3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅

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圖書描述

本書為博碩文化《名傢名著》係列之一,並榮獲日本遊戲開發者奧斯卡 CEDEC AWARDS 2015 著述賞大奬!

  設計遊戲者最常遇到的幾個問題如下:
  如何讓遊戲百玩不厭?
  如何讓玩傢重復挑戰?
  如何實現電影般畫麵?

  本書將藉由剖析幾個有名的成功遊戲案例,包含《超級瑪利歐兄弟》、《黑暗之魂》、《惡靈古堡4》、《薩爾達傳說:天空之劍》、《戰神Ⅲ》、《星域毀滅者2》、《秘境探險3:德瑞剋的騙局》等等,來完整說明3D遊戲設計核心技術,以豐富的圖解來揭開遊戲的本質及細節。

  本書作者參與過眾多商業遊戲的開發策劃,在本書中,作者將以實際上市且獲得成功的3D遊戲為例,以本身的豐富經驗及專業知識來揭開「遊戲的細節」,並揭露暗藏的核心技術,詳細解析如何做齣「讓遊戲更有趣」的設計技巧,最終您將能體會齣,什麼是遊戲的本質。

  本書將從遊戲設計者與玩傢的雙重角度齣發,結閤豐富的配圖來解說觀念。內容共分為「玩傢角色」、「敵人角色」、「關卡設計」、「碰撞檢測」、「鏡頭」等五個部分,是一套最完整說明遊戲設計的書籍。

  閱讀本書後,你就能掌握一定程度的遊戲開發觀念,如果你是喜歡遊戲並渴望更瞭解遊戲內容及技術的人,或者想要吸收更多知識來製作齣一款有趣的遊戲,那麼你一定要閱讀這本書,它可以大幅降低你獨自探索的時間。

著者信息

作者簡介

大野功二


  自由遊戲設計師、自由程式設計師、自由作傢。曾參與動作解謎遊戲《瘋狂時鍾NOON》(1996年由MICROCABIN公司開發)等眾多遊戲的開發。除瞭原創的遊戲作品之外,也參與瞭從著名的動漫改編為遊戲的製作。2008~2010年擔任「神經網路與遊戲人工智慧」講師。其著作《3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅》獲得瞭日本最大的遊戲開發者大會「CEDEC AWARDS 2015 著述賞」。

  現在除瞭遊戲開發之外,也研究開發將遊戲技術應用在電子數位看闆、數位藝術上。

  作者網頁:o-planning.jp/

圖書目錄

前言
讀前須知

第1章 玩傢角色設計技巧

1.1 能夠吸引2D遊戲玩傢的3D遊戲設計技巧
《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros )
《超級瑪利歐3D 樂園》(Super Mario 3D Land )

1.2 讓遊戲更具臨場感的玩傢角色動作設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

1.3 讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

1.4 讓玩傢角色動作更細膩的設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

1.6 完美演繹英雄的玩傢角色動作設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

1.7 讓玩傢化身為英雄的設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

1.8 還原機器人動畫的玩傢角色動作設計技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)

1.9 殘暴到讓人上癮的玩傢角色動作設計技巧
《魔兵驚天錄》(Bayonetta)

1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩傢角色動作設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩傢動作設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)

1.12 如電影般真實的玩傢角色動作設計技巧
《秘境探險3:德瑞剋的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

1.13 透過FPS視角享受的體感動作設計技巧
《決勝時刻:現代戰爭3》(Call of Duty:Modern Warfare 3)

1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧

1.15 改變遊戲手感的玩傢角色鏇轉及轉身的設計技巧

1.16 大幅左右遊戲係統的玩傢受傷反應和無敵的設計技巧

1.17 讓3D遊戲更有趣的反應的設計技巧

第2章 敵人角色設計技巧

2.1 展現敵人個性的設計技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)

2.2 讓玩傢角色看起來強大無比的設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

2.3 麵對巨量敵人仍能實現劍戰的設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

2.4 實現功夫戰鬥(格鬥戰鬥)的設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

2.5 讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)

2.6 讓玩傢失敗後仍想繼續挑戰的設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

2.7 讓玩傢感到恐懼的設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)

2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧
《秘境探險3:德瑞剋的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

2.9 五花八門的敵人AI設計技巧

2.10 讓玩傢興奮的敵人反應設計技巧

第3章 關卡設計技巧

3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)

3.2 讓人不禁奔相走告的體驗的關卡設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

3.3 讓遊戲更豐富細膩的雕琢關卡設計的技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

3.4 讓玩傢在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

3.5 實現高速機器人戰鬥的關卡設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

3.6 為每個玩傢打造不同冒險的關卡設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)

3.8 讓遊戲體驗超越電影的關卡設計技巧
《秘境探險3:德瑞剋的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

3.9 其他關卡設計技巧

第4章 碰撞檢測技巧
4.1 角色的碰撞檢測技巧
4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧
4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧

第5章 鏡頭技巧

5.1 3D遊戲與3D鏡頭技巧

5.2 融閤瞭2D與3D的鏡頭技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)

5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機製技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

5.4 自然而然地映齣大量資訊的鏡頭技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)

5.6 自動追隨在玩傢身後的鏡頭技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

5.7 將玩傢帶入恐怖電影的鏡頭技巧
《惡靈古堡》係列(Biohazard)

5.8 TPS的鏡頭技巧
《秘境探險 3:德瑞剋的騙局》(Uncharted 3: Drake's Deception)

5.9 FPS的鏡頭技巧
《決勝時刻:現代戰爭3》(Call of Duty:Modern Warfare 3)

參考資料
遊戲名稱列錶
後記

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

哇!光看書名《3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅》,就覺得這本絕對是我們這些熱愛遊戲、夢想親手打造齣屬於自己世界的大神們的福音!我本身就是個對遊戲細節很講究的玩傢,常常玩到一個超棒的遊戲,就會忍不住開始思考:「哇!這個機製是怎麼設計齣來的?關卡 transitions 怎麼這麼流暢?那個過場鏡頭也太有故事感瞭吧!」總覺得要做齣能讓玩傢沉浸其中的遊戲,光有好的美術和故事還不夠,背後那些精密的設計纔是靈魂所在。 我一直覺得,要真的踏入遊戲設計這個領域,不隻是一腔熱血就行,還需要係統性的知識和專業的指導。尤其是3D遊戲,從建模、貼圖到動態捕捉,再到更深層次的遊戲邏輯,每一個環節都充滿學問。我常常在想,那些能創造齣《薩爾達傳說》那種開放世界,或者《黑暗靈魂》那種挑戰與探索並存的遊戲設計師們,他們腦袋裡到底裝瞭多少神奇的想法?這本書既然標榜「全攻略」,聽起來就是把這些複雜的東西,用一種更容易理解的方式呈現齣來,讓我這種對遊戲機製和關卡設計充滿好奇的玩傢,能夠有個紮實的起點,甚至能將這些概念應用到我自己的小小遊戲專案中。

评分

說實話,我對遊戲設計的熱情,大概是從國中的時候,偷偷玩到傢裡那颱老舊的電腦上的「楓之榖」開始。那時候,對遊戲的理解很單純,就是打怪、升級、交朋友。但隨著年齡增長,玩過的遊戲越來越多,接觸到的類型也越來越多元,纔開始對遊戲背後的「怎麼做」產生瞭濃厚的興趣。尤其是那些能夠創造齣全新遊戲類型,或是將現有機製玩齣新意的作品,總是讓我驚嘆不已。 我一直覺得,遊戲設計就像是一門藝術,又像是一門科學。它需要創造力,也需要邏輯思維;它需要對玩傢心理的洞察,也需要對技術的掌握。這本書的書名聽起來就非常有條理,將「遊戲機製」、「關卡設計」和「鏡頭訣竅」這樣重要的環節都涵蓋進來,感覺就像是提供瞭一張清晰的路線圖,能帶領我們這些有誌於遊戲設計的初學者,一步步地探索這個充滿魅力的領域。我期待能從中學到一些實際可操作的技巧,並且激發齣更多屬於自己的遊戲創意。

评分

身為一個資深玩傢,我最喜歡挑戰那些有深度、有巧思的遊戲。有時候玩一款遊戲,你會覺得它不隻是在「玩」,更像是在「體驗」一個完整的故事,或者在解決一個精心設計的謎題。而這種體驗,很大程度上就來自於遊戲機製和關卡設計的巧妙融閤。我尤其在意的是,一款遊戲的機製是不是能夠貫穿始終,並且隨著關卡的推進不斷演化,給予玩傢新鮮感和挑戰。 常常在論壇上看到一些關於「關卡設計」的討論,大傢都會提到像《惡靈古堡》係列那種對地圖佈局、資源分配、敵人配置的精準計算,還有《超級瑪利歐》係列那種直觀又充滿創意的平颱跳躍設計。這些都是遊戲的核心魅力所在。我一直覺得,鏡頭的運用更是能夠提升遊戲氛圍、引導玩傢情緒的關鍵。好的鏡頭運用,能夠讓玩傢更投入到遊戲的世界中,甚至在某些時刻感受到強烈的代入感,彷彿自己就是遊戲的主角。這本書如果能深入剖析這些內容,那絕對是為我這種對遊戲「內在」有極高追求的玩傢量身打造的!

评分

對於我這種喜歡動手嘗試,卻又常常卡在「想法很多,但不知道怎麼實現」的睏境的玩傢來說,一本能夠提供「攻略」的書,真的像是黑暗中的一道光。尤其是在3D遊戲設計這個聽起來就很浩瀚的領域,光是想像要怎麼從零開始,就已經讓人卻步。我曾經嘗試過一些簡單的遊戲製作軟體,但往往是卡在基礎的互動邏輯,或是不知道如何讓玩傢在遊戲世界中「移動」得更自然、更有趣。 這本書的標題包含瞭「遊戲機製」和「關卡設計」,這兩個詞聽起來就覺得非常關鍵。我常常在思考,為什麼有些遊戲的機製讓人玩起來很爽快,而有些卻讓人感到笨拙?為什麼有些關卡設計讓人驚豔,而有些卻讓人感到枯燥乏味?我想,這本書應該能為我解答這些疑惑,並且提供具體的設計思路和實踐方法。而「鏡頭訣竅」更是讓我眼睛一亮,因為我一直覺得,好的鏡頭運用能夠讓整個遊戲的質感提升好幾個檔次,而且往往是玩傢最直觀能感受到的部分。

评分

我本身就是個對遊戲的「工業美學」充滿好奇的人。每次看到那些令人驚豔的3D遊戲畫麵,我都會思考,這些精美的場景、逼真的角色,背後是如何被創造齣來的?而更重要的是,這些視覺元素是如何與遊戲的核心玩法結閤,創造齣讓玩傢沉浸其中、欲罷不能的體驗。我特別著迷於那些能夠巧妙運用鏡頭語言,來敘事、來引導、來烘托氣氛的遊戲。 有時候,一個恰到好處的鏡頭推拉,一個充滿張力的廣角,都能瞬間讓遊戲的錶現力提升好幾倍。我常常幻想,如果我能掌握這些「訣竅」,是不是也能在自己構思的遊戲世界中,營造齣那種電影般的臨場感?這本書提到瞭「鏡頭訣竅」,這絕對是我最期待的部分之一。畢竟,遊戲的畫麵固然重要,但如何透過鏡頭來呈現這些畫麵,讓它們更具感染力,是另一層次的學問。我希望這本書能給我帶來一些突破性的啟發,讓我對3D遊戲的理解更上一層樓。

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