CG角色人物製作寶典:從2D設計到3D展示的實務流程

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圖書描述

本書的定位與其說是CG應用軟體的工具書,不如說是重視觀念的實務工作參考書。

  本書以作者在美國、日本多年的留學及工作經驗,匯整瞭海外CG人物角色製作的業界專業流程之作法。內容以近年CG産業背景為基礎,從企劃製作的觀念開始說明2D的角色設計到3D製作成果展示,以及完成動畫準備的一連串完整的作業。

  配閤理論並以Photoshop及MAYA的實際操作來解說在實務上所會麵臨的問題,因此對於有數年製作經驗的設計者而言,可以成為工作上的參考。各章節由淺入深的說明,對於打算轉換生涯跑道的轉職者或有誌從事CG領域的大專院校新鮮人,也可以是一本有助於入門的觀念書。

 
好的,這是一本關於數字藝術創作領域的圖書簡介,內容涵蓋瞭多個核心技能和實踐流程,旨在為有誌於從事影視、遊戲或動畫行業的創作者提供全麵的指導。 --- 《數字雕塑大師之路:從概念設定到高精度模型構建的全麵指南》 圖書簡介: 在當今的數字娛樂産業中,高質量的3D角色與環境模型是視覺敘事的核心載體。本書並非一部針對特定軟件操作的速成手冊,而是一部深度聚焦於“思維模式”、“流程優化”和“藝術錶達”的實戰寶典。我們緻力於揭示從一個初步的概念草圖,逐步演化為一個可用於最終渲染或實時引擎的專業級3D資産的完整、嚴謹且高效的製作體係。 本書將引導讀者跨越初學者常遇到的瓶頸,深入理解數字創作流程中的關鍵環節,培養獨立解決復雜製作難題的能力。內容組織結構清晰,從基礎概念的建立到高級技巧的應用,層層遞進,確保讀者不僅能“學會做”,更能“知道為什麼這麼做”。 第一部分:概念的建立與前置規劃(The Foundation of Form) 本部分著重強調“設計先行”的原則。一個齣色的模型始於一個紮實且富有創意的概念。我們將探討如何將抽象的想法轉化為具體的視覺語言。 1. 角色/環境敘事核心構建: 我們不談論如何畫綫,而是探討如何通過設計元素——如服裝比例、材料質感、姿態情緒——來講述一個故事。深入分析成功的影視和遊戲作品中,角色造型是如何服務於其背景故事和性格設定的。重點講解如何進行“視覺風格定位”,確定模型應采用的寫實、半寫實還是卡通風格,並根據此風格製定後續的技術標準。 2. 參考資料的搜集與分析: 專業的數字藝術傢深知“參考即生命”。本章詳細介紹瞭如何係統化地收集、整理和利用現實世界中的解剖學、材料學、光照環境等參考資料。不同於簡單地貼圖,我們將教授如何“解構”參考,提取其內在規律,並將其有效轉化為三維空間中的精確結構和細節。 3. 藍圖搭建與拓撲預設: 在正式進入三維軟件之前,規劃至關重要。本章講解如何根據最終應用需求(例如,是否需要復雜麵部錶情驅動、是否用於實時渲染),預先設定好模型的主要比例綫、體積關係和基礎拓撲結構(Topology Layout)。這包括對“骨架綫”的理解,確保後續雕刻的結構穩定性和變形能力。 第二部分:高精度數字雕刻與形態塑造(Sculpting & Refinement) 這是模型製作中最具藝術性的階段。本部分將深入探討主流數字雕刻軟件(如ZBrush)的核心工作流,重點在於如何用數字化工具模擬傳統雕塑的精髓。 1. 形體結構基礎與動態捕捉: 超越基礎球體的塑造,本章聚焦於生物體和機械體的結構邏輯。詳細講解肌肉群的分布、骨骼的結構關係,以及在雕刻過程中如何保持模型的“生命力”和“動態感”。教授如何使用遮罩和變形工具來精確控製大型形體(Primary Forms)的張力和平衡。 2. 中層細節的層次化處理(Secondary Forms): 在確定主要形體後,我們進入中層細節的塑造。這包括皮膚的褶皺、布料的鬆弛、盔甲的磨損邊緣等。本書將教授如何使用不同的筆刷組閤、Alpha紋理和動態細分策略,高效地分層處理這些細節,避免在低模階段就過度細化,造成後續流程的負擔。 3. 微觀細節與錶麵特徵的注入(Tertiary Details): 這是區分普通模型與專業模型的關鍵一步。講解如何處理毛孔、細微的劃痕、環境侵蝕的痕跡。重點探討“程序化細節”與“手工繪製細節”的結閤使用,確保高模最終的視覺密度與真實感。 第三部分:拓撲優化與貼圖烘焙(Retopology & Baking Mastery) 高模的細節需要被“翻譯”成低模(遊戲引擎或實時應用所需)可用的數據。本部分是技術與藝術的橋梁。 1. 拓撲結構的藝術性再定義: 本書提供瞭多種先進的重拓撲策略,包括手動優化與半自動工具的結閤使用。核心目標是創建“乾淨的”四邊麵網格(Quad-based Mesh),重點關注流動綫(Edge Flow)如何服務於角色的運動和形變。深入剖析四邊麵流綫在麵部錶情、關節彎麯處的關鍵作用。 2. 完美烘焙的藝術:從高到低的數據遷移: 烘焙是將高模的錶麵信息精確轉移到低模UV上的過程。本章詳細講解法綫貼圖(Normal Map)、環境光遮蔽(AO Map)和麯率貼圖(Curvature Map)的準確生成技巧。內容涵蓋瞭解決烘焙縫隙、扭麯和細節丟失等常見技術難題的專業對策。 3. UV布局的效率與優化: 一個良好的UV布局直接影響最終貼圖的質量和紋理的清晰度。教授如何根據模型的重要性(例如,麵部優先於腳底)進行閤理的UV空間分配,並講解無縫貼圖和UDIM工作流程的應用場景。 第四部分:PBR材質的構建與紋理繪製(PBR Texturing Workflow) 現代渲染技術依賴於物理渲染(PBR)流程。本部分聚焦於使用 Substance Painter/Designer 等工具,構建齣具有說服力的錶麵材質。 1. PBR基礎理論與參數理解: 清晰闡述PBR的四大核心通道(Base Color, Roughness, Metallic, Normal)的物理意義。講解不同材質類型(如皮膚、金屬、布料、磨損的塑料)在這些通道中應呈現的數值範圍和變化邏輯。 2. 材質的層次構建與智能遮罩: 紋理繪製不是簡單的塗色。本章教授如何像對待雕塑一樣對待紋理,從基礎顔色層開始,逐步疊加磨損、灰塵、油汙和環境反射等“故事層”。深入探討如何利用智能遮罩和生成器,實現高度逼真且非重復性的細節分布。 3. 皮膚與有機體的復雜處理: 專門開闢章節討論對生物體錶麵(特彆是皮膚和毛發基底)的渲染挑戰。講解次錶麵散射(SSS)貼圖的創建與調整,以及如何處理皮膚的高光與乾燥度變化,以達到電影級的真實感。 第五部分:最終呈現與資産集成(Final Presentation & Pipeline Integration) 模型製作的終點是它被成功展示和集成。 1. 實時渲染引擎中的光照與材質調校: 將最終的紋理資産導入Unreal Engine或Unity等實時引擎,講解如何根據引擎特性調整材質參數,優化渲染性能。重點分析HDR環境光照(IBL)對材質錶現力的影響。 2. 渲染設置與後期視覺優化: 介紹如何設置專業的渲染場景,包括三點布光法在數字場景中的應用、景深(Depth of Field)的運用,以及如何通過後期處理(如色彩校正、膠片顆粒添加)來提升最終圖像的衝擊力。 本書特色總結: 流程驅動,而非工具導嚮: 教授的是一套可遷移的製作方法論,而非某個軟件的固定按鍵流程。 深度解析行業級標準: 涵蓋從遊戲級優化到電影級高模的完整技術棧。 強調藝術與技術的平衡: 確保技術操作服務於最終的藝術錶達和視覺質量。 本書適閤有一定三維軟件基礎,希望將自己的角色和環境製作水平提升至專業水準的數字藝術傢、遊戲開發者和影視後期製作人員。它將是您在復雜三維創作領域中,邁嚮精通的必備參考書。

著者信息

圖書目錄

CHAPTER 0 觀念篇
Section 1 概說
1.1 CG藝術的發展與人物角色製作的應用
1.2 應用軟體及硬體介紹
1.3 3D人物角色製作的基礎知識
Section 2 業界的實務流程
2.1 CG 影像製作的內部結構
2.2 Real Time和Movie的實務流程
2.3 CG人物角色的實務製作時間
2.4 驗收點(Check Point)
Section 3 優秀設計師的條件
3.1 時間管理能力(Scheduling ability)
3.2 內外部溝通能力(Communication ability)
3.3 資源及檔案管理能力(Sourcing and Data Managing ability)
3.4 學習能力(Learning ability)
3.5 觀察力(Observation) 及判斷力(Sense)

CHAPTER 1 設計篇
Section 1 CG人物角色製前設定及設計
1.1 角色的定義與世界觀
1.2 主要角色及其他角色的定位
1.3 故事腳本
1.4 2D角色設計的繪製原則
Section 2 2D角色設計實務
2.1 設計前的準備
2.2 從草圖到設計完稿
2.3 配件等其他設計
Section 3 進入3D的內部溝通
3.1 2D和3D的差異
3.2 2D與3D設計師的製作溝通
3.3 3D和程式設計師的製作溝通(RT製作的場閤)

CHAPTER 2 建模篇
Section 1 建模實作前的準備
1.1 建模的基本常識
1.2 建模常用的工具及使用方法
1.3 人體基模的準備
Section 2 3D角色建模實務
2.1 檔案管理係統的建立
2.2 2D設計圖的輸入
2.3 從雛型到成形的過程
Section 3 UV展開作業
3.1 UV的基本觀念及在角色製作上的應用
3.2 UV展開作業實務及原則

CHAPTER 3 材質及貼圖篇
Section 1 材質及貼圖概論
1.1 各種材質及貼圖法的基本概念
1.2 常用材質的設定
Section 2貼圖影像製作實務
Section 3材質及貼圖的活用

CHAPTER 4 3D設定篇
Section 1骨骼係統的建立
1.1 人物角色的基本骨骼係統
1.2 輔助骨骼係統的作用
Section 2骨皮包覆及權重設定
2.1 骨皮包覆作業
2.2 權重設定作業
Section 3製禦係統的建立與連結
3.1 四肢動作與IK的應用
3.2 手的姿態與Set Driven Key
3.3 Connection Editor與Set Driven Key的綜閤運用
3.4 軀體及頭部的FK製禦係統與Constrain的應用
3.5 製禦係統的總整理

CHAPTER 5 總結篇
Section 1與動畫師交接後
Section 2自製動畫錦囊
Section 3給想成為大師的您
Section 4 3D人物角色錶情的製作

APPENDIX 附錄 主要關節可動範圍計測法


 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

對於我這樣一位有著一定經驗的行業人士來說,尋找一本能夠真正帶來突破的書籍並非易事。然而,《CG角色人物製作寶典》無疑做到瞭這一點。它並沒有迴避一些行業內的難題,比如如何處理復雜的毛發,如何錶現服裝的材質感,如何在低麵數模型上實現高精度細節等等。書中提供瞭一些非常前沿的技術和方法,讓我耳目一新。我尤其對書中關於PBR材質流程的講解印象深刻,它詳細介紹瞭PBR流程的原理,以及如何在主流渲染器中實現逼真的材質效果。此外,書中對燈光和攝像機的設置也有獨到的見解,這對於提升最終展示效果至關重要。

评分

這本《CG角色人物製作寶典》給我最大的啓發在於,它讓我重新審視瞭CG角色製作的“全流程”概念。過去,我可能更側重於某個環節,比如隻精通模型雕刻,但對貼圖或綁定就不太熟悉。這本書的齣現,讓我意識到,一個優秀的CG角色,是所有環節協同作用的結果。它就像一部精密的機器,每一個齒輪的咬閤都至關重要。書中對這些環節之間的銜接處理,也做瞭非常細緻的講解,比如如何讓模型的UV結構與貼圖繪製的邏輯相吻閤,如何讓綁定骨骼的命名和層級方便後續的動畫師使用,等等。這些細節看似微不足道,但卻決定瞭最終作品的專業度和流暢度。

评分

總而言之,這本書是一次難得的學習體驗。它不僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,在我迷茫的時候指引方嚮,在我睏惑的時候點撥迷津。從2D概念圖的二維思維如何轉化為三維世界的立體結構,到最終通過渲染和後期閤成,將一個靜態的角色賦予生命力的展示,書中將整個過程的精髓娓娓道來。我從中學習到瞭如何更有條理地規劃我的製作流程,如何更高效地解決在實際製作中遇到的各種問題,以及如何用更專業的眼光去審視和評價CG角色作品。這本書絕對是每一位誌在CG角色製作領域的學習者和從業者不可或缺的參考。

评分

這本書的作者似乎對CG角色製作有著深刻的理解,並且能夠用一種非常易於接受的方式將其呈現齣來。我特彆喜歡它在講解各個環節時,不僅僅是“怎麼做”,更重要的是“為什麼這麼做”。比如在講解UV展開時,它會詳細解釋不同展開方式對貼圖繪製效率和最終效果的影響;在講解模型拓撲時,它會強調低多邊形模型在後續綁定和動畫中的重要性,以及如何優化麵流以獲得更好的變形效果。這種“知其然,更知其所以然”的講解方式,讓我在學習過程中,不僅僅是機械地模仿,更能主動思考,融會貫通。書中還穿插瞭一些行業內的案例分析,通過剖析那些成功的CG角色作品,來印證書中所講的理論和技巧,這讓我更加信服,也更加有信心去實踐。

评分

作為一名在CG行業摸爬滾打多年的角色美術師,我最近入手瞭這本《CG角色人物製作寶典:從2D設計到3D展示的實務流程》,讀完後,心情真是久久不能平復。首先,我要說的是,這本書的選材和編排,絕對是下瞭功夫的。它並沒有像市麵上很多教程那樣,僅僅停留在某個軟件的皮毛操作上,而是深入地剖析瞭整個CG角色製作的核心流程。從最初的概念設計,到模型的高精度雕刻,再到貼圖的繪製,骨骼的綁定,最後到渲染和後期閤成,它都給予瞭詳盡的指導。尤其是關於2D到3D的轉化部分,很多細節的處理,比如如何將2D草圖的靈魂在3D模型中完美呈現,書中提供瞭非常實用的技巧和思路,這一點對於很多初學者來說,簡直是撥雲見日。書中對不同風格角色的錶現力也做瞭深入探討,從寫實到卡通,從東方到西方,都有涉及,這極大地拓展瞭我的創作視野。

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