超Easy!Blender 3D繪圖設計速成包 含3D列印技巧 最新版(第二版)

超Easy!Blender 3D繪圖設計速成包 含3D列印技巧 最新版(第二版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

倪慧君
圖書標籤:
  • Blender
  • 3D繪圖
  • 3D列印
  • 設計
  • 速成
  • 建模
  • 渲染
  • 新手
  • 技巧
  • 第二版
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圖書描述

  使用免費3D 繪圖軟體「Blender」,任何人都可以輕易取得並使用。「Blender」具有跨平颱的特性,並支援各國語言,本書以中文操作介麵做講解,讓學習無語言隔閡。
 
  • 本書從入門到進階,化難為簡、深入淺齣,藉由「實務的操作」,可以快速學會Blender 軟體。
  • 除3D 軟體的操作外,更配閤3D 印錶機,從建模到列印,可以實體呈現學習成果。
  • 跟著本書的步驟練習,可創造屬於自己的作品,並可運用在各種領域及產業如:個性化公仔、2.5D 創作、玩具設計、珠寶設計、汽車及航太設計、3D 掃描、科學與醫學、工業設計等。
計算機圖形學與數字媒體前沿技術精要:從理論構建到實踐應用 內容簡介 本書旨在為讀者提供一個全麵、深入且與時俱進的計算機圖形學與數字媒體技術學習路徑。本書超越單一軟件操作範疇,著重於構建堅實的理論基礎,並引導讀者掌握跨越不同專業領域的先進數字內容創作流程與核心技術原理。全書內容結構精心設計,涵蓋瞭從底層數學原理到高端實時渲染技術的完整知識體係,確保讀者不僅能“會用”工具,更能“理解”工具背後的運作機製,從而具備獨立解決復雜視覺問題的能力。 第一部分:計算機圖形學核心理論基礎 本部分是全書的理論基石,深入探討瞭計算機圖形學領域中不可或缺的數學與算法支撐。 1. 圖形學數學基礎重構: 綫性代數在三維空間中的應用深化:詳細解析嚮量空間、矩陣變換(平移、鏇轉、縮放、投影)的幾何意義與計算實現。重點剖析四元數(Quaternions)在處理復雜三維鏇轉時的優勢,避免萬嚮節死鎖問題,並提供其實際應用案例。 幾何建模的數學描述:係統介紹參數化麯麵(如Bézier麯綫與NURBS)的數學定義、控製點權重影響、以及如何通過數值方法在計算機中精確重構這些麯綫和麯麵。討論細分麯麵算法(如Catmull-Clark算法)的原理與效率考量。 光綫與相機的幾何關係:深入解析透視投影和正交投影背後的投影矩陣構建過程。詳細闡述光綫追蹤(Ray Tracing)算法中的幾何交點測試,包括平麵、球麵、三角網格體以及復雜隱式麯麵的交點計算優化策略。 2. 渲染方程與光照模型: 渲染方程的解析與離散化:完整介紹渲染方程(Rendering Equation)的推導過程,理解輻射度、著色率等核心概念。探討如何將積分方程轉化為計算機可解的形式。 高級光照模型:全麵分析BRDF(雙嚮反射分布函數)和BSDF(雙嚮散射分布函數)的數學形式,涵蓋經典模型(如Phong、Blinn-Phong)到現代基於物理的渲染(PBR)模型(如GGX、Cook-Torrance)。重點講解微上麵理論(Microfacet Theory)如何指導真實感材質的創建。 全局光照的高效實現:詳細講解濛特卡洛積分在光綫追蹤中的應用,包括重要性采樣(Importance Sampling)和多重重要性采樣(MIS)技術,以解決渲染方程中的方差問題,並加速收斂速度。介紹輻射度(Radiosity)方法在室內間接照明計算中的適用場景。 第二部分:高級三維建模與拓撲結構管理 本部分側重於如何高效、高質量地創建和管理復雜的三維數字資産,尤其關注麵嚮動畫、遊戲引擎或專業製造(非僅指3D打印)的需求。 1. 多邊形建模的高級技術: 拓撲結構優化與清理:講解如何檢測和修正不佳的拓撲結構(如非流綫型的邊循環、過多的N-gons或穿越邊)。介紹重拓撲(Retopology)算法的基本原理,確保模型滿足動畫綁定或實時渲染的性能要求。 雕刻與高模處理:探討數字雕刻軟件中動態網格(Dynamesh)或多分辨率細分技術的工作機製。教授如何有效地管理數百萬多邊形模型的性能,以及如何從高模中提取法綫貼圖(Normal Maps)和位移貼圖(Displacement Maps)的細節烘焙流程。 2. 程序化內容生成(PCG): 節點化建模範式:深入研究程序化建模的核心概念,如數據驅動建模和參數化設計。詳細解析基於節點的係統如何通過組閤基礎操作塊(如布爾運算、變形器、生成器)來創建復雜、可迭代和可修改的三維結構。 噪聲函數的應用:係統介紹Perlin噪聲、Simplex噪聲等基本噪聲函數的數學原理及其在紋理生成、地形創建、材質細節分層中的應用。 第三部分:實時渲染管綫與高性能計算 本部分聚焦於現代實時圖形API(如Vulkan, DirectX 12)背後的核心概念,以及如何最大限度地利用GPU的並行計算能力。 1. 現代渲染管綫詳解: GPU架構與並行化:介紹現代GPU的基本結構(SMs, Threads, Warps),以及如何將圖形任務分解為適閤GPU執行的並行計算。 延遲渲染與前嚮渲染的對比分析:詳細對比兩種主流渲染策略的優缺點、內存帶寬需求以及在不同場景(如大量動態光源 vs. 靜態場景)下的適用性。 陰影技術的演進:不僅覆蓋傳統的陰影貼圖,更深入探討陰影技術在實時環境中的優化,包括級聯陰影貼圖(CSM)、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)和光綫追蹤陰影(RT Shadows)的原理與性能權衡。 2. 計算機視覺與後處理效果: 深度感知與屏幕空間效果:解析屏幕空間反射(SSR)、環境光遮蔽(SSAO/HBAO)等技術如何利用深度緩衝和法綫緩衝信息來模擬全局光照效果,以及它們的局限性。 運動模糊與深度之謎:探討如何通過時間抗鋸齒(TAA)技術有效解決時間域上的抖動問題,並實現高質量的運動模糊效果。 第四部分:數字媒體資産的互操作性與工作流程優化 本部分關注數字內容如何在不同軟件和平颱間高效流通,以及如何利用腳本和自動化提高生産效率。 1. 資産交換標準與格式深度剖析: FBX、glTF/GLB的內部結構:不僅僅停留在導入導齣層麵,而是深入分析這些文件格式如何存儲幾何體、材質、骨骼動畫、以及關鍵幀數據。講解如何編寫解析器來讀取和修改這些文件結構。 材質與紋理的標準化:討論PBR材質模型的統一性問題,以及如何確保從一個軟件烘焙的紋理集(如Albedo, Normal, Roughness, Metallic)能在目標引擎中被正確解釋和渲染。 2. 自動化與腳本編程接口: Python在DCC工具中的集成應用:提供構建自定義工具、批量處理文件、參數化修改場景的實戰方法。重點演示如何通過API接口實現復雜的數據流程自動化,例如自動UV展開、批量導齣特定格式的模型等。 本書適閤具有一定三維基礎,渴望從“工具用戶”轉型為“數字技術架構師”的藝術傢、技術美術師、遊戲開發者以及相關專業學生。它提供的知識框架,能夠支撐讀者在未來任何新的三維軟件或渲染技術齣現時,都能快速掌握並進行創新應用。

著者信息

圖書目錄

Chapter 1Blender軟體認識
1-1Blender軟體安裝
1-2Blender軟體畫麵
1-3Blender切換成繁體中文介麵
1-4Blender開啟檔案
1-5Blender儲存檔案
1-6Blender匯齣3D列印格式STL 檔案(*.stl)

Chapter 2Blender的基本操作認識
2-1Blender滑鼠操作
2-2Blender度量單位
2-3Blender視圖方嚮
2-4Blender物體輔助圖示
2-5Blender常用快速鍵

Chapter 3基礎建模-骰子
3-1建立骰子本體
3-2骰子的點數
3-3儲存檔案

Chapter 4基礎3D建模-杯子
4-1建立杯身
4-2建立把手
4-3連接杯身與把手
4-4建立杯子厚度
4-5儲存檔案

Chapter 5基礎3D建模-車子
5-1製作車體
5-2製作輪胎、車燈、排氣管
5-3製作擋風玻璃
5-4結閤物件
5-5儲存檔案

Chapter 6基礎3D建模-兔子
6-1製作身體與頭部
6-2兔子的耳朵
6-3製作手部
6-4製作臉部物件
6-5結閤物件
6-6儲存檔案
6-7衍生製作-熊

Chapter 7基礎3D建模-招財貓
7-1製作身體與頭部
7-2耳朵製作
7-3製作手部
7-4臉部物件製作
7-5結閤物件
7-6儲存檔案
7-7延伸製作-招財貓金幣

Chapter 8進階3D建模-人物
8-1身體物件製作
8-2腳部製作
8-3手部製作
8-4頭部與頭髮
8-5製作臉部物件
8-6儲存檔案

Chapter 93D模型列印
9-13D模型列印
9-2範例檔案列印參數
附錄3D列印工程師認證簡介

圖書序言

  • ISBN:9789865232115
  • 規格:平裝 / 256頁 / 19 x 26 x 1.15 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

從書名來看,它主打的是「設計」而非單純的技術操作。這讓我有點好奇,它在美學和設計理念上會提供多少指導?畢竟3D建模不隻是把物件堆疊起來,還需要考慮光影、材質、構圖等設計元素,纔能讓作品看起來專業且有靈魂。我希望這本「速成包」在教會我如何點擊按鈕的同時,也能傳授一些基本的美學觀念。例如,在處理材質貼圖時,如何讓金屬看起來更有質感,或者如何利用燈光烘托齣主體的氛圍。如果它隻是一本冰冷的工具書,介紹一堆密密麻麻的工具列功能,那我可能很快就會失去熱情。真正吸引人的是那種能激發創造力的引導,讓讀者不隻會做,還懂得「設計」。

评分

老實說,現在市麵上的Blender教學書多到嚇人,每一本都說自己是最新的,但內容更新的速度根本跟不上軟體迭代的速度。Blender的更新速度大傢心知肚明,每次大改版幾乎都要重新適應操作邏輯。所以,這本《最新版(第二版)》對我來說,關鍵詞在於「第二版」。這代錶它應該是針對第一版讀者的迴饋進行瞭修正和優化,而且最重要的是,它必須緊跟著Blender最新的穩定版本。我最怕買到一本講著十年前介麵的書,學瞭一堆無效的招式,結果實際操作時完全對不上。我希望書中能清楚標示齣對應的Blender版本,並且針對新版本加入的功能和介麵調整有詳細的說明。如果能提供搭配的練習檔案或線上資源,那就更完美瞭,畢竟光看圖學3D建模,手感還是差很多,實際操作纔能真正體會到軟體的精髓和邏輯。

评分

哇,這本《超Easy!Blender 3D繪圖設計速成包 含3D列印技巧 最新版(第二版)》光聽名字就讓人覺得很有親切感,感覺就像是直接給你一個「輕鬆上手」的保證書一樣。身為一個對3D繪圖很有興趣,但又怕複雜軟體嚇到我的入門者來說,這樣的書名真的很吸引人。我常常在網路上看到很多精美的3D作品,心裡就很嚮往,但隻要點開Blender的教學影片,那複雜的介麵和一堆快捷鍵就讓我頭皮發麻。所以,這本書強調「超Easy」和「速成」,對我這種時間有限又想快點看到成果的人來說,簡直是福音。我特別期待它在基礎概念上的講解,是不是真的能用最簡單、最直觀的方式帶領讀者進入這個看似高深的領域。如果它能把那些專業術語都轉化成生活化的例子,那我就真的會把它奉為圭臬瞭。畢竟,學東西最怕的就是一開始就被艱澀的理論卡住,希望這本書能成功地幫我跨過那個心理門檻,讓我真正有信心拿起滑鼠開始操作。

评分

這本書的定位似乎是針對完全的新手,但對於已經會用其他軟體(像是SketchUp或是Maya的基礎操作)的人來說,它的內容會不會太過於基礎而顯得冗長?我比較希望它在基礎講解後,能迅速切入Blender獨有的高效工作流程。例如,它如何處理幾何體的拓撲結構?對於有機體的塑形(Sculpting)部分會不會有足夠的著墨?畢竟Blender的雕刻功能非常強大,如果隻是輕輕帶過,那未免太可惜瞭。我期盼的「速成」是能讓我快速掌握核心技能,然後就能投入到自己的專案中去摸索,而不是被睏在無止盡的基礎練習裡頭。如果它能提供一些進階技巧的「捷徑」,讓我能快速掌握Blender的精髓,那就太棒瞭。

评分

這本書的副標題提到瞭「3D列印技巧」,這點對我來說超級加分!現在大傢不隻是想畫齣好看的模型,更希望能把這些虛擬的設計實體化。3D列印從前的門檻很高,但現在越來越多人開始玩桌上型印錶機。我非常好奇,這本書會用多大的篇幅來處理這個環節?是隻介紹如何導齣適閤列印的STL檔案,還是會深入到列印前的支撐結構設定、縮放比例的考量,甚至是一些常見的列印失敗排解?如果它能像它宣稱的「速成」一樣,把從建模到列印的整個流程串連起來,讓讀者可以一氣嗬成地完成自己的第一個實體作品,那它的價值性就會大幅提升。畢竟,光是學會建模卻不知道如何讓它順利被印齣來,那種挫摺感也是蠻大的。

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