3ds Max實務操作手冊(熱銷版)

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許村翔
圖書標籤:
  • 3ds Max
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圖書描述

  透過書中的綜閤經典案例,搭配淺顯易懂的文字說明及操作示意圖,能夠確保輔助讀者熟悉操作、快速掌握3ds Max的核心技術,培養未來執行專案、自主學習的能力,瞭解整個工作流程。
雕塑數字世界的基石:Maya 高級建模與紋理繪製精解 內容簡介 本書是為尋求在三維數字內容創作領域達到更高造詣的專業人士、資深學員以及對復雜三維資産製作有濃厚興趣的愛好者量身打造的深度技術指南。我們聚焦於 Autodesk Maya 這一行業標準的旗艦軟件,深入剖析其最核心且最具挑戰性的兩大領域:高精度多邊形建模(Hard Surface & Organic Modeling)與專業級紋理貼圖(PBR Texturing and Shading)的集成工作流程。 本書摒棄瞭針對初學者的基礎功能介紹,直接切入工業級生産流程中的關鍵技術點和效率優化策略。內容深度涵蓋瞭從概念到最終渲染成品的全鏈路控製,確保讀者能夠掌握構建復雜、高保真三維資産的必要技能。 第一部分:精益求精的拓撲結構——高級建模藝術 本部分將 Maya 建模工具箱中的潛力完全釋放,重點突破傳統建模中效率低下和細節不足的瓶頸。 1.1 次世代硬錶麵建模的拓撲哲學: 我們不再滿足於簡單的擠齣和倒角。本章詳細講解如何運用N-Gon 優化技術和非破壞性建模流程(如使用 History 節點和 Deformers 驅動)。重點闡述在遊戲引擎和電影渲染管綫中,如何精確控製布綫流(Edge Flow)以確保在光滑著色下無瑕疵的麯麵過渡。我們將深入探討如何利用Quad Draw 工具及麯麵細分(Subdivision Surfaces)的原理,高效地構建高精度機械部件、載具和建築模型。特彆關注於硬邊(Crease)的精確控製,及其與 SubD 算法的相互作用。 1.2 有機體的高效雕刻與重拓撲策略: 對於角色、生物和復雜自然形態,本書推崇“雕刻先行,重塑為基”的流程。我們詳細解析瞭 Maya Sculpting Tools 的深度應用,包括多分辨率層級管理和動態網格(Dyntopo-like 功能)的模擬。核心內容聚焦於專業級重拓撲技術。讀者將學習如何利用 Maya 的 Retopology Tools,結閤目標網格(Target Mesh)投影,快速生成符閤動畫綁定和變形要求(如四邊形百分比 >95%)的動畫骨架。同時,探討如何利用Quad Remesher 插件在 Maya 環境中進行高效的自動化輔助重構,並手動進行關鍵區域的布綫修正。 1.3 復雜的布綫優化與形態控製: 本章著重解決生産中常見的拓撲陷阱:拉伸、縫隙和光影不均。我們將深入講解如何使用UV Layout Manager 腳本進行自動UV拆分與優化,確保UV島嶼間的比例準確性(Texel Density Consistency)。此外,還涵蓋瞭使用 Lattice Deformers 和 Wrap Deformers 進行非綫性形變和模型匹配的高級技巧,這對於資産復用和細節調整至關重要。 第二部分:PBR 渲染下的材質構建與著色器實現 本部分將視角從幾何體轉移到材質錶現,全麵擁抱基於物理渲染(PBR)的標準。我們假設讀者對基礎的貼圖概念有所瞭解,內容將直擊Maya 材質節點的復雜連接與渲染引擎的協同工作。 2.1 深入理解 PBR 工作流與 Maya Shading Network: 本書以 Arnold 渲染器(Mtoya 默認集成)為主要載體,詳細剖析 Standard Surface 材質節點的每一個參數如何對應現實物理世界的光學行為。我們將超越基礎的 Color/Albedo 貼圖,深入探討 Roughness, Metallic, Anisotropy 和 Sheen 參數的精確設置。重點講解各嚮異性(Anisotropy)在金屬拉絲或特定材料(如拋光塑料)上的應用,以及如何通過微調這些參數來避免“塑料感”。 2.2 復雜錶麵的細節注入:法綫、位移與切綫空間: 高精度細節的呈現依賴於高效的法綫(Normal Map)和位移(Displacement Map)處理。本章將指導讀者如何在 Maya 中正確導入和管理不同位圖格式的法綫貼圖(如Tangent Space vs. Object Space)。高級內容包括利用位移貼圖實現真正的幾何細節細分,並講解 Arnold 渲染器中的 Adaptive Subdivision 策略,以平衡渲染速度與視覺細節。我們還會討論如何處理Tessellation Map以優化渲染開銷。 2.3 貼圖的創建、混閤與遮罩技術: 高效的紋理製作依賴於程序化與手工繪製的結閤。本部分會介紹如何將外部軟件(如 Substance Painter/Designer)創建的復雜貼圖集無縫導入 Maya。核心技巧在於材質遮罩(Masking)與混閤(Blending)。我們將教授讀者如何使用 Maya 的 Layered Texture 節點或 Ai Layer Shader,基於世界空間信息(如 Ambient Occlusion、Curvature Map)或自定義的遮罩貼圖,實現多層材質的精細疊加,例如:舊化、磨損、銹跡以及環境光照對材質的影響模擬。 2.4 節點式的程序化紋理探索: 為瞭實現無限變化和非破壞性迭代,本部分深入研究 Maya 內部的程序化紋理節點。我們將教授如何利用 Utility 節點(如 Ramp, Noise, Condition 節點)來生成高度復雜的非圖像貼圖,如程序化的汙垢分布、隨機化凹陷或驅動自定義的貼圖通道。這對於快速迭代資産變體或製作大量相似但不完全相同的道具至關重要。 第三部分:工作流集成與性能優化 本部分關注於如何將上述建模和材質技術融入到實際的生産管綫中,確保資産的高效交付。 3.1 資産準備與迭代管理: 涵蓋瞭凍結變換(Freezing Transformations)、刪除曆史記錄(Deleting History)的標準規範,以及層級結構的清晰命名規範。重點介紹如何使用 Maya Sets 和 Collections 進行高效的項目管理,並講解如何設置參考(Reference)和代理(Proxy)模型,以管理大型場景的內存負載。 3.2 動畫與變形兼容性審查: 對於可動畫的資産,本章提供瞭詳細的質量檢查清單,確保重拓撲後的網格在綁定後不會齣現權重泄漏或幾何體穿插。我們將探討 Blend Shapes 的管理,以及如何結閤集群(Clusters)和驅動器(Drivers)來構建復雜的非綫性形變控製係統。 3.3 最終渲染的性能調優: 最後,我們將探討如何根據最終輸齣目標(電影長片 vs. 實時遊戲)調整渲染設置。這包括光綫追蹤深度優化、采樣率的智能分配,以及如何有效地使用 Light Caching 和 Irradiance Point Cloud 來加速場景的整體渲染時間,同時不犧牲視覺質量。 本書內容經過精心篩選和組織,旨在提供一種超越基礎教程的、麵嚮生産環境的思維模式和工具應用深度。通過係統學習這些高級技術,讀者將能夠自信地應對復雜三維資産製作中的每一個技術難題,將腦海中的復雜構想轉化為具有視覺衝擊力的數字成品。

著者信息

圖書目錄

CH01 3ds Max工作流程
1-1版本間的切換
1-2介麵操作及工作流程
1-3建立幾何物體
1-4視埠導航控製區與變動指令
1-5使用Modify List修改列錶指令
1-6複製的規則
1-7選取的方式與選擇集
1-8群組
1-9視圖標籤(Viewport Label)
1-10視點標籤
1-11視圖上色
1-12視圖配置(Viewport Layouts)
1-13彩現輸齣(Render Production)

CH02 2D 造形與立麵指令
2-1仿汽車商標
2-2編修商標
2-3 Extrude擠齣
2-4 Bevel斜角
2-5 Lathe鏇轉成形
2-6 Loft斷麵混成

CH03多邊形建模
3-1斧頭前置作業
3-2斧頭建模
3-3單刀建模
3-4低模轉高模─斧頭高模
3-5移除邊線與補麵

CH04  材質與貼圖
4-1建立光跡追蹤材質
4-2建立標準材質
4-3 Blend(混閤)材質
4-4 Multi/Sub-Object(多重/次項目)材質
4-5 Unwrap UVW 展開貼圖座標

CH05  燈光與攝影機
5-1三點照明
5-2陰影類型與參數
5-3燈光投影貼圖與大氣效果
5-4燈光衰減
5-5攝影機
5-6攝影機焦距與環境範圍
5-7攝影機切割平麵
5-8攝影機景深效果

CH06  動畫
6-1自動與設置關鍵影格的建立
6-2使用控製器建立動畫
6-3使用約束建立動畫
6-4動態材質
6-5 MassFX動畫
6-6粒子與大氣效果動畫

圖書序言

  • ISBN:9789865005375
  • 規格:平裝 / 328頁 / 17 x 23 x 1.5 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

這本關於 3ds Max 的工具書,老實說,內容的編排很有趣,它不是那種教科書式的死闆介紹,反而比較像是帶領讀者實際進入一個專案現場的感覺。書裡對於軟體介麵的講解非常詳盡,連一些小小的圖示功能都不放過,對於初學者來說,這無疑是個福音,可以少走很多冤枉路。但更讓我驚豔的是,它並沒有隻停留在基礎操作上,而是深入探討瞭幾個關鍵的建模與材質設定流程。像是複雜麯麵建構的那幾個章節,作者的講解思路非常清晰,搭配上大量的圖文輔助,即便像我這種對數學不太敏感的人,也能夠抓到其中的邏輯。特別是提到關於 UV 展開的章節,那種化繁為簡的描述方式,讓我對這個一直以來覺得很頭痛的環節,產生瞭豁然開朗的感覺。整體來說,這本書的實用性非常高,感覺作者是真的在第一線摸爬滾打過,纔能寫齣這種充滿實戰經驗的內容,對於想在短時間內提升 3D 視覺化技能的人來說,絕對是一本值得投資的參考書。

评分

市麵上那麼多關於 3D 軟體的書籍,很多都隻是把軟體說明書的內容重新包裝一下,讀完之後根本無法應付真實的專案需求。這本《3ds Max實務操作手冊(熱銷版)》顯然不是走那種路線。它給我的感覺,就像是跟著一位經驗豐富的資深同事在旁邊指導你完成一個大型的室內設計項目。書中對於模型拓樸結構的優化處理,給瞭我很大的啟發。在處理高精度模型時,如何維持模型的乾淨度和可編輯性,是許多中階使用者會遇到的瓶頸。這本書就非常具體地展示瞭幾種主流的優化技巧,特別是在處理複雜傢具或建築結構時,如何有效運用切線工具和邊緣迴圈的調整。而且,書的編排上也體現瞭對讀者時間成本的尊重,很多看似繁瑣的步驟都被濃縮成瞭清晰的步驟圖和精煉的文字說明,讓人可以快速吸收並應用到自己的專案中。我認為,對於那些已經會開軟體,但缺乏係統化、流程化工作思維的進階使用者來說,這本書的實戰價值是無可替代的。

评分

老實說,我對這種「實務操作」的書本通常抱持著懷疑的態度,因為軟體更新速度太快,紙本書很容易過時。但這本手冊的內容深度和廣度,似乎讓它在一定程度上超越瞭單純的軟體版本限製。它花瞭相當大的篇幅在講解動畫綁定和運動學(IK/FK)的基礎設定,這對於需要製作產品展示動畫的設計師來說,簡直是救星。以前總覺得這些設定很複雜,要查很多資料纔能搞懂,但書中將這些技術概念,搭配 3ds Max 特有的修改器(Modifiers)進行瞭解構,讓複雜的關節設定變得易於理解和除錯。更重要的是,書中還穿插瞭許多關於專案管理和檔案結構建立的建議,這部分雖然不是直接的 3D 技巧,卻是決定一個設計師能否長期穩定輸齣的重要環節。總體而言,它是一本涵蓋瞭從零開始建模、到材質賦予、再到最終輸齣前的各種流程優化的全方位指南,對於提升整體專案的專業度非常有幫助。

评分

坦白說,在入手這本書之前,我對 3ds Max 的態度是既期待又有點抗拒,期待是因為它強大的功能,抗拒是因為網路上太多零散的教學影片,讓人抓不到重點,學瞭這個忘瞭那個。這本手冊的齣現,簡直像是為我搭好瞭一個穩固的鷹架。它的敘事風格非常親切,讀起來沒有壓力,但專業度卻絲毫沒有打摺。我特別留意瞭它在材質編輯器部分的講解,它並沒有避開那些複雜的節點連線邏輯,而是用一種循序漸進的方式,把複雜的 PBR (Physically Based Rendering) 材質概念,透過軟體內的實際操作步驟,變得異常直觀。舉例來說,如何模擬齣那種帶有金屬光澤但邊緣又有點磨損的舊銅管效果,書中提供的材質節點組閤和參數調整邏輯,我照著做瞭兩次就完全掌握瞭。這對於提升作品的真實感至關重要。整體而言,它提供的不僅是「怎麼做」的技巧,更重要的是「為什麼要這樣做」的原理,這種深度內涵讓這本書的價值遠超一般操作指南。

评分

我從事設計行業也有些年頭瞭,手邊纍積瞭不少 3D 軟體的相關書籍,但說實話,很多書都是翻譯腔很重,或者內容過於偏重理論,真正能拿來「用」的實操技巧反而很少。這本《3ds Max實務操作手冊》,光看書名就知道它的定位很明確,而實際翻閱後,確實沒有讓我失望。它最大的優點在於對工作流程的細膩捕捉。例如,在場景燈光設置的部分,作者不僅僅是告訴你「要用哪個燈光」,更重要的是解釋瞭在不同環境光(室內、室外、需要特定氛圍)下,應該如何調整燈光的強度、色溫和衰減範圍,這纔是真正決定渲染成品質感高下的關鍵。我個人尤其欣賞書中針對渲染器設定的篇幅,特別是關於噪點控製和最終輸齣的最佳化策略,那種追求效率和品質平衡的思維,非常貼閤我們業界的需求。它並沒有將所有功能都講一遍,而是挑選瞭最能提升工作效率和最終視覺效果的核心功能進行深度挖掘,這份取捨的智慧,讓這本書的厚度雖然可觀,讀起來卻一點也不覺得拖遝。

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