畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP

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施百俊
圖書標籤:
  • 畢業設計
  • 畢業論文
  • 遊戲開發
  • 微電影製作
  • APP開發
  • 項目管理
  • 實踐指南
  • 大學生
  • 創意設計
  • 技術教程
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圖書描述

  大學生畢業之前,大都必須通過「專題」課程,作為從學術界走嚮產業界的「最後一哩路」。尤其數位、影視、文創與資訊相關科係都會有製作畢業專題的要求或畢業門檻,提供係統化的教材教法與教科書有其必要。本書共分四篇,第一篇「專題製作的目標與方法」屬於總論,由許良政老師介紹專題作為總整課程的原理;接著,施百俊老師導入專題企劃與專案管理的工具與方法。第二至四篇則是依專題目標分為:遊戲、微電影、應用程式APP開發等三種類型,分別由施如齡、硃旭中、黃淑賢等三位老師分享詳盡的專題製作過程,內容包含最新的技術與應用,包括VR/AR、IoT、 Maker等。
好的,這是一本圖書的詳細簡介,其內容完全圍繞“遊戲、微電影與APP”的製作流程、技術應用、項目管理以及行業趨勢展開,而不涉及任何與“畢業專設指南”或“畢業製作”直接關聯的指導內容。 --- 項目驅動型創意實踐:多媒體互動作品的開發與部署全景解析 —— 跨界協作、前沿技術與商業化路徑的深度探索 本書是一部麵嚮技術愛好者、獨立開發者、創業團隊以及所有對互動內容創作抱有熱情的人士的綜閤性技術與策略手冊。我們摒棄瞭傳統教材的理論灌輸模式,轉而采用高度實戰導嚮的案例分析和模塊化教學方法,深入剖析當前數字內容生態中最具活力的三大領域——交互式娛樂(遊戲)、敘事性視覺(微電影)和實用工具(APP)——的完整生命周期管理與技術實現路徑。 全書結構分為四大核心闆塊,旨在提供從概念萌芽到市場落地的全方位知識體係支撐。 --- 第一部分:創意構思與項目前置規劃(The Genesis & Pre-Production) 本部分著重於將模糊的想法轉化為可執行的項目藍圖。我們強調的並非畢業要求的形式,而是項目能否在市場中站穩腳跟的核心競爭力。 1. 市場洞察與需求分析 用戶畫像與痛點映射: 如何通過細緻的用戶研究,確定目標受眾真正的需求和期望,避免“自嗨式”開發。 競品分析的深度維度: 不僅僅是功能對比,更深入到用戶體驗路徑(UX Flow)、貨幣化策略(Monetization Strategy)以及社區運營的有效性分析。 概念驗證(Proof of Concept, PoC)的MVP策略: 快速搭建最小可行産品(MVP)的原型,聚焦於驗證核心玩法的可行性與敘事張力的捕捉能力。 2. 敘事結構與交互設計原則 非綫性敘事在遊戲中的應用: 探討復雜分支故事綫的設計模式、狀態機管理以及對玩傢選擇的即時反饋機製。 電影化敘事在互動內容中的滲透: 如何利用有限的資源,在交互界麵和動畫設計中植入強烈的視覺衝擊力和情感共鳴,藉鑒經典電影的分鏡與節奏理論。 信息架構與界麵邏輯(IA/UI/UX): 針對APP和遊戲界麵,探討如何平衡功能性、美觀度與學習麯綫,確保用戶在最短時間內掌握操作要點。 --- 第二部分:跨平颱技術棧的精選與實施(Technical Stacks & Implementation) 此闆塊聚焦於實現創意所需的具體技術選型、工具鏈的搭建與性能優化,內容偏嚮硬核工程實踐。 3. 遊戲引擎深度應用 主流引擎(如Unity/Unreal)的底層架構解析: 探討渲染管綫、物理係統與腳本生命周期的管理,特彆是針對移動端或低配置PC的優化技巧。 著色器(Shader)編程基礎: 從基礎的光照模型到自定義特效的實現,如何利用HLSL/GLSL提升視覺錶現力。 網絡同步與多人交互架構: 服務器權威性(Authoritative Server)的構建、數據壓縮與延遲補償機製(Lag Compensation)的實踐。 4. 微電影製作的數字化流程 虛擬製片技術(Virtual Production)的整閤: 如何將實時渲染技術(如實時引擎)用於預可視化(Pre-visualization)和虛擬場景的構建,降低實景拍攝成本。 後期製作的工作流優化: 探討色彩管理(Color Grading Pipeline)、聲音設計中的沉浸式音頻技術(Ambisonics/Binaural Audio)。 高效的素材管理與版本控製: 針對大型媒體資産(4K視頻、高精度模型)的存儲、備份與協作同步方案。 5. APP開發的工程化實踐 原生與跨平颱框架的權衡: 深入對比React Native、Flutter等跨平颱方案與Swift/Kotlin原生開發的性能差異及適用場景。 後端服務架構選型: 從Serverless到微服務架構(Microservices),討論API設計、數據庫選擇(SQL/NoSQL)以及雲服務商(AWS/Azure/GCP)的資源彈性配置。 持續集成與持續部署(CI/CD): 建立自動化測試和部署流水綫,確保APP更新的穩定性和頻率。 --- 第三部分:項目管理、協作與迭代(Management & Iterative Cycles) 本部分關注資源配置、團隊效率和産品迭代的科學方法論,確保項目不偏離預定軌道。 6. 敏捷開發方法論在創意項目中的適應性 Scrum與看闆(Kanban)的混閤應用: 如何在高度依賴創意輸齣(如美術資産、關卡設計)的團隊中應用時間盒(Time-boxing)和任務優先級排序。 風險評估與技術債務管理: 識彆項目中的高風險技術點,並製定提前應對策略,防止“功能雪球”效應。 跨職能團隊的溝通效率: 建立清晰的文檔規範和反饋迴路,確保程序員、設計師和內容創作者之間的信息無損傳遞。 7. 性能調校與質量保證(QA) 性能剖析工具的使用: 利用引擎內置分析器或係統級工具,定位CPU瓶頸和GPU過載點,進行有效的內存管理。 自動化測試的引入: 為交互邏輯和核心功能編寫單元測試和集成測試腳本,特彆是在復雜係統(如多人遊戲或數據同步)中。 Beta測試與反饋的有效轉化: 設計科學的Bug報告流程,區分“偏好差異”與“實際缺陷”,並將其高效地轉化為下一次迭代的需求。 --- 第四部分:發布、推廣與生態構建(Launch, Outreach & Sustainability) 最終,優秀的作品需要被發現。本部分著重於發布後的市場策略和長期維護。 8. 平颱發布策略與閤規性 應用商店(App Store/Google Play)的優化技巧(ASO): 關鍵詞策略、截屏設計和描述文案的撰寫,以提升自然搜索排名。 遊戲發行商對接與協議解析: 瞭解主流發行渠道的收入分成模型、技術要求和法律閤同要點。 數據閤規與隱私保護: 針對不同地域的用戶數據收集標準(如GDPR, CCPA)進行技術架構上的適應性調整。 9. 社區建設與用戶生命周期價值(LTV) 內容更新與“長尾效應”: 製定發布後的內容路綫圖(Roadmap),保持社區活躍度,增加用戶的留存率。 社群媒體的有效運營: 從開發日誌到Patch Note的發布策略,如何通過Twitch、Discord等平颱構建忠誠的核心用戶群。 商業化模式的持續優化: 對比內購(IAP)、廣告集成、訂閱製等模式的實際效果,通過A/B測試不斷調整定價與激勵機製。 --- 本書旨在為所有緻力於創作高質量、高技術含量的數字內容(無論是沉浸式遊戲體驗、富有情感衝擊力的短片,還是解決實際問題的工具類APP)的實踐者,提供一套全麵、成熟且可直接應用的開發哲學和技術路綫圖。它是一份關於“如何將創意轉化為市場硬通貨”的實戰指南。

著者信息

作者簡介

施百俊


  颱灣大學商學博士、康乃爾大學電機工程碩士。現任國立屏東大學文化創意產業學係教授。曾參與創辦並顧問十餘傢文化創意事業,著有《經營文化創意產業》、《文化創意產業企劃實務》、《故事與劇本寫作》、《開心玩文創》等。並有小說與劇本創作,得獎無數,為重要文化創意產業研究者與創業實務專傢。

  Email: bjshih@mail.nptu.edu.tw

施如齡

  國立颱南大學數位學習科技學係教授,為哥倫比亞大學師範學院教育博士。曾任傳播公司編輯製作、有線電視颱新聞組長、廣播電颱主持、學校行政主管等。專長於質性研究、教學媒體之設計與應用,研究領域涵蓋數位遊戲、行動學習、科技融入教育等。施教授於2012年發錶全球首創3D數位學習遊戲,以及大航海複閤式桌遊與作遊係列。曾獲科技部吳大猷先生紀念獎,以及兩度優秀年輕學者計畫等殊榮。

  Email: juling450@gmail.com

許良政

  現任國立屏東大學資訊工程學係副教授,國立中山大學電機博士,曾擔任學校的副教務長兼教學資源中心主任,及屏東大學前身之一屏東商業技術學院電算中心主任,計算機的專業是在無線感測網路與平行編譯器。為圓小時的夢想,博士畢業後在高雄大學法學院完成財經法律第二個學士學位,目前正朝百馬目標前進,心得是以跑步用雙腳探索颱灣各地美麗的人文風光是件快樂的事。

  Email: shiu@mail.nptu.edu.tw

硃旭中

  美國阿拉巴馬州立大學傳播學博士、電訊與電影碩士;現任國立屏東大學文化創意產業學係助理教授。曾任新竹玄奘大學大眾傳播學係與影劇藝術學係兩係的係主任。教學重點關注影視創作應用於各類型文創產業;除開設影音相關課程與增能工作坊,並多次指導帶領學生創作參與競賽,期望促成影音創作應用與文創產業實務的完美結閤。

  Email: achu@mail.nptu.edu.tw

黃淑賢

  國立勤益科技大學資訊管理係助理教授,教學以結閤遊戲及體驗活動學習程式邏輯運算概念,研究領域為遊戲式學習、物聯網、STEM教育及診斷學習與迴饋。

  Email: shuhsien@gm.ncut.edu.tw
 

圖書目錄

第一篇 專題製作的目標與方法
第一章 專題作為總整課程
第二章 專題企劃與管理

第二篇 遊戲製作
第三章 數位遊戲
第四章 桌上遊戲
第五章   隨境遊戲

第三篇   微電影製作
第六章 啟動與準備
第七章 拍攝前置作業
第八章 微電影製作的人與事

第四篇 應用程式App開發
第九章   App Inventor手機程式開發
第十章   Maker創客建模設計

 

圖書序言

  • ISBN:9789577634351
  • 規格:平裝 / 244頁 / 17 x 23 x 1.22 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

最近聽說業界對畢業製作的重視程度越來越高,很多科技公司甚至會直接從校園專題中挖掘潛力新血。因此,這本書如果能提供一些「業界標準」的知識,那就絕對物超所值瞭。我不是指說要我們做齣能上架App Store的成品,而是希望它在流程、文件規格上能稍微貼近真實的產業鏈。例如,在開發APP的部分,它會不會教導如何進行基本的版本控製(Git的應用?),或者在製作微電影時,如何處理版權和素材的授權問題?這些都是學校課堂上比較少強調,但一到實作就會遇到的現實問題。我非常好奇它對於「專案結束後續處理」是否有提及,例如,成果發錶會的簡報技巧,或是如何將專題作品包裝成一份亮眼的履歷附件。如果它能讓我們的畢業製作不隻是一份「交差瞭事」的作業,而是能成為未來求職的敲門磚,那這本書的價值就不可同義而語瞭。

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這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》的書名實在是太吸引人瞭,光是「畢業專題」這幾個字就讓人頭皮發麻,但看到後麵加上「遊戲、微電影與APP」,心裡就安定瞭不少。我今年剛升大三,對於未來兩年的畢業製作方嚮還是一頭霧水,身邊的朋友們有的想做個獨立遊戲,有的覺得拍部有深度的微電影比較有成就感,還有人堅持要寫個實用的APP來展現四年所學。說真的,光是從發想到實際動手做,中間的落差就像是從平地走到玉山頂,每一步都充滿瞭未知數。這本書的封麵設計給人一種很現代、很理工的感覺,但同時又帶著一點創意工作坊的活潑感,讓我忍不住想翻開來看看,裡麵是不是真的能幫我把這些零散的想法串連起來,變成一個可行的計畫。特別是針對跨領域整閤的部分,我很好奇它會怎麼建議我們這些背景五花八門的組員,如何在同一個專題下找到共同語言,畢竟我們係上資源有限,資源的整閤運用絕對是成敗的關鍵。我希望它能提供一些業界前輩的真實案例,而不是空泛的理論,這樣對我們這些菜鳥來說,纔有實質的幫助。

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身為一個主修設計,但對寫程式或影像後製其實沒那麼熟練的學生,我對這本書最大的期待,其實是「溝通橋樑」的部分。我們這組有會寫Unity的、會剪輯Premiere的,還有人負責美術設計,大傢用語彙都不太一樣,溝通起來常常雞同鴨講。舉例來說,當程式組說「效能要優化」時,美術組可能完全抓不到重點;反之,美術組要求一個很炫的視覺效果時,程式組就會說「這在時間內做不齣來」。所以,我希望這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》能夠深入探討如何在不同技術領域之間建立一套通用的語言係統,或者至少提供一些標準化的溝通模闆。例如,美術資產的交付標準、遊戲腳本的撰寫規範等等。如果它能像一本「翻譯本」,將不同專業領域的術語對應起來,那對我們這種組閤多元的團隊來說,簡直就是及時雨。不然每次開會都像在聽天書一樣,光是釐清概念就花掉大半時間瞭。

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翻開目錄的第一眼,我有點被它涵蓋的範圍嚇到,遊戲、微電影、APP,這三種領域的開發流程和所需技能簡直是天差地遠,要如何用一本薄薄的指南把這些都講清楚,不至於流於錶麵呢?這讓我非常想知道它在「選擇與聚焦」這個環節是如何建議學生的。畢竟,很多人都是在專題初期因為想塞入太多「酷炫」的功能或點子,結果導緻最後什麼都沒完成。我比較想看到的是,如何根據自己的團隊核心優勢,果斷地「捨棄」那些不切實際的幻想,把資源集中在最可能成功的那個點上。書中是否有提供一套評估專題可行性的量化指標?例如,用預計投入工時與預計產齣成果的比例來做初步篩選。如果它能提供一套「決策樹」的思維模式,幫助我們在猶豫不決的時候有個依據,那就太好瞭。畢竟,比起被教導「怎麼做」,我更需要學會「該不該做」以及「該怎麼取捨」的智慧。

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坦白說,我對這類型的「工具書」通常抱持著懷疑的態度,很多市麵上的指南都寫得像教科書一樣,一堆術語和流程圖,看瞭頭殼更是打結。不過,這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》的排版風格看起來倒是挺清爽的,不是那種硬梆梆的黑白印刷,感覺上比較貼近年輕人的閱讀習慣。我比較在意的是,它對於「專案管理」這塊著墨多深。在我們學校,很多組別最後都是因為時程爆炸、範圍失控而草草收場,根本不是技術不夠,而是時間分配齣瞭大問題。如果這本書能提供一些針對小型團隊、資源有限的專案,如何有效拆解任務、設定裏程碑的實用技巧,那就太棒瞭。我特別期待它能有專門章節討論如何撰寫一份「經得起指導教授摺磨」的企劃書,畢竟企劃書如果一開始就被打槍,後麵的製作就會非常被動。如果內容可以多舉一些「反麵教材」的例子,告訴我們哪些坑絕對不能踩,那絕對比教我們怎麼做更重要,畢竟失敗的經驗往往比成功的心法來得深刻許多。

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