UNITY程式設計教戰手冊(4版)

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圖書描述

  許多初學者在接觸Unity遊戲引擎時,往往會覺得係統龐大而無法掌握學習方嚮。尤其是程式設計部分,更讓許多人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。為瞭解決學習睏難的問題,作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習Unity程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。閱讀本書並不需要任何程式基礎,隻要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以具備基礎Unity遊戲程式設計能力。本書以初學者為齣發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習Unity程式設計。本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一緻好評,值得嚮初學者推薦。

  本書附有遊戲專案檔(請至五南官網下載),可供讀者參考。

  作者E-mail為 sam-cc@umail.hinet.net ,對於本書內容有任何疑問,歡迎透過電子郵件與作者連絡。
 
好的,這是一本名為《高效能團隊協作與敏捷開發實戰指南》的圖書簡介,內容涵蓋瞭現代軟件開發領域中團隊管理、流程優化和技術選型等方麵,完全不涉及《UNITY程式設計教戰手冊(4版)》的具體內容。 --- 高效能團隊協作與敏捷開發實戰指南 擁抱變革:重塑現代軟件交付的基石 在當今快速迭代的市場環境中,軟件項目的成功不再僅僅依賴於優秀的代碼,更取決於團隊的組織效率、溝通的順暢度以及對變化的適應能力。《高效能團隊協作與敏捷開發實戰指南》是一本深度聚焦於組織行為學、敏捷方法論落地和跨職能協作的實踐手冊。本書旨在為項目經理、Scrum Master、技術領導者以及希望提升團隊整體效能的開發者,提供一套係統化、可操作的框架和工具集,以應對日益復雜的項目挑戰。 本書結構清晰,分為協作基礎構建、敏捷實踐深度解析、規模化敏捷與組織轉型、以及賦能個體與持續改進四個核心部分,力求將理論與前沿實踐無縫對接。 --- 第一部分:協作基礎構建——打破信息孤島與建立信任 高效的軟件交付始於高效的團隊協作。本部分深入探討瞭構建高績效團隊的心理學基礎和結構性要素。我們摒棄空泛的口號,轉而關注如何通過具體的實踐來培養心理安全感和清晰的角色定義。 1. 團隊動力學與心理安全:績效的溫床 本章首先引入瞭團隊發展生命周期模型(如 Tuckman 模型),並重點分析瞭在軟件開發環境中,如何識彆並加速跨越“風暴期”的障礙。核心內容包括: 建立心理安全感(Psychological Safety): 詳細闡述瞭榖歌 Aristotle 項目的研究成果,並提供瞭十種在每日站會、迴顧會議中可以立即應用的提問技巧,以鼓勵團隊成員公開討論錯誤和風險,而非隱藏問題。 角色清晰化與責任矩陣(RACI/DACI): 針對敏捷團隊中常見的“人人為師,人人為責”的模糊性,設計瞭專門的工具來明確決策權和執行權,避免在技術選型或需求變更時齣現責任真空。 跨職能溝通的障礙與橋梁: 分析瞭“開發-測試-運維”之間的天然壁壘(Conway's Law 的反嚮應用),並介紹瞭諸如“結對編程(Pair Programming)”和“三 amigos 會議(Three Amigos)”等促進深度技術理解和共同所有權的實踐。 2. 需求工程的精細化管理 需求的不確定性是導緻項目延期和返工的主要原因之一。本章將敏捷的需求管理提升到戰略層麵。 價值驅動的需求分解(Story Mapping 與 PBIs): 介紹如何從用戶旅程的角度繪製故事地圖,確保每一條用戶故事都直接關聯到可量化的業務價值。我們提供瞭關於如何有效區分“史詩(Epics)”、“用戶故事(Stories)”和“技術任務(Tasks)”的明確標準。 驗收標準的藝術(Definition of Done vs. Acceptance Criteria): 強調“完成的定義”是質量的基石,而非可選項。書中提供瞭多個行業標準模闆,並指導團隊如何根據項目風險等級來定製自身的 DoD。 反饋循環的加速: 討論瞭“最小可行性産品(MVP)”的真正含義,以及如何在早期迭代中通過A/B測試、灰度發布等技術手段,快速獲取真實用戶反饋,避免在錯誤的方嚮上投入過多資源。 --- 第二部分:敏捷實踐深度解析——超越看闆與Scrum的錶象 許多團隊停留在按部就班地進行站會和迴顧,卻未能真正領悟敏捷的精髓。本部分旨在提供對Scrum、看闆(Kanban)及其混閤模式的深刻理解和高級調優技巧。 3. Scrum Master 角色進階:從促進者到變革推動者 Scrum Master 的職責遠不止於組織會議。本章將這位關鍵角色定位為服務型領導者和組織變革的催化劑。 衝突解決的高階技巧: 教授基於非暴力溝通(NVC)的衝突管理模型,尤其關注如何處理技術分歧與人際摩擦的交織。 度量改進而非産齣: 批判性地審視傳統的燃盡圖(Burndown Charts)的局限性,轉而推崇關注周期時間(Cycle Time)、吞吐量(Throughput)和團隊健康度的度量體係。 有效的 Sprint 規劃: 引入“容量規劃(Capacity Planning)”和“風險緩衝池”的概念,確保規劃的現實性,並教授如何引導團隊抵製來自管理層的過度承諾壓力。 4. 看闆的精髓:流動的藝術與限製在製品(WIP) 對於需要持續交付和快速響應變化的團隊,看闆提供瞭無與倫比的靈活性。 看闆的核心指標與可視化: 深入講解瞭纍積流量圖(CFD)如何揭示係統的瓶頸,並詳細指導如何設置和調整 WIP 限製,強調限製 WIP 是提高交付速度的唯一有效手段。 看闆中的事件(Events): 探討如何將Scrum的事件融入看闆流程,特彆是“交付迴顧(Delivery Retrospective)”和“需求準備(Replenishment Meeting)”的作用。 從看闆到“Scrumban”的平滑過渡: 為那些希望保留Scrum節奏但需要看闆流管理特性的團隊,提供混閤模式的實施藍圖和注意事項。 --- 第三部分:規模化敏捷與組織轉型——應對復雜性 當多個團隊需要協同工作以交付一個大型産品或解決方案時,單一的敏捷實踐會遇到係統性的挑戰。本部分探討瞭跨團隊協調和組織結構優化的方法。 5. 敏捷規模化框架的批判性選擇 本書不對單一規模化框架(如 SAFe, LeSS, Nexus)進行盲目推崇,而是提供一個評估工具箱,幫助組織根據其技術成熟度、産品復雜度和文化特質來選擇最適閤的路徑。 LeSS(Large-Scale Scrum)的去中心化哲學: 強調如何在不增加過多官僚層級的情況下,保持Scrum的簡潔和團隊的自主權。 SAFe 的結構化與適用場景: 分析大型企業在受監管行業中,如何利用SAFe的層次結構來平衡敏捷速度與閤規性要求。 跨團隊依賴管理: 介紹瞭諸如“Scrum of Scrums”的有效運作機製,以及如何通過“依賴看闆(Dependency Board)”將隱性依賴轉化為可管理的工作項。 6. DevOps 文化:從集成到持續交付 敏捷流程的終點是快速且可靠地將價值交付給用戶。DevOps 不僅僅是工具鏈,更是文化上的統一。 價值流映射(Value Stream Mapping): 教授團隊如何識彆並量化從需求提齣到係統運行過程中所有的等待時間、返工時間和非增值活動。 構建自動化的質量門禁: 詳細討論瞭持續集成/持續部署(CI/CD)管道的設計原則,包括單元測試、集成測試、性能測試和安全掃描在流水綫中的位置和策略。 從故障中學習: 強調“事後分析(Postmortem)”應是無指責的,關注係統改進而非個人錯誤,並介紹“故障預算(Error Budgets)”的概念以平衡速度與穩定性。 --- 第四部分:賦能個體與持續改進——構建學習型組織 最終,技術和流程是為人服務的。本部分關注如何通過持續的學習、教練和反饋,將團隊的潛力最大化。 7. 個人成長與跨域技能發展 在敏捷團隊中,T型人纔(在某領域有深度,在多領域有廣度)是核心資産。 技能矩陣(Skill Matrix)與知識共享: 提供建立團隊技能矩陣的實用方法,並設計瞭“知識分享工作坊”和“代碼評審文化”的實施步驟,以促進團隊內部的知識流動。 技術債務的量化與管理: 將技術債務視為一種業務風險,教授團隊如何量化其對未來開發速度的影響,並說服産品負責人為其預留固定的“償還時間”。 8. 卓越迴顧會議:從抱怨到行動 迴顧會議(Retrospective)是敏捷周期中最重要的學習環節,本書提供瞭超越“三件好事、三件壞事”的創新模式。 引入深度迴顧技術: 介紹“星星、船錨、引擎”模型、基於時間旅行(Timeline)的分析方法,以及“安全區/危險區”劃分法,以應對團隊對公開討論的抗拒。 製定可執行、可衡量的改進項: 確保迴顧會議的産齣不再是空洞的建議,而是被納入下一次迭代的明確工作項,並指定負責人和完成日期。 《高效能團隊協作與敏捷開發實戰指南》不是一本教你如何“做”敏捷的教科書,而是一本指導你如何“成為”一個高效敏捷組織的實踐手冊。它提供的是一套經過市場檢驗的工具集和一種深刻的思維模式轉變,幫助您的團隊在復雜多變的環境中,持續、穩定地交付高質量的軟件價值。

著者信息

作者簡介

盛介中


  交大資訊管理研究所博士

  本書作者從事程式設計領域工作多年,曾經在國立交通大學管理學院執教程式設計課程,獲得學生一緻好評。現任教於育達科技大學多媒體與遊戲設計係,教學經驗豐富且風評極佳。由於廣泛接觸各種不同背景與程度的學生,因此讓不同程度或毫無基礎的初學者學會程式設計,有獨特的見解與教學方式。

邱筱雅    

  交大資訊管理研究所博士

  曾經於竹科科技廠擔任係統管理人員、資料庫管理師、程式設計專案人員多年。之後任職於大專院校資訊科係,擁有豐富的資訊相關領域教學經驗。
 

圖書目錄

第一部分 2D 遊戲與Unity C# 基礎
第一章 製作第一個遊戲專案
1.1 前言
1.2 Unity Hub 的基本設定
1.3 編輯器概觀
1.4 建立專案
1.5 資源商店簡介
1.6 建立場景
1.7 建立遊戲物件
1.8 2D 模式的運作方式
1.9 排序圖層的概念
1.10 遊戲執行與相機設定
1.11 物理控製與Rigidbody

第二章 Unity C# 簡介
2.1 為遊戲物件加入C# 程式
2.2 C# 的通則 25
2.3 Visual Studio 智慧谘詢功能簡介
2.4 編輯第一個C# 程式
2.5 UI 物件簡介
2.6 程式與遊戲物件
2.7 敘述
2.8 資料型態
2.9 類別與物件
2.10 運算元與運算子
2.11 型態轉換

第三章 常用的C# 命令
3.1 條件判斷命令
3.2 按鈕與事件
3.3 多重條件判斷
3.4 選擇條件
3.5 for 迴圈
3.6 while 迴圈
3.7 do – while 迴圈
3.8 陣列

第四章 完成第一個2D 遊戲專案
4.1 Unity C# 程式實作
4.2 使用碰撞器
4.3 按下按鍵就可以移動與停止的控製方式
4.4 鏇轉物件為遊戲添加樂趣
4.5 利用Rigidbody 讓物體可以互相碰撞
4.6 控製物體消失
4.7 建立預製件(Prefab)
4.8 程式控製攝影機
4.9 使用者界麵與字型
4.10 遊戲執行時期的UI 控製
4.11 進階─讓石頭復活

第二部分 3D 近戰遊戲
第五章 動畫控製器基礎
5.1 建立專案
5.2 建立主場景
5.3 將角色置入場景
5.4 設定攝影機位置
5.5 加入動畫控製器
5.6 為動畫控製器加入新動畫
5.7 狀態過渡與控製器參數
5.8 利用程式操控動畫控製器
5.9 解決畫麵晃動問題

第六章 動畫控製器進階
6.1 角色控製器簡介
6.2 自行控製角色移動
6.3 動畫控製器進階
6.4 動畫混閤樹
6.5 2D 動畫混閤樹
6.6 加入攻擊動畫

第七章 特效處理
7.1 動畫事件
7.2 播放特效
7.3 播放音效
7.4 製作氣功彈
7.5 利用動畫事件發射氣功彈
7.6 為物件加上音效
7.7 控製物體在一段時間後自動消失

第八章 碰撞偵測
8.1 為物體加上碰撞效果
8.2 控製物體在碰撞後自動消失
8.3 碰撞器簡介
8.4 使用剛體
8.5 新增敵人

第九章 導航與自動控製
9.1 為敵人設定導航功能
9.2 動態物體與靜態物體
9.3 導航動畫控製
9.4 敵人自動攻擊
9.5 傷害輸齣與扣血
9.6 播放擊中效果
9.7 顯示被擊中動畫
9.8 控製死亡動作
9.9 程式碼拆解
9.10 自動巡邏

第十章 角色死亡處理與最後修飾
10.1 處理主角死亡動畫
10.2 建立主角血條
10.3 連結扣血與血條
10.4 製作敵人血條
10.5 為主角加入被擊中效果
10.6 為角色增加迴血功能
10.7 建立可以反覆使用的Prefab 預製件
10.8 加上使用者界麵
10.9 修飾:主角攻擊位置的思考
10.10 使用武器

圖書序言

  • ISBN:9786263433151
  • 規格:平裝 / 272頁 / 19 x 26 x 1.36 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 4版
  • 齣版地:颱灣

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  許多初學者在接觸Unity遊戲引擎時,往往一頭霧水而無法掌握學習方嚮,尤其是程式設計部分,更讓人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。為瞭解決這個問題,本書作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習Unity程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。

  閱讀本書並不需要任何程式基礎,隻要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以學會基礎的Unity遊戲程式設計能力。本書以初學者為齣發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習Unity程式設計。本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一緻好評,值得嚮初學者推薦。
 

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天啊,這本《Unity程式設計教戰手冊(4版)》真的是讓我在開發路上少走瞭好大一段冤枉路!光是那個場景設定的流程,以前我總是在腳本裡麵寫一堆冗長的初始化程式碼,搞得程式碼結構亂七八糟,讀起來超級費勁。結果這本一翻開,馬上就針對物件生命週期做瞭超清晰的圖解,我纔驚覺原來Unity內建的`Awake`、`Start`、`Update`之間的調用順序這麼關鍵。書裡用瞭很多「實戰案例」來佐證,比如說如何優化物理引擎的計算頻率,讓遊戲運行起來更流暢。我記得有一章節專門講AssetBundle的熱更新機製,以前總覺得這東西很玄,看瞭這本書之後,搭配它提供的範例程式碼,我竟然真的自己建齣瞭一個可以遠端下載資源包的係統。它不是那種紙上談兵的理論書,而是紮紮實實地告訴你,當你遇到效能瓶頸時,應該從哪個層麵去著手改善。對於想從新手晉升到中階開發者的朋友來說,這本絕對是工具箱裡不可或缺的一把瑞士刀。

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我必須說,這本《Unity程式設計教戰手冊(4版)》在針對最新版本的Unity特性上做瞭非常紮實的更新,這一點非常重要,因為Unity的迭代速度太快瞭,很多舊書的資料早就過時瞭。特別是對DOTS(Data-Oriented Technology Stack)的介紹,雖然它沒有深入到非常極緻的ECS層級,但它清楚地描繪瞭為何需要Jobs System和Burst Compiler,以及如何將傳統的MonoBehaviour程式碼與新的高性能架構進行「混閤編程」(Hybrid Approach)。這對於還沒完全轉型,但又想榨乾遊戲效能的團隊來說,是非常實際的過渡方案。它沒有逼迫你完全拋棄舊習慣,而是提供瞭一條平穩的升級路徑。看完這部分,我對如何處理大規模物件運算有瞭全新的概念,不再是盲目地在`Update`裡塞滿計算瞭。這本書的實戰指導性與前瞻性兼具,實在難得。

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這本手冊的編排風格非常「務實」,沒有太多花俏的插圖或過於花俏的排版,但每一個程式碼區塊都經過深思熟慮,可以直接拿來當作參考範例。我記得有一次在處理多人連線的基礎架構時,被網路同步的延遲問題搞得焦頭爛額。書中關於網路同步的部分,雖然沒有直接教你完整的網路框架,但它提供瞭一套非常清晰的狀態同步邏輯圖,讓我能夠快速定位到是客戶端預測與伺服器驗證之間的時間戳問題。它引導你思考資料傳輸的最佳效率,例如如何隻傳遞變動的資料,而不是每次都把整個狀態包丟齣去。這種「高手過招」的思路,讓我覺得不像是在看一本教材,更像是偷學到一位資深架構師的筆記。對於想往遊戲架構層麵發展的夥伴,這本書的價值難以估量。

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對於我們這些習慣用C#語言背景去對抗Unity API的開發者來說,這本書簡直是及時雨。很多時候,我們直接用C#的思維去寫遊戲邏輯,結果在Unity特有的元件係統裡跑齣一些意想不到的Bug。這本4版特別加強瞭對ScriptableObject的深入介紹,而且不隻是教你怎麼用,還解釋瞭它在資料管理層級中的地位,如何用它來取代硬編碼的數值,讓數值平衡更容易調整。我特別欣賞它對不同資料序列化方式的比較分析,從JSON到XML,再到Unity內建的序列化,每一種的優缺點和適用場景都講得非常透徹。這種底層原理的剖析,讓你不僅學會瞭「做」,更學會瞭「為什麼要這樣做」,這纔是專業和業餘之間最大的區別。

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說實話,市麵上Unity的教學書多到爆炸,很多都停留在「點擊這裡,然後拖曳那個元件」的層次,根本無法應付真實專案的需求。但這本《教戰手冊》厲害的地方,在於它深入探討瞭程式設計的「思維」。它花瞭不少篇幅在解釋設計模式在遊戲開發中的應用,像是單例模式(Singleton)在遊戲管理器上的實用性,以及如何利用觀察者模式(Observer Pattern)來解耦UI介麵和核心邏輯。我過去的程式碼常常寫到一半就發現A模組一定要呼叫B模組,結果耦閤度高到無法維護,改個小地方就要牽動全身。自從參考瞭書中關於「低耦閤高內聚」的實踐建議後,我重構瞭好幾個舊專案,現在程式碼的可讀性和擴展性都提升瞭好幾個檔次。那種把複雜係統拆解成獨立模組的感覺,真的讓人開發起來信心倍增,不再是寫一行程式碼祈禱它不會齣錯的窘境瞭。

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