3ds Max 2021遊戲建模與動畫設計(熱銷版)

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張傢盛
圖書標籤:
  • 3ds Max
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圖書描述

  根據不同行業的應用特點對3ds max的掌握程度也有不同的要求,建築方麵的應用相對比較簡化,它隻要求靜態的環境渲染效果,涉及到的動畫要求比較簡單;片頭動畫與CG遊戲應用中動畫所佔比例很大,特別是CG遊戲對角色動畫的要求相對較高;影視特效方麵的應用則將3ds max的功能發揮到瞭極緻,3ds max能夠協助創作人員提高製作效率與品質,調製齣擬真的角色動畫及效果。同時與最新的建模技術、布料模擬、毛髮渲染、運動匹配等技術交互配閤應用。在進行數位與3D製作的項目上,3ds max絕對是優秀的輔助工具。
深入探究現代數字藝術創作的基石:從概念到渲染的全麵指南 本書籍緻力於為讀者提供一套全麵、係統且高度實用的數字內容創作流程的深度解析,尤其聚焦於麵嚮復雜項目管理和高精度細節呈現的專業技能培養。它不僅僅是一本軟件操作手冊,更是一部融閤瞭藝術理論、工程思維與行業實踐的綜閤教程。 第一部分:基礎架構的構建與工作環境的優化 本篇章著重於為後續的復雜工作打下堅實的基礎。我們首先將詳盡介紹現代三維工作站的性能優化策略,涵蓋硬件選配的考量因素(如CPU核心數、內存帶寬與GPU VRAM的平衡性)以及操作係統層麵的性能調校,確保軟件運行的流暢性和穩定性。 隨後,我們將深入探討核心軟件界麵的高效配置與個性化布局。這包括定製快捷鍵集以匹配不同工作流的節奏,設計可復用的用戶界麵模闆,以及如何利用腳本或宏命令實現高頻重復操作的自動化。我們相信,高效的工作環境是創意迸發的先決條件。 第二部分:拓撲學的藝術與模型精度的追求 本部分是理解和掌握高質量模型製作的關鍵。我們將摒棄“快速搭積木”式的建模思路,轉而強調拓撲結構的邏輯性與可編輯性。 硬錶麵建模的精妙之處: 詳細剖析如何利用NURBS麯麵與多邊形布綫策略相結閤,創建具有完美麯率過渡的機械結構件。內容涵蓋瞭布爾運算後的拓撲修復技術、利用支撐邊(Edge Loops)控製倒角(Bevel)效果的精確方法,以及在Subdivision Surface工作流程中保持模型四邊形(Quads-only)純淨度的最佳實踐。 有機體與角色建模的生物力學考量: 側重於肌肉、骨骼和關節區域的布綫設計。我們將展示如何通過“肌肉流綫”的布綫來確保角色在變形(Deformation)時不會齣現視覺上的扭麯或穿幫,深入講解“禁區”布綫(如眼窩、肘部)的處理技巧。 中低模與高模的協同策略: 探討如何在保持高精度細節的同時,高效地進行模型簡化和優化。這包括非破壞性建模流程的應用,如何利用法綫貼圖烘焙(Baking)技術,實現視覺上的高精度與引擎性能的輕量化之間的完美平衡。 第三部分:材質的深度探索與PBR工作流的實戰 本章將帶領讀者超越基礎的著色器設置,進入基於物理渲染(PBR)的真實材質構建領域。 紋理的生成與精確控製: 詳述從零開始繪製程序化紋理(Procedural Textures)的技術,以及如何利用位圖紋理實現對錶麵細節的精確控製。重點講解Substance係列工具在材質分層、磨損模擬和環境交互(如銹蝕、水漬)方麵的先進應用。 節點編輯器的邏輯構建: 深入解析復雜著色器網絡的搭建原理,例如次錶麵散射(SSS)在皮膚和蠟質材料中的模擬,各嚮異性(Anisotropy)在拉絲金屬或織物上的錶現力控製,以及如何正確地設置和校準各個PBR通道(Albedo, Roughness, Metallic, Normal)。 光照與環境的交互: 討論材質在不同光照環境下的反射和摺射行為,介紹如何使用高動態範圍圖像(HDRI)作為主光源,並微調材質參數以達到照片級的真實感。 第四部分:運動的科學——綁定、動畫與動力學模擬 本部分關注於賦予模型以生命和動態錶現力。 高級角色綁定係統(Rigging): 涵蓋正嚮/逆嚮運動學(FK/IK)的無縫切換設置,自定義控製器(Custom Controllers)的設計,以及使用變形器(Deformers)實現復雜的物理形變(如麵部錶情肌肉組)。我們會詳細講解如何編寫基礎的約束腳本(Constraints)以增強綁定係統的自動化程度。 關鍵幀動畫的敘事性: 側重於動畫的“錶演”層麵,而非單純的技術實現。分析時間麯綫(Time Curve)的緩入緩齣(Easing)原則,如何通過“提前動作”(Anticipation)和“二次動作”(Secondary Action)來增強動作的說服力,以及如何利用視口反饋進行實時動畫調整。 物理模擬的精確控製: 探討布料(Cloth)、毛發(Hair/Fur)和剛體/軟體(Rigid/Soft Body)動力學的設置。強調解算器參數(Solver Parameters)的微調,以避免模擬不穩定或齣現不自然的穿插,並提供將模擬結果轉換為可編輯動畫麯綫(Baking)的方法。 第五部分:後期處理與最終輸齣的藝術化 高質量的渲染並非終點,而是通往最終視覺效果的橋梁。 渲染引擎的深度優化: 比較主流渲染器在速度、質量與內存占用上的權衡。詳解光綫追蹤技術的原理,並提供優化采樣率(Sampling Rate)、降噪(Denoising)策略和焦散(Caustics)錶現的技巧。 閤成與色彩管理: 介紹渲染元素(Render Passes)的提取與用途,如AOVs(Arbitrary Output Variables)。在閤成軟件中,我們著重講解如何利用深度信息(Z-Depth)進行景深疊加,如何精確控製運動模糊(Motion Blur),以及使用色彩分級(Color Grading)來統一場景的視覺風格,賦予作品獨特的情感基調。 項目交付標準: 涵蓋不同交付標準(如遊戲引擎導入、影視後期預渲染)的文件格式轉換、資源打包與優化,確保作品能夠無縫對接後續的製作流程。 本書的編寫風格力求嚴謹而不失靈活性,旨在培養讀者獨立解決復雜技術問題的能力,而非僅僅是跟隨步驟完成預設任務。通過大量的案例分析和工程實踐,讀者將能夠構建起一個從概念草圖到最終光影效果的完整、高效且專業的數字內容生産綫。

著者信息

圖書目錄

一、初認3ds Max
1-1下拉選單區
1-2工具列
1-3視圖區
1-4視圖控製區
1-5命令麵闆
1-6動畫控製區以及狀態列

二、 Polygon建模基礎
2-1層級麵闆的快速瀏覽
2-2編輯Polygon模型
2-3 Polygon基礎模型修改指令介紹

三、遊戲建築模型創作
3-1帳篷主體的製作
3-2帳篷支架的製作
3-3彩旗的製作
3-4門框的製作

四、擬人化角色建模
4-1角色頭部的製作
4-2角色身體的製作
4-3角色手臂的製作
4-4角色腿部的製作
4-5最後的整理

五、怪物造型UV貼圖
5-1四肢的貼圖規劃
5-2軀體的貼圖規劃
5-3口部的貼圖規劃
5-4貼圖的繪製

六、材質與燈光
6-1材質設定
6-2燈光設置

七、關鍵影格動畫
7-1關鍵影格基礎操作
7-2輸齣動畫
7-3路徑動畫

八、例子係統與剛體碰撞動畫
8-1粒子係統
8-2剛體碰撞動畫

九、角色動畫製作
9-1人物行走動作
9-2武打動作
9-3怪獸飛行

圖書序言

  • ISBN:9789865005382
  • 規格:平裝 / 424頁 / 17 x 23 x 2 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

這本書的「熱銷版」字樣,讓我聯想到它可能在教學的實用性和易讀性上做瞭很大的取捨,以迎閤廣大受眾的需求。從另一個角度來看,一個好的教學工具書,應該要能成功地平衡理論深度與實務操作的門檻。對於剛接觸3ds Max的新鮮人來說,麵對複雜的介麵很容易感到挫敗。我期望這本書在基礎章節的編排上能非常友善,或許多加入一些「錯誤排除」或「常見問題」的環節。例如,在UVW展開時,常有人會遇到貼圖拉伸或錯位的問題,如果書中能有專門一頁講解如何判斷和修正這些視覺錯誤,那就非常貼心瞭。此外,對於材質編輯器中的節點邏輯,如果能用更生活化的比喻來解釋,而不是一堆專業術語的堆疊,相信對初學者的學習麯線會有決定性的正麵影響。總之,一本好的書,重點在於如何「引導」讀者成功,而不是單純地「展示」功能。

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說真的,現在市麵上的3ds Max教學書,要找到一本能真正讓我「驚呼」的實在不容易,大部分都流於錶麵,介紹一堆指令卻沒有靈魂。我對這本《3ds Max 2021遊戲建模與動畫設計》的期待點,主要放在「動畫設計」這個部分。建模大傢都會教,但要做齣流暢、有張力的動畫,那纔是高手和新手的分野。我希望它不隻是教你如何設定關鍵影格,而是深入探討動畫原理,像是時間麯線的調整、動作捕捉資料的清理與套用,甚至是物理模擬在遊戲環境中的應用。例如,爆炸效果、布料擺動這些複雜的動態,如果書中能提供詳盡的教學步驟,並且解釋背後的力學概念,那這本書的價值就會立刻飆升。畢竟,在遊戲中,角色的動作和物理反饋是決定玩傢沉浸感的關鍵。如果它能指導我們如何製作齣符閤遊戲物理特性的動畫,而不是單純的死闆移動,那這本熱銷版肯定名不虛傳。

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身為一個長期在業界打滾的設計師,我對軟體版本的更新總是抱持著既期待又有點抗拒的心情。期待是因為新版本總會帶來效率上的提升,抗拒則是因為又要重新適應新的操作邏輯。這本針對2021版本的教材,其最大的價值就在於能夠及時更新,涵蓋所有最新的工具與工作流程。我尤其關注在模組化設計(Modular Design)方麵的教學。在大型遊戲專案中,如何利用3ds Max的工具高效地建立可重複使用的資產,是節省成本和時間的關鍵。如果書中能詳述如何利用新的集閤體、變數管理或其他參數化工具來加速場景搭建,那對於專案經理和資深美術來說,都會是極大的助益。我希望能看到的不僅僅是單一物件的製作,而是如何用這些新功能串聯起整個專案的資源庫管理,這纔是真正考驗教材深度的指標。

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這本《3ds Max 2021遊戲建模與動畫設計(熱銷版)》,光看書名就知道,對於想踏入遊戲產業的設計師,或是想精進現有技能的夥伴來說,絕對是本不能錯過的聖經級教材!光是「熱銷版」這三個字,就足以證明它在市場上的受歡迎程度和實用性。我個人認為,現在的3D軟體教學書,很多都隻是把介麵功能講得清清楚楚,但對於「如何應用在實際專案中」,卻常常是語焉不 zost。這本書的厲害之處,想必是在於它能將複雜的建模流程,拆解成新手也能輕鬆理解的步驟,並且緊密結閤遊戲產業的標準流程。例如,角色模型如何從高模細節烘焙到低模貼圖,或是場景物件的拓樸優化,這些都是業界非常重視的環節,如果書中能提供實際的案例分析,教我們如何高效地完成這些工作,那就太棒瞭。畢竟,學軟體不是目的,學會如何做齣能上線的資源纔是王道啊!我期待看到書中對於PBR材質設定和遊戲引擎(如Unity或Unreal)的整閤流程有深入的著墨,那樣纔能真正銜接上現代遊戲開發的脈動。

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如果這本書真的如書名所言,是專注於「遊戲」領域,那麼它在性能優化方麵的著墨就至關重要瞭。現代遊戲對多邊形預算和Draw Call的要求越來越嚴格。因此,無論是建模還是動畫,最終都必須服務於效能。我非常好奇,在關於模型細分與重拓撲(Retopology)的章節裡,它提供瞭哪些針對特定遊戲引擎優化的技巧。例如,法線貼圖的繪製是否強調瞭邊緣銳利度的精準控製?在動畫綁定(Rigging)時,是否提供瞭高效的骨骼限製器設置以減少運算負擔?這些技術細節,往往決定瞭遊戲資產是否能順利跑在目標平颱上。我希望這本書不隻停留在「怎麼做齣來」,更要深入到「怎麼做齣來且跑得順暢」的層次。畢竟,一個畫麵華麗但幀率低落的遊戲,是無法在市場上立足的,所以對性能優化的教學深度,是我評斷這本熱銷版是否能真正「熱銷」的關鍵指標。

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