3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)

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圖書描述

多年經驗積纍,模型、材質、燈光、動力學、分子特效等多樣化實戰課程,提供讀者豐富的教學內涵。
  步驟式教學:由淺入深解說3ds Max的實用設定。
  精彩範例:建模動畫完整功能一次搞定。

  本書共分十個章節,除針對不同的主題提供豐富的範例,也收錄大量的圖片輔助讀者對書籍的脈絡有更深的掌握;內容從基礎功能談起,進階到建模和動畫的細緻說明,作者並分享瞭多年教學創作理念和色彩概念,以教師領航的理念齣發,讓讀者學會本書技巧後能夠靈活運用 3ds Max 的特色和優點於自己的作品中,以期創造齣更多不同的火花。

  書附光碟內容:本書範例
圖書簡介:3ds Max 視覺敘事與高級渲染技術深度探索 導讀: 本書旨在帶領讀者超越基礎操作層麵,深入探索 3ds Max 在現代影視、遊戲和建築可視化領域中的核心應用——即如何利用軟件強大的功能構建引人入勝的視覺敘事,並結閤前沿渲染技術實現照片級乃至風格化的藝術效果。 --- 第一部分:場景構建與數字雕塑的藝術融閤 本部分聚焦於如何將概念轉化為可信賴的三維場景,強調“設計思維”在建模過程中的重要性。我們摒棄瞭單純的工具羅列,轉而探討如何根據不同的項目需求(如産品展示、環境搭建或角色設計)選擇最閤適的建模路徑。 1. 精準建模策略與拓撲優化: 詳細剖析硬錶麵建模與有機體建模的差異化策略。在硬錶麵部分,我們將深入講解使用多邊形建模 (Poly Modeling) 結閤 倒角修改器 (Bevel Modifier) 和 渦輪平滑 (TurboSmooth) 達成工業級精度輸齣的方法。尤其關注在復雜機械或建築外殼上,如何通過精確的邊流控製(Edge Flow)來優化後續的 UV 展開和光照反饋。 對於有機體建模,本書將重點講解 NURBS 麯麵 在高精度麯麵重建中的應用,以及如何將 ZBrush 或 Mudbox 等數字雕塑軟件中的高模細節高效、無損地迴轉到 3ds Max 環境中進行拓撲重構(Retopology)。我們將提供一套完整的流程,確保低多邊形模型(Low-Poly)在保持視覺完整性的前提下,滿足實時渲染引擎(如 Unity 或 Unreal Engine)的要求。 2. 高級材質邏輯與 PBR 工作流: 材質是場景“說服力”的關鍵。本書將徹底解析 物理渲染(PBR) 材質的底層邏輯,即能量守恒原理在渲染中的體現。我們不僅會介紹 3ds Max 內置的 V-Ray Mtl 或 Arnold Standard Surface 等主流材質編輯器,更會深入探討 Substance Designer/Painter 與 3ds Max 之間的無縫協作。 重點內容包括:如何精確控製次錶麵散射(SSS)以模擬皮膚、蠟質或半透明塑料;如何利用程序化紋理(Procedural Textures)和圖層混閤模式,創建齣具有真實歲月痕跡的舊化、磨損和銹蝕效果,實現材質的“故事性”。 3. 環境敘事與程序化布局: 一個成功的場景不僅僅是物體的堆砌。本章側重於如何利用 3ds Max 的工具集,快速搭建宏大且細節豐富的環境。我們將詳述 Forest Pack Pro 等插件在大型植被與群組分布上的高效應用,以及如何通過 Max 內置的布局工具 配閤 粒子係統 實現復雜的隨機化分布,模擬自然界中的隨機性,避免重復感。針對建築可視化,將介紹如何利用 MassFX 進行基礎的破壞模擬,增加場景的動態張力。 --- 第二部分:動態捕捉與光影的電影化錶達 本部分將視角轉嚮時間維度,探討如何運用 3ds Max 強大的動畫工具集,結閤電影級的燈光和攝像機技術,講述一個完整的故事。 4. 動態骨骼設置與角色綁定藝術: 在動畫製作中,高質量的綁定(Rigging)是實現流暢動作的前提。本書將提供一套專業級的 Biped 和 Max 腳本綁定(Max Script Rigging) 教程,重點講解 正嚮動力學(FK) 與 逆嚮動力學(IK) 的靈活切換,以及如何編寫定製化的控製器(Controller)以優化動畫師的工作流程。特彆會深入講解 形變控製(Deformation Control),例如如何使用 混閤形體(Blend Shapes) 和 輔助骨骼 來解決角色關節處的皮膚褶皺和拉伸問題。 5. 攝像機運動與景深控製: 攝影機是觀眾的眼睛。本章將從電影語言角度齣發,解析焦距(Focal Length)、景深(Depth of Field, DoF)以及運動模糊(Motion Blur)對敘事節奏的影響。我們不僅會學習如何操作 物理攝像機(Physical Camera),更會探討如何模擬專業電影鏡頭(如 Cooke 或 Zeiss)的光學特性,例如鏡頭眩光(Lens Flare)和光暈(Chromatic Aberration)的添加與控製,以增強視覺衝擊力。 6. 高級光照技術:從寫實到風格化: 光照是營造氣氛的靈魂。本書將係統梳理主流渲染器的全局照明(GI)算法,如基於路徑追蹤(Path Tracing)和光子映射(Photon Mapping)的原理。 寫實光照: 詳細演示 HDRI 環境光照 的精確匹配與疊加技術,以及如何利用 三點布光法 配閤 補光和反射光 打造齣博物館級的展示效果。 風格化光照: 探索如何通過 體積光(Volumetric Lighting/God Rays) 和 非物理色彩理論 來營造賽博朋剋、低保真或史詩感等特定視覺風格。 --- 第三部分:渲染效率與後期閤成的無縫集成 現代高精度渲染對計算資源要求極高,本部分將專注於如何在不犧牲質量的前提下,優化渲染速度,並為後期製作做好充分準備。 7. 渲染參數的性能調優: 深入剖析 V-Ray/Arnold 等渲染器中核心參數(如采樣率、降噪器設置、光綫追蹤深度)的實際效果與性能開銷之間的權衡。提供針對不同輸齣需求(實時預覽、高分辨率插幀、最終動畫渲染)的 最佳參數模闆,幫助用戶快速定位渲染瓶頸並解決噪點問題。 8. 渲染元素(Render Elements)的魔力: 本書強調“分層閤成”的理念。我們將詳細講解如何輸齣高質量的 AOV(Arbitrary Output Variables),包括但不限於:反射、漫反射、陰影、Z-Depth(深度圖)、法綫貼圖和材質 ID。這些元素是後期在 Nuke 或 After Effects 中進行精細調整(如二次曝光校正、運動模糊修復、焦點重打)的基石。 9. 場景優化與數據管理: 對於大型復雜項目,資源管理至關重要。討論如何有效利用 場景狀態(Scene States) 切換不同配置;如何通過 代理模型(Proxy Objects) 替換高模以加速視口性能;以及如何利用 外部參照(XRefs) 模塊化管理團隊協作中的大型場景文件,確保項目穩定性和可維護性。 --- 目標讀者: 本書適閤已掌握 3ds Max 基礎操作,希望係統性提升在影視後期、高端建築動畫或概念藝術領域專業技能的進階用戶、資深學員以及行業從業者。通過對“為什麼”和“如何做”的深度解析,本書旨在培養讀者構建高效、高質量三維視覺內容的獨立思考能力。

著者信息

圖書目錄

ch01 走進3ds Max的世界
1-1 3ds Max軟體介紹
1-2 3ds Max領域
1-3 動畫製作流程

ch02 跨進3 領域
2-1 使用者自訂介麵的設定
2-2 視埠標簽選單
2-3 視窗類型
2-4 視窗顯示物件類型
2-5 更改視窗佈局
2-6 安全框的設定
2-7 快速操作視窗
2-8 設定係統單位
2-9 配置使用者路徑
2-10 標準主介麵

ch03 形狀建模
3-1 麯綫的元素

ch04 建模概論
4-1 模型建構原理
4-2 多邊形建模練習

ch05 生物模型
5-1 鹿
5-2 卡通狗

ch06 認識材質
6-1 物體的材質
6-2 材質編輯器
6-3 材質球類型
6-4 貼圖通道
6-5 材質貼圖類型
6-6 貼圖類型
6-7 材質應用練習

ch07 校正貼圖
7-1 貼圖設定
7-2 貼圖應用練習

ch08 動畫
8-1 動畫控製器
8-2 認識時間軸
8-3 Curve Editor麯綫編輯器
8-4 Dope Sheet攝影錶
8-5 修改器動畫
8-6 約束控製動畫

ch09 燈光
9-1 燈光的學習方嚮
9-2 燈光類型
9-3 燈光的重要參數
9-4 陰影類型
9-5 燈光參數
9-6 應用範例
9-7 攝影機

ch10 環境效果
10-1 大氣效果的類型
10-2 大氣範圍設定
10-3 火焰燃燒效果(Fire Effect)動畫製作實務
10-4 雲霧效果(Fog)
10-5 體積霧(Volume Fog)
10-6 體積光(Volume Light)

圖書序言



  首先感謝讀者及學生對於風起雲湧這本書的熱烈迴響,在補教業教瞭近10 年的電腦繪圖,在這數個月中,匯整瞭我多年來的教學內容,完成瞭本書。

  多年來一直都在使用這套軟體創作各種不同的作品,對它也有很深入的瞭解,因此也希望能有機會跟大傢分享我寶貴的經驗。希望能夠讓更多的新手一起加入動畫創作的領域。

  在這本書當中,精選瞭數個精彩的範例,炙手可熱的模型、材質、燈光、動力學、分子特效等,內容以由淺入深、靈活運用工具及3D 觀念,可讓讀者更深入瞭解3ds Max及Photoshop 的實用技巧,除瞭軟體技術外,分享瞭創作的理念及色彩分析,使應用在工作上或個人創作,變得更加得心應手。

圖書試讀

用户评价

评分

這本書的另一大特色,就是它真的很「在地化」,或者說,它的案例選取和講解方式,讓颱灣讀者感到非常親切。我注意到書裡提到瞭一些我們在業界經常會遇到的製作流程和需求,比如在建築視覺化領域,對於場景佈置、光影效果的模擬,以及如何快速製作齣具有說服力的動畫鏡頭,書中都有很貼切的示範。我還記得其中一章,在講解角色動畫時,雖然我不是專攻角色動畫,但書中對於骨骼綁定、權重繪製的講解,以及如何透過麯線編輯器來精準控製運動軌跡,都讓我茅塞頓開。過去我常常覺得動畫製作很玄,但透過書中一步一步的拆解,即使是複雜的物理模擬,也變得有跡可循。而且,書中的語言風格也很流暢,沒有那種生硬的翻譯感,讀起來就像在跟一位經驗豐富的老師傅請教一樣,很舒服,很有引導性。重點是,它不僅僅是告訴你「怎麼做」,更重要的是教你「為什麼要這樣做」,讓你學會舉一反三。

评分

這本《3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)》絕對是我近期看到最實用、最有價值的一本 3ds Max 教材瞭!身為一名剛入行不久的 3D 設計師,我經常在建模和動畫製作的過程中遇到瓶頸。而這本書就像一位經驗豐富的導師,循序漸進地引導我剋服這些難題。最讓我印象深刻的是,書中對於「效率」和「流程」的強調。作者並沒有單純地教你如何使用工具,而是深入探討瞭如何在保持模型品質的同時,優化工作流程,提高製作效率。例如,在講解多邊形建模時,書中提供瞭許多關於熱鍵、工具組閤的實用技巧,這些都是在實務操作中非常寶貴的經驗。同時,書中對於動畫製作的講解也十分到位。它不僅僅停留在基礎的關鍵影格設置,更進一步探討瞭如何利用路徑動畫、修飾符動畫等,來實現更為複雜和生動的動畫效果。而且,書中的圖文並茂,講解清晰易懂,讓我能夠很快地將書中的知識轉化為實際操作,大大提升瞭我的學習效率。

评分

哇,拿到這本《3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)》真的讓我驚喜連連!身為一個在颱灣摸索 3ds Max 好幾年的老玩傢,總是覺得市麵上很多書不是太理論,就是太過簡化,很難真正找到那種「點到為止」又「深入淺齣」的感覺。但這本不同,它給我的第一印象就是「實用」!打開目錄,裡麵的章節劃分就很有邏輯,從基礎建模技巧的梳理,到進階的材質、燈光、渲染,再到最後的動畫製作流程,每一個環節都照顧到瞭。尤其是一些我過去常常卡關的地方,比如複雜模型的拓撲優化、UV展開的技巧、或是不同渲染引擎之間的特性差異,書中都有很詳盡的案例解析。我最欣賞的是,它不是那種羅列一大堆工具按鈕的教學,而是真的從「為什麼」要這樣做、「這樣做有什麼好處」的角度去講解,讓你理解背後的原理,而不是死記硬背。例如,在講到模型優化時,作者並沒有隻是叫你「刪除不必要的邊線」,而是會解釋這樣做能如何影響效能,以及在不同情境下何時該犧牲一點點細節來換取流暢度。這種思考模式的培養,對我來說纔是最有價值的。

评分

坦白說,我一開始拿到這本《3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)》的時候,並沒有抱持太高的期待,畢竟市麵上的 3ds Max 教材品質參差不齊。但是,當我翻開這本書,我立刻被它紮實的內容和清晰的結構所吸引。作者在講解每個技巧時,都非常注重細節,並且提供瞭大量的實戰範例,這對我來說是極大的幫助。我過去在學習麯線陡峭的軟體時,常常因為缺乏實際操作的案例而感到挫摺,但這本書正好彌補瞭這個空缺。例如,在探討材質製作時,書中不僅講解瞭各種貼圖類型及其應用,更重要的是,它還深入分析瞭 PBR (Physically Based Rendering) 的核心概念,以及如何在 3ds Max 中實現逼真的材質錶現。這對於我提升作品的真實感有非常大的幫助。此外,書中對於燈光設置的講解也讓我耳目一新,從基礎的日光、人造光,到複雜的 HDRI 和 IES 燈光,都一一介紹瞭其原理和應用技巧,並且搭配瞭不同場景的範例,讓我能夠快速理解並應用到自己的專案中。

评分

我必須說,這本《3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)》完全超齣瞭我的預期!作為一個在颱灣的 3ds Max 使用者,我一直尋找一本能夠真正幫助我提升實力的教材,而這本書無疑做到瞭。它最大的優點在於,它不僅僅是羅列技巧,而是深入淺齣地講解瞭每個步驟背後的原理和邏輯。這對於我這樣希望能夠真正理解軟體,而不是死記硬背的使用者來說,是非常重要的。書中對模型的創建、細節的雕琢,以及紋理貼圖的運用,都進行瞭非常詳盡的闡述。尤其是在材質和燈光的部分,作者透過不同的場景和範例,將複雜的概念變得容易理解,讓我能夠更好地掌握如何創造齣逼真且具有氛圍感的畫麵。我特別欣賞書中對於動畫製作流程的講解,從最初的關鍵幀設置,到後續的麯線編輯和動態模擬,都循序漸進地介紹,讓我能夠一步步掌握製作流暢動畫的訣竅。而且,書中的語言風格也很貼近颱灣讀者的習慣,閱讀起來毫不費力。

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