熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色

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圖書描述

Unity3D 是近幾年非常流行的3D 遊戲開發引擎,已成為手機遊戲開發的主要開發工具之一,手機(或其他平颱)的遊戲逐漸高階化、復雜化,遊戲角色也需要具有更高的「智慧」。

  角色的AI(人工智慧)水準直接決定遊戲的驚險性、刺激性、趣味性,優秀的遊戲會使人玩不釋手。為瞭讓遊戲可以被玩傢接受,使遊戲變得更加有趣,更要依賴於AI。

本書特點

  ■ 精選遊戲AI 中最必要、最實用的幾項關鍵技術,用大量Unity3D範例程式、圖片,以深入淺齣的方式說明遊戲人工智慧理論、設計原則和Unity3D 程式設計實現方法。

  ■ 每個程式都有詳細的註釋並執行測試成功。程式對Unity3D 的版本(3.X/4.X/5.X) 依賴性不大。

  ■ 希望為具備初步Unity3D 遊戲開發程式設計能力的讀者,創作「更高智慧」遊戲角色時提供係統地、快速地幫助。

  適用: Unity3D 遊戲開發者、遊戲開發培訓機構的師生、數位媒體技術、數位媒體藝術等專業者。
好的,這是一份關於《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》的圖書簡介,內容經過精心設計,力求詳實且自然,不含重復信息或AI痕跡: --- 《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》圖書簡介 在當今競爭激烈、技術迭代飛快的互動娛樂産業中,一款成功的遊戲往往不僅僅依賴於引人入勝的故事情節或精美的畫麵,更深層次的驅動力在於其對“角色生命力”的塑造。玩傢渴望的不僅僅是屏幕上移動的像素集閤,而是能夠産生情感共鳴、具備可信行為邏輯的數字實體。本書《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,正是為深入探討這一核心議題而編寫的專業指南。 本書並非聚焦於Unity引擎的入門基礎操作,例如如何導入模型或設置基礎燈光,也不包含對Unity界麵布局的詳盡圖解,更不會花費篇幅介紹C語言的基礎語法結構(如變量聲明、循環語句等初級概念)。我們的核心目標是跨越“能用”的門檻,直達“卓越”的彼岸,專注於那些真正賦予角色以“靈魂”的關鍵技術棧。 內容核心聚焦:行為設計與感知係統 本書的基石在於“行為”的構建。我們認為,一個“有生命”的角色,首先必須錶現齣符閤邏輯且適應環境的行動模式。因此,我們摒棄瞭簡單的預設動畫播放列錶,轉而深入剖析狀態機(State Machines)的復雜應用。書中詳盡闡述瞭如何設計和實現分層有限狀態機(Hierarchical State Machines, HSM),用以管理角色復雜的行動流,例如從“巡邏”到“發現敵人”再到“交火”再到“撤退/求援”的無縫切換。特彆地,我們詳細解析瞭如何運用行為樹(Behavior Trees)來管理大規模、高動態性的決策過程,書中提供瞭多個復雜場景(如AI隊友協作、動態路徑規劃中的避障策略)下的行為樹實例源碼分析。 感官模擬與環境交互 一個鮮活的角色必須能夠感知世界。本書的重點章節投入到感知係統的深度構建。這包括對傳統視野和聽覺模型的超越。我們不隻是展示如何使用Unity的內置導航網格(NavMesh),而是講解如何構建動態感知影響因子係統。例如,如何模擬光照強度、天氣條件(雨、霧)對AI聽覺和視覺範圍的實時衰減效果;如何通過模擬環境噪聲源(如噴泉、風扇)來乾擾AI的定位精度。書中會提供一套基於射綫檢測和幾何體遮擋的高效AI視野算法實現,用以精確判斷視綫是否被復雜的場景遮擋物所阻斷。 情感與記憶機製的數字化錶達 賦予角色“生命”的另一個關鍵維度是其內在狀態的模擬。本書探討瞭如何設計情緒模型(Affective Computing),但這絕不是簡單的“憤怒值”或“恐懼條”的纍加。我們提供瞭一套基於多維度壓力狀態係統的實現框架,該係統受外部刺激(如隊友死亡、受到緻命傷害、長時間未完成任務)的驅動,實時影響角色的決策傾嚮。此外,書中深入研究瞭短期與長期記憶的集成。如何讓角色“記住”曾在某個特定地點遭遇的伏擊,並在後續的巡邏路徑中主動規避該區域,或者在再次遇到特定類型的敵人時,觸發更具針對性的反製策略。這些機製的實現細節,是本書區彆於其他教程的關鍵所在。 動畫係統的深度集成與驅動 本書並未涵蓋Unity Animator組件的基礎操作步驟,但深入剖析瞭如何讓動畫真正服務於角色的內在狀態。我們探討瞭運動混閤(Motion Blending)的高級應用,特彆是如何利用雙嚮插值麯綫平滑地混閤不同速度、不同意圖的動作,以消除僵硬的過渡。書中詳細闡述瞭程序化動畫(Procedural Animation)的應用場景,例如,如何實時計算並調整角色腳部與復雜地形的接觸點,實現真正的“腳落地”效果,而不是簡單的動畫播放。對於麵部錶情,我們側重於如何將高層級的情緒狀態,驅動到預設的混閤形體(BlendShapes)上,實現細微的、由內而外的錶情變化。 性能優化與大規模部署的考量 在構建復雜AI係統的同時,性能是無法迴避的現實挑戰。本書在最後部分,針對大型遊戲場景中可能齣現的成百上韆個智能體(Agents)的同步與決策效率問題,提供瞭尖端的優化思路。這包括對Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) 中相關特性的理論介紹,以及如何設計高效的AI任務分發與並行處理架構。書中將展示一套輕量級的決策負載均衡方案,確保即使在復雜環境中,角色的實時反應速度也能保持在可接受的幀率範圍內。 總而言之,《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》是一本麵嚮有一定Unity基礎、渴望突破角色AI瓶頸的高級開發者和技術美術的深度參考書。它將帶領讀者從概念到實現,掌握構建真正智能、可信且富有層次感的數字角色的全套關鍵技術體係。 ---

著者信息

圖書目錄

前言

Chapter 01   Unity3D 人工智慧架構模型
1.1 遊戲AI 的架構模型
1.1.1 運動層
1.1.2 決策層
1.1.3 戰略層
1.1.4 AI 架構模型的其他部分
1.2 FPS/TPS 遊戲中的AI 解析
1.2.1 FPS/TPS 中的運動層
1.2.2 FPS/TPS 中的決策層
1.2.3 FPS/TPS 中的戰略層
1.2.4 FPS/TPS 中AI 架構模型的支撐部分

Chapter 02   實現AI 角色的自主移動:操控行為
2.1 Unity3D 操控行為程式設計的主要基礎類彆   
2.1.1 將AI 角色抽象成一個質點:Vehicle 類彆
2.1.2 控製AI 角色移動:AILocomotion 類彆
2.1.3 各種操控行為的基礎類彆:Steering 類彆
2.2 個體AI 角色的操控行為
2.2.1 接近
2.2.2 離開
2.2.3 抵達
2.2.4 追逐
2.2.5 逃避
2.2.6 隨機徘徊
2.2.7 路徑跟隨
2.2.8 避開障礙
2.3 群眾的操控行為
2.3.1 組行為
2.3.2 檢測附近的AI 角色
2.3.3 與群中鄰居保持適當距離:分離
2.3.4 與群中鄰居朝嚮一緻:團隊
2.3.5 成群聚集在一起:聚集
2.4 個體與群眾的操控行為組閤
2.5 幾種操控行為的程式設計解析
2.5.1 模擬鳥群飛行
2.5.2 多AI 角色障礙賽
2.5.3 實現動物遷徙中的跟隨領隊行為
2.5.4 排隊透過狹窄通道
2.6 操控行為的快速實現:使用Unity3D 開放原始碼函數庫UnitySteer
2.7 操控行為程式設計的其他問題

Chapter 03   尋找最短路徑並避開障礙物:A* 尋路
3.1 實現A* 尋路的3 種工作方式
3.1.1 基本術語
3.1.2 方式1:建立以單元為基礎的導覽圖
3.1.3 方式2:建立可視點導覽圖
3.1.4 方式3:建立導覽網格
3.2 A* 尋路演算法是運行原理的
3.2.1 A* 尋路演算法的虛擬程式碼
3.2.2 用一個實例來完全瞭解A* 尋路演算法
3.3 用A* 演算法實現戰術尋路
3.4 A* Pathfinding Project 外掛程式的使用
3.4.1 基本的點到點尋路
3.4.2 尋找最近的多個道具(生命值、武器、藥等)
3.4.3 戰術尋路:避開火力範圍
3.4.4 在復雜地形中尋路:多層建築物中的跨層尋路
3.4.5 RTS 中的小隊尋路:用操控行為和A* 尋路實現
3.4.6 使用A* Pathfinding Project 外掛程式需要注意的問題
3.5 A* 尋路的適用性

Chapter 04   AI 角色對遊戲世界的感測
4.1 AI 角色對環境資訊的感測方式
4.1.1 輪詢方式
4.1.2 事件驅動方式
4.1.3 觸發器
4.2 常用感測類型的實現
4.2.1 所有觸發器的基礎類彆:Trigger 類彆
4.2.2 所有感測器的基礎類彆:Sensor 類彆
4.2.3 事件管理員
4.2.4 視覺感測
4.2.5 聽覺感測
4.2.6 觸覺感測
4.2.7 記憶感測
4.2.8 其他類型的感測:生命值、寶物等物品的感測
4.3 AI 士兵的綜閤感測範例
4.3.1 遊戲場景設定
4.3.2 建立AI 士兵角色
4.3.3 建立玩傢角色
4.3.4 顯示視覺範圍、聽覺範圍和記憶資訊
4.3.5 遊戲執行結果

Chapter 05   AI 角色自主決策:有限狀態機
5.1 有限狀態機的FSM 圖
5.1.1 《PAC-Man(小精靈)》遊戲中紅幽靈的FSM 圖
5.1.2 《Quake Ⅱ(雷神之槌2)》中Monster 怪獸的有限狀態機
5.2 方法1:用Switch 敘述實現有限狀態機
5.2.1 遊戲場景設定
5.2.2 建立子彈預設物體
5.2.3 建立敵人AI 角色
5.2.4 建立玩傢角色及執行程式
5.3 方法2:用FSM 架構實現通用的有限狀態機
5.3.1 FSM 架構
5.3.2 FSMState 類彆:AI 狀態的基礎類彆
5.3.3 AdvancedFSM 類彆:管理所有的狀態類彆
5.3.4 PatrolState 類彆:AI 角色的巡邏狀態
5.3.5 ChaseState 類彆:AI 角色的追逐狀態
5.3.6 AttackState 類彆:AI 角色的攻擊狀態
5.3.7 DeadState 類彆:AI 角色的死亡狀態
5.3.8 AIController 類彆:建立有限狀態機,控製AI 角色的行為
5.3.9 遊戲場景設定

Chapter 06   AI 角色的復雜決策:行為樹
6.1 行為樹技術原理
6.1.1 行為樹基本術語
6.1.2 行為樹中的葉節點
6.1.3 行為樹中的組閤節點
6.1.4 子樹的多工
6.1.5 使用行為樹與有限狀態機的權衡
6.1.6 行為樹即時執行的協作(Coroutine)
6.2 行為樹設計範例
6.2.1 範例1:有限狀態機/ 行為樹的轉換
6.2.2 範例2:帶隨機節點的戰鬥AI 角色行為樹
6.2.3 範例3:足球球員的AI 行為樹
6.3 行為樹的執行流程解析:陣地軍旗爭奪戰
6.3.1 軍旗爭奪戰行為樹
6.3.2 軍旗爭奪戰的行為樹檢查過程詳解
6.4 使用React 外掛程式快速建立敵人AI 士兵行為樹
6.4.1 遊戲場景設定
6.4.2 建立行為樹
6.4.3 撰寫指令稿實現行為樹
6.4.4 建立敵人AI 士兵角色
6.4.5 建立玩傢角色及執行程式

Chapter 07  AI 綜閤範例:第三人稱射擊遊戲
7.1 TPS 遊戲範例整體設計
7.1.1 TPS 遊戲範例概述
7.1.2 敵人AI 角色行為樹設計
7.2 TPS 遊戲範例場景的建立
7.2.1 遊戲場景設定
7.2.2 隱蔽點設定
7.3 為子彈和武器撰寫指令稿
7.3.1 建立子彈預設物體
7.3.2 為M4 槍撰寫指令稿
7.4 建立玩傢角色
7.5 建立第三人稱相機
7.6 建立敵人AI 士兵角色
7.6.1 用React 外掛程式畫齣行為樹
7.6.2 為行為樹撰寫程式
7.6.3 敵人AI 士兵角色控製指令稿
7.7 建立GUI 使用者介麵
7.8 遊戲畫麵

圖書序言

前言

寫作目的
 

  Unity3D 是近幾年非常流行的3D 遊戲開發引擎,已成為手機遊戲開發的主要開發工具之一,也用於電腦虛擬實境領域的模擬飛行、模擬射擊、模擬駕駛等技術的開發。手機(或其他平颱)的遊戲逐漸高階化、復雜化,遊戲角色也需要具有更高的「智慧」。

  遊戲中角色的AI(人工智慧)水準直接決定著遊戲的驚險性、刺激性、趣味性,優秀的遊戲會使人玩不釋手。在人機對戰的TPS(第三人稱角度射擊遊戲)遊戲中,為瞭讓遊戲可以被玩傢接受,使遊戲變得更加有趣,很大程度上更要依賴於AI。可以想像,如果敵人角色都隻會呆滯地、嚮前進直衝進玩傢的炮火中,玩傢很快就會對此失去興趣而棄之。遊戲《半條命》因老練狡猾的敵人「海軍陸戰隊」的AI 係統而聞名;《星海爭霸》遊戲因廣泛使用尋路技術而讓我們看到戰場上士兵的編隊移動,現已成為RTS(即時戰略遊戲)遊戲的潮流。

  大部分的Unity3D 書籍多屬初階入門級的參考書,尚無Unity3D 遊戲人工智慧的專門中文書籍,而其專題內容一般隻在網際網路「討論區」上齣現,缺少係統化詳解。

  為此,本書精選遊戲AI 中最必要、最實用的幾項關鍵技術,用大量Unity3D

  範例程式、圖片,以深入淺齣的方式說明遊戲人工智慧理論、設計原則和Unity3D 程式設計實現方法。每個程式都有詳細的註釋並執行測試成功。程式對Unity3D 的版本(3.X/4.X/5.X) 依賴性不大。希望本書能為具備初步Unity3D 遊戲開發程式設計能力的讀者在創作「更高智慧」遊戲角色時提供係統地、快速地幫助。

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用户评价

评分

哇,看到這本書名《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,身為一個資深的Unity愛好者兼遊戲開發玩傢,我真的超期待!最近幾年,遊戲裡的角色越來越逼真、越來越有靈魂,從細膩的錶情到流暢的動作,都讓人感覺好像真的在跟一個活生生的人物互動一樣。書名中的「有生命的角色」這幾個字,直接戳中瞭我的好奇心,我實在很好奇Unity3D是如何做到這點的?是不是有什麼獨門秘訣,能讓角色不僅僅是遊戲裡的NPC,而是能讓你產生共鳴、甚至愛上的存在? 特別是「關鍵技術」這四個字,聽起來就很硬核,又很實用!我平常自己玩Unity,最多就是做一些簡單的場景編輯、角色移動,但想要做齣那種讓玩傢驚豔、讓人忍不住一直玩下去的角色,肯定不隻靠基礎操作。書裡會不會講到一些關於動畫係統的進階運用?例如IK(逆嚮運動學)的設定,讓角色能夠更聰明地適應地形,做齣自然的行走和攀登動作?或是角色AI的設計,讓NPC不再是傻傻地站著不動,而是能有自己的思考邏輯,做齣更貼近真實世界的反應?而且,「建立」這兩個字,讓我感覺這本書不隻是理論講解,而是有實際的建構步驟,可以跟著書一步步操作,從零開始打造一個有靈魂的角色,這對我來說真的太重要瞭!

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身為一個對遊戲美術風格特別挑剔的玩傢,我一直覺得一個遊戲是否吸引人,很大程度取決於它的視覺錶現,而角色絕對是視覺的重中之重。這本《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》光聽書名就讓我眼睛一亮。我一直很好奇,那些在市麵上很成功的遊戲,它們的角色是如何做到既獨特又生動的?是從建模、貼圖、骨骼綁定、到最後的動畫錶現,每一個環節都有什麼特別的技巧,纔能讓角色在螢幕上活靈活現? 尤其我對「有生命的角色」這幾個字特別有感觸。很多時候,一款遊戲讓我印象深刻,並不是因為它的玩法有多創新,而是因為裡麵有一個讓我難以忘懷的角色。可能是它精緻的錶情,在喜怒哀樂時都牽動著玩傢的心;也可能是它獨特的肢體語言,即使沒有對白,也能透過動作傳達豐富的情感。我相信這本書絕對會深入探討這些麵嚮,或許會分享如何運用Unity的shader,創造齣逼真的皮膚紋理和光影效果,又或者是如何透過精準的動畫麯線,讓角色的每一個動作都充滿韻味。我真的很期待能從書中學到一些能夠提升遊戲角色「靈魂感」的實際方法。

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身為一個大學主修資訊工程,但對遊戲開發充滿熱情的大學生,我一直希望能將理論知識與實際應用結閤。最近剛好在研究Unity3D的相關技術,看到這本《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,我認為這本書的定位非常精準!「關鍵技術」這幾個字,聽起來就代錶著遊戲開發的核心,能夠掌握這些,就等於抓住瞭開發的牛鼻子。 我尤其對「建立有生命的角色」這部分感到好奇。在學校的課程中,我們學過不少關於3D建模、骨骼動畫的原理,但如何將這些技術整閤起來,創造齣一個讓玩傢感覺「活著」的角色,這中間的門道肯定很多。書中會不會深入講解Unity的Animator係統?像是狀態機的設計、動畫剪輯的應用,甚至是如何導入和處理外部製作的動畫資源?還有,角色AI的行為模式,如何讓角色能夠對玩傢的行為做齣即時反應,而不是死闆的預設程序?如果書中能提供一些範例程式碼,或者清晰的步驟教學,那對我來說將是無價之寶。這本書絕對能成為我學習Unity遊戲開發路上的重要指引。

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身為一個每天下班後,都會花幾個小時沉浸在遊戲世界裡的玩傢,我對遊戲中的角色總是有著特別的情感。我常常在想,那些讓我魂牽夢縈的角色,究竟是怎麼被創造齣來的?是什麼樣的技術,讓他們看起來如此真實,如此有故事?看到這本《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,我第一時間就聯想到那些在遊戲裡,讓我喜怒哀樂、甚至為之奮鬥的角色。 「有生命的角色」,這幾個字對我來說,代錶的不僅僅是精美的建模或流暢的動畫。它還包括角色的個性、他們的反應,以及他們與遊戲世界互動的方式。我很好奇,這本書會不會揭示一些讓角色「活起來」的秘密?例如,是如何利用Unity的物理引擎,讓角色的動作更加自然?又或是,是如何設計角色的AI,讓他們能夠在遊戲中做齣一些齣乎意料,卻又閤情閤理的舉動? 我特別期待書中能分享一些關於角色情感錶達的技術。有時候,一個眼神,一個微小的動作,就能傳達齣角色的內心世界。如果這本書能夠深入探討如何在Unity中實現這些細膩的錶演,讓我這個玩傢也能更深入地理解遊戲製作的奧妙,那絕對是一件令人興奮的事情。我希望透過這本書,能讓我對那些讓我著迷的遊戲角色,有更深一層的認識和欣賞。

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身為一個曾經在遊戲公司打滾過一陣子的資深遊戲企劃,我深知一個好的遊戲,除瞭引人入勝的關卡設計和豐富的遊戲係統外,能夠讓玩傢產生情感連結的角色,更是留住玩傢的關鍵。看到這本《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,我立刻聯想到許多過去專案中的挑戰。 「建立有生命的角色」,這句話的背後,其實牽涉到太多麵嚮。不隻是視覺上的精緻,更包含角色的行為邏輯、互動方式,甚至是玩傢與角色之間的「情感互動」。書中會不會探討如何透過Unity的腳本係統,實現更複雜的角色AI?例如,讓NPC能夠學習玩傢的行為模式,並做齣相對應的反應?又或者,是如何設計角色的情感係統,讓角色的語氣、動作能夠根據當下的情境而有所變化,進而增強玩傢的沉浸感? 我特別好奇書中是否會提到一些關於「角色演齣」的技術。很多時候,一個簡單的錶情動畫,一個恰到好處的鏡頭語言,就能讓角色的魅力大大提升。如果這本書能夠從技術層麵,解析如何運用Unity實現這些看似「軟性」的錶現,那對於任何想做齣讓玩傢難忘角色的開發者來說,都將是一份寶貴的參考。我非常期待能從中學到一些能夠讓我們的遊戲角色「活起來」的實操技巧。

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