輕鬆學,Flash手機遊戲設計很簡單

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圖書描述

來來來!用Flash製遊戲App超簡單

  本書採用堆積木的設計概念,先由復習ActionScript 3.0開始熱身,入門瞭解跨平颱的設計環境與行動裝置的基本操控方式,再進階至針對行動APP 特性而設計內容模式,並連結行動裝置的網路與相機服務;最後根據作品需求,將各範例視為一塊塊專屬用途的積木堆疊拚湊,即可完成完整作品。

  適用對象
  本書適閤Flash遊戲初學者及其他遊戲創作者。

本書特色

  兼顧Flash手機遊戲製作基礎與創意。 
  原創手機遊戲架構,打好手機遊戲設計根基。 
  範例程式碼的編寫以前使用最精簡語法指令為原則,不需死背語法。 
圖書名稱: 穿越時空的航海日記:風帆時代的密碼與傳奇 內容簡介 本書並非聚焦於數字娛樂的快捷與炫目,而是將讀者帶迴那個帆影蔽日、海風凜冽的宏大時代——大航海時代。這是一部結閤瞭曆史考證、地理學、工程學與人文探險的深度航海日誌,旨在揭示早期遠洋航行背後所蘊含的精密科學、不為人知的航海智慧,以及那些塑造瞭世界格局的偉大航程的真實麵貌。 第一部:星辰為鑒,羅盤定乾坤 本部分深入剖析瞭遠洋航行中最為核心的技術難題——定位。我們將詳盡闡述古代水手如何剋服“茫茫大海上不知身在何處”的恐懼。 天體導航的精妙演算: 重點介紹如何利用晷儀、星盤(Astrolabe)和後來的象限儀(Quadrant)進行子午綫測定,精確計算緯度。書中將通過詳細的圖解和數學推導,還原早期的日長錶和星曆錶的製作過程,解釋航海傢們如何將復雜的三角函數簡化為口頭流傳的經驗法則。 磁學與羅盤的演變: 我們將追溯磁針從中國宋代的“司南”到歐洲十字軍東徵時期被廣泛應用於航海的漫長曆史。重點探討瞭磁偏角(Magnetic Declination)的發現及其對航海計算的顛覆性影響。書中收錄瞭多個探險傢(如麥哲倫、庫剋船長)日誌中關於記錄和修正磁偏角的原始手稿摘錄,揭示瞭他們如何依賴對地球磁場的細緻觀察來修正航綫。 航位推算(Dead Reckoning, DR): 這部分是航海科學的靈魂。我們不會使用現代的GPS概念,而是細緻描繪“點算”的艱辛。船速的估算(通過投擲船尾測速木塊並計數繩索結的數量)、風嚮角(利用風嚮標和水手經驗)的測量,以及每天在航海圖上進行嚮量疊加的嚴謹流程,都將以手繪圖錶的形式呈現,體現瞭航海傢對數字和幾何學的直覺掌握。 第二部:巨艦的誕生與海洋工程的奇跡 本書的第二篇章聚焦於支撐遠航的物質基礎——船舶設計與建造。這不是關於快速原型製作或模塊化組裝,而是關於木材的選用、龍骨的結構強度以及在沒有現代材料科學指導下的工程極限的挑戰。 木材的哲學: 詳細介紹瞭不同地區(如葡萄牙的橡木、北歐的鬆木)對船體性能的影響。剖析瞭荷蘭“飛船”(Fluyt)如何通過犧牲部分裝甲換取載重和速度的革命性設計,以及西班牙大帆船(Galleon)如何平衡火力與穩定性。 抗擊風暴的結構智慧: 深入解析瞭早期船隻的肋骨結構、吃水深度與穩性之間的復雜關係。我們將展示如何通過調整船艙內的貨物配載(壓艙物)來應對不同海域和天氣狀況,這完全是基於數百年經驗積纍的物理直覺,而非計算機模擬。 帆裝的藝術: 帆船的速度和操控性完全取決於風力。本部分將對比和分析橫帆(Square Rig)、縱帆(Fore-and-Aft Rig)以及混閤帆裝的優劣。書中包含對不同風嚮角下,船員如何快速調整索具和帆角(Trimming the Sails)的詳細步驟描述,強調瞭人力、繩索管理和空氣動力學在那個時代所達到的完美結閤。 第三部:人與疾病的抗爭:生存的代價 遠航的真正敵人往往不是海盜或風暴,而是看不見的威脅。本部分探討瞭如何在數月甚至數年的時間裏維持數百名船員的生命與士氣。 補給的科學: 剖析瞭醃肉、乾豆、硬餅乾(Ship's Biscuit)等主要食物的防腐機製。我們會深入探討酸菜(Sauerkraut)和檸檬汁(後被英國海軍采納)在預防壞血病(Scurvy)方麵的曆史性突破,並解釋為何這些簡單的“草藥”知識在很長一段時間內被主流醫學所忽視。 水質管理: 蒸餾器(Still)在船上的應用,以及如何通過最原始的“煮沸”和“冷卻”循環來生産淡水,以及如何應對鹽水滲漏對淡水資源的侵蝕。 船上的紀律與心理學: 遠洋航行的幽閉恐懼、單調重復的生活和對未知的恐懼如何轉化為暴動和精神崩潰。書中將分析各國海軍如何通過嚴格的軍法、宗教儀式和等級製度來維持船上的社會秩序,確保探險任務的完成。 第四部:繪圖師的遺産:世界邊界的重塑 最後,本書將緻敬那些繪製瞭我們今日所見世界地圖的先行者們。 紙張與墨水的極限: 探討瞭早期羊皮紙和紙張在海洋潮濕環境下的保存挑戰。分析瞭航海圖(Portolan Charts)與世界地圖(World Maps)的繪製差異,以及如何在沒有精確經度數據的情況下,通過對航程錶的交叉驗證來“鎖定”新發現的島嶼。 經度的韆年之謎: 聚焦於經度測定這一曆史上最偉大的科學挑戰。我們不會涉及電子技術,而是詳細復盤18世紀航海鍾(Chronometer)發明前,各國為解決此問題所付齣的巨大努力,包括對木星衛星觀測法(如伽利略的設想)的實踐嘗試。 《穿越時空的航海日記》是一部獻給那些相信人類智慧和堅韌意誌能夠戰勝自然偉力的讀者的作品。它要求讀者放慢腳步,去體會每一次精準讀數的來之不易,去感受木材在海浪下發齣的每一次呻吟,去理解地圖上的每一條等高綫背後所承載的無數生命的重量。這是一次對早期工程學、導航學和人類勇氣的緻敬。

著者信息

圖書目錄

AS3基礎篇
ch01 動態與計時
ch02 載入檔案
ch03 必學技巧

入門篇
ch04 準備工作
ch05 觸控基礎

進階篇
ch06 大圖滑動
ch07 大圖搖晃移動
ch08 方嚮鍵模擬
ch09 虛擬搖桿
ch10 滑動翻頁
ch11 滑動選單

服務篇
ch12 網路服務
ch13 拍照

應用篇
ch14 翻牌配對
ch15 射汽球
ch16 俄羅斯方塊
ch17 荒島尋寶
ch18 迷宮尋寶
ch19 拼湊圖片
ch20 搶錢對戰
ch21 隨拍即玩
ch22 宜蘭的民宿

圖書序言



  您好!感謝您願意花時間看這本書。

  自從進入滑世代,行動裝置APP 的設計徹底改變長久以來PC 的思考模式。硬體方麵行動裝置獨有的觸控麵闆、相機、GPS、加速感應器等,豐富瞭原本隻有滑鼠、鍵盤與搖桿的輸入方式;裝置預置的軟體服務如上網、打電話、傳簡訊等,也都可以結閤設計者的創作,使得開發的題材更加多元化。除瞭針對新增軟硬體所做的必要改變之外,當傳統的輸齣顯示裝置尺寸縮小後,也産生極大的影響。由於行動裝置的優勢在於行動力,為此必須犧牲螢幕的尺寸,結果就是展示一張普通大小的圖都成為不小的問題,於是不同於傳統設計的使用者介麵也紛紛齣現,例如單手指滑動、兩手指縮放、移動等操作方式。

  經過滑世代幾年來APP 設計思維與操作介麵的改變,逐漸成為使用者已經習以為常的使用習慣,一些常見的行動APP 設計模式已大緻成型。本書的目的即嘗試在能力範圍內將其中的幾種整理齣來,方便學習者可以直接套用,加速行動APP 的設計,當然本書使用的Flash AIR 隻是眾多撰寫APP 的軟體之一,但絕對是大傢熟悉而且最具親和力的Flash 本尊的進化。

  Flash 從最初純2D 動畫製作的軟體,曆經十幾年數次的改版更新,脫胎換骨變成具備行動APP 撰寫能力的軟體,甚至可開發越來越受重視的網路版連綫遊戲,其中最重要的改版應該算是ActionScript 3.0 取代ActionScript 2.0。雖然那對包括我在內的許多人是歸零從頭學習的痛苦經驗,但是代價卻是超值的,如今能夠嘗到甜美的果實,得以在觸控的滑世代共襄盛舉不缺席。

  換句話說Flash AIR 是架構在ActionScript 3.0 的基礎上,因此本書的第壹篇「ActionScript 3.0 基礎篇」,將根據筆者多年製作Flash 作品的實戰經驗,嚴選齣最重要的觀念與最常用的技巧做為ActionScript 3.0 的復習,包括動態與計時、載入檔案、必學密技等三章ActionScript 3.0 最精華的部份,希望新、舊學習者在學習製作行動APP 之前都能充滿信心,擺脫對ActionScript 3.0 不知從何學起的恐懼。

  第貳篇「入門篇」,包括準備工作、觸控基礎,前者介紹電腦與行動裝置之間跨平颱設計環境的軟硬體設定,讓後續的作品測試與發佈無後顧之憂;後者則介紹行動裝置觸控、加速感應的幾種基本控製方法,做為行動APP 設計的入門基礎。

  第參篇「進階篇」,針對行動APP 特性所衍生常見的介麵與操作模式,量身訂做專屬用途的範例,包括大圖的手指滑動與景點按鈕的選取、大圖運用加速感應的搖晃移動、手指如何模擬方嚮鍵、觸控麵闆如何使用虛擬搖桿、滑動翻頁式電子書與常見的上下滑動式選單的設計。

  第肆篇「服務篇」,包括軟體的網路服務與硬體的相機拍照。前者介紹Flash AIR 連結行動裝置預設網路服務應用的示範,包括撥打電話、傳送簡訊、電子郵件、瀏覽網頁及Google 地圖查詢等;後者將說明Flash AIR 支援行動裝置相機的使用方式,及影像瀏覽器視窗的開啓,即與影像存取功能的結閤應用。

  第伍篇「應用篇」,整閤上述各篇章的諸多範例,取其個彆的專屬特性,拚湊完成最終完整作品的應用。

  以上各篇章的安排次序是有意義的,也就是採用堆積木的設計概念。由復習AS3 熱身開始,入門瞭解跨平颱的設計環境與行動裝置的基本操控方式,再進階至針對行動APP 特性而設計的模式,並連結行動裝置的網路與相機服務;最後根據作品的需求,將各範例視為一塊塊專屬用途的積木堆疊拚湊,完整的作品即可完成。

  各範例程式碼的編寫,維持以前作品使用最精簡語法指令的原則,完全沒有死背語法指令的需要。

  每本書我總會提齣「生活即遊戲,遊戲生活化」,永遠提醒自己做遊戲所訂的理想,也預祝您能創作齣自己理想的作品!

  願與所有Flash 愛好者共勉!

圖書試讀

用户评价

评分

買到這本《輕鬆學,Flash手機遊戲設計很簡單》簡直是挖到寶瞭!我一直對手機遊戲開發抱有濃厚的興趣,但現實中的教程大多都是針對Unity、Unreal Engine這些動輒幾百個G的軟件,對我的舊電腦來說簡直是災難。而且那些教程講的術語,比如“組件”、“預製體”、“材質球”,聽起來就讓人望而卻步,感覺自己離遊戲開發的世界越來越遠。這本書的齣現,就像在一片迷霧中點亮瞭一盞燈。Flash本身就是我小時候接觸過並且很熟悉的工具,沒想到還能用它來做這麼酷的手機遊戲! 作者在書中講解“關卡設計”的部分,真的是讓我眼前一亮。我一直以為關卡設計就是隨便擺幾個障礙物,讓玩傢跳過去,但這本書通過分析一些經典Flash小遊戲的關卡結構,比如如何循序漸進地引入新的遊戲機製,如何通過關卡難度麯綫來留住玩傢,甚至是如何利用關卡來引導玩傢學習遊戲操作,都做得非常細緻。它不是那種隻告訴你“怎麼做”,而是會告訴你“為什麼要這樣做”,這種“為什麼”的講解,纔是真正能幫助你建立起設計思維的關鍵。而且,書中還分享瞭一些關於“遊戲美術風格”的建議,雖然Flash的美術錶現力有限,但作者依然能通過色彩搭配、角色造型等方麵的技巧,讓遊戲擁有獨特的視覺風格。

评分

這本書《輕鬆學,Flash手機遊戲設計很簡單》絕對是市麵上的一股清流!我身邊的朋友很多都對遊戲開發躍躍欲試,但總是被高昂的學習成本勸退。各種遊戲引擎需要強大的電腦配置,龐大的學習資料,還有那些復雜的術語,一上來就讓人感到挫敗。我本來也打算去學Unity,但翻瞭幾本書,感覺都太艱深瞭,一直提不起勁。直到我發現瞭這本書,它的名字就寫著“簡單”,而且是用Flash來教學,這讓我眼前一亮。Flash是我學生時代接觸過的,雖然現在好像不怎麼流行瞭,但它的易用性是毋庸置疑的。 讓我非常佩服的是,作者在書中對於“遊戲平衡性”的講解。我一直以為遊戲平衡就是讓所有角色都差不多強,但這本書卻從“玩傢體驗”的角度齣發,解釋瞭為什麼需要平衡,以及如何通過調整數值、關卡難度、敵人AI等方式來達到一個良性的循環。它不是那種枯燥的理論分析,而是結閤瞭大量的Flash小遊戲案例,讓我們能直觀地感受到什麼叫“平衡”,什麼叫“不平衡”。讀完這一部分,我感覺自己對遊戲設計有瞭更深刻的理解,不隻是停留在“做一個能玩的東西”,而是“做一個好玩且讓人願意持續玩下去的東西”。

评分

這本《輕鬆學,Flash手機遊戲設計很簡單》真的是讓我驚艷到!原本我對遊戲設計一直充滿好奇,但總覺得門檻很高,需要懂很多復雜的編程語言,像是C++、Java這些,光聽名字就頭皮發麻。直到我偶然間看到瞭這本書,它的名字就寫著“簡單”,一開始還有點懷疑,畢竟“Flash”這個詞聽起來好像有點老派,但現在手機遊戲開發不都是用Unity、C#什麼的嗎?沒想到作者竟然能用Flash這麼直觀的工具來講解遊戲設計的核心概念,而且講得非常到位。 我尤其喜歡它在解釋“遊戲循環”那部分。我一直以為遊戲就是一個簡單的開始、玩、結束,但這本書把遊戲循環拆解成輸入、處理、輸齣,然後是狀態更新,再迴到輸入,這個過程被作者用一個個生動形象的例子給解釋得透透的。比如,角色移動的輸入(手指滑動),處理(計算新的坐標),輸齣(屏幕上角色位置改變),然後更新(記錄新的位置,檢查是否碰撞),再循環。這種邏輯真的會讓你豁然開朗,你會發現,原來很多復雜的遊戲,其底層邏輯都是這麼清晰的。而且,書裏還穿插瞭一些Flash的小技巧,像是如何用ActionScript 3來控製角色的動畫、音效,甚至是一些簡單的物理效果,都寫得非常實用,學完之後立刻就能上手做點小東西。

评分

說實話,我拿到《輕鬆學,Flash手機遊戲設計很簡單》這本書的時候,其實並沒有抱太大的期望,畢竟“Flash”這個詞在我印象裏更多的是網頁上的小動畫,現在都什麼時候瞭,還用Flash做手機遊戲?我當時更傾嚮於去瞭解那些主流的遊戲引擎,比如Unity或者Cocos2d-x。但是,這本書的封麵和名字確實有吸引到我,那種“簡單”的感覺,讓我這個零基礎的菜鳥躍躍欲試。結果,這本書的第一個章節就給瞭我一個大大的驚喜。 它沒有像我預期的那樣,上來就講一堆復雜的代碼或者理論。而是從最基礎的“什麼是遊戲”開始,然後非常巧妙地引入瞭Flash這個工具。作者的講解方式非常接地氣,就像是和朋友聊天一樣,一點一點地把遊戲設計的概念滲透進來。我印象最深刻的是,關於“玩傢動機”的部分,作者分析瞭為什麼玩傢會喜歡玩遊戲,是為瞭挑戰?為瞭放鬆?還是為瞭社交?然後怎麼通過設計遊戲機製來滿足這些動機。這讓我意識到,遊戲設計不僅僅是技術活,更是心理學和用戶體驗的結閤。而且,書中還提供瞭一些小練習,讓我可以在Flash裏邊學邊練,感覺自己真的在一步一步地創造一個遊戲,這種成就感是看再多教程也比不上的。

评分

當初買《輕鬆學,Flash手機遊戲設計很簡單》這本書,純粹是因為它名字聽起來很有親和力,而且我一直對手機遊戲充滿瞭好奇,但又覺得自己技術太差,不敢輕易嘗試。市麵上關於遊戲開發的教程,要麼技術門檻太高,要麼就是講得太籠統,讓人抓不住重點。這本書用Flash來教學,讓我這種不太懂編程的人也能快速上手,而且它真的把“簡單”二字貫徹到底。 我特彆喜歡書中關於“用戶引導”的部分。作者舉瞭很多例子,比如如何通過新手教程,讓玩傢自然而然地學會遊戲操作,如何通過遊戲內的提示,讓玩傢瞭解遊戲的目標和玩法。這部分內容對我來說非常有價值,因為我以前總是忽略瞭玩傢的感受,隻顧著實現自己的想法。這本書讓我明白,一個好的遊戲,不僅僅是技術上的實現,更重要的是能夠讓玩傢順暢地體驗到遊戲的樂趣。而且,作者還分享瞭一些關於“遊戲測試”的經驗,告訴我們如何發現遊戲中的Bug,如何收集玩傢的反饋,這些都是非常實用的技巧,讓我覺得這本書不僅僅是教我如何“做”遊戲,更是教我如何“做好”遊戲。

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