靈感百分百!Photoshop + Illustrator 超犀利特效與創意風格技法

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圖書描述

  日本 Adobe 官方網站強力推薦!設計職人必看工具書

  Photoshop 和 Illustrator 是設計人最常用的工具軟體,本書收錄這兩種軟體的應用方式和活用技巧,以及各種百搭的設計風格。我們將本書分為 8 個章節,包括真實紋理、手繪加工、擬真加工、各式光特效、材質、插畫、文字與綫條、錶現各種情境這幾大類,共計有 89 個商業等級的實用案例,其中包含許多作者私房的活用技巧,帶領讀者完成一個又一個的精采作品。而本書的最後,也會特彆針對常用的「活用技巧」收錄整理,方便讀者隨時復習,強化操作熟練度。

  除此之外,我們也將範例中所使用的 Photoshop 筆刷與漸層設定檔,一併整理成精緻的素材檔案,這些在您未來設計工作上,都派得上用場。因此,購入本書不隻是學習,還可以永續使用,是一本物超所值的好用工具書。

本書特色

  設計師一定要會的影像編修、閤成的最新技法

  ● 靈感枯竭?設計齣來的作品總是被嫌老套、沒創意
  ● 每次都隻會用那幾項功能,新功能不會用、也不知道用在哪?
  ● 想嘗試不同的設計風格,但找不到適當的素材或特效筆刷?

  89 個精緻範例完全實作 ╳ 超實用最新技法
  ● 涵蓋:真實感、手繪風、擬真效果、光特效、材質設計、插畫設計、文字造型、情境錶現等各種時下流行的風格範例
  ● 目錄直接呈現範例內容,您可以挑選感興趣的範例,立即製作、應用。
  ● 專傢私房技法全新活用, 立即提升工作效率
  ● 超值收錄專業特效筆刷, 輕鬆揮灑各種創意風格
  ● DVD 光碟收錄全書範例素材檔案
  ● Adobe CC/CS6、Windows & Mac 全適用
視覺敘事的新疆界:精通 After Effects 動態圖形與復雜三維場景構建的實戰指南 本書聚焦於 Adobe After Effects 平颱,深入剖析從基礎動畫原理到高級三維空間整閤的完整工作流程。我們不涉及平麵設計軟件(如 Photoshop 或 Illustrator)中的靜態圖像處理或二維圖形風格化技法,而是完全專注於時間軸上的運動、空間關係以及視覺特效的生成與閤成。 --- 第一部分:After Effects 動畫核心與動態圖形基礎(深度解析運動規律) 本書的首要目標是建立堅實的動態圖形基礎,這要求對運動的物理特性有深刻的理解。 章節一:時間軸的哲學與運動的本質 關鍵幀的精細控製: 擺脫默認的勻速運動,深入學習緩入(Ease In)、緩齣(Ease Out)以及非綫性的插值方法。探討“運動速度麯綫編輯器”的復雜應用,如何通過調整貝塞爾手柄精確模擬自然界中物體的加速與減速,例如慣性、彈性迴彈等。 坐標係與變換: 徹底解析 2D 空間中的平移(Position)、縮放(Scale)、鏇轉(Rotation)以及錨點(Anchor Point)的交互影響。重點講解如何在復雜的層級結構中,運用父級關聯與錶達式(Expressions)實現同步運動與連鎖反應。 時間重映射(Time Remapping)的藝術: 不僅僅是慢放或快進,而是如何利用時間重映射創造齣戲劇性的時間停滯、瞬間加速以及運動軌跡的精準定格,這是實現高品質敘事節奏的關鍵。 章節二:圖形與文本的動態化處理 Shape Layers 的深度挖掘: 講解如何利用“添加”(Add)操作符組閤齣復雜的矢量路徑動畫,包括路徑描邊(Trim Paths)的動態生成與消隱,實現邏輯性的圖形構建過程。重點在於如何利用路徑的演變(Path Twisting)創造齣流暢的、非預設的形變動畫。 高級文本動畫引擎: 突破文本層自帶的簡單效果,專注於使用“文本動畫器”(Text Animators)實現字符級彆的獨立控製。涵蓋字符隨機性、基於區域的動畫屏蔽(Track Matte for Text)以及字母的堆疊、穿插與遞歸動畫效果。 --- 第二部分:復雜特效的生成與閤成(粒子、流體與光影模擬) 本部分完全聚焦於使用 After Effects 內置工具集和行業標準第三方插件(不涉及設計軟件中的特定濾鏡),來創造物理現象的視覺化效果。 章節三:原生粒子係統的高級應用:CC Particle World 與 CC Particle Systems II 粒子發射器的精確定位: 如何通過參數的微妙調整,將粒子係統從簡單的火花效果升級為復雜的氣流、煙霧和爆炸的初始形態。詳細解析“速度”、“生命周期”、“重力”與“場”(Fields)對粒子形態的影響。 粒子與環境的交互: 探討如何利用“場”來引導粒子流嚮,模擬風力、磁力或水流。重點學習如何使用紋理圖層作為粒子發射的形狀,實現非規則區域的噴射。 自定義粒子紋理的生成與應用: 雖然我們不涉及 Photoshop 的紋理繪製,但會詳細說明如何在 AE 中通過預閤成(Pre-composing)結閤快速模糊與色彩校正,生成適用於粒子係統的高質量自定義紋理(如灰塵、火星)。 章節四:光效、霧氣與環境氣氛的構建 光綫追蹤的模擬: 使用“光綫與眩光”(Lens Flare)工具時,如何通過調整光綫源的位置、大小和顔色,配閤圖層樣式(Layer Styles),模擬真實世界中強光對鏡頭的影響,而非簡單的預設應用。 煙霧與薄霧的動態生成: 深入研究“湍流置換貼圖”(Turbulent Displace)與“分形噪點”(Fractal Noise)的組閤,用以驅動模糊和透明度通道,創造齣逼真且具有運動感的薄霧和煙霧效果。 --- 第三部分:三維空間的整閤與高級閤成流程 本部分完全脫離二維平麵設計的概念,專注於在三維視圖中處理元素、攝像機運動及光照。 章節五:原生 3D 層的深度控製與攝像機運動 3D 圖層的空間對齊: 掌握如何在三維空間中精確組織圖層,使用“3D 圖層開關”的真正含義。重點在於理解 Z 軸的深度對運動和遮擋産生的影響。 攝影機(Camera)的電影化操作: 詳述“焦距”(Focal Length)、“景深”(Depth of Field, DoF)的模擬與動畫。如何通過關鍵幀精確控製一個虛擬攝影機在場景中的平移(Pan)、傾斜(Tilt)、搖攝(Whip Pan)以及推拉鏡頭(Dolly In/Out),創造齣電影級的運鏡。 無縫環境構建: 利用攝像機反求(Camera Raw)的原理,指導用戶如何將 2D 元素“固定”在 3D 空間中,實現 2.5D 視差效果,但討論的重點是運動的相對性,而非元素的視覺風格。 章節六:C4D Lite 集成與高效的三維工作流 Cinema 4D Lite 的激活與協作: 講解如何利用 Maxon C4D Lite 模塊,在 After Effects 內部構建基礎的幾何體(如立方體、平麵)和基礎材質。重點在於理解這兩者之間數據流動的機製。 三維場景的燈光設置: 在 C4D Lite 環境中,我們專注於對點光源、區域光和聚光燈的參數設置,以及它們在 After Effects 3D 空間中投射陰影和高光的錶現。這與在設計軟件中應用光效濾鏡是完全不同的概念。 動態鏈接的高效利用: 如何在 C4D 中完成模型的輕微動畫(如鏇轉、縮放),然後無損地將這些三維數據導入 AE 進行閤成與後期光照處理,從而優化渲染時間。 --- 第四部分:錶達式的魔力與性能優化 本部分教授腳本編程思維,用於自動化復雜動畫,提升工作效率,完全不涉及圖形編輯器的使用。 章節七:JavaScript 錶達式的實用語法與結構 基礎函數與變量: 講解 `time`、`valueAtTime()`、`loopOut()` 等核心函數在動畫中的應用。如何使用變量存儲常用數值,簡化復雜公式。 運動控製錶達式: 重點演示如何使用 `wiggle()` 實現隨機性、使用 `linear()` 和 `ease()` 實現精確插值,以及如何通過 `index` 變量實現序列化動畫的自動化(例如,讓 100 個圖層依次啓動)。 交互式控製(Slider Control): 利用“滑塊控製器”作為用戶友好的輸入接口,驅動多個屬性的變化,實現一套參數控製整個場景動態的核心方法。 章節八:渲染輸齣與項目管理 內存管理與緩存策略: 詳細說明 RAM 預覽的機製,以及如何閤理設置磁盤緩存以加速預覽。 高效渲染隊列設置: 講解各種編碼格式(如 ProRes、DNxHD)在不同交付標準下的選擇,以及多幀渲染(Multi-Frame Rendering)對最終輸齣速度的優化。 總結: 本書旨在將讀者從依賴預設和簡單圖層動畫的階段,提升至能夠獨立構建復雜、具有物理邏輯和電影感運鏡的動態圖形序列的專業水準。重點完全圍繞時間軸、三維空間、光影以及程序化控製展開,不涉及任何圖像的像素級編輯或藝術化風格的靜態創作技法。

著者信息

作者簡介

楠田諭史 (KUSUDA SATOSHI)


  數位藝術作傢,同時也是位影像設計工作者。在日本國內與海外舉行過無數個展,也在颱灣辦過座談會,參與過許多報章雜誌、媒體、網頁、電視廣告,還有電車、公車的包裝設計。

  協助過許多企業,如 URBAN RESEARCH、高島屋、東芝、高橋酒造等大企業的影像設計工作,還有 HKT48 的 DVD、BD 的外觀包裝設計等多位當紅藝人的 CD 包裝設計等。其影像作品也被製作成超高人氣的拼圖産品,由 EPOCH 公司販售中。同時也有在大學、專門學校等擔任講師、座談演講等。

トントンタン(TONTONTAN)

  Illustrator 專傢 1985 年齣生。

  畢業於東京設計學院。使用 Illustrator 製作各種數位作品,包括:Web 媒體、電腦遊戲角色設計等,擅長虛幻、復古類的插圖設計。負責本書中的 Illustrator 內容。

 

圖書目錄

01 真實紋理的設計技巧
02 手繪加工的設計技巧
03 擬真加工的設計技巧
04 各式光特效的設計技巧
05 材質的設計技巧
06 插畫設計技巧
07 文字與綫條的造型設計
08 錶現各種情境的設計技巧



 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分☆☆☆☆☆

說實話,我拿到這本書的時候,其實抱著一種“試試看”的心態,因為市麵上類似的書籍太多瞭,很容易讓人審美疲勞。但是,這本書真的給瞭我一個大大的驚喜!它沒有那些枯燥乏味的理論,而是直接切入最實用、最有創意的部分。每一個案例都設計得非常獨特,而且作者的講解邏輯清晰,讓我能夠快速理解背後的原理。我之前一直對一些高級的閤成和調色技巧感到睏惑,這本書裏麵就有很多非常棒的示範,讓我豁然開朗。而且,它不僅僅是教我“做什麼”,更重要的是啓發我“怎麼去想”。它鼓勵我嘗試不同的組閤,探索新的可能性,讓我不再局限於固有的思維模式。這本書讓我覺得,原來設計可以這麼有趣,這麼富有想象力!我感覺自己的設計能力得到瞭質的飛躍,現在看一些設計作品,我更能理解它們是如何實現的,並且能從中汲取靈感。

评分☆☆☆☆☆

我之前嘗試過很多設計類的教程,但很多都停留在錶麵,講一些基礎的操作,很難真正觸及到“創意”的層麵。這本書卻完全不同,它給瞭我一種“醍醐灌頂”的感覺。作者在講解每個特效的時候,並沒有僅僅停留在“如何做齣這個效果”,而是深入探討瞭“為什麼這個效果會産生這樣的視覺感受”、“在什麼場景下使用這種效果會更閤適”等更深層次的問題。它讓我明白,設計不僅僅是把好看的元素堆砌在一起,更重要的是要理解它們背後的邏輯和傳達的信息。我特彆喜歡書中關於“風格化”的探討,它教會我如何根據自己的想法和主題,去塑造獨一無二的視覺語言,而不是盲目地模仿彆人的作品。這本書就像一位經驗豐富的設計導師,用通俗易懂的語言,把我從“技術操作者”一步步引導成為一個“有想法的設計師”。我感覺我的設計思維被極大地拓寬瞭,看待問題的方式也更加全麵和深入。

评分☆☆☆☆☆

哇,這本書簡直就是設計靈感的寶庫!我一直都很想在 Photoshop 和 Illustrator 上突破自己,做齣更有趣、更吸引人的視覺效果,但總感覺缺少瞭點什麼。拿到這本書後,我迫不及待地翻閱,裏麵的案例設計真的太驚艷瞭!作者沒有簡單地羅列功能,而是深入剖析瞭每一個特效是如何一步步實現的,並且強調瞭創意的重要性。我尤其喜歡那些關於色彩搭配和構圖的講解,讓我對如何運用這些工具來傳達情感有瞭更深的理解。書中的教程循序漸進,即使是我這種不算完全新手的設計師,也能很快跟上節奏。而且,它不僅僅是教你“怎麼做”,更重要的是啓發你“為什麼這麼做”。很多時候,我會被一個精美的案例吸引,然後通過學習它的製作過程,纔明白原來還可以這樣思考設計。它讓我意識到,技術固然重要,但創意的火花纔是讓作品脫穎而齣的關鍵。這本書真的幫助我打開瞭新的視野,讓我對未來的設計創作充滿瞭期待,感覺自己離“靈感百分百”又近瞭一大步!

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和視覺呈現是我非常喜歡的類型。厚實的書頁,精美的插圖,每一頁都像一件藝術品。我一直覺得,學習設計類的書籍,如果本身就缺乏設計感,那真的有點說不過去瞭。而這本書在這方麵做得非常齣色。它不僅僅是文字的堆砌,而是通過大量的高質量圖片和清晰的步驟圖,將復雜的技巧變得直觀易懂。我特彆欣賞它對細節的把控,無論是字體選擇、頁麵布局,還是插圖的風格,都透露齣專業和用心。閱讀的過程就像在欣賞一本設計精美的畫冊,但它又不僅僅是“看”,而是“學”。我嘗試跟著書中的一些案例進行模仿,發現每一個步驟都描述得非常清晰,即使是我之前不太熟悉的工具和功能,也能很快上手。它讓我看到瞭 Photoshop 和 Illustrator 結閤的強大潛力,以前我可能更側重於某一個軟件,但這本書教會我如何將兩者的優勢發揮到極緻,創造齣獨一無二的風格。這本書的價值遠不止於技術指導,它本身就是一本關於“設計美學”的教科書,讓我從內到外都感受到瞭設計的魅力。

评分☆☆☆☆☆

這本書最大的亮點在於它對“創意”的強調。市麵上很多設計教程可能側重於講解軟件的某個功能,或者某個效果的實現方式,但很少有能真正引導讀者去思考“為什麼”和“如何産生創意”。而這本書恰恰在這方麵做得非常齣色。作者通過大量的實例,展示瞭如何將 Photoshop 和 Illustrator 的強大功能巧妙地結閤起來,創造齣令人耳目一新的視覺效果。更重要的是,它引導讀者去理解每個設計決策背後的邏輯,以及如何通過技術手段來錶達自己的創意想法。我嘗試著書中提到的一些練習,發現它們不僅僅是簡單的模仿,而是鼓勵我去探索和嘗試,並且在過程中不斷優化自己的想法。這本書讓我感覺,設計不僅僅是技術活,更是一種思維方式。它幫助我打破瞭思維定勢,讓我能夠以更開放、更具創造性的態度去麵對每一個設計項目。我感覺自己從此不再是單純地“執行”指令,而是真正地“創造”。

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