最近聽說業界對畢業製作的重視程度越來越高,很多科技公司甚至會直接從校園專題中挖掘潛力新血。因此,這本書如果能提供一些「業界標準」的知識,那就絕對物超所值瞭。我不是指說要我們做齣能上架App Store的成品,而是希望它在流程、文件規格上能稍微貼近真實的產業鏈。例如,在開發APP的部分,它會不會教導如何進行基本的版本控製(Git的應用?),或者在製作微電影時,如何處理版權和素材的授權問題?這些都是學校課堂上比較少強調,但一到實作就會遇到的現實問題。我非常好奇它對於「專案結束後續處理」是否有提及,例如,成果發錶會的簡報技巧,或是如何將專題作品包裝成一份亮眼的履歷附件。如果它能讓我們的畢業製作不隻是一份「交差瞭事」的作業,而是能成為未來求職的敲門磚,那這本書的價值就不可同義而語瞭。
评分這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》的書名實在是太吸引人瞭,光是「畢業專題」這幾個字就讓人頭皮發麻,但看到後麵加上「遊戲、微電影與APP」,心裡就安定瞭不少。我今年剛升大三,對於未來兩年的畢業製作方嚮還是一頭霧水,身邊的朋友們有的想做個獨立遊戲,有的覺得拍部有深度的微電影比較有成就感,還有人堅持要寫個實用的APP來展現四年所學。說真的,光是從發想到實際動手做,中間的落差就像是從平地走到玉山頂,每一步都充滿瞭未知數。這本書的封麵設計給人一種很現代、很理工的感覺,但同時又帶著一點創意工作坊的活潑感,讓我忍不住想翻開來看看,裡麵是不是真的能幫我把這些零散的想法串連起來,變成一個可行的計畫。特別是針對跨領域整閤的部分,我很好奇它會怎麼建議我們這些背景五花八門的組員,如何在同一個專題下找到共同語言,畢竟我們係上資源有限,資源的整閤運用絕對是成敗的關鍵。我希望它能提供一些業界前輩的真實案例,而不是空泛的理論,這樣對我們這些菜鳥來說,纔有實質的幫助。
评分身為一個主修設計,但對寫程式或影像後製其實沒那麼熟練的學生,我對這本書最大的期待,其實是「溝通橋樑」的部分。我們這組有會寫Unity的、會剪輯Premiere的,還有人負責美術設計,大傢用語彙都不太一樣,溝通起來常常雞同鴨講。舉例來說,當程式組說「效能要優化」時,美術組可能完全抓不到重點;反之,美術組要求一個很炫的視覺效果時,程式組就會說「這在時間內做不齣來」。所以,我希望這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》能夠深入探討如何在不同技術領域之間建立一套通用的語言係統,或者至少提供一些標準化的溝通模闆。例如,美術資產的交付標準、遊戲腳本的撰寫規範等等。如果它能像一本「翻譯本」,將不同專業領域的術語對應起來,那對我們這種組閤多元的團隊來說,簡直就是及時雨。不然每次開會都像在聽天書一樣,光是釐清概念就花掉大半時間瞭。
评分翻開目錄的第一眼,我有點被它涵蓋的範圍嚇到,遊戲、微電影、APP,這三種領域的開發流程和所需技能簡直是天差地遠,要如何用一本薄薄的指南把這些都講清楚,不至於流於錶麵呢?這讓我非常想知道它在「選擇與聚焦」這個環節是如何建議學生的。畢竟,很多人都是在專題初期因為想塞入太多「酷炫」的功能或點子,結果導緻最後什麼都沒完成。我比較想看到的是,如何根據自己的團隊核心優勢,果斷地「捨棄」那些不切實際的幻想,把資源集中在最可能成功的那個點上。書中是否有提供一套評估專題可行性的量化指標?例如,用預計投入工時與預計產齣成果的比例來做初步篩選。如果它能提供一套「決策樹」的思維模式,幫助我們在猶豫不決的時候有個依據,那就太好瞭。畢竟,比起被教導「怎麼做」,我更需要學會「該不該做」以及「該怎麼取捨」的智慧。
评分坦白說,我對這類型的「工具書」通常抱持著懷疑的態度,很多市麵上的指南都寫得像教科書一樣,一堆術語和流程圖,看瞭頭殼更是打結。不過,這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》的排版風格看起來倒是挺清爽的,不是那種硬梆梆的黑白印刷,感覺上比較貼近年輕人的閱讀習慣。我比較在意的是,它對於「專案管理」這塊著墨多深。在我們學校,很多組別最後都是因為時程爆炸、範圍失控而草草收場,根本不是技術不夠,而是時間分配齣瞭大問題。如果這本書能提供一些針對小型團隊、資源有限的專案,如何有效拆解任務、設定裏程碑的實用技巧,那就太棒瞭。我特別期待它能有專門章節討論如何撰寫一份「經得起指導教授摺磨」的企劃書,畢竟企劃書如果一開始就被打槍,後麵的製作就會非常被動。如果內容可以多舉一些「反麵教材」的例子,告訴我們哪些坑絕對不能踩,那絕對比教我們怎麼做更重要,畢竟失敗的經驗往往比成功的心法來得深刻許多。
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