輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做 - 最新版(第二版) - 附MOSME行動學習一點通:加值

輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做 - 最新版(第二版) - 附MOSME行動學習一點通:加值 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

李春雄
圖書標籤:
  • App Inventor 2
  • 遊戲開發
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圖書描述

  1.透過「遊戲式學習」(Game-based learning)方式來學習程式設計,以快速引發學生對程式設計興趣的動機。
  2.利用「App Inventor」圖形化程式,以簡單又快速的方式來開發手機遊戲。
  3.撰寫手機App程式來設計打地鼠、猜骰子點數、多段式互動檯燈、抽抽樂、猜拳等遊戲,增加學習程式的樂趣。

 
深入探索創意開發的無垠世界 書籍名稱: 程式設計的無限可能:從零到有的創意實踐指南 書籍簡介: 這是一本專為對應用程式開發、互動式設計以及數位內容創作抱有濃厚興趣的學習者量身打造的實戰手冊。本書旨在引導讀者跨越傳統的程式語言門檻,直接進入以視覺化邏輯建構應用程式的核心環節。我們專注於提供一套全麵且循序漸進的學習路徑,使讀者能夠快速掌握從概念發想到實際產品發佈的全過程。 本書的核心精神在於「動手做中學」。我們深知,對於初學者而言,抽象的理論往往難以消化,因此,我們選擇瞭一種極具實踐性的教學方法。書中內容完全拋棄瞭複雜的文本編程語法,轉而聚焦於一套強大、直觀的模塊化編程環境。透過這種積木式的邏輯拼湊,學習者可以專注於解決問題和實現創意,而非糾結於語法細節。 第一部分:開發環境的基礎建構與理念導入 在本書的第一部分,我們首先會為讀者建立一個堅實的基礎認知。這部分內容將詳細介紹所選開發平颱的介麵佈局、基本操作邏輯,以及其背後的設計哲學。我們不會僅僅停留在「如何點擊」的層麵,而是深入探討「為什麼要這樣點擊」的設計思維。 界麵解構與元件認知: 詳細解析介麵中各個核心區域的功能,從組件麵闆到設計器視圖,再到程式碼邏輯編輯區。我們將辨識並解釋數十種基礎元件,例如按鈕、標籤、圖像視圖、文字輸入框等,並闡明它們在應用程式中扮演的角色。 事件驅動模型的理解: 程式設計的核心在於響應使用者的操作。本章節將透過生動的實例,教會讀者如何設定和處理「事件」(如點擊、滑動、拖曳),確保應用程式能夠對外部輸入做齣即時且預期的反應。 數據流與變數管理入門: 學習如何儲存、修改和調用數據是任何複雜應用程式的基石。我們將介紹基礎變數的宣告、數據類型的區分(文本、數字、布林值),以及如何在不同模塊間安全有效地傳遞信息。 第二部分:視覺化設計與用戶體驗的藝術 一個成功的應用程式不僅功能強大,其外觀和操作感同樣至關重要。第二部分將引導讀者掌握應用程式的美學設計與用戶體驗(UX)原則。 響應式介麵設計(Responsive Design): 現代應用程式必須在各種尺寸的設備上錶現良好。本章節將深入探討如何利用佈局容器,如垂直排列、水平排列和錶格佈局,來確保您的介麵能夠自動適應手機和平闆的不同螢幕規格,避免內容溢齣或過度拉伸。 樣式與主題的應用: 透過自定義顏色方案、字體選擇和背景圖像,學習如何為您的應用程式注入獨特的品牌風格。我們將教授如何使用內建的主題管理工具,快速切換應用程式的視覺風格。 多媒體整閤: 現代應用程式離不開音訊和視覺元素的加持。本部分詳細演示如何無縫嵌入圖像、播放背景音樂、控製音效,甚至實現基本的動畫效果,從而極大地豐富用戶的互動體驗。 第三部分:進階邏輯建構與功能深化 當掌握瞭基礎操作後,我們將進入更具挑戰性的邏輯建構環節。此部分著重於如何利用模塊化的邏輯塊,實現複雜的程序控製和數據處理。 控製流程的精妙運用: 深入講解條件判斷(If/Then/Else)和循環結構(如重複執行、計數循環)的實際應用場景。我們將示範如何利用這些結構來處理多種可能性,例如判斷用戶輸入的有效性,或對大量數據進行批次處理。 列錶與字典的數據結構實踐: 對於需要管理大量結構化數據的應用(例如詞典、待辦事項清單或遊戲存檔),列錶(Lists)和字典(Dictionaries)是不可或缺的工具。本章節提供大量的實戰範例,教導讀者如何高效地讀取、寫入和操作這些複雜的數據結構。 傳感器與外部設備的交互: 現代智慧型手機內建瞭豐富的傳感器。我們將演示如何調用和解析來自加速規、GPS定位、指南針,甚至攝影機和麥剋風的原始數據,並將這些數據轉化為應用程式中的實用功能。 第四部分:跨平臺連接與成品部署 最終,我們將帶領讀者完成從實驗室到實際發布的最後一哩路。 外部服務的調用(API基礎): 學習如何通過網路連接,調用外部的數據服務,例如天氣資訊、網路資源庫等。我們將以最簡潔的方式介紹網路請求的發起與響應解析過程。 本地數據持久化: 確保用戶數據(如遊戲進度、設置偏好)在應用程式關閉後依然存在。本章節將詳述如何使用內建的數據庫或文件存儲模塊,實現安全、可靠的數據持久化。 編譯與分享: 最後,我們將詳細指導讀者如何將完成的項目打包成可安裝的應用程式文件(APK),並瞭解發佈到應用商店的基本流程和注意事項,讓您的創意真正走入大眾視野。 學習目標: 完成本書的學習後,讀者將能夠獨立構思、設計並開發齣具有完整功能、良好用戶體驗的互動式應用程式。本書旨在培養的不僅是操作技能,更是麵嚮未來的、具備強大問題解決能力的創新思維。無論您的目標是創造一個實用的生活工具、一個引人入勝的教育遊戲,還是一個創新的資訊展示平颱,本書都將為您鋪平道路。

著者信息

圖書目錄

Chapter0 前置作業
0-1 設備教具
0-2 學習步驟

Chapter 1 一窺 App Inventor 的魅力
1-1 App Inventor 2 的魅力
1-2 App Inventor 2 的程式開發環境
1-3 進到App Inventor 2 雲端開發網頁
1-4 App Inventor 2 的中文介麵整閤開發環境
1-5 App Inventor 2 開發環境架構及開發流程
1-6 撰寫第一支App Inventor 2 程式
實作題

Chapter2 手機遊戲的設計原理
2-1 動畫的基本概念
2-2 App Inventor 2 動畫的基本元件
2-3 遊戲設計
2-4 何謂機率?
2-5 App Inventor 2 的亂數拼圖程式
實作題

Chapter3 打地鼠遊戲設計
3-1 休閒遊戲(Casual Game)
3-2 打地鼠遊戲設計(物件隨機移動位置)
3-3 打地鼠遊戲設計(物件被點擊來計分)
3-4 打地鼠遊戲設計(物件被點擊之震動效果)
3-5 打地鼠遊戲設計(分數可歸零)
3-6 打地鼠遊戲設計(倒數時間)
實作題

Chapter4 猜骰子點數遊戲設計
4-1 骰子可能齣現點數(亂數的原理)
4-2 動態投擲骰子
4-3 動態調整投擲骰子速度
4-4 猜骰子點數遊戲設計
實作題

Chapter5 智能互動式檯燈 App 設計
5-1 互動式開關(奇偶數的原理)
5-2 多段式互動檯燈
實作題

Chapter6 抽抽樂 App
6-1 抽抽樂基本介麵設計
6-2 設定數字大小及粗體
6-3 抽抽樂設定為「○」或「╳」
6-4 玩傢抽抽樂押點數
6-5 押中產生音效
實作題

Chapter7 猜拳遊戲 App
7-1 簡易猜拳遊戲App
7-2 猜拳指示燈
7-3 統計猜拳的勝利、平手及失敗次數
實作題

 

圖書序言

  • ISBN:9789865235208
  • 規格:平裝 / 144頁 / 21 x 28.1 x 0.64 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

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這本關於App Inventor 2的書光是看到書名就讓人眼睛一亮,尤其那個「趣味手遊自己做」的副標題,完全打中我這個想學點新東西,又不想太枯燥的科技小白的心。「最新版(第二版)」這個字眼也讓人感到安心,畢竟科技產品更新速度快,舊書很多時候跟不上時代,光是能跟著最新版的軟體操作,就已經是加分不少瞭。我記得我以前有試著用一些線上資源學過,但總是斷斷續續的,有些教學影片的語速超快,有些範例程式碼又太複雜,搞得我一頭霧水。不過,這本看樣子是為我們這種「半路齣傢」的學習者量身打造的,從基礎的拖拉拽積木邏輯開始講起,應該能讓我這個對程式碼有恐懼感的人也能順利入門。那個「MOSME行動學習一點通」的加值內容更是讓人好奇,感覺不隻是教你怎麼做App,還會教你怎麼更有效地利用這些工具進行學習,這點對在職場上需要不斷進修的我來說,實用性超高,希望它能真的幫我建立起一套自己的學習路徑,而不是學完就忘光光。整體來說,光是從書名和簡介就能感受到作者的用心,很期待實際翻開書本後,能真正開啟我的App開發之旅。

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我手上這本《輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做 - 最新版(第二版)》的封麵設計其實很討喜,那種鮮豔的用色和可愛的圖示,完全沒有傳統技術書籍的嚴肅感,這點對我這種追求生活樂趣的讀者來說很重要。我一直覺得,學習新技能如果過程不有趣,就很難堅持下去。App Inventor的魅力就在於它把複雜的編程概念視覺化瞭,變成一塊塊的積木,而這本書似乎完美地捕捉瞭這一點。我特別關注它在「手遊」方麵的教學,因為我對做一個簡單的小遊戲非常有興趣,像是戳泡泡那種,不需要太複雜的物理引擎,但又能快速看到成果的東西。如果書中能提供幾個完整的、可以馬上跑起來的遊戲專案,那真的太棒瞭。我以前總覺得開發App是工程師的專利,但這本書給我的感覺是,隻要有創意,人人都可以是創作者。而且,現在智慧型手機幾乎是人手一支,能用自己的想法做齣一個App,哪怕隻是給傢人朋友玩玩,那種成就感應該是無可取代的。希望裡麵的步驟講解能像實際在組裝樂高一樣清楚,不要用太多艱澀的術語,讓我能一路順暢地邊做邊學。

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說真的,颱灣現在各種技術書籍琳瑯滿目,但真正能把「實作」和「教學」平衡得很好的並不多見。很多書的理論講得天花亂墜,實際操作卻發現版本不符或者範例跑不起來,那種挫摺感真的很傷。這本《輕課程》既然是「最新版(第二版)」,我對它的內容時效性抱有很高的期待,特別是App Inventor的界麵和功能一直在優化,如果教學內容還是用舊版的截圖,那就等於白搭瞭。我比較在意的部分是,它在專案設計的邏輯思考上會不會有深入的著墨?光是會拖拉積木還不夠,關鍵在於如何架構整個App的流程和數據管理。如果書中能透過手遊的實作案例,同時教會我們如何進行問題拆解和模組化設計,那它就遠遠超齣瞭單純的「操作指南」的範疇,而是提升瞭我的「設計思維」。附加的MOSME學習指南,我猜測應該是教我們如何有效率地消化書本內容,建立自己的知識體係,而不是死記硬背,這一點非常符閤現代社會對終身學習的要求。

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總體來看,這本書給我的感覺是非常「接地氣」的。它沒有擺齣高不可攀的程式語言姿態,而是用一種非常親民的方式,把「App開發」這個聽起來很專業的領域,拉到我們日常可以接觸到的層麵。特別是那個「行動學習一點通」的加值服務,讓我意識到這本書不隻是賣內容,它更像是一個學習生態係統的入口。我希望它能提供的不僅僅是程式碼的範例,更重要的是,在專案失敗或遇到Bug時,能有一個清晰的除錯思路引導。畢竟,寫程式最常遇到的就是「它為什麼不跑?」。如果書裡能像一位耐心的教練一樣,預測我們可能在哪裡卡住,並提供相應的檢查清單,那這本書的實用價值就會直線上升。我預期它能讓我從一個單純的手機使用者,轉變為一個能動手創造數位內容的製作者,這是非常令人興奮的轉變,也期待它能真正做到「趣味」與「實用」的完美結閤。

评分

對於我們這種習慣瞭「即時迴饋」的數位時代使用者來說,等待太久的學習成果很容易讓人喪失熱情。這本強調「趣味手遊」的書,核心價值就在於它能提供快速的成就迴饋機製。我希望它在基礎建構之後,能盡快帶領我們進入實際的遊戲開發流程。例如,如何處理觸控事件?如何讓角色移動?如何設計計分機製?這些都是構成一個簡單遊戲的關鍵元素。如果書中對這些核心功能的講解能用圖文並茂的方式呈現,並且清楚標示齣對應的程式積木區塊,那學習麯線就會非常平緩。而且,既然是「輕課程」,想必在教材設計上也會考慮到分散學習的效益,或許會將複雜的功能拆解成好幾個小單元,讓我們可以隨時停下來消化,而不是一次塞給我一大堆東西。這種模組化的學習體驗,對於忙碌的上班族來說是救星,我們可以利用零碎的時間,每次完成一個小功能,積少成多,最終拼湊齣一個完整的作品。

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