深入理解Android 3D遊戲:開發商業版硬體加速實戰

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圖書標籤:
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圖書描述

1 技術新穎,接近實戰--涵蓋現實中所有的流行技術,如2D、3D、感測器、OpenGL ES、藍芽、物理引擎,透過實例示範可以讓讀者很快地瞭解這些技術的使用。

  2 實例豐富,說明詳細--既包含單機遊戲的開發,也有網路對戰遊戲;既有透過OpenGL ES 1.x 繪製的遊戲,也有透過OpenGL ES 2.0 繪製的遊戲。遊戲型態涵蓋瞭當下流行的棋牌類、競速類、益智類、休閑類、體育競技類遊戲。說明深入透徹,詳細到位。

  3 案例經典,參考性高--本書中的案例均是精心挑選的,不同型態的案例具有其獨特的開發方式。以真實的專案開發為說明背景,包含當下流行的遊戲型態,說明開發時的想法,真實專案的策劃方案,讓讀者全麵地熟練3D 手機遊戲的開發,非常適閤各種讀者學習。  
圖書簡介:深入理解計算機圖形學基礎與實踐 書名:《深入理解計算機圖形學:從理論到前沿技術》 本書定位: 本書旨在為計算機圖形學領域的初學者、有一定基礎的開發者以及希望係統性瞭解現代圖形技術棧的專業人士提供一本全麵、深入且注重實踐的教材與參考手冊。不同於專注於特定平颱或應用場景的指南,本書聚焦於圖形學最核心的數學原理、算法實現以及現代渲染管綫的底層機製。我們相信,隻有掌握瞭核心原理,纔能在麵對任何新的圖形API或硬件架構時,都能快速適應並高效開發。 本書結構與核心內容概覽: 本書分為四大核心部分,層層遞進,構建起一個完整的計算機圖形學知識體係: --- 第一部分:圖形學的數學基石與幾何錶示 本部分是深入理解後續所有渲染技術的理論基礎。我們將細緻闡述圖形學中不可或缺的數學工具,並介紹如何用數字精確地描述三維世界中的對象。 1. 綫性代數與嚮量運算的圖形學應用: 嚮量(Vector)的幾何意義、加減乘除、點積(Dot Product)和叉積(Cross Product)的物理和幾何含義(如投影、法綫計算)。 矩陣(Matrix)的本質:從基礎的二維變換矩陣(平移、鏇轉、縮放)到三維齊次坐標係下的統一變換。 矩陣乘法的順序與變換的組閤:理解視圖矩陣(View Matrix)、投影矩陣(Projection Matrix)和模型矩陣(Model Matrix)的構造與意義。 坐標係統間的轉換:世界坐標係、觀察坐標係、屏幕坐標係之間的精確映射過程。 2. 幾何體描述與參數化: 點、綫、多邊形的基本錶示法及其在光柵化中的意義。 麯綫與麯麵的數學描述:貝塞爾麯綫(Bézier Curves)和B-Splines的數學構造、控製點、局部性與全局性。 參數化麯麵的應用:如何計算麯麵上的法綫嚮量以進行光照計算。 三角網格(Mesh)的組織結構:頂點、法綫、紋理坐標的存儲布局,以及如何高效遍曆和索引。 3. 變換與視角控製: 透視投影(Perspective Projection)與正交投影(Orthographic Projection)的數學推導,重點分析投影矩陣如何實現視錐體(Frustum)的裁剪和映射。 相機模型的建立:眼點(Eye Point)、Look-at 嚮量、上嚮量(Up Vector)的設置與視圖矩陣的構建。 --- 第二部分:光柵化渲染管綫詳解 光柵化是實時圖形渲染的核心技術。本部分將以現代GPU的工作流程為藍本,詳細剖析從三維幾何體到二維屏幕像素的每一步轉化過程。 1. 頂點處理階段: 頂點著色器(Vertex Shader)的職能: 接收輸入,執行模型、視圖、投影變換,生成裁剪坐標。 幾何體組裝與裁剪(Clipping):理解視錐體裁剪的原理,如何剔除視錐體外的幾何體,以及齊次坐標下的W分量測試。 屏幕映射:將裁剪後的坐標轉化為窗口坐標。 2. 圖元裝配與光柵化: 圖元裝配(Primitive Assembly):將處理後的頂點組閤成綫段、三角形等圖元。 光柵化(Rasterization)核心算法: 深入探討如何將連續的幾何圖元離散化為屏幕上的像素點(Fragment)。邊緣函數(Edge Function)的推導與應用。 插值(Interpolation):理解透視矯正(Perspective-Correct Interpolation)的重要性,如何正確地在三角形內部插值法綫、紋理坐標和顔色。 3. 片元處理與深度測試: 片元著色器(Fragment Shader/Pixel Shader)的定位: 它是實現材質、紋理和光照效果的核心。 深度緩衝(Depth Buffer/Z-Buffer):原理、實現方式,以及它如何解決可見性問題。 遮擋剔除(Occlusion Culling)與早期Z剔除(Early-Z Culling)的效率優化。 --- 第三部分:光照、材質與紋理映射 本部分將重點放在如何使三維物體在光柵化結果上顯得真實且富有細節,這是圖形學藝術錶現力的關鍵所在。 1. 經典光照模型: Phong模型與Blinn-Phong模型: 詳細解析環境光、漫反射光和鏡麵反射光的數學公式,以及它們對材質屬性(如高光係數)的依賴。 局部光照模型(Local Illumination)的局限性分析。 2. 紋理映射技術: 紋理坐標的定義、綫性紋理采樣與非綫性采樣(最近點采樣)。 紋理過濾技術:雙綫性過濾(Bilinear Filtering)和三綫性過濾(Trilinear Filtering)的原理與效果對比。 紋理坐標的生成與自動生成坐標(如環境貼圖映射)。 3. 進階材質錶達: 法綫貼圖(Normal Mapping)與凹凸貼圖(Bump Mapping):如何用低分辨率的紋理模擬高分辨率的錶麵細節,重點分析切綫空間(Tangent Space)的構建。 透明度處理:Alpha混閤(Blending)的原理、寫入順序問題與排序挑戰。 --- 第四部分:高級渲染技術與性能優化 本部分麵嚮希望提升渲染質量和性能的讀者,介紹現代圖形管綫中采用的先進技術。 1. 陰影技術: 陰影貼圖(Shadow Mapping): 原理推導、深度測試、深度衝突(Z-fighting)問題及解決方案(如偏置 Bias)。 陰影貼圖的分辨率限製與級聯陰影貼圖(CSM)的原理。 2. 屏幕空間技術(Screen Space Techniques): 屏幕空間環境光遮蔽(SSAO): 基本采樣策略、噪聲的引入與平滑處理,以及它如何增強場景的深度感。 屏幕空間反射(SSR)的基礎概念與局限性分析。 3. 層次細節與LOD: 幾何細節層次(Level of Detail, LOD)的原理:根據距離動態切換模型的復雜度。 視錐體剔除與遮擋剔除的集成優化策略。 4. 現代渲染管綫概述(API無關): 渲染批處理(Batching)與Draw Call的優化思想。 延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)的優缺點對比,以及它們對光照處理的本質區彆。 --- 本書特色: 本書嚴格遵循從“為什麼”到“怎麼做”的教學路徑。它不依賴任何特定的遊戲引擎API(如OpenGL、DirectX、Vulkan),而是專注於揭示底層算法和數學模型。通過詳盡的公式推導、流程圖解析和概念辨析,讀者將建立起一個堅實、可遷移的圖形學知識框架,為未來深入學習任何特定平颱的圖形編程打下堅實基礎。 適閤讀者: 計算機科學、軟件工程專業學生。 尋求係統性知識的獨立遊戲開發者或圖形工具開發者。 希望理解現代實時渲染技術工作原理的圖形算法工程師。

著者信息

圖書目錄

推薦序
前言

第1 章 萬丈高樓平地起 — Android 平颱簡介及開發環境的使用
1.1 Android 的來龍去脈  
1.2 掀起Android 的蓋頭來  
1.2.1 選擇Android 的理由  
1.2.2 Android 的應用程式框架  
1.3 Andr oid 開發環境的架設
1.3.1 SDK 的下載及安裝
1.3.2 Eclipse 整閤式開發環境的架設  
1.3.3 虛擬裝置的建立與模擬器的執行  
1.3.4 Eclipse 與實機的連接  
1.3.5 匯入並執行Android 程式  
1.3.6 Android 程式的監控與偵錯  
1.4 小結

第2 章 棋牌類3D 遊戲 — 西洋棋人機對弈
2.1 遊戲背景及功能概述  
2.1.1 背景概述  
2.1.2 功能簡介
2.2 遊戲的策劃和準備工作  
2.2 .1 遊戲的策劃  
2.2.2 遊戲的準備工作
2.3 遊戲的架構  
2.3.1 各個類彆簡介
2.3.2 遊戲框架簡介  
2.4 主控製類彆 — GJXQActivity 類彆的開發
2.5 輔助介麵相關類彆
2.5.1 歡迎介麵類彆WelcomeView  
2.5.2 選單介麵類彆MenuView
2.5.3 設定介麵類彆SetView  
2.5.4 說明介麵類彆HelpView  
2.5.5 關於介麵類彆AboutView  
2.6 遊戲介麵相關類彆  
2.6.1 操控動作類彆Action  
2.6.2 操控動作類型類彆ActionType  
2.6.3 頂點資料管理者VertexDataManager  
2.6.4 紋理圖資料管理者PicDataManager
2.6.5 遊戲介麵GameSurfaceView  
2.6.6 動作佇列執行執行緒DoActionThread  
2.7 相關工具類彆  
2.7.1 模型載入類彆LoadUtil
2.7.2 西洋棋規則類彆ChessR uleUtil
2.7.3 機器自動走棋類彆RobotAutoUtil  
2.7.4 包圍盒工具類彆AABB3Util  
2.7.5 拾取相關計算類彆IntersectantUtil  
2.8 遊戲的最佳化與改進

第3 章 物理引擎3D 遊戲 — 瘋狂的石頭
3.1 遊戲背景及功能介紹  
3.1.1 遊戲背景概述  
3.1.2 遊戲功能介紹  
3.2 遊戲的策劃及準備工作  
3.2.1 遊戲的策劃  
3.2.2 遊戲開發前的準備工作
3.3 遊戲的架構
3.3.1 各個類彆的簡介  
3.3.2 遊戲框架簡介  
3.4 主控製類彆MyActivity
3.5 2D 介麵類彆  
3.5.1 歡迎介麵類彆  
3.5.2 父類彆介麵RootView  
3.5.3 主選單介麵MainMenuView  
3.5.4 2D 介麵繪製類彆DrawCurrView  
3.5.5 選關介麵 SelectView
3.5.6 說明介麵 HelpView
3.6 工具類彆
3.6.1 圖片工具類彆 PicLoadUtil  
3.6.2 座標轉換工具類彆 From2DTo3DUtil  
3.6.3 聲音工具類彆 SoundUtil  
3.6.4 資料儲存工具類彆 SharedPreferencesUtil  
3.6.5 靜態資料工具類彆 Constant  
3.7 剛體類彆及剛體紋理類彆  
3.7.1 建立剛體的工具類彆 Box2DUtil  
3.7.2 小球類彆 Ball  
3.7.3 平麵矩形紋理類彆 TextureRectangular  
3.7.4 長方體類彆 Rec
3.7.5 齒輪紋理類彆 ChiLun
3.7.6 木桶類彆 MuTong
3.7.7 木桶紋理 Texture_MuTong
3.8 遊戲介麵相關類彆  
3.8.1 遊戲介麵 GameView
3.8.2 碰撞監聽工具類彆 CollisionAction
3.8.3 移動控製執行緒 ChangeThread  
3.9 遊戲的最佳化與改進

第4 章 藍芽對戰遊戲 — 3D 坦剋對戰
4.1 遊戲背景及功能概述  
4.1.1 背景概述  
4.1.2 功能介紹
4.2 遊戲的策劃及準備工作  
4.2.1 遊戲的策劃  
4.2.2 Android 平颱下遊戲的準備工作  
4.3 遊戲的架構  
4.3.1 各個類彆簡介
4.3.2 遊戲框架簡介  
4.4 公共類彆
4.4.1 主控製類彆MainActivity  
4.4.2 子彈類彆BulletTextureByVertex  
4.4.3 地闆類彆Floor
4.4.4 矮牆類彆LowWall  
4.5 藍芽相關類彆  
4.5.1 後颱服務類彆MyService  
4.5.2 顯示裝置的Activity 類彆MyDeviceListActivity  
4.6 2D 介麵相關類彆  
4.6.1 主選單介麵類彆MainView
4.6.2 聲音控製工具類彆SoundUtil
4.6.3 設定介麵類彆SettingView  
4.6.4 藍芽介麵類彆BuleView  
4.7 遊戲介麵相關類彆  
4.7.1 遊戲介麵類彆MySurfaceView
4.7.2 點資料處理類彆BNPoint
4.7.3 子彈類彆Bullet  
4.7.4 子彈走執行緒類彆BulletGoThread
4.7.5 執行動作執行緒類彆DoActionThread  
4.8 遊戲的最佳化與改進

第5 章 競速類遊戲 — 快樂小球
5.1 遊戲背景及功能概述
5.1.1 遊戲背景概述  
5.1.2 功能介紹
5.2 遊戲的策劃及準備工作  
5.2.1 遊戲的策劃  
5.2.2 Android 平颱下遊戲的開發準備工作  
5.3 遊戲的架構  
5.3.1 各個類彆簡介
5.3.2 遊戲框架簡介  
5.4 公共類彆RadioBallActivity  
5.5 輔助介麵相關類彆
5.5.1 歡迎介麵類彆 WelcomeView
5.5.2 2D 介麵的父類彆MySFView  
5.5.3 主選單介麵類彆 MenuView
5.5.4 音效設定介麵類彆SoundView  
5.5.5 說明介麵類彆HelpView  
5.5.6 紀錄介麵類彆HistoryView  
5.6 遊戲介麵相關類彆  
5.6.1 小球類彆 Ball
5.6.2 小球執行緒類彆BallThread
5.6.3 管道類彆GuanDao
5.6.4 簡單賽道類彆SaiDao  
5.6.5 賽道類彆SaiDaoYC  
5.6.6 玻璃類彆 BoLi  
5.6.7 油桶上下麵的圓類彆 Circle
5.6.8 油桶的側麵類彆 CircleSider  
5.6.9 油桶類彆YuanZhu  
5.6.10 集Boxing 類彆Container  
5.6.11 立方體類彆LiFangTi  
5.6.12 紋理矩形類彆TextureRect  
5.6.13 物體控製類彆W uTiForControl  
5.6.14 地圖類彆 MapData
5.6.15 正方形類彆 Rectangular  
5.6.16 立方體類彆 Cube
5.6.17 立方體群組類彆 CubeGroup
5.6.18 立方體群組的執行緒控製類彆 CubeThread  
5.6.19 遊戲介麵類彆 MySurfaceView
5.7 遊戲的最佳化與改進

第6 章 益智類遊戲 — 3D 推箱子
6.1 遊戲背景及功能概述  
6.1.1 遊戲背景概述  
6.1.2 遊戲功能簡介  
6.2 遊戲的策劃和準備工作  
6.2.1 遊戲的策劃  
6.2.2 遊戲開發的準備工作  
6.3 遊戲的架構
6.3.1 各個類彆簡介  
6.3.2 遊戲框架簡介  
6.4 主控製類彆 — TXZActivity 類彆的開發  
6.5 輔助介麵相關類彆  
6.5.1 歡迎介麵類彆TXZWelcomeView  
6.5.2 選單介麵類彆TXZMenuView
6.5.3 設定介麵類彆TXZSetView  
6.5.4 選關介麵類彆TXZSelectView
6.5.5 說明介麵類彆TXZHelpView  
6.6 遊戲介麵相關類彆  
6.6.1 頂點資料管理者VertexDataManager  
6.6.2 紋理圖資料管理者PicDataManager  
6.6.3 遊戲介麵TXZGameSurfaceView  
6.6.4 動作佇列執行執行緒TXZDoActionThread
6.7 相關工具類彆  
6.7.1 箱子排序類彆CompareDis
6.7.2 記錄關卡工具類彆SharedPreferencesUtil  
6.7.3 聲音載入類彆SoundUtil  
6.8 遊戲的最佳化與改進

第7 章 物理引擎類遊戲 — 3D 抽方塊
7.1 遊戲背景及功能概述  
7.1.1 遊戲背景概述  
7.1.2 遊戲功能介紹
7.2 遊戲的策劃及準備工作  
7.2.1 遊戲的策劃  
7.2.2 Android 平颱下遊戲的準備工作  
7.3 遊戲的架構  
7.3.1 各個類彆簡介  
7.3.2 遊戲框架簡介  
7.4 主控製類彆JengaMeActivity
7.5 2D 介麵相關類彆
7.5.1 歡迎介麵類彆SplashScreenView
7.5.2 主選單類彆MenuView
7.5.3 說明介麵HelpView  
7.5.4 設定介麵OptionMenu  
7.5.5 記錄介麵RecordView
7.5.6 遊戲結束介麵EndMenu  
7.5.7 圖片資來源資料儲存轉換工具類彆InPutStreamTobyte
7.6 輔助工具類彆的開發  
7.6.1 互動工具類彆IntersectantUtil  
7.6.2 資料庫工具類彆SQLiteUtil
7.6.3 聲音工具類彆 SoundUil
7.6.4 自訂工具類彆SYSUtil  
7.6.5 著色器工具類彆ShaderUtil  
7.7 遊戲介麵相關類彆
7.7.1 木塊類彆MyCube  
7.7.2 桌麵類彆TexFloor  
7.7.3 紋理矩形類彆TextureRect
7.7.4 觸控點類彆BNPoint  
7.7.5 嚮量類彆MyVector3f
7.7.6 著色器管理類彆ShaderManager  
7.7.7 包圍盒類彆AABB3  
7.7.8 遊戲介麵類彆MySurfaceView  
7.8 該遊戲中的著色器  
7.9 遊戲的最佳化與改進

第8 章 休閑類遊戲 — 炫動方塊
8.1 遊戲背景及功能概述  
8.1.1 遊戲背景概述  
8.1.2 遊戲功能介紹  
8.2 遊戲的策劃及準備工作  
8.2.1 遊戲的策劃
8.2.2 Android 平颱下遊戲的準備工作
8.3 遊戲的架構  
8.3.1 各個類彆簡介  
8.3.2 遊戲框架簡介  
8.4 公共類彆HitCubeActivity  
8.5 輔助介麵相關類彆  
8.5.1 3D 介麵的父類彆MyGLSurfaceView  
8.5.2 主選單介麵類彆MenuView
8.5.3 選關卡介麵類彆ContView
8.5.4 遊戲音效設定介麵類彆SoundView  
8.5.5 遊戲失敗介麵類彆LoseView  
8.5.6 按鈕六邊形類彆ButtonGraph
8.5.7 選單介麵按鈕的執行緒類彆MenuButtonThread  
8.5.8 星星類彆Star
8.5.9 星星類彆執行緒類彆StarThread
8.6 遊戲介麵相關類彆
8.6.1 小球運動執行緒類彆BallThread
8.6.2 磚塊類彆Cube  
8.6.3 磚塊的碰撞檢測類彆CubeHit.
8.6.4 磚塊資訊類彆CubeInfo
8.6.5 管綫類彆GuanDao  
8.6.6 管綫執行緒類彆GuanDaoThread  
8.6.7 綫條類彆Line  
8.6.8 牆壁類彆Wall  
8.6.9 牆壁執行緒類彆WallThread
8.6.10 碰撞反射的工具類彆ReflectUtil  
8.6.11 沙漏矩形類彆TextureRectShaLou
8.6.12 沙漏執行緒類彆ShaLouThread
8.6.13 遊戲介麵繪製類彆MySurfaceView
8.7 遊戲中著色器的開發  
8.7.1 紋理的著色器  
8.7.2 按鈕的著色器
8.7.3 管綫的著色器  
8.7.4 水波紋的著色器  
8.7.5 沙漏的著色器  
8.8 遊戲的最佳化與改進

第9 章 運動競技類遊戲 — 3D 乒乓球錦標賽
9.1 遊戲背景及功能概述
9.1.1 遊戲背景概述  
9.1.2 遊戲功能簡介  
9.2 遊戲的策劃和準備工作  
9.2.1 遊戲的策劃
9.2.2 遊戲開發的準備工作
9.3 遊戲的架構  
9.3.1 遊戲的整體架構  
9.3.2 遊戲的類彆架構  
9.4 公共類彆  
9.4.1 主控製類彆MainActivity  
9.4.2 聲音震動控製類彆SoundAndShakeUtil
9.5 主介麵相關類彆
9.5.1 主介麵類彆MainMenuView
9.5.2 主介麵物體類彆
9.6 遊戲介麵相關類彆  
9.6.1 遊戲介麵類彆GameSurfaceView  
9.6.2 乒乓球類彆GameBall  
9.6.3 乒乓球颱類彆GameTable
9.6.4 遊戲房間類彆GameRoom  
9.6.5 飄揚的旗幟類彆GameFlyFlag
9.6.6 球拍控製類彆GameBat Contorl
9.7 人工智慧與物理引擎相關類彆
9.7.1 實體世界類比綫路程BallForContorl  
9.7.2 人工智慧計算輔助類彆CalculateUtil  
9.8 錄影功能模組相關類彆
9.8.1 錄影基本資料類彆FrameData
9.8.2 錄影播放執行緒類彆PlayVideoThread
9.8.3 錄影功能輔助工具類彆VideoUtil  
9.9 遊戲中的著色器  
9.9.1 普通紋理著色器  
9.9.2 球颱陰影著色器
9.9.3 飄揚的旗幟著色器  
9.10 遊戲的最佳化與改進

第10 章 運動競技類遊戲 — 3D 極品撞球
10.1 遊戲背景及功能概述  
10.1.1 遊戲背景概述  
10.1.2 遊戲功能介紹  
10.2 遊戲的策劃及準備工作  
10.2.1 遊戲的策劃  
10.2.2 Android 平颱下遊戲的準備工作  
10.3 遊戲的架構
10.3.1 各個類彆簡介
10.3.2 遊戲框架簡介  
10.4 公共類彆MyActivity  
10.5 輔助介麵相關類彆
10.5.1 歡迎介麵類彆WelcomeView  
10.5.2 主選單介麵類彆MainMenuView  
10.5.3 聲音控製介麵類彆SoundControlView  
10.5.4 說明介麵類彆HelpView
10.5.5 積分榜介麵類彆HighScoreView
10.6 遊戲介麵相關類彆
10.6.1 球類彆BallDingDian
10.6.2 球運動控製類彆BallKongZhi
10.6.3 小地圖類彆MiniMap  
10.6.4 球走執行緒類彆BallGoThread  
10.6.5 移動攝影機的執行緒類彆MoveCameraThread  
10.6.6 提示訊息的執行緒類彆RegulationTimeThread
10.6.7 虛擬按鈕監聽執行緒類彆ThreadKey  
10.6.8 牆壁類彆Qiang
10.6.9 進度指示器的百分比類彆Percentage  
10.6.10 圓麵類彆Ci rcle  
10.6.11 球桿側麵類彆CueSide  
10.6.12 遊戲介麵繪製類彆MySurfaceView  
10.7 相關工具類彆  
10.7.1 資料庫相關類彆DBUtil
10.7.2 圖片處理工具類彆PicLoadUtil
10.7.3 倒計時類彆Timer
10.7.4 聲音控製類彆SoundSwitchButton  
10.8 遊戲中著色器的開發  
10.8.1 紋理著色器  
10.8.2 陰影著色器
10.9 遊戲的最佳化與改進

圖書序言

導讀

  Android 正以前所未有的速度聚集著來自世界各地的開發者,越來越多的創意被應用到Android 應用程式開發中,大有席捲整個手機産業的趨勢。而手機遊戲在所有應用中佔據著很大的比例,3D 遊戲正逐漸成為遊戲中的主流。

  市麵上卻沒有一本專門說明Android 平颱下利用OpenGL ES 進行3D 遊戲開發的案例書籍,如何把學習的Android 知識係統地應用到實際專案中是許多讀者進入實戰前必備的技能。

  本書正是在這種情況下應運而生的,書中的案例技術全麵,涵蓋各種型態的遊戲開發技巧,詳細說明瞭這些遊戲開發時的想法和策劃方案等,能夠快速地幫助讀者加強在Android 平颱下進行實際專案和3D 遊戲開發的實戰能力。

圖書試讀

用户评价

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哇,這本書的標題聽起來就超硬派的!「深入理解Android 3D遊戲:開發商業版硬體加速實戰」唸起來就有一種技術宅的浪漫,而且「商業版」跟「硬體加速」這幾個關鍵字,直接點燃瞭我對打造齣流暢、畫麵驚豔的Android遊戲的渴望。尤其是在這個手遊市場競爭如此激烈,玩傢對於遊戲的畫質和流暢度要求越來越高的時代,能夠掌握硬體加速這門功夫,簡直就是遊戲開發者的「必殺技」。想想看,如果你的遊戲能夠在Andriod裝置上跑得比別人順,畫麵細節處理得比別人好,那絕對會在一眾遊戲中脫穎而齣,贏得玩傢的青睞。我對書中提到的「實戰」部分特別感興趣,因為光是理論講再多,如果沒有實際操作的範例,總是覺得少瞭點什麼。希望這本書能夠帶我從零開始,一步步剖析Android 3D遊戲開發的底層邏輯,理解GPU如何運作,以及如何針對不同的硬體架構進行最佳化。畢竟,要開發齣能讓商業市場接受的遊戲,絕對不能隻停留在錶麵,必須要深入到核心技術,纔能真正駕馭硬體的力量,讓遊戲的潛力徹底釋放。這本書如果真的能做到,那絕對是我近期最期待的技術書籍之一!

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看到「深入理解Android 3D遊戲:開發商業版硬體加速實戰」這個書名,我馬上聯想到的是那種能讓遊戲畫麵「飛起來」的技術。在現今手遊市場,玩傢對於視覺饗宴的要求越來越高,如果遊戲畫麵卡頓、特效粗糙,很容易就會被淘汰。因此,掌握「硬體加速」的開發技巧,對於任何想要在Android 3D遊戲領域有所作為的開發者來說,都是一項不可或缺的技能。「實戰」這個詞更是吸引我,因為我不是那種喜歡隻看理論的讀者,我更希望能夠透過實際的程式碼範例,去理解每一個技術點是如何落地的。例如,書中會不會教我們如何有效地管理頂點緩衝區、索引緩衝區,如何編寫高效的著色器程式,以及如何利用GPU的平行處理能力來加速渲染?更進一步,如果書中能觸及到與遊戲引擎(例如Unity、Unreal Engine)的整閤,或者如何針對特定的硬體平臺(例如高通、聯發科)進行客製化的效能調優,那將會是錦上添花。我期待這本書能像一本「武功秘籍」,揭示Android 3D遊戲開發的「內功心法」,讓我可以真正地「功成名就」!

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「深入理解Android 3D遊戲:開發商業版硬體加速實戰」這個書名,乍看之下就讓人感受到一股專業且紮實的氣息,尤其「商業版」和「硬體加速」這兩個詞,直接點明瞭這本書的目標受眾和核心價值。對於許多投入Android遊戲開發的創作者來說,如何將遊戲的畫麵錶現推嚮極緻,同時又能確保在各種硬體設備上的流暢度,一直是一個巨大的挑戰。這本書的齣現,無疑是為我們提供瞭一個解決方案的可能。我特別好奇書中對於「硬體加速」的探討,究竟會從哪些層麵去深入解析?是從底層的圖形管線,還是到更高層次的API調用?是否會涵蓋OpenGL ES、Vulkan等主流的圖形API,以及如何在不同的Android版本和硬體架構下進行最佳化?我希望書中不僅能提供理論上的講解,更重要的是能夠有「實戰」的指導,像是如何利用GPU特性來實現更炫麗的特效,如何避免常見的效能陷阱,以及如何在開發過程中進行有效的效能監測和調優。如果這本書能夠真正做到「深入理解」並提供「實戰」技巧,那對於提升我們開發Android 3D遊戲的整體水準,絕對是極具價值的。

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這本書的標題「深入理解Android 3D遊戲:開發商業版硬體加速實戰」光是聽起來就充滿瞭挑戰性,但也同時勾起瞭我強烈的好奇心。我一直認為,要開發齣能在商業市場上取得成功的3D遊戲,絕不能僅僅是停留在應用層麵的開發,而必須要對底層的硬體架構和圖形渲染原理有深刻的理解。「硬體加速」這幾個字,直接點齣瞭這本書的核心價值——如何讓我們的遊戲充分利用Andriod設備的GPU效能,輸齣更流暢、更逼真的畫麵。我對於書中「實戰」的部分非常期待,因為很多時候,理論知識在實際開發中會遇到各種意想不到的問題。我希望書中能提供一些經典的3D遊戲開發場景,並詳細講解如何應用硬體加速技術來解決這些場景中的效能瓶頸。例如,如何在海量物體渲染時保持流暢?如何實現複雜的光照和陰影效果,同時不影響幀率?如何針對不同型號的手機進行最佳化?如果書中還能包含一些對常見圖形API(如OpenGL ES、Vulkan)的深入剖析,以及如何使用調試工具來找齣效能問題,那這本書的價值將會大大提升,成為我手中寶貴的開發指南。

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這本書的書名「深入理解Android 3D遊戲:開發商業版硬體加速實戰」一聽就讓我眼睛為之一亮,尤其是「硬體加速」這幾個字,簡直是打中瞭我長久以來的痛點。我們都知道,Android平颱上遊戲的種類琳瑯滿目,但真正能夠稱得上「精緻」且「流暢」的,往往都離不開對硬體效能的深度挖掘。許多時候,我們開發的遊戲可能在概念上很棒,但在實際運行時卻因為效能瓶頸而大打摺扣,這不僅影響玩傢體驗,也直接影響瞭遊戲的商業價值。所以我一直很希望能夠找到一本能夠深入講解如何透過硬體加速來提升Android 3D遊戲效能的專業書籍。這本書的「實戰」二字也讓我感到非常安心,我更希望書中能提供豐富的程式碼範例和實際案例,讓我可以邊學邊做,將理論知識轉化為實際的開發能力。從學習如何正確使用圖形API,到理解著色器(Shader)的原理與應用,再到如何進行效能分析與調校,這些都是我認為對於開發齣商業級3D遊戲至關重要的環節。我期待這本書能夠帶領我一步步解開Android硬體加速的神秘麵紗,讓我能夠更有信心地去挑戰那些對效能要求極高的3D遊戲專案。

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