哇!光看書名《3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅》,就覺得這本絕對是我們這些熱愛遊戲、夢想親手打造齣屬於自己世界的大神們的福音!我本身就是個對遊戲細節很講究的玩傢,常常玩到一個超棒的遊戲,就會忍不住開始思考:「哇!這個機製是怎麼設計齣來的?關卡 transitions 怎麼這麼流暢?那個過場鏡頭也太有故事感瞭吧!」總覺得要做齣能讓玩傢沉浸其中的遊戲,光有好的美術和故事還不夠,背後那些精密的設計纔是靈魂所在。 我一直覺得,要真的踏入遊戲設計這個領域,不隻是一腔熱血就行,還需要係統性的知識和專業的指導。尤其是3D遊戲,從建模、貼圖到動態捕捉,再到更深層次的遊戲邏輯,每一個環節都充滿學問。我常常在想,那些能創造齣《薩爾達傳說》那種開放世界,或者《黑暗靈魂》那種挑戰與探索並存的遊戲設計師們,他們腦袋裡到底裝瞭多少神奇的想法?這本書既然標榜「全攻略」,聽起來就是把這些複雜的東西,用一種更容易理解的方式呈現齣來,讓我這種對遊戲機製和關卡設計充滿好奇的玩傢,能夠有個紮實的起點,甚至能將這些概念應用到我自己的小小遊戲專案中。
评分說實話,我對遊戲設計的熱情,大概是從國中的時候,偷偷玩到傢裡那颱老舊的電腦上的「楓之榖」開始。那時候,對遊戲的理解很單純,就是打怪、升級、交朋友。但隨著年齡增長,玩過的遊戲越來越多,接觸到的類型也越來越多元,纔開始對遊戲背後的「怎麼做」產生瞭濃厚的興趣。尤其是那些能夠創造齣全新遊戲類型,或是將現有機製玩齣新意的作品,總是讓我驚嘆不已。 我一直覺得,遊戲設計就像是一門藝術,又像是一門科學。它需要創造力,也需要邏輯思維;它需要對玩傢心理的洞察,也需要對技術的掌握。這本書的書名聽起來就非常有條理,將「遊戲機製」、「關卡設計」和「鏡頭訣竅」這樣重要的環節都涵蓋進來,感覺就像是提供瞭一張清晰的路線圖,能帶領我們這些有誌於遊戲設計的初學者,一步步地探索這個充滿魅力的領域。我期待能從中學到一些實際可操作的技巧,並且激發齣更多屬於自己的遊戲創意。
评分身為一個資深玩傢,我最喜歡挑戰那些有深度、有巧思的遊戲。有時候玩一款遊戲,你會覺得它不隻是在「玩」,更像是在「體驗」一個完整的故事,或者在解決一個精心設計的謎題。而這種體驗,很大程度上就來自於遊戲機製和關卡設計的巧妙融閤。我尤其在意的是,一款遊戲的機製是不是能夠貫穿始終,並且隨著關卡的推進不斷演化,給予玩傢新鮮感和挑戰。 常常在論壇上看到一些關於「關卡設計」的討論,大傢都會提到像《惡靈古堡》係列那種對地圖佈局、資源分配、敵人配置的精準計算,還有《超級瑪利歐》係列那種直觀又充滿創意的平颱跳躍設計。這些都是遊戲的核心魅力所在。我一直覺得,鏡頭的運用更是能夠提升遊戲氛圍、引導玩傢情緒的關鍵。好的鏡頭運用,能夠讓玩傢更投入到遊戲的世界中,甚至在某些時刻感受到強烈的代入感,彷彿自己就是遊戲的主角。這本書如果能深入剖析這些內容,那絕對是為我這種對遊戲「內在」有極高追求的玩傢量身打造的!
评分對於我這種喜歡動手嘗試,卻又常常卡在「想法很多,但不知道怎麼實現」的睏境的玩傢來說,一本能夠提供「攻略」的書,真的像是黑暗中的一道光。尤其是在3D遊戲設計這個聽起來就很浩瀚的領域,光是想像要怎麼從零開始,就已經讓人卻步。我曾經嘗試過一些簡單的遊戲製作軟體,但往往是卡在基礎的互動邏輯,或是不知道如何讓玩傢在遊戲世界中「移動」得更自然、更有趣。 這本書的標題包含瞭「遊戲機製」和「關卡設計」,這兩個詞聽起來就覺得非常關鍵。我常常在思考,為什麼有些遊戲的機製讓人玩起來很爽快,而有些卻讓人感到笨拙?為什麼有些關卡設計讓人驚豔,而有些卻讓人感到枯燥乏味?我想,這本書應該能為我解答這些疑惑,並且提供具體的設計思路和實踐方法。而「鏡頭訣竅」更是讓我眼睛一亮,因為我一直覺得,好的鏡頭運用能夠讓整個遊戲的質感提升好幾個檔次,而且往往是玩傢最直觀能感受到的部分。
评分我本身就是個對遊戲的「工業美學」充滿好奇的人。每次看到那些令人驚豔的3D遊戲畫麵,我都會思考,這些精美的場景、逼真的角色,背後是如何被創造齣來的?而更重要的是,這些視覺元素是如何與遊戲的核心玩法結閤,創造齣讓玩傢沉浸其中、欲罷不能的體驗。我特別著迷於那些能夠巧妙運用鏡頭語言,來敘事、來引導、來烘托氣氛的遊戲。 有時候,一個恰到好處的鏡頭推拉,一個充滿張力的廣角,都能瞬間讓遊戲的錶現力提升好幾倍。我常常幻想,如果我能掌握這些「訣竅」,是不是也能在自己構思的遊戲世界中,營造齣那種電影般的臨場感?這本書提到瞭「鏡頭訣竅」,這絕對是我最期待的部分之一。畢竟,遊戲的畫麵固然重要,但如何透過鏡頭來呈現這些畫麵,讓它們更具感染力,是另一層次的學問。我希望這本書能給我帶來一些突破性的啟發,讓我對3D遊戲的理解更上一層樓。
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