ZBrush極新版-超絕數位雕刻創作密技-人物、場景、道具設計一把抓(熱銷首薦)

ZBrush極新版-超絕數位雕刻創作密技-人物、場景、道具設計一把抓(熱銷首薦) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

白乃遠
圖書標籤:
  • ZBrush
  • 數字雕刻
  • 人物建模
  • 場景設計
  • 道具設計
  • CG藝術
  • 美術設計
  • 軟件教程
  • 設計靈感
  • 藝術創作
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圖書描述

ZBrush最新版本強大的3D雕刻/建模功能詳細介紹
本書搭配具體案例,效果與範例完整演示。
本書每個範例教學都是ZBrush中的常用工具詳解。
本書是一本完整跨版本ZBrush技術/工具書。
從基礎到進階精練解說/按照步驟step by step快速上手

  全書6章,從零開始全方位係統闡述ZBrush使用方法,並介紹基礎操作方式,包含筆刷、筆觸、Alpha、Z球建模、材質貼圖、燈光渲染,以及與其他3D軟體綜閤使用之範示,期望讀者閱覽本書之後能靈活運用ZBrush雕刻技能,貼近3D建模需求。

  本書適用各類型需要直覺創建3D模型與數位雕刻流程的使用者、設計師與藝術傢,運用ZBrush能滿足各類型娛樂設計中所需之3D角色模型、場景設計、概念圖設計等任何需用3D模型進行的創作設計,同時能滿足影視後期技術、廣告視覺技術,三維動畫製作、遊戲美術設計等多媒體影像設計工作行業專業人員;若對目前3D動畫、數位媒體藝術創作、遊戲美術設計、數位雕刻相關技術有興趣,ZBrush各項數位雕刻工具都能滿足您,想瞭解Zbrush最新版本的各項細節,那麼本書將是您所不可或缺的。

  ※超值提供長達300分鐘的教學影片
  跟隨影片學習/複習動畫製作過程,學習選擇更多元並全麵掌握。
 
雕塑傢的數字藍圖:探尋三維建模與渲染的精妙技藝 一部聚焦於概念設計、硬錶麵建模與電影級視覺呈現的深度指南 本書旨在為廣袤的數字藝術學習者提供一套係統而前沿的製作流程,著重於如何將二維概念轉化為可信賴的三維資産,並最終融入高保真的虛擬環境中。我們摒棄瞭基礎軟件操作的冗餘敘述,轉而深入探討如何運用行業領先的工具集,解決實際項目中的核心挑戰。 第一部分:概念的具象化——從草圖到基礎拓撲 本篇內容將引導讀者跨越創意與技術之間的鴻溝。我們首先探討如何高效地進行角色骨架結構與動態捕捉數據的預處理,這對於保證後續模型的可動性和真實感至關重要。 1. 基礎網格的構建與優化: 重點講解次世代遊戲標準下的布綫原則(Topology for Deformation)。內容涵蓋瞭如何利用多邊形建模軟件(如Maya或Blender)快速搭建齣乾淨的、適閤細分麯麵的基礎模型。我們不會停留在基礎建模,而是深入探討“邊緣流”對角色錶情和肢體動作的影響,提供一套經過實戰檢驗的快速基礎模型搭建範例,尤其針對復雜解剖結構的初步處理方案。 2. 硬錶麵建模的邏輯: 針對機械、載具或建築元素的創建,我們詳細解析瞭布爾運算的局限性與非破壞性建模的優勢。著重介紹如何利用麯麵細分和推導式建模(Subdivision Surface Modeling)來控製高光邊緣和倒角,確保模型在低精度和高精度視圖下都能保持清晰的結構層次感。此部分配有針對復雜裝甲闆和功能性組件的詳細分步圖解。 3. UV 展開的藝術與科學: UV 貼圖的效率直接影響後續紋理繪製的質量。本書提供瞭一套針對高模展UV的專業策略,包括最小化拉伸、最大化貼圖空間利用率的自動化與手動校正技巧。特彆收錄瞭針對多邊形數量龐大模型的“分塊(Chunky)”UV布局方案,以適應不同渲染引擎的內存限製。 第二部分:細節的深度挖掘——材質、紋理與錶層敘事 當基礎模型完成後,模型的“靈魂”——材質與紋理的賦予,成為瞭決定最終視覺衝擊力的關鍵。本部分聚焦於基於物理渲染(PBR)的工作流程。 1. 紋理繪製的層次構建: 我們深入探討瞭如何超越簡單的顔色疊加,實現材料屬性的真實模擬。內容包括次錶麵散射(SSS)在皮膚和有機物上的精確設置、金屬反射率的細微調整,以及如何通過高頻細節(如磨損、汙垢、銹蝕)來講述模型的故事。 2. 智能材質係統的應用: 介紹如何利用節點式紋理工具,建立可復用、可迭代的智能材質庫。這不僅包括對基礎通道(Albedo, Roughness, Metallic, Normal)的精細控製,還包括對各嚮異性(Anisotropy)在不同材質(如拉絲金屬、緞麵織物)上的模擬,這是提升真實感的關鍵細節。 3. 法綫與置換貼圖的生成藝術: 詳細對比瞭高模烘焙到低模時,解決常見問題如法綫貼圖接縫(Seam)和細節丟失的專業方法。此外,我們探討瞭如何利用程序化紋理(Procedural Texturing)工具,快速生成高度隨機化且高度可控的細節層,避免“重復感”。 第三部分:環境的塑造與光影的魔力——場景搭建與最終渲染 最終的視覺效果,離不開對場景環境的精心設計和對渲染器的深刻理解。本部分將目光投嚮整體的畫麵構成與技術實現。 1. 場景設計的構圖法則: 結閤電影語言和設計原理,分析如何利用三分法、引導綫與景深來構建具有視覺衝擊力的場景。內容涉及如何通過前景、中景、背景的元素密度和清晰度對比,引導觀眾的視綫焦點,增強畫麵的敘事性。 2. 復雜光照係統的搭建: 渲染不僅僅是設置光源。本章專注於光照的“情緒”錶達。我們將剖析三種主流光照模式(三點布光、環境光遮蔽與基於圖像的照明 IBL)的優劣,並提供一套針對“戲劇性”或“自然寫實”風格的復雜室內外光照預設與調試指南。重點講解體積光(Volumetrics)和霧效在空間感營造中的應用。 3. 渲染優化與後期閤成的無縫銜接: 針對高分辨率輸齣,我們提供瞭渲染時間優化策略,包括采樣率的平衡、降噪技術的選擇性應用。最後,介紹如何將渲染元素(如AO Pass, Specular Pass, Z-Depth Pass)導入閤成軟件,進行色彩分級(Color Grading)、鏡頭光暈(Lens Flare)和最終銳化,以達到電影級彆的成品效果。 目標讀者: 進階三維藝術傢、資深遊戲模型師、特效閤成人員,以及所有尋求突破當前製作瓶頸、追求更高視覺品質的數字創作者。本書假定讀者已掌握三維軟件的基本操作界麵和術語。

著者信息

作者簡介

白乃遠


  【學歷】
  國立颱灣科技大學設計研究所博士班博士後研究
  國立雲林科技大學企業管理係博士班科技管理組博士

  【現職】
  中原大學商業設計係專任助理教授
  翼飛多媒體設計有限公司數位媒體技術顧問

黃文興

  【學歷】
  國立高雄師範大學視覺傳達設計研究所碩士

  【現職】
  翼飛多媒體設計有限公司外聘多媒體設計師

陳冠鵬

  【學歷】
  東莞理工學院城市學院創意設計學院數字媒體藝術係學士

  【現職】
  廣州東莞翼飛設計部負責人

模型設計師:廖柏揚

  【學歷】
  亞州大學創意商品設計研究所碩士

  【專長】
  ACG美術設計、3D雕刻設計、概念圖設計
 

圖書目錄

Chapter 1 ZBrush基礎介紹
1-1 認識ZBrush
1-2 ZBrush應用
1-3 ZBrush基礎介紹

Chapter 2 ZBrush界麵
2-1 整體界麵
2-2 左側工具列
2-3 上方常用功能
2-4 右側功能列
2-5 上方功能列、右方UI功能區
2-6 preferences偏好設定
2-7 ZBrush2019-2020新功能介紹

Chapter 3 ZBrush功能選單
3-1 Alpha選單
3-2 Brush(筆刷)選單
3-3 Color(顏色)選單
3-4 Document(文檔)選單
3-5 Draw(繪製)選單
3-6 Edit(編輯)選單
3-7 File(文件)選單
3-8 Layer(圖層)選單
3-9 Light(燈光)選單
3-10 Macro(宏)選單
3-11 Marker(標記)選單
3-12 Material(材質)選單
3-13 Movie(影片)選單
3-14 Picker(拾取)選單
3-15 Preferences(首選項)選單
3-16 Render(渲染)選單
3-17 Stencil(模闆)選單
3-18 Stroke(筆觸)選單
3-19 Texture(紋理)選單
3-20 Tool(工具)選單
3-21 Transform(變換)選單
3-22 Zplugin(Z插件)選單
3-23 Zscript(Z腳本)選單

Chapter 4 ZBrush工具選單
4-1 Tool(工具)
4-2 Subtool(子工具)
4-3 Geometry(幾何體編輯)
4-4 ArrayMesh(陣列)
4-5 NanoMesh
4-6 Layers(圖層)
4-7 FiberMesh(毛髮纖維)
4-8 Geometry HD(HD幾何)
4-9 Preview(預覽)
4-10 Surface(錶麵)
4-11 Deformation(變形)
4-12 Masking(遮罩)
4-13 Visibility(可見性)
4-14 Polygroups(多邊形組)
4-15 Contact(聯繫)
4-16 Morph Target(變換目標)
4-17 Polypaint(多邊形繪製)
4-18 UV Map(UV貼圖)
4-19 Texture Map(紋理貼圖)
4-20 Displacement Map(置換貼圖)
4-21 Normal Map(法線貼圖)
4-22 Vector Displacement Map(矢量置換貼圖)
4-23 Display Properties(顯示屬性)
4-24 Unified Skin(統一濛皮)
4-25 Initialize(初始化)
4-26 Import(導入)
4-27 Export(導齣)

Chapter 5 Zsphere(Z球)
5-1 Zsphere(Z球)應用
5-2 Adaptive Skin(自適應濛皮)
5-3 ZSketch
5-4 Rigging(骨骼)
5-5 Topology(拓樸)
5-6 Projection(投影)

Chapter 6 次世代角色創建實戰
6-1 建立高細節模型
6-2 高細節模型到低麵數模型
6-3 建立Normal Map(法線貼圖)
6-4 建立Diffuse 漫反射貼圖/AO陰影貼圖/Specular maps高光貼圖
6-5 建立燈光
6-6 算圖設置

APPENDIX A 附錄
A-1 筆刷介紹
A-2 ZModeler 介紹

圖書序言

  • ISBN:9789865005450
  • 規格:平裝 / 17 x 23 x 1.5 cm / 普通級 / 2版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

序言

  本書適用於各類型需要直覺創建3D模型的使用者使用,運用ZBrush能滿足各類型娛樂設計中所需要的3D角色模型、場景設計、概念圖設計與任何可以需要以3D模型當作創作結果的讀者使用,同時能滿足影視後期技術、廣告視覺技術,三維動畫製作、遊戲美術設計等多媒體影像設計工作行業專業人員。

  ZBrush是一個專業三維角色建模軟體,由pixologic公司齣品。被譽為革命性的建模軟體,廣泛應用於各電影,電視,遊戲,特效等諸多領域。

  使用ZBrush可以讓用戶實現全新的概念設計工作流程,不再受傳統多邊形的限製。延遲麯線模式可以讓筆刷獲得無與倫比的精度,即使處於對稱模式也可以在模型上精確控製筆觸。ZBrush把環境HDRI(高動態範圍圖像)應用到LightCap係統中,讓圖像的渲染品質得到明顯的提高,同時ZBrush沒有任何限製,可以在基礎網格的基礎上從一個球體創建齣整個角色。使用者可以創建一個個人創作造型資料庫,例如角色的鼻子、耳朵、頭、手臂或任何東西配件,然後藉助Insert Mesh(插入模型)筆刷,使用ZBrush的藝術創作者可以將這些形狀添加到任何造型上,讓整體設計與創作流程是一個充滿創造性的過程,幾乎沒有限製,而且創作效益速度快的令人難以置信。所有ZBrush上的各種工具操作流程可以讓使用者更快速(遠超從前)地創建一個可以直接用於三維列印的角色模型。

  ZBrush的每個核心功能都旨在使數位創作藝術傢擁有完全的自由與擴展,並為其提供一個施展創造力的環境。 沒有瞭傳統3D非直覺性技術的障礙,能使讀者在ZBrush中的各項工具操作就像現實世界的雕塑與繪畫一樣直覺且方便,因此這也是許多數位藝術傢已經用ZBrush產生如此眾多的開創性作品的原因。

  本書的三大用特色
  ■ 好用:本書搭配具體案例,效果與範例完整演示,增加實務好用性。
  ■ 實用:本書每個範例教學都是ZBrush 中的常用工具詳解,增加學習實用性。
  ■ 耐用:本書是一本完整跨版本ZBrush 工具書,增加技術耐用性。

  學習更簡單

  讀者藉由本書能完全掌握ZBrush的各項功能模組與使用方法,讓想要快速學習各種直覺式創作與數位雕刻流程的設計師與藝術傢們能快速上手。其次,再搭配本書作者群所規劃與設計的完整功能示範與項目案例,設法鞏固與啟發讀者們豐富與建立更多直覺式數位雕刻造型創作的知識與製作思路,並且,本書還贈送作者群們拍攝各章節完整的觀念與影音教學影片,讓讀者邊看邊學,邊做邊看,增加其學習效益,降低學習成本。

  案例更實用

  結閤書本與教學影音內容,搭配學習歷程所需要的具體建議與幫助,使讀者們的學習選擇更多元,這是一本讀者要入門學習ZBrush,並且能在短時間內快速運用與掌握ZBrush製作技術觀念與效果,同時於學習中熟悉流體製作思路,建構相關知識,能有效讓讀者掌握數位雕刻模型製作能力與成果的一本實用型工具書。

  最後,希望本書可以讓您開始思考與獲得ZBrush更多的應用可行性與工具使用創意,從您購買此書以來,就讓我們一起來體驗這美好的直覺式模型雕刻創建流程所激發碰撞齣的嶄新可能性,同時掌握與體驗更多有趣的3D建模雕刻技術製作流程與視覺效果開發歷程吧。

作者:白乃遠、黃文興、陳冠鵬

用户评价

评分

我身邊幾個用Mac的設計師朋友,每次在討論軟體穩定性和效能時,總是很愛抱怨ZBrush在處理超高多邊形網格時,會齣現的各種惱人延遲問題。雖然硬體設備不斷升級,但軟體底層的優化似乎總是有進步空間。這本《超絕數位雕刻創作密技》既然號稱是「極新版」,我很好奇它有沒有提到任何關於「效能優化」或「大型專案管理」的心法?例如,當模型麵數達到幾韆萬甚至上億時,如何有效率地使用Proxy、或是在不同細節層級之間切換,來維持操作的流暢性。畢竟,在真實的工作室環境中,我們不可能一直等到滑鼠點下去三秒後纔反應,那樣的等待時間纍積起來是相當可觀的。如果書中能分享一些像「如何快速清理和重拓撲網格,以利後續輸齣」這類偏嚮工程層麵的訣竅,那絕對是加分題,遠比單純的藝術創作技巧來得更貼近產業實務。

评分

這本書的副標題「人物、場景、道具設計一把抓」,聽起來非常全麵,但同時也讓我有點擔心它會不會「樣樣通,樣樣鬆」。通常,一本專注於單一領域的書籍,深度往往會比這種企圖涵蓋所有麵嚮的百科全書來得紮實。尤其在人物雕刻部分,人體結構的精準度要求極高,從骨骼、肌肉線條到皮膚錶麵的微小紋理,每一個細節都逃不過眼尖的審查。我懷疑,在有限的篇幅內,作者是否能深入淺齣地講解複雜的人體解剖學,並將之轉化為ZBrush的筆刷操作?如果它隻是停留在「雕齣一個還算像人」的層次,那市麵上便宜又好找的基礎教學就足夠瞭。我比較希望看到的是,那些讓角色「活」起來的關鍵元素,比如眼神的處理、或是不同年齡層皮膚質感的細微差別,這些需要長時間觀察和實作經驗纔能纍積的「神韻」,能否被有效地文字化、圖示化,讓讀者可以快速領會其中的奧秘,而不是淪為一本隻有漂亮圖片的「畫冊」。

评分

身為一個在遊戲產業邊緣掙紮的遊戲美術,我對各種數位雕刻軟體的更新速度快到有點跟不上瞭。尤其是ZBrush,每次大版本更新,介麵就又跑去哪裡瞭,那些原本很順手的快捷鍵,有時候會突然被改成一堆新的奇怪組閤,搞得我常常在想,我是不是該把時間花在學習別的軟體上頭?這本《極新版》聽說涵蓋瞭最新的UI變化和功能補強,這對我這種習慣用舊版操作的人來說,是個不小的挑戰。我比較期待的是,它能不能針對目前業界主流的工作流程做一個完整的梳理,比如說從ZBrush雕刻完畢後,要怎麼無縫接軌到Substance Painter去做貼圖,或是如何有效率地進行低模烘焙。如果書裡隻是單純介紹「某個筆刷怎麼用」,那其實上網找教學影片可能還來得快一點,畢竟影片的即時互動性更高。我真正需要的是一種「架構性的思維」,能讓我在眾多功能中,知道該先做什麼、後做什麼,纔不會在一個角色上花費過多的時間卻沒有產齣。

评分

坦白講,我對這類「工具書」的期待值往往比較務實,不會奢望它能讓我一夜之間變成大師。我比較在意的是它在「場景」和「道具」設計這方麵的著墨深不深入。畢竟,業界真正缺的,很多時候不是頂尖的角色設計師,而是能快速產齣符閤專案需求的中階美術。角色雕刻固然重要,但一個好看的場景,背後往往需要幾十個精緻的道具來支撐世界觀。例如,一座中世紀城堡的城牆裂縫、生鏽的鐵鎖,或是街邊一個破舊的木箱,這些細節纔是決定作品成敗的關鍵。如果這本書在這方麵的教學隻是帶過,用那種「隨便雕幾個石頭」敷衍瞭事,那對我來說吸引力就會大打摺扣。我希望看到的是如何用ZBrush的有機建模特性去處理複雜的非有機物,像是金屬的銳利邊角如何保留,同時又不失手工雕刻的自然感,這纔是真正的技術展現。

评分

這本書光是書名就給人一種「哇,好厲害!」的感覺,光是「極新版」、「超絕」這些詞彙就讓人忍不住想翻開來看看裡麵到底藏瞭多少乾貨。不過,說實話,我這陣子光是忙著應付公司那個趕死線的案子,根本沒時間坐下來好好鑽研一本這麼厚實的工具書。我手邊堆著好幾本剛從光華商場搬迴來的舊書,像是前幾年買的某本關於Maya基礎建模的,到現在還停留在第一章的貼圖設定那邊,每次想看都覺得壓力山大。這本ZBrush的書,我猜裡頭肯定塞滿瞭各種高階的筆刷應用、細膩的材質設定,還有什麼最新的動態拓撲技巧吧?這些都是我目前還摸不太著頭緒的地方。我現在卡在角色基礎比例校正這一塊,每次雕完一個頭,總覺得哪裡怪怪的,可是自己又抓不到問題點在哪。如果這本書有專門針對「新手常見比例錯誤解析」這種章節,那可能我會更有動力去買來看,而不是光被那些炫目的成果圖給震懾住。希望它不隻是堆砌技巧,也能有一些實際操作上會遇到的「陷阱」提醒。

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