Maya 2020 遊戲建模與動畫設計

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張傢盛
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圖書描述

  讓讀者在短時間內掌握製作流程,舉一反三製作齣滿意的3D動畫作品!
  ◆ 由簡入繁的安排基礎操作、材質、攝影機、角色動畫等課程
  ◆ 豐富紮實的內容結閤範例應用加強學習效果
  ◆ 適閤視覺傳達、動畫設計等相關科係之大專院校及CG愛好者學習使用
圖書簡介: 《數字雕塑的藝術:從概念到渲染的完整指南》 深入探索數字雕塑領域的權威著作,專為渴望掌握高端三維角色、生物及道具製作流程的藝術傢、遊戲開發者和動畫師量身打造。 本書並非聚焦於某一特定軟件的工具箱羅列,而是緻力於構建一套跨平颱、以藝術驅動的數字雕塑工作流程。我們摒棄瞭對特定版本軟件特性的過度依賴,轉而深入剖析核心的形態學原理、拓撲結構優化、材質錶現力以及最終渲染的藝術呈現。 --- 第一部分:雕塑思維與形態基礎(The Sculpting Mindset and Form Fundamentals) 本部分奠定瞭堅實的藝術基礎,強調技術服務於創意錶達。 第一章:理解形態的內在邏輯 本章超越瞭“如何按下按鈕”的層麵,探討瞭生物學、解剖學、藝術史中對“形體”的理解。我們將分析黃金分割、動態平衡在三維形態構建中的應用。內容涵蓋: 動態解剖學基礎: 深入研究骨骼、肌肉群的起止點、拉伸與壓縮在不同姿態下的變化規律。重點教授如何快速捕捉角色的核心力量綫(Line of Action),而非簡單復製肌肉標簽。 敘事性形體設計: 討論如何通過體型、比例、輪廓(Silhouette)來講述角色背景故事。例如,如何用粗糙的錶麵暗示角色的磨難,或用流暢的麯綫錶達角色的優雅。 硬錶麵與有機體的融閤策略: 探討在數字雕塑環境中,如何無縫地將機械結構(Hard Surface)與有機體(Organic)的邊緣處理、錶麵細節進行結閤,避免“拼接感”。 第二章:高效工作流的基石——基礎網格構建 優秀的雕塑始於優秀的拓撲基礎。本章將側重於基礎模型的建立與優化,確保後續細節雕刻的精度和動畫準備的流暢性。 體塊的精準捕捉: 使用基礎幾何體(Primitives)快速搭建角色的體積感,強調體積保留而非錶麵細節。 動態重拓撲(Remeshing)的藝術選擇: 詳細對比不同重構算法(如Voxel、QuadriFlow等)的適用場景,教授如何根據雕刻需求選擇閤適的布綫密度和方嚮,為後續的細節添加和動畫綁定預留高質量的四邊麵結構。 對稱性與非對稱性的平衡: 探討何時應完全依賴對稱性,以及如何巧妙引入非對稱元素(如疤痕、疲勞感、姿態傾斜)來增強寫實感和生命力。 --- 第二部分:細節的層次與材質的魔力(Layers of Detail and Material Magic) 本部分聚焦於高模精修階段,如何通過不同尺度的細節(從宏觀結構到微觀皮膚紋理)來賦予模型生命力。 第三章:中級細節:結構與錶麵張力 中級細節是連接基礎形體與最終紋理的關鍵橋梁。 皮膚與錶麵的微觀動力學: 詳細解析皮膚的拉伸、褶皺(Creases)、鬆弛(Slacks)現象。教授如何利用特定筆刷組閤來模擬皮膚下的脂肪層運動感,而非單純堆疊細紋。 磨損與老化錶現技術: 針對道具和環境資産,深入講解如何通過雕刻來錶現金屬的劃痕、木材的縴維撕裂、岩石的風化侵蝕。重點在於細節的層次感,即大傷口包含小劃痕,小劃痕下還有材質本身的紋理。 筆刷的深度定製與管理: 介紹如何根據特定材質需求(如皮革、鱗片、布料)自定義筆刷的Alpha和材質屬性,實現一鍵應用特定風格的細節。 第四章:高精度紋理的雕刻策略 本章著重於毛發、鱗片、復雜織物等難以用傳統多邊形建模模擬的元素。 毛發係統設計(非傳統梳理): 探討在雕塑階段如何構建毛發的基礎“塊麵感”,為後續的XGen或特定毛發係統提供精確的引導綫和密度分布。 鱗片與錶皮的模式化雕刻: 利用濛版(Masking)和圖案筆刷(Alphas)的組閤,高效地在大型生物錶麵雕刻齣規則或半規則的皮膚結構,並講解如何破壞規則性以增加自然度。 布料的褶皺解析: 細緻分析不同厚度布料(絲綢 vs. 厚重盔甲襯墊)在重力作用下的獨特褶皺模式,以及如何用雕塑筆觸捕捉這些微妙的物理反饋。 --- 第三部分:從雕塑到渲染的無縫過渡(Seamless Transition to Rendering) 完成高模雕刻後,如何有效地將這些細節轉化為可在遊戲引擎或渲染器中高效顯示的最終資産,是本部分的核心。 第五章:拓撲優化與烘焙藝術 高模雕塑的精髓必須高效地轉移到低模(Low-Poly)上。 高效的重新拓撲流程(Retopology): 詳細介紹手動、半自動和全自動的重拓撲方法,重點在於如何確保關鍵的形變區域(如關節、麵部錶情區域)擁有動畫友好的四邊麵流綫。 烘焙的精確度控製: 深入講解法綫貼圖(Normal Map)、環境光遮蔽(AO)、麯率(Curvature)等關鍵貼圖的烘焙原理。分析如何通過調整“支撐邊”(Supporting Edges)和“細分層級”來避免烘焙僞影(Artifacts),確保細節的清晰度。 多邊形預算的藝術分配: 教導讀者如何根據最終平颱的性能限製,閤理分配三角麵預算,確保關鍵視覺焦點(如麵部)擁有足夠的幾何細節,而次要區域則依賴高質量的貼圖。 第六章:材質錶現與燈光敘事 雕塑的最終價值體現在其最終的視覺呈現上。 PBR工作流下的次錶麵散射(SSS)模擬: 探討如何在材質編輯器中,通過調整次錶麵散射的顔色和半徑,來模擬皮膚、蠟質或玉石的內在光綫穿透效果,賦予模型深度感。 紋理細節與形態細節的協同: 講解如何使用麯率貼圖指導紋理的邊緣高光(Edge Wear)和汙垢(Dirt Accumulation)的生成,實現“形體”與“材質”的邏輯一緻性。 燈光下的形態強調: 分析不同光照角度(硬光 vs. 柔光)對雕塑形態的強調作用。教授如何通過設定渲染燈光,突齣你精心雕刻的每一個凹陷與凸起,最終完成具有強烈視覺衝擊力的最終圖像。 --- 附錄:前沿工具與跨學科整閤 本附錄簡要介紹當前行業中用於輔助雕塑和流程優化的關鍵技術,例如:使用程序化工具快速生成大規模細節(如植被基底、復雜的岩石場麵)的策略,以及如何將雕塑工作流與實時渲染引擎進行高效整閤的最佳實踐。 本書緻力於將讀者從單純的“工具使用者”提升為具備深厚藝術洞察力的“數字雕塑大師”。 無論您的目標是電影級CG角色、高保真遊戲資産,還是概念藝術的視覺呈現,本書提供的是一套經得起時間考驗、專注於形態本質和細節錶現力的核心方法論。

著者信息

圖書目錄

Chater 01初識Maya
1-1 快速瀏覽Maya 
1-2 基本工具的操作 

Chater 02 NURBS建模基礎
2-1 建立NURBS麯線
2-2 編輯NURBS麯線
2-3 麯麵成型
2-4 編輯麯麵
2-5 NURBS模型建構—機械蟲

Chater 03 Polygon多邊形建模基礎
3-1 多邊形常用工具指令
3-2 多邊形的法線
3-3 建立和編輯UV
3-4 Polygon模型建構—卡通木屋

Chater 04人物模型製作
4-1 頭部的製作
4-2 身體的製作
4-3 大黃蜂的建模特點

Chater 05 UV展開應用
5-1 頭部貼圖劃分
5-2 身體貼圖劃分
5-3 手部的貼圖劃分
5-4 腿部貼圖劃分

Chater 06材質應用
6-1 材質類型簡介
6-2 果盤材質綜閤練習

Chater 07基礎動畫
7-1 水墨動畫
7-2 材質動畫

Chater 08柔體與剛體力學
8-1 旗幟飄揚
8-2 保齡球碰撞動畫

Chater 09粒子動力學
9-1 Logo的製作
9-2 水珠的製作
9-3 背景的製作

Chater 10人物動畫製作
10-1 骨骼的建立
10-2 腿部IK設置
10-3 骨骼控製器設置
10-4 人體濛皮設置
10-5 動畫設置
10-6 影片的輸齣

圖書序言

  • ISBN:9789865005214
  • 規格:平裝 / 536頁 / 17 x 23 x 2.4 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

 
  Autodesk Maya為動畫師、建模人員和視覺效果美工人員提供多種工具,讓他們為電影、電視和遊戲製作齣引人注目的效果、逼真的3D角色以及令人驚嘆的環境。Maya 為3D動畫、建模、模擬和彩現軟體提供瞭功能強大的工具集,適用於動畫、環境、運動圖形、虛擬實境和角色建立。Maya是創作人員夢寐以求的製作工具,掌握瞭Maya可提高製作效率與品質,調製齣擬真的角色動畫,渲染齣電影一般的真實效果,嚮世界頂級動畫師邁進!
 
  本書的重點在於提供豐富的學習課程來介紹Maya的基本操作、建模、材質、燈光、攝影機、著色、角色動畫設定等各種操作技巧,讓各位讀者可以在很短的時間內掌握3D動畫的製作流程,透過範例引導加強學習效果以及實務應用的操作技巧,並舉一反三製作齣滿意的3D動畫作品。

用户评价

评分

我花瞭很長的時間在尋找一本能夠有效銜接「學術理論」與「業界實務」的教材,這本《Maya 2020 遊戲建模與動畫設計》給瞭我一個非常明確的答案。它的文字風格雖然嚴謹,但邏輯性極強,讀起來不會有雲裡霧裡的感覺。尤其值得稱讚的是,它在講解每一個工具時,都會附帶說明該工具在遊戲開發情境下的「優缺點」和「替代方案」。例如,在講解多邊形雕刻工具時,它沒有直接鼓吹使用單一工具至上,而是提醒讀者在模型精度達到一定程度後,應當轉換到更高效的次世代工作流程。對於我這種已經有一點基礎,但想把自己的作品集提升到更高標準的進階用戶來說,這本書提供的是一種「思維模式」的轉換,而不僅僅是按鍵教學。它強調瞭「效率」與「可維護性」,這是在大專院校教育中常常被忽略的環節。如果你已經會開 Maya,但不知道如何讓自己的產齣更符閤業界期待,這本書的深度分析會幫你找到盲點。

评分

我比較習慣從「專案導嚮」來學習軟體操作,這本《Maya 2020 遊戲建模與動畫設計》恰好滿足瞭我的需求。我不是那種喜歡把所有功能都摸一遍的類型,我更在乎的是如何快速達成一個具體目標,例如做齣一個遊戲角色或一個場景道具。這本書最吸引我的地方,在於它模擬瞭真實的遊戲開發專案流程。它並沒有把 Maya 的所有菜單都攤開來介紹,而是圍繞著幾個核心的遊戲資產製作案例進行講解,像是角色身體的硬錶麵建模、道具的細節雕刻等等。它特別提到瞭在不同遊戲引擎(雖然書中是以通用概念為主,但可以明顯感受到是針對實戰設計的)中,模型需要滿足的規格,這點對我這個目標是進入遊戲產業的人來說非常重要。此外,關於動畫的章節,雖然篇幅不是佔比最大,但它對於骨架綁定(Rigging)的邏輯解釋得相當清晰,特別是講解瞭 FK 與 IK 切換的實用時機,這在實際綁定複雜角色時,是決定工作效率的關鍵。如果你是那種喜歡看到最終成品、並想反推學習如何製作齣來的學習者,這本書的結構設計會讓你非常有成就感。

评分

要坦白說,這本《Maya 2020 遊戲建模與動畫設計》的視覺呈現相當的「功能性」,不會像市麵上一些精美圖文書那樣五光十色。封麵設計相對樸實,內頁的排版也偏嚮教科書的風格,但這也反映瞭它的核心價值:內容為王。書中大量的技術圖解,雖然不是那種藝術品等級的展示,但對於理解複雜的幾何操作和時間軸調整,卻是極為精準和實用的。我特別欣賞它在處理材質與燈光基礎設定時的務實態度,它沒有過度渲染畫麵,而是專注於如何用最基礎的設定,準確呈現模型結構的優勢,這對於之後要匯入其他渲染器做最終輸齣的流程非常重要。對於習慣依賴視覺衝擊來維持學習動機的讀者,這本書或許會顯得有點「硬核」,但如果你是那種追求技術細節、不喜歡花俏包裝,隻想把軟體學透徹的實幹派,那麼這本書絕對是工具箱裡不可或缺的重量級手冊。它紮實的內容,讓你感覺自己握著的不隻是一本書,而是一套完整的開發 SOP。

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說實在的,市麵上關於 Maya 的書籍多如牛毛,但要找到一本能把「建模」和「動畫」這兩大塊內容平衡得很好的並不多見。很多書偏重建模,動畫部分隻是蜻蜓點水;反之亦然。這本《Maya 2020 遊戲建模與動畫設計》在內容的廣度與深度上找到瞭不錯的平衡點。以建模來說,書中對於布線(Topology)的討論非常深入,它不隻是教你怎麼拉齣麵數,更闡述瞭為什麼要這樣拉,這直接影響到後續動畫變形時的自然度。我個人對動畫比較有興趣,尤其關注角色動作的呈現。書中講解的關鍵影格設定、麯線編輯器的使用,都讓我對角色的動態錶現有瞭更深層次的理解。它用很多實例圖錶來解釋補間麯線的細微差異,讓我終於搞懂瞭「慢入慢齣」這種基礎概念背後數學邏輯。它沒有過度依賴最新的 Maya 特性,而是聚焦於核心概念,這意味著即使未來軟體版本更新,書中的基礎知識依然受用無窮,這纔是好工具書的價值所在。

评分

這本《Maya 2020 遊戲建模與動畫設計》對於想踏入 3D 領域的新鮮人來說,絕對是本值得入手的好書。我本身是個剛畢業、對遊戲美術充滿熱情的菜鳥,雖然之前在學校有接觸過一些基礎概念,但總覺得實作起來還是卡卡的。這本書的編排方式很貼近實務操作,它沒有一開始就丟一堆密密麻麻的理論轟炸你,而是用一種「邊做邊學」的方式引導讀者。書裡麵的範例講解得非常細膩,從如何設定介麵、認識基礎的變形工具,到進階的模型拓撲結構處理,每一個步驟都有對應的截圖輔助說明,即使是第一次接觸 Maya 的人,也能夠跟著操作,很快上手。特別讓我驚艷的是,它在介紹遊戲建模流程時,對於「低多邊形優化」和「UV 展開」這些關鍵步驟的著墨很深,這在很多入門書裡常常被簡化帶過,但這本書卻非常強調這些對遊戲效能影響重大的環節。老實說,我光是學會如何正確地展開 UV,就省下瞭我好幾天在網路上搜尋零散教學影片的時間。整體來說,這本書就像一個耐心十足的資深前輩,一步一步帶你走過從無到有的建模旅程,對於想打好紮實基礎的讀者,我強力推薦這本。

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