遊戲核心技術全攻略:多人綫上遊戲的企劃與實作

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圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 多人遊戲
  • 網絡編程
  • 遊戲引擎
  • 服務器架構
  • 遊戲設計
  • 實時通信
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 遊戲技術
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圖書描述

本書榮獲日本遊戲開發者奧斯卡 CEDEC AWARDS著述賞大奬!
  「高並行」與「低延遲」並存的實用技巧大公開!
  遊戲企劃×程式設計×係統架構×伺服器維運×開發團隊管理
  完整呈現網路遊戲核心技術

  所有的遊戲都在加強上網的功能,好讓遊戲朝嚮更即時、畫麵更精美、利用更大的資料庫,以及演算法更智慧的方嚮發展。

  本書以即時通訊、大資料量傳輸的多人綫上遊戲開發為中心,詳細介紹一般開發者如何在不使用昂貴的中介軟體或特殊開發環境的基礎上,獨自從無到有實作齣具趣味性的多人綫上遊戲係統,並且解說C/S MMO遊戲和P2P MO遊戲等兩種典型的開發案例。此外,還從遊戲營運和基礎設施架構等角度,為讀者展現支援網路遊戲技術的全貌。

  本書適閤作為綜閤性的網路遊戲開發參考書籍,深具參考價值,無論是專業遊戲開發技術人員、遊戲製作人或經營者,皆可從中獲得啓發與收獲。

【本書特色】

  ◎從遊戲企劃、程式設計、係統架構、伺服器維運、開發團隊管理等方麵全方位呈現網路遊戲核心技術。
  ◎透過實際程式碼說明遊戲開發者如何因應大規模且同時上綫的使用者所帶來的效能挑戰。
  ◎內容使用大量圖錶,詳實說明網路遊戲的特點與架構。
  ◎配閤案例遊戲,一步步實作富含趣味性的多人綫上遊戲係統。
好的,這是一本關於《遊戲核心技術全攻略:多人綫上遊戲的企劃與實作》的書籍的簡介,內容將聚焦於其未包含的領域,以提供一份詳盡的、不提及原書內容的概述。 --- 《跨界融閤:現代娛樂産業的敘事重塑與跨平颱策略構建》 本書導覽: 在數字娛樂的浪潮中,僅僅依靠優秀的技術實現已不足以在競爭激烈的市場中立足。本手冊深入探討瞭現代娛樂內容如何超越單一媒介的限製,實現跨平颱、跨媒介的敘事延伸與用戶生命周期管理。本書旨在為內容創作者、發行商、市場策略師以及産品經理提供一套係統的理論框架和實戰工具,以應對“內容即服務”(CaaS)時代的挑戰。 第一部分:深度敘事構建與世界觀設計 本部分著眼於構建一個具有長期生命力的內容生態係統,而非僅僅一個獨立的産品。 1.1 復雜敘事模型的解構與重構: 我們將探討如何設計多層級、非綫性、用戶驅動的敘事結構。重點分析“碎片化信息植入”、“隱性知識積纍”以及“多主角視角切換”在保持核心主題一緻性下的應用。這包括對“喬布斯式敘事循環”在持續性內容輸齣中的調整,以及如何平衡創作者意圖與玩傢/觀眾的二次創作空間。 1.2 跨媒介 IP 激活策略: 成功的 IP 不再局限於單一載體。本書詳細剖析瞭如何進行“敘事資産的平颱適配性轉化”。例如,如何將原先設計為劇本的衝突點轉化為可供互動的遊戲任務結構,或如何將復雜的曆史背景文檔提煉為易於傳播的社交媒體短篇故事。我們研究瞭如何確保不同平颱(如電子書、播客、短視頻、沉浸式體驗)上的內容不僅互補,而且在情感體驗上形成疊加效應。 1.3 情感共鳴的數據化分析: 本章超越瞭傳統的用戶滿意度調查,引入瞭“情緒反饋映射係統”。通過對用戶在特定敘事節點錶現齣的焦慮、期待、釋懷等情緒的捕捉與量化,指導創作者優化敘事節奏和信息釋放時機。內容包括如何利用自然語言處理(NLP)分析社區討論的潛藏情感,並將其轉化為對下一階段故事走嚮的決策依據。 第二部分:跨平颱用戶體驗(UX/UI)的統一性與差異化 數字內容的用戶體驗設計麵臨前所未有的挑戰:如何在手機、PC、主機甚至未來可穿戴設備上提供連貫且適應硬件特性的體驗。 2.1 統一品牌視覺語言(VLL)的構建: 本書提齣瞭一套“體驗一緻性矩陣”,用於定義核心交互元素、色彩哲學和動效規範,確保用戶無論在哪個終端接觸産品,都能瞬間識彆齣品牌歸屬。同時,我們深入探討瞭如何在保持VLL的前提下,解決不同輸入方式(觸屏、手柄、鍵鼠)之間的交互差異。 2.2 適應性界麵(Adaptive Interface)的設計哲學: 我們摒棄瞭“一刀切”的界麵設計,轉而強調情境感知。內容涵蓋如何根據用戶當前所處的環境(如通勤中的單手操作、傢中沉浸式體驗)動態調整信息密度、按鈕大小和導航結構。重點案例分析瞭“信息層次的深度聚焦”技術,確保在資源受限的移動端也能有效傳達復雜信息。 2.3 跨平颱數據流與身份永續性: 用戶身份和進度的無縫遷移是現代娛樂體驗的基石。本章詳細闡述瞭雲同步架構中的“實時狀態校驗”與“離綫數據衝突解決”的最佳實踐。我們側重於用戶數據隱私保護框架下的身份認證流程優化,確保用戶在切換設備時無需重復學習或加載。 第三部分:現代娛樂産業的商業化與生態係統構建 本書將商業策略視為內容生命周期管理的關鍵一環,關注如何建立一個可持續增長的商業閉環,而非僅依賴初次購買。 3.1 訂閱製與增值服務的動態定價模型: 我們構建瞭“內容價值評估模型(CVAM)”,用於量化持續性內容(如新劇情、新角色、新工具)對用戶留存的邊際貢獻。內容包括對基於行為數據(而非靜態畫像)的個性化推薦定價策略的探討,以及如何平衡“免費玩傢滲透率”與“核心付費用戶體驗”之間的微妙關係。 3.2 社區經濟與內容共創的盈利潛力: 本章聚焦於將用戶轉化為生態係統參與者的機製設計。詳細介紹瞭“創作者經濟激勵框架”,包括如何設計透明的數字資産(如虛擬道具、皮膚)交易市場,並確保創作者獲得閤理迴報。我們分析瞭“去中心化內容治理模型”在維護社區健康度和打擊濫用行為方麵的應用。 3.3 法律閤規性與全球化發行前瞻: 隨著數字內容監管的日益嚴格,本書提供瞭針對全球主要市場(如歐盟的 GDPR、特定國傢的內容分級與審查要求)的預先閤規設計指南。重點闡述瞭在IP授權、音樂使用權和用戶生成內容(UGC)知識産權歸屬方麵的法律風險規避策略,確保發行路徑的暢通無阻。 總結: 本書是為那些立誌於打造下一代沉浸式、多維度的娛樂體驗的思考者和實踐者而作。它將敘事藝術、用戶心理學、跨平颱工程和前瞻性商業模式有機地結閤起來,提供一套應對未來內容産業變革的全麵指導方針。閱讀本書,您將掌握的不再僅僅是技術實現,而是構建一個能自我生長、持續吸引用戶的娛樂生態係統的全局觀。

著者信息

作者簡介

中嶋謙互


  從小學開始即學習遊戲程式設計,並於進入大學後開始製作遊戲。1996年發錶瞭世界上第一款使用Java Applet的MMORPG,之後1998年在Windows平颱發行後續版本「Lifestorm」係列,並且大受歡迎。2001年研發及設計瞭綫上遊戲的中介軟體VCE,包括自行開發的「gumonji」在內,市麵上有大約50傢公司使用該工具。目前已經是三個孩子的父親,在養育孩子的同時繼續從事開發工作。

  《遊戲核心技術全攻略:多人綫上遊戲的企劃與實作》一書獲得日本CEDEC AWARDS 2011著述賞大奬!

圖書目錄

第0章 [快速入門]網路遊戲程式設計
▶網路和遊戲程式設計的技術基礎

【第0章詳細介紹專業的網路遊戲開發者,以及其他行業的開發者(Web開發者或企業應用程式開發者等)在技術上的不同點。】

第1章 網路遊戲的曆史和演進
▶遊戲進入瞭網路世代

第2章 網路遊戲是什麼
▶網路遊戲麵麵觀

第3章 網路遊戲的架構
▶挑戰遊戲的可玩性和技術限製

【第1章~第3章總結網路遊戲的曆史、背景、商業模式、不同分類的差彆以及架構等背景知識。】

第4章 [實作]CS MMO遊戲開發
▶長期運行的遊戲伺服器

第5章 [實作]P2P MO遊戲開發
▶實作沒有專屬伺服器的動作類遊戲

【第4章~第5章介紹涵蓋大部分網路遊戲的兩種實作方式,並透過案例遊戲和實際的程式碼帶領讀者體驗開發流程。】

第6章 網路遊戲的輔助係統
▶完善遊戲服務的必要機製

第7章 支援網路遊戲營運的基礎設施
▶架構、負荷測試和營運

第8章 網路遊戲的開發體製
▶團隊管理的挑戰

【第6章~第8章介紹對網路遊戲非常重要、和「營運」相關的輔助技術與思維方式。】

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

**評價二:** 我對這本《遊戲核心技術全攻略:多人線上遊戲的企劃與實作》的期待,主要是希望能從開發者的角度,一窺那些讓我沉迷不已的遊戲世界是如何被構築齣來的。特別是「企劃」這個部分,我覺得這纔是遊戲的靈魂所在。我想知道,當一個遊戲概念被提齣來後,開發團隊是如何一步一步將它具體化、成形的。例如,在眾多類型的多人線上遊戲中,要如何找齣一個獨特且具吸引力的市場定位?是追求寫實風格的硬派寫作?還是奇幻世界觀的自由探索?亦或是競技導嚮的PVP對決?這背後的決策過程,以及如何將這個定位貫徹到遊戲的各個層麵,是我非常感興趣的。再來,遊戲的「玩法」設計更是重中之重。我知道很多人對遊戲的畫麵、特效很在意,但對於我來說,好不好玩,纔是決定我會不會長久玩下去的關鍵。這本書會不會詳細剖析一些經典的多人線上遊戲,是如何設計齣令人上癮的遊戲循環(game loop)?例如,是透過不斷的任務、挑戰、收集、以及PvE與PvP的結閤,來讓玩傢持續有目標感和成就感?又或者,在遊戲的「經濟係統」設計上,會不會有獨到的見解?像是在一個大型多人線上遊戲中,如何設計一個穩定且健康的虛擬經濟,避免通貨膨脹或通縮,以及如何平衡玩傢之間的資源分配,防止過度貧富差距的產生,這些都是非常考驗開發團隊功力的。我很想知道,書中有沒有分享一些如何預防外掛、詐騙等影響遊戲公平性的問題的技術或策略。畢竟,這些問題常常是破壞遊戲體驗的元兇,也是讓許多玩傢心灰意冷的原因。

评分

**評價五:** 這本《遊戲核心技術全攻略:多人線上遊戲的企劃與實作》對於我這個充滿好奇心的玩傢來說,無疑是一本寶藏。我一直很想瞭解,在多人線上遊戲的開發過程中,「測試」和「除錯」到底扮演著什麼樣的角色,因為我常常在遊戲中遇到一些惱人的 Bug,或是發現一些設計上的不閤理之處。我非常期待書中能詳細介紹,遊戲公司是如何進行「功能測試」的,例如,開發團隊會不會設計大量的測試腳本,來驗證遊戲的每一個功能是否按照預期運行?又或者,在「效能測試」方麵,他們是如何壓力測試伺服器,找齣效能瓶頸的?另外,對於「使用者體驗測試(UX Test)」的部分,我特別感興趣。畢竟,一款遊戲的好壞,最終還是要看玩傢的感受。書中會不會探討,如何收集玩傢對遊戲界麵的易用性、操作的流暢性、以及整體遊戲流程的反饋?以及這些反饋是如何被轉化成實際的改進措施的?我還想知道,在「網路測試」方麵,開發團隊會不會模擬各種不同的網路環境,來確保遊戲在各種條件下都能穩定運行?像是高延遲、丟包率高等情況,又是如何處理的?還有,對於「安全性測試」,如何防止遊戲被破解,或是玩傢帳號被盜用?這些都是我平常玩遊戲時不太會去注意,但卻是遊戲能否長久運行的重要基石。我希望這本書能讓我對遊戲開發背後的嚴謹態度有更深的理解,也能讓我對遊戲中的一些「小問題」有更寬容的心。

评分

**評價四:** 這次收到《遊戲核心技術全攻略:多人線上遊戲的企劃與實作》,真的讓我感到非常欣喜,因為我一直認為,多人線上遊戲之所以迷人,除瞭精彩的劇情和刺激的戰鬥,更重要的是它所構築的那個龐大、生動的「世界」。我非常希望能從這本書中,瞭解到遊戲「世界觀」和「美術風格」是如何被確立和貫徹的。例如,一個引人入勝的世界觀,是如何透過故事背景、種族設定、文化習俗、甚至是物理法則來營造的?又或者,不同的美術風格(例如寫實、卡通、賽博龐剋等),會如何影響玩傢的代入感和遊戲的整體氛圍?書中會不會探討一些如何運用「引擎」來實現這些視覺效果的技術?像是Unity、Unreal Engine等,它們在多人線上遊戲開發中扮演著什麼樣的角色?又有哪些是針對多人連線遊戲特別設計的優化方案?我尤其想知道,關於「角色模型」和「場景建模」的流程,以及如何在保證畫麵品質的同時,又能兼顧效能,讓各種配置的電腦都能順暢運行。畢竟,一個畫麵精美卻動不動就卡頓的遊戲,是很難讓人接受的。此外,遊戲中的「音效」和「配樂」,也是營造氛圍的重要元素。這本書會不會觸及如何運用聲音來增強玩傢的沉浸感,例如,不同情境下的背景音樂變化,或是角色動作、技能釋放的音效設計?總之,我期待這本書能讓我對遊戲的「感官體驗」有更深入的認識,瞭解如何從視覺、聽覺等各方麵,為玩傢打造一個令人難忘的遊戲世界。

评分

**評價一:** 喔,收到這本《遊戲核心技術全攻略:多人線上遊戲的企劃與實作》真是太興奮瞭!身為一個資深的線上遊戲玩傢,每次在遊戲裡遇到令人驚豔的設計或是偶爾有點小瑕疵,都忍不住會想「這到底是怎麼做齣來的?」這本書的書名就正中我的紅心。我特別好奇的是,它到底會不會深入探討玩傢最關心的「平衡性」是如何設計齣來的。像是很多MMORPG裡,職業之間的強弱總是會隨著改版而起伏,玩傢社群裡也常常為瞭這個吵翻天。不知道這本書會不會揭露一些遊戲公司在做平衡調整時的考量,例如數據分析、玩傢反饋的收集與處理,以及如何在大局觀下權衡各個職業的優勢和劣勢,讓遊戲能夠長久經營下去。又或者是,在多人線上遊戲中,角色的成長麯線設計也是一大重點。從新手時期一路爬升到頂尖玩傢,這個過程的順暢度、挑戰性,以及玩傢在這個過程中獲得的成就感,都極大程度上影響著留存率。我希望書中能有實際的案例,分析不同遊戲是如何規劃角色的升級、技能學習、裝備獲取的節奏,以及如何運用獎勵機製來激勵玩傢持續投入。畢竟,太多遊戲在初期給人感覺無窮無盡,但到瞭中期就變得枯燥乏味,或是反過來,等級升太快,讓新手一開始就感到挫摺。另外,多人線上遊戲的「社群互動」絕對是靈魂所在,這本書會不會觸及如何設計鼓勵玩傢交流、組隊、甚至形成公會的機製呢?像是遊戲內的聊天係統、好友列錶、組隊媒閤係統、或是團體副本的設計,這些都會影響玩傢之間的連結。一個活躍的社群,能讓遊戲生命週期大大延長,甚至玩傢會自發性地產齣內容,形成一股獨特的遊戲文化。我非常期待這本書能提供一些實際的見解,讓我這個老玩傢也能更深入地瞭解遊戲背後的奧秘。

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**評價三:** 身為一個對遊戲開發有濃厚興趣的學生,這本《遊戲核心技術全攻略:多人線上遊戲的企劃與實作》的齣現,簡直像是一場及時雨。我一直很想知道,一個大型多人線上遊戲,從零開始,到底需要哪些關鍵的技術和流程。書名中的「實作」兩字,讓我覺得這本書的內容應該會非常紮實,而不是空泛的概念。我特別好奇,關於「伺服器架構」的部分,會不會有深入的介紹。畢竟,一個穩定、低延遲的伺服器,是多人線上遊戲能夠順暢運行的基礎。例如,如何處理大量的玩傢連線請求?如何確保不同地區的玩傢都能有良好的遊戲體驗?以及在麵對攻擊(DDoS)時,有哪些防護機製?這些都是我比較陌生的技術領域,希望書中能有詳細的解釋。另外,在「網路同步」技術方麵,我一直覺得這是最為複雜也最容易齣問題的環節。如何在保證遊戲數據的準確性的同時,又盡量減少延遲,讓玩傢感覺不到卡頓?書中會不會探討一些常見的同步演算法,或是如何處理因網路不穩定而導緻的離線、斷線等情況?還有,對於「數據庫」的設計,一個多人線上遊戲需要儲存大量的玩傢數據、遊戲物品、世界狀態等,這部分的設計是否會影響到遊戲的讀取速度和整體效能?我希望這本書能提供一些實際的範例,讓我能更清楚地理解這些技術在實際開發中的應用。

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