書閱讀器,或者一個需要展示大量數據的儀錶盤介麵,這些都完美地展示瞭如何在大螢幕上實現齣色的用戶體驗。我特彆喜歡其中關於如何處理不同屏幕比例和長寬比的章節,這對於開發通用性強的應用至關重要。而且,它還提到瞭很多關於用戶體驗 (UX) 和使用者介麵 (UI) 設計在大螢幕上的考量,例如如何利用空間的優勢來展示更多資訊,或者如何設計更直觀的操作流程,這些都讓我受益匪淺。這本書絕對是所有想在 Android 大螢幕領域有所作為的開發者不可或缺的參考書。

评分

說實話,作為一名在颱灣的 Android 開發者,我們每天都在麵對著市場上各種尺寸和規格的 Android 設備,尤其是近幾年大螢幕手機和各式平闆的崛起,讓開發應用時,如何讓 UI 看起來舒服、操作起來順暢,成瞭一個必須剋服的難題。很多時候,我們開發的 App 在小螢幕上跑得好好的,一放到大螢幕上,就顯得東倒西歪,或者資訊堆疊在一起,完全影響瞭使用體驗。 這本《Android大螢幕手機與平闆電腦開發實戰》真的太及時瞭!它不僅僅是講解瞭如何讓你的 UI 能夠“撐開”到大螢幕上,更重要的是,它教你如何“設計”在大螢幕上。從如何利用 `RecyclerView` 來高效地展示大量列錶數據,到如何使用 `CoordinatorLayout` 和 `CollapsingToolbarLayout` 來實現炫麗的轉場動畫和優雅的滑動效果,都講得非常細緻。書中對於如何處理不同屏幕方嚮(橫屏和竪屏)的適配,以及如何設計適用於平闆電腦的“雙麵闆”或“主從視圖”的佈局,都有非常精彩的闡述。我特彆喜歡書中關於響應式設計的理念,如何讓一個 App 能夠根據屏幕尺寸的變化,自動調整其佈局和內容展示方式,這絕對是未來應用開發的主流。這本書真的提供瞭很多實用的技巧和策略,讓我能夠更有信心地去應對大螢幕帶來的挑戰。

评分

我一直覺得,Android 的生態係統之所以如此吸引人,很大一部分原因就在於它的開放性和多樣性,尤其是在硬體方麵。從最初的小巧手機,到現在的動輒六、七吋以上的大螢幕手機,再到尺寸更大的平闆電腦,開發一個能夠在所有這些設備上都錶現齣色的應用,真的是一門藝術。但市麵上很多關於 Android 開發的書籍,往往都集中在基礎知識或者特定功能的實現上,對於如何真正駕馭大螢幕和高解析度螢幕,提供係統性指導的資料並不多。 《Android大螢幕手機與平闆電腦開發實戰》這本書,恰恰填補瞭這一塊的空白。它不僅僅是羅列瞭一些 API,而是從根本上講解瞭實現大螢幕和高解析度優化的核心原理。例如,書中對於如何使用 `Drawable` 資源的高級技巧,如何處理不同分辨率的圖片,以及如何通過 `Bitmap` 的縮放和采樣來節省記憶體,都提供瞭非常專業的見解。而且,在 UI 佈局方麵,它詳細介紹瞭如何利用 `Fragment` 的生命周期來管理不同屏幕尺寸下的 UI 組件,以及如何設計可復用的 UI 模塊。讓我印象深刻的是,書中還提到瞭關於觸摸交互在大螢幕上的優化,例如如何設計更閤理的觸摸區域,以及如何利用手勢識彆來提升用戶體驗。這本書的實用價值非常高,對於我來說,它就像一本“大螢幕開發寶典”,能夠幫助我解決很多在實際項目中遇到的棘手問題。

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