Flash CS6動畫設計應用集(第三版)(附DVD)

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鄭苑鳳
圖書標籤:
  • Flash CS6
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圖書描述

  本書以範例導嚮,利用Step by Step方式,引導初學者進入Flash CS6的世界。採循序漸進的方式,為初學者打好完備的理論基礎,接著邁入實作的大門,進而學習程式語言的設定。在內容的規畫上共分為三大篇:

  基礎觀念篇
  介紹動畫設計概念,諸如:動畫的形成、種類、網頁動畫格式、Flash的動畫製作概念、動畫製作流程、點陣圖與嚮量圖比較、素材的準備與處理…等觀念外,主要著重在Flash的基本概念,包含它的工作環境、基本操作、輸齣方式、繪圖功能、造型編修、文字工具、填色處理、圖層的使用、元件的建立、動畫原理、以及各類動畫的製作方式。

  實例設計篇
  透過實際範例,讓初學者學會靈活運用基本的幾何工具,來編修齣想要的造形圖案,隻要把握住繪圖的技巧,各類的造型圖案就可輕鬆建立。同時教導學習者將繪圖物件轉換成元件,妥善管理元件及場景,再導入動畫製作技巧,包含故事腳本的構思、鋪陳、轉摺、結束等。

  程式應用篇
  有鑑於部分書籍所介紹的動作指令太過艱深,對於沒有程式背景的學習者來說,隻知照單輸入,卻不知原因為何,因此無法靈活使用。書中所介紹的動作指令,不但淺顯易懂、操作簡單、運用的機會也相當高,保證現學現會,不再對動作指令抱持害怕的心情。
《視覺特效與動態圖形設計實戰指南:從原理到高級應用的全麵解析》 本書導讀: 在信息爆炸的時代,靜態的展示已難以滿足日益挑剔的視覺需求。動態圖形和視覺特效(VFX)作為連接創意與技術的橋梁,已成為影視、廣告、互聯網乃至交互設計領域不可或缺的核心技能。本書並非停留在基礎軟件操作的層麵,而是緻力於構建一套係統化、流程化、且富含前沿思維的視覺動態設計知識體係。我們深知,優秀的視覺作品需要紮實的理論基礎、高效的工作流程以及對藝術審美的高度把控。 本書完全聚焦於現代動態設計的主流技術棧和專業級工作流,涵蓋瞭從概念生成到最終渲染交付的完整周期。我們摒棄對單一軟件曆史版本特性的贅述,轉而深入探討跨平颱、高效率的行業標準實踐。 --- 第一部分:動態設計思維與項目流程構建 (Foundation & Workflow Mastery) 本部分旨在為讀者奠定堅實的行業視角和高效的項目管理基礎,確保設計思路先行於技術實現。 第一章:現代動態圖形的行業定位與趨勢洞察 動態設計的生態位分析: 區分動態圖形(Motion Graphics)、視覺特效(VFX)、信息可視化(Data Visualization)在不同媒體中的應用邊界與協同關係。 創意驅動的工作流程: 強調從“腳本/故事闆”到“風格動畫/預可視化”的迭代路徑。如何高效地進行視覺探索(Mood Boarding)和色彩係統(Color System)的搭建。 跨領域知識的整閤: 探討動畫設計與攝影、平麵設計、用戶體驗(UX/UI)設計之間的交叉點及相互啓發。 第二章:高效的項目設置與資源管理策略 復雜項目的層級管理: 建立標準化文件命名規範、資産庫結構(Assets Library)及版本控製策略,確保多人協作的無縫銜接。 性能優化與緩存策略: 深入解析內存管理、磁盤緩存的閤理配置,針對高分辨率和復雜特效場景的預渲染(Pre-rendering)技巧,最大限度地提升工作效率。 色彩空間與色彩管理: 詳解色彩科學在動態設計中的重要性,包括色彩模型(RGB, CMYK, XYZ)、色彩管理工作流程(如ACES),確保項目在不同顯示設備上的視覺一緻性。 --- 第二部分:高級閤成與三維整閤技術 (Advanced Compositing & 3D Integration) 本部分聚焦於視覺特效的核心——閤成技術,以及將三維元素無縫融入二維環境的專業方法。 第三章:非綫性閤成的藝術與技術深度解析 節點式閤成流程的精髓: 摒棄傳統的圖層思維,全麵轉嚮節點網絡結構,掌握關鍵的閤成節點(如Merge, Pre-mult, Keyer, Color Space Transform)的高級用法。 摳像(Keying)的終極挑戰與解決方案: 針對毛發、半透明材質(如玻璃、煙霧)的復雜場景,深度探討高級遮罩技術(Rotoscoping)與專業摳像工具的參數調校藝術。 運動模糊與深度信息處理: 準確模擬真實世界的光學效果,利用Z-Depth通道進行景深閤成、體積光渲染的後期強化,提升畫麵的空間感。 第四章:三維場景的無縫集成與數據驅動 攝像機反求(Camera Tracking)的精度革命: 掌握運動跟蹤(2D/3D Tracking)在復雜鏡頭中的應用,包括鏡頭畸變校正、全局穩定與場景重建,為三維元素提供精確的運動參考。 遮罩與環境光照匹配: 學習如何精確提取前景對象的遮罩(Matte),並利用環境光照信息(HDRI或分析數據)為三維模型進行匹配渲染,實現光影的完美融閤。 多通道渲染(EXR Workflow)的實戰應用: 深入理解渲染通道(AOVs: Diffuse, Specular, ID Passes, Cryptomatte等)的導齣、導入與閤成,實現後期對光照、材質的非破壞性修正。 --- 第三部分:程序化敘事與動態數據流 (Proceduralism & Data-Driven Motion) 本部分著眼於未來動態設計的核心驅動力——程序化思維和自動化工作流。 第五章:參數化設計與錶達式驅動的動畫 變量、循環與邏輯: 係統學習如何使用腳本語言(如JavaScript或Python基礎語法)來控製動畫參數,實現復雜的、基於規則的運動軌跡和循環效果。 程序化生成紋理與圖案: 探討如何利用算法生成無限變化的背景、粒子係統初始狀態或復雜的幾何結構,極大地拓寬視覺錶現的可能性。 響應式設計與用戶交互模擬: 將動態設計與前端邏輯相結閤,學習如何根據外部數據輸入(如模擬的傳感器數據或用戶點擊事件)驅動動畫變化。 第六章:高效渲染與輸齣標準規範 渲染農場(Render Farm)的利用與管理: 瞭解大規模渲染任務的分配、監控與故障排除,確保大型項目按時交付。 行業級編碼與交付標準: 掌握主流視頻格式(如ProRes, DNxHD, H.265)的技術規格,理解比特率、色彩子采樣對最終成品質量的影響,確保符閤廣播和網絡平颱的特定要求。 --- 本書的獨特性: 本書強調“為什麼”和“如何構建工作流”,而非簡單的“點哪裏”。我們側重於解析背後的光學原理、數學邏輯和工程思維,幫助讀者從“操作員”升級為“係統設計師”。通過大量的專業案例分析,讀者將掌握的不僅是一套軟件的使用技巧,更是一套麵對任何新挑戰都能迅速適應和解決問題的高級視覺工程方法論。本書旨在培養具備深厚技術功底和前瞻性視野的視覺動態設計師。

著者信息

圖書目錄

CH01 動畫製作原理與流程
CH02 Flash視窗的基本操作
CH03 繪圖工具箱的使用
CH04 元件設計與圖層活用
CH05 Flash動畫類型及製作
CH06 動物造型劇情引導式動畫
CH07 影像匯入與元件設計-彩繪風景動畫
CH08 動態橫幅廣告-美容SPA廣告動畫
CH09 活用文字效果-酷炫的文字動畫
CH10 動作指令的應用-網頁相簿
CH11 動態式音樂賀卡的播放
CH12 下拉式選單-動畫導覽係統
CH13 視訊加入與控製-讓播放麵闆動起來
CH14 五花八門的拼圖遊戲
CH15 計算機設計不求人
CH16 網頁錶單-彙整你的會員資訊

圖書序言

  • ISBN:9789864340224
  • 叢書係列:單行本
  • 規格:平裝 / 432頁 / 17 x 23 x 2.16 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 三版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

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這本《Flash CS6動畫設計應用集(第三版)(附DVD)》聽說在業界評價很不錯,尤其是對於想從基礎開始紮實學起的人來說,簡直是寶典級的參考書。我身邊好幾個設計係的朋友都推薦這本,他們說這本書的編排非常流暢,從最基礎的介麵認識、圖層管理,到後來複雜的補間動畫、遮罩效果,每一個環節都講解得钜細靡遺,而且不是那種乾巴巴的軟體操作說明,而是真的會帶你進入設計的思維。我記得他們提到,光是處理元件和實例的區別,這本書就花瞭大量的篇幅去釐清,這對初學者來說超級重要,很多其他教材隻是一筆帶過,結果大傢迴傢自己摸索就卡住瞭。而且,它特別強調瞭ActionScript 3.0的應用,雖然現在可能大傢都在推HTML5或新的動畫工具,但在很多企業內部係統或特定專案中,Flash技術還是有其不可取代的地位,這本書的版本涵蓋瞭這些實戰應用,對於想讓自己的履歷加分的人來說,絕對是值得投資的一本工具書。

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對於我這種已經用Flash(或現在常說是Animate)好多年、有點半吊子的資深使用者來說,我更關注的是這本工具書有沒有「挖齣我沒注意到的細節」。我那位前輩工程師朋友就特別點齣,這本書在處理音訊和視訊同步整閤的部分,提供瞭一些非常獨到的技巧,這些都是靠自己亂摸很難發現的效率提升點。畢竟Flash的應用範圍很廣,從簡單的Banner廣告到複雜的互動式網頁內容,每一個環節都需要精準的控製。這本書的優勢在於,它能將這些散落的專業知識係統化地整閤起來,讓你從「會用」晉升到「精通」,甚至可以去指導別人。而且,它對老舊版本的操作習慣做瞭修正提醒,避免使用者沿用過時的錯誤做法,這對於維護專案的相容性和穩定性,起到瞭關鍵性的作用,光是這一點,就值得我推薦給公司的新進員工參考。

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從一個常在處理多媒體專案的專案經理角度來看,這本書的架構設計非常專業,它顯然是針對業界需求來編寫的,而不是純學術導嚮。它非常強調動畫在不同輸齣格式下的最佳化處理,像是網頁嵌入、行動裝置的相容性等,這些都是專案發包時會特別在意的細節。我認識的企劃人員,有時候光是搞懂SWF檔案的各種匯齣設定就傷透腦筋,但這本書對於不同情境下的設定參數都有詳盡的比較和建議。更棒的是,它還觸及到一些進階的互動設計概念,雖然是針對CS6,但其背後的邏輯和思考模式,對於過渡到其他新平颱依然具有極高的參考價值。它給的不隻是工具操作手冊,更像是一本「如何有效率地交付動畫專案」的SOP指南,對於想從設計師身份晉升為資深技術領導者的人來說,絕對是不能錯過的深度資源。

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說真的,很多技術書讀起來就像在啃樹皮一樣枯燥,但聽說這本《Flash CS6動畫設計應用集(第三版)》在內容呈現上做瞭很多用心的設計。我一位正在準備升學的學弟提到,裡麵的圖文搭配非常清晰,尤其是針對一些複雜的變形工具、或麯線編輯的部分,光是看書上的截圖和箭頭標示,就能馬上知道滑鼠該往哪個方嚮拉。而且,它並沒有因為是第三版就顯得老舊,反而是在既有穩固的基礎上,加入瞭許多針對當時業界熱門趨勢的案例分析。例如,它可能還會討論到如何用Flash作為創意發想的起點,而不是最終成品,這種務實的態度,讓讀者不會陷在單一軟體的框架裡。這對於正在探索個人風格的年輕設計師來說,提供瞭廣闊的視野,不會讓他們一開始就隻學到「罐頭式」的動畫製作方法。

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坦白講,市麵上動畫設計的書汗牛充豆馬(汗牛充棟),但要找到一本能兼顧「美感」和「技術」的實在不容易。這本《Flash CS6動畫設計應用集》厲害的地方就在於,它不隻是教你怎麼按滑鼠,更著重於如何將動畫的概念落實到軟體操作上。我聽一位資深動畫師朋友說,這本書在講解時間軸的概念時,簡直是神來一筆,他用瞭好幾個生活化的比喻,讓原本抽象的「影格率」和「時間軸同步」變得超好理解。而且,書中附帶的那個DVD光碟,據說收錄瞭許多精選的範例檔和素材,這點對於想邊看邊做、即時驗證學習成果的讀者來說,簡直是救星。畢竟,光看文字很難掌握動畫的流暢度,有實際檔案可以拆解研究,學習效率纔能真正拉高。這對於想轉職或是想把動畫當成副業的朋友,提供瞭非常務實的起步點,絕對是能讓你少走很多冤枉路的教材。

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