深入瞭解Windows Phone遊戲開發

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圖書描述

本書是應用程式開發者可以全麵瞭解並掌握Windows Phone的有力工具書。涵蓋Windows Phone開發的相關基礎技術,每章以詳實案例進行技術講解。初學者可以由淺入深掌握開發技術,資深開發人員可以更深入領會Windows Phone開發的新特點,結閤MSDN文件可以更快速地提昇開發技能。
 
  全書分三大單元:基礎篇、Silverlight 互動篇和XNA 遊戲篇。

  基礎篇,重點講解Silverlight 和XNA 的基本技術、多點觸控、感應器和服務等。其中『探索火星』應用程式的實作,是很特彆的一個Windows Phone應用,這個案例中有美國國傢航空暨太空總署(National Aeronautics and SpaceAdministration,NASA)提供有關火星工作的圖像資料,內容非常有趣。

  Silverlight 互動篇,包含Windows Phone 的新技術及功能,涵蓋Silverlight開發的應用程式欄、資料儲存(獨立儲存空間、本機資料庫)、Bing地圖、資料綁定、排程作業、全景和樞軸控製項、啓動器和選擇器、應用程式生命週期,以及MVVM 模式的應用等開發技術。

  XNA 遊戲篇,以遊戲開發新功能為重點,講解整閤Silverlight 和XNA 框架的3D應用,介紹Visual Basic 開發XNA,以及XNA 二維遊戲開發和3D 模型展示的應用,以動手實作為核心貫穿整篇
《移動互聯時代的界麵設計與用戶體驗構建》 本書導讀: 在信息爆炸與設備日益多元化的今天,用戶體驗(UX)已成為決定一款應用乃至一個産品能否成功的核心要素。《移動互聯時代的界麵設計與用戶體驗構建》並非聚焦於特定平颱的技術實現,而是將視角提升至更宏觀的、跨平颱的體驗設計哲學與方法論層麵。本書旨在為有誌於在復雜數字環境中創造卓越用戶體驗的設計師、産品經理、交互工程師,乃至有誌於轉型的新銳開發者,提供一套係統、深入且富有前瞻性的設計思維框架和實戰指導。 我們深知,一個優秀的應用不僅僅是功能完備的工具,更是一種與用戶進行無聲對話的藝術品。本書將徹底剝離對單一操作係統特性或特定編程語言的依賴,轉而探討設計在不同設備形態(從智能手錶到桌麵端,從VR/AR到傳統觸屏設備)間流轉的通用原則與適應性策略。 第一部分:設計思維的基石與用戶洞察 本部分深入探討用戶體驗設計的哲學基礎與研究方法,強調設計並非臆斷,而是基於對真實用戶需求的深刻理解。 第一章:體驗經濟下的設計範式轉移 本章首先界定“體驗設計”的內涵,區分界麵(UI)、交互(IxD)與用戶體驗(UX)三者之間的層次關係。我們討論瞭從“以功能為中心”到“以用戶為中心”的範式轉變,並剖析瞭移動互聯網時代用戶行為的碎片化、情境化和即時性特徵對設計提齣的新挑戰。重點分析瞭“心流理論”在數字産品設計中的應用,以及如何通過設計引導用戶達成目標狀態。 第二章:深入用戶研究:量化與質化的交織 真正的創新源於對痛點的精準把握。本章詳細介紹瞭從定性到定量的一係列用戶研究工具。我們將介紹如何構建有效的用戶畫像(Persona)和用戶旅程地圖(Customer Journey Map)。不同於僅停留在錶麵需求的調研,本書強調“深層動機挖掘”的技術,例如“五問法”(5 Whys)在用戶需求層級結構中的應用,以及情境民族誌研究(Contextual Inquiry)的實操步驟。此外,我們探討瞭A/B測試、眼動追蹤數據分析等量化指標如何反哺和驗證定性發現。 第三章:認知負荷與感知設計 人類的認知資源是有限的。本章聚焦於如何最小化用戶在使用産品時的認知負荷。我們將係統梳理格式塔心理學原理在界麵布局中的應用,講解如何運用清晰的視覺層級、一緻的命名規範和可預測的交互模式來降低用戶的學習成本。本書提齣“信息密度優化”模型,幫助設計師在功能豐富性和界麵簡潔性之間找到動態平衡點。 第二部分:跨平颱與自適應界麵構建 在碎片化的生態中,保證體驗的一緻性與平颱適應性是至關重要的挑戰。本部分著眼於如何設計能夠靈活應對不同屏幕尺寸、輸入方式和環境限製的通用界麵架構。 第四章:情境感知設計與環境適應性 本章的核心在於“情境”(Context)。我們不再將設備視為孤立的個體,而是將其視為用戶生活場景中的一個節點。詳細討論瞭如何利用時間、地點、設備狀態(如電量、網絡連接速度)等情境變量來動態調整界麵的呈現方式和交互反饋。案例分析集中於“漸進式信息披露”策略,即根據用戶當前所處環境,僅展示當下最關鍵的信息,以減少乾擾。 第五章:輸入多樣性與多模態交互 隨著觸屏、語音、手勢乃至腦機接口技術的演進,交互方式正在走嚮多元化。本書摒棄瞭單一的“點擊/滑動”思維,轉而探討如何構建“多模態”交互係統。重點講解瞭語音用戶界麵(VUI)的設計原則,如何確保語音指令的自然語言理解(NLU)與視覺反饋的完美同步,以及手勢交互設計中需要注意的精確度與直觀性平衡。 第六章:設計係統的構建與維護:效率與一緻性的保障 對於任何規模的項目,設計係統都是實現規模化、保持品牌一緻性的關鍵。本章提供瞭一套完整的“原子設計”方法論的實戰指南。內容涵蓋組件庫的命名規範、設計令牌(Design Tokens)的使用、設計與開發團隊間的工作流(如跨部門的Figma/Sketch到代碼的橋接),以及如何建立一個可持續迭代的設計原則庫,確保在快速迭代中體驗的穩定性。 第三部分:高級交互與體驗評估 本部分探討瞭超越基礎界麵的高級交互技巧,以及如何建立科學的評估體係來衡量設計的成功與否。 第七章:微交互的敘事力量與反饋機製 微交互(Microinteractions)是提升用戶愉悅感和增強係統反饋的關鍵。本章深入解析瞭成功的微交互應具備的四大要素:目的性、及時性、情境性和美學性。我們將通過具體案例,分析動畫麯綫(Easing Curves)如何影響用戶對速度和精度的感知,以及如何利用聲音和觸覺反饋(Haptics)來構建更具沉浸感的體驗。 第八章:無障礙設計(Accessibility)的包容性原則 設計必須是普惠的。本章將無障礙設計提升到核心設計原則的高度,而非事後的修補。內容覆蓋WCAG(Web Content Accessibility Guidelines)的核心要求,重點講解瞭屏幕閱讀器兼容性、色彩對比度優化、焦點管理以及可訪問性標簽(ARIA)的閤理運用,確保産品能被不同能力的用戶有效使用。 第九章:用戶體驗的衡量、測試與迭代 如何證明你的設計是有效的?本書提供瞭構建用戶體驗評估體係的方法論。除瞭標準的SUS(係統可用性量錶)和NPS(淨推薦值),我們重點介紹瞭“啓發式評估”的執行流程,以及如何構建基於任務完成率和錯誤率的“體驗基綫”。最後,本章闡述瞭“持續交付(Continuous Delivery)”理念在UX設計流程中的應用,即設計是永不停止的優化過程。 結語:麵嚮未來的體驗架構師 本書緻力於培養具備全局視野和深厚方法論功底的體驗架構師。掌握瞭這些跨平颱、跨模態的設計思維,你將能夠從容應對任何新型設備或交互媒介帶來的挑戰,構建齣真正深入人心、富有價值的數字産品。

著者信息

圖書目錄

第1 篇 基礎篇
Chapter.01 初識廬山真麵目 — Windows Phone Mango
1-1 概述     
1-2 Windows Phone Mango 的新特性
1.2.1 執行模式和應用程式快速切換
1.2.2 背景代理(計畫通知和計畫工作)
1.2.3 背景音訊
1.2.4 背景檔案傳輸
1.2.5 感應器
1.2.6 Socket 支援
1.2.7 網路資訊
1.2.8 推送通知
1.2.9 Live Tiles
1.2.10 整閤Silverlight 和XNA
1.2.11 應用程式分析
1.2.12 Windows Phone 模擬器
1.2.13 支援Visual Basic
1.2.14 多目標和應用程式的相容性
1.2.15 WebBrowser 控製項
1.2.16 裝置狀態
1.2.17 本機資料庫
1.2.18 啓動器和選擇器
1.2.19 連絡人和日曆
1.2.20 加密的憑據儲存區
1.2.21 搜索可擴充性
1.2.22 係統工作列和進度指示器
1.2.23 OData 使用者端
1.2.24 全球化和當地語係化
1-3 建構Windows Phone Mango 的開發環境
1.3.1 下載Windows Phone 開發工具
1.3.2 開發工具安裝包的內容
1.3.3 Windows Phone 的係統
1.4 建立Windows Phone 應用程式
1.5 Windows Phone 的分析工具
Chapter.02  Windows Phone 入門 — 探索火星
2.1 概述 — 開創新領域
2.2 什麼是微軟的"Dallas"
2.3 動手實作 — 探索Dallas
2.3.1 開發時的先決條件
2.3.2 建立程式
2.3.3 在專案中增加資源
2.3.4 頁麵設定
2.3.5 與Dallas 通訊
2.3.6 觸控事件處理
2.3.7 實現頁麵跳躍
2.3.8 偵錯應用程式
Chapter.0 3 多點觸控
3.1 多點觸控技術概述
3.2 Windows Phone 支援的觸控指令
3.3 動手實作 — Silverlight 的多點觸控
3.3.1 動手實作實例
3.3.2 測試應用程式
3.4 耀眼的火花 — XNA 多點觸控遊戲
3.4.1 建立應用程式
3.4.2 啓用手勢操作支援
3.4.3 處理使用者的手勢操作
3.4.4 處理手勢操作的要訣
3.4.5 讀取多點觸控的資料
3.4.6 設計支援手勢操作的 XNA 遊戲
3.4.7 遊戲程式佈署
Chapter.04 感應器和服務
4.1 認知感應器
4.2 重力加速傳感
4.2.1 應用重力加速感應器的體感遊戲設計
4.2.2 動手實作 — Silverlight 獲得重力加速度感應資料
4.2.3 動手實作 — XNA 中使用感應器移動物體
4.3 地理位置服務
4.3.1 動手實作 — 讀取地理位置資訊
4.4 雲端運算服務
4.4.1 開發雲端運算使用者端的先決條件
4.4.2 動手實作 — Windows Phone 的雲端運算使用者端應用程式
4.5 裝置狀態和網路資訊
4.5.1 動手實作 — 獲得和顯示裝置狀態和網路資訊

第2 篇 Silverlight 互動篇
Chapter.05 應用程式欄(Application Bar)最佳實作—開發炫彩頁麵
5.1 應用程式欄(Application Bar)簡介
5.2 動手實作 — 設計應用程式欄
5.2.1 增加圖示按鈕的影像
5.2.2 C# 建立應用程式欄
5.2.3 在XAML 中建立應用程式欄
5.3 動手實作—當地語係化應用程式欄(Localizing an Application Bar)
5.3.1 增加資源檔以實現對當地語係化的支援
5.3.2 定義預設的區域
5.3.3 其他區域性語言
5.3.4 資源檔的字串替換
5.3.5 當地語係化應用程式欄
5.3.6 執行結果
5.4 應用Expression Blend 炫彩Silverlight 頁麵
5.4.1 Expression Blend 的應用
Chapter.06 資料儲存
6.1 獨立儲存
6.1.1 獨立儲存概述
6.1.2 最佳實作
6.2 動手實作 — 獨立儲存實戰
6.3 本機資料庫
6.3.1 定義資料上下文
6.3.2 資料庫查詢
6.3.3 插入資料
6.3.4 更新資料
6.3.5 刪除資料
6.3.6 更改資料庫架構
6.3.7 資料庫安全
6.4 動手實作 — 本機資料庫
6.4.1 開發環境設定
6.4.2 MVVM 設計模型
6.4.3 增加參考
6.4.4 建立模型Model
6.4.5 建立ViewModel
6.4.6 建立View
6.4.7 偵錯應用程式
Chapter.07 推送通知(Push Notifications)
7.1 推送通知概述
7.2 推送通知的工作原理
7.3 推送通知的型態
7.3.1 Toast 通知
7.3.2 Tile 通知
7.3.3 Raw 通知
7.3.4 推送通知型態選擇
7.4 動手實作 — sub-tiles and deep toast 通知(Windows Phone Mango)
7.4.1 開發前提
7.4.2 Sub-Tiles
7.4.3 Deep toast 通知
7.5 動手實作 — 深度分析推送通知實現架構
7.5.1 Windows Phone 推送通知型態
7.5.2 推送通知的工作流
7.5.3 推送通知的訊息類彆
7.5.4 發送Tile 通知
7.5.5 發送Toast 通知
7.5.6 發送Raw 通知
7.5.7 使用者端設定啓動推送通知
7.5.8 Web Service 設定推送通知功能
Chapter.08 必應地圖 — 導覽先鋒
8.1 Windows Phone 必應地圖概述
8.2 動手實作 — 必應地圖導覽
8.2.1 先決條件
8.2.2 建立必應地圖導覽專案
8.2.3 綁定金鑰
8.2.4 航測圖模式和路綫圖模式
8.2.5 設定地圖中心位置
8.2.6 建立大頭針(pushpin)圖層
8.2.7 訂製大頭針樣式
8.2.8 放大縮小按鈕
8.2.9 水平和垂直檢視的設定
8.2.10 計算導覽路綫
8.2.11 測試應用程式
8.3 必應地圖開發資源
8.3.1 開發者資源
8.3.2 帳戶存取問題
Chapter.09 資料綁定
9.1 資料綁定概述
9.2 綁定單項資料
9.3 使用資料模版綁定資料物件集
9.3.1 定義資料來源
9.3.2 建立資料模版
9.3.3 資料轉換
Chapter.10 排程作業(Scheduled Actions)
10.1 排程作業(Scheduled Actions)
10.1.1 排程通知
10.1.2 排程工作
10.2 動手實作 — 提醒(Reminders)
10.2.1 建立提醒的顯示清單
10.2.2 建立增加提醒的頁麵
10.2.3 建立提醒啓動頁麵
10.2.4 偵錯應用程式
Chapter.11 全景(Panorama)和樞軸(Pivot)
11.1 全景(Panorama)控製項介紹
11.1.1 外觀和感覺
11.1.2 全景體驗控製項構成
11.1.3 最佳實作
11.2 動手實作 — Windows Phone 官方網誌使用者端
11.2.1 設定應用程式啓動圖示並增加資源檔
11.2.2 首頁畫麵和事件處理
11.2.3 增加參考和服務
11.2.4 設計製作全景檢視及其事件處理
11.2.5 程式執行結果
11.3 樞軸(Pivot)控製項介紹
11.3.1 樞軸的外觀和感覺
11.3.2 樞軸控製項構成
11.3.3 樞軸最佳實作
11.4 動手實作 — Windows Phone 官方博文使用者端(Pivot 版)
11.5 全景控製項和樞軸控製項的比較
Chapter.12 啓動器和選擇器
12.1 啓動器與選擇器概述
12.2 Windows Phone 模擬器對啓動器和選擇器的支援
12.3 動手實作 — 啓動器和選擇器的應用
12.3.1 啓動器之EmailComposeTask(Email 發送功能)
12.3.2 啓動器之PhoneCallTask(撥打電話)
12.3.3 啓動器之SerachTask(查詢關鍵字)
12.3.4 啓動器之SmscomposeTask(簡訊發送功能)
12.3.5 啓動器之Web Search Task(瀏覽器)
12.3.6 啓動器之MediaPlayerLanucher(媒體播放機)
12.3.7 啓動器之MarketPlaceDetailTask(啓動MarketPlace 應用)
12.3.8 啓動器之MarketplaceHubTask(連綫到Marketplace)
12.3.9 啓動器之MarketplaceReviewTask(連到Marketplace 頁麵)
12.3.10 啓動器之MarketPlaceSearchTask(搜尋Marketplace 上的應用)
12.3.11 選擇器之CameraCaptureTask(拍照)
12.3.12 選擇器之EmailAddressChooserTask(取得Email 資料)
12.3.13 選擇器之PhoneNumberChooserTask(選擇電話號碼)
12.3.14 選擇器之PhotoChooserTask(選擇圖片)
12.3.15 選擇器之SaveEmailAddressTask(儲存Email 資訊)
12.3.16 選擇器之SavePhoneNumberTask(儲存電話號碼)
Chapter.13 應用程式生命週期(Application Lifecycle)
13.1 應用程式生命週期
13.1.1 程式生命週期概述
13.1.2 應用程式生命週期相關的術語
13.1.3 應用程式生命週期模型
13.2 邏輯刪除
13.2.1 導緻邏輯刪除發生的操作
13.2.2 10 秒鍾原則
13.3 XNA Game Studio 邏輯刪除
13.3.1 概述
13.3.2 與Silverligh 邏輯刪除的區彆
13.3.3 判斷重新啓動的方法
13.3.4 區彆遊戲停用或者重新啓動的事件
13.3.5 儲存和載入瞬態資料
13.3.6 儲存和載入持久資料
13.3.7 在Windows Phone 模擬器中偵錯
13.4 動手實作 — 快速應用切換
13.4.1 檢測快速應用切換(FAS)
13.4.2 強製邏輯刪除
13.5 動手實作 — 應用程式 " 足跡"
13.5.1 開發前提
13.5.2 建立使用者介麵
13.5.3 建立應用程式執行邏輯
13.5.4 邏輯刪除處理流程
13.6 Windows Phone OS 7
Chapter.14  MVVM 設計模式的應用
14.1 MVVM 設計模式概述
14.2 動手實作 — 應用MVVM 設計模式的數獨遊戲
14.2.1 建立應用程式
14.2.2 ViewModelBase 類彆
14.2.3 實現各個方格
14.2.4 實現GameBoard
14.2.5 實現輸入檢視
14.2.6 整閤檢視
14.3 協力廠商MVVM 框架
14.3.1 MVVM Light Toolkit
14.3.2 Ultra Light MVVM for Windows Phone 7
14.3.3 Simple MVVM Toolkit

第3篇 XNA 遊戲篇
Chapter.15 遊戲開發新功能
15.1 Mango 新功能概述
15.1.1 Silverlight 和XNA 的整閤
15.1.2 執行模型和應用程式快速切換
15.1.3 Windows Phone 事件探查器
15.1.4 Combined Motion API
15.2 跨平颱編譯
15.3 性能最佳化
15.3.1 硬體性能
15.3.2 執行效率
15.4 讀寫資料
15.5 動手實作 — 組閤Silverlight 和XNA 框架的3D 應用
15.5.1 新增遊戲應用程式
15.5.2 載入3D 類彆
15.5.3 載入3D 圖形
15.5.4 載入Sivlerlight 控製項
15.5.5 事件處理
15.5.6 著色Silverlight 控製項
15.5.7 在模擬器中執行
Chapter.16 XNA 二維動作遊戲開發
16.1 遊戲設計之初的思考
16.1.1 遊戲設計流程圖
16.2 建立遊戲角色
16.2.1 新增遊戲應用程式
16.2.2 遊戲角色 — 飛艇
16.2.3 飛艇的控製
16.2.4 遊戲的視差背景
16.2.5 建立萬惡的敵人
16.2.6 計算碰撞
16.2.7 建立飛艇的武器 — 導彈
16.2.8 實現爆炸效果
16.2.9 遊戲音樂
16.2.10 在模擬器中執行
Chapter.17 Visual Basic 開發XNA
17.1 Visual Basic 支援XNA 開發
17.1.1 建立Visual Basic 的Windows Phone 專案
17.1.2 專案屬性
17.1.3 參考
17.1.4 內容參考
17.1.5 Background
17.1.6 Game1
17.1.7 Game1
17.1.8 PhoneGameThumb
17.1.9 Program
Chapter.18 XNA 3D 模型展示
18.1 概述
18.2 動手實作 — XNA 3D 模型應用程式
18.2.1 應用背景傳輸服務
18.2.2 載入XNA 3D 模型
18.2.3 在模擬器中執行

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

一直以來,我對手機遊戲的開發都很有興趣,特別是Windows Phone平颱,雖然目前市場上Android和iOS的聲勢比較大,但我總覺得Windows Phone有其獨特的魅力和潛力,也希望能掌握這項技術。這本書的齣現,就像在茫茫大海中找到瞭一盞明燈,它深入淺齣地探討瞭Windows Phone遊戲開發的各個麵嚮,從基本的開發環境搭建、UI設計,到更進階的遊戲邏輯、音效處理,甚至是效能優化和發布流程,都涵蓋得相當完整。作者的講解清晰易懂,即使是初學者也能逐步跟上,而且書中包含瞭大量的程式碼範例和實際操作步驟,讓讀者能夠邊讀邊學,立即動手實踐。我尤其欣賞書中對於不同開發工具和框架的比較分析,這能幫助我們在眾多選擇中做齣最適閤自己的決策。這本書不僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,引領我們一步步踏入Windows Phone遊戲開發的奇幻世界。

评分

這本《深入瞭解Windows Phone遊戲開發》的內容,讓我對手機遊戲的開發有瞭全新的認識。它不僅僅是一本枯燥的技術書籍,更像是一場充滿啟發的思維之旅。作者的筆觸流暢,邏輯清晰,對於複雜的遊戲開發概念,都能用淺顯易懂的方式來解釋。我特別喜歡書中對於遊戲物理引擎的運用,以及如何透過程式碼來模擬真實世界的物理現象,這讓遊戲的互動性和真實感大大提升。此外,書中對於使用者介麵設計的探討,也相當到位,強調瞭如何創造齣直觀易用且具有吸引力的遊戲介麵。我認為,對於任何有誌於成為遊戲開發者的人來說,這本書都是一個不可或缺的入門指南,它不僅教授技術,更培養瞭對遊戲開發的熱情和創意思維。

评分

讀完這本書,我感覺自己彷彿經歷瞭一場紮實的Windows Phone遊戲開發實戰訓練。書中大量的實例和練習題,讓我能夠在理論學習的同時,立即將知識轉化為實際操作。作者對於遊戲中的AI設計、網路連線功能,以及如何處理多人連線遊戲的挑戰,都做瞭深入的探討,這對於開發更複雜、更具互動性的遊戲至關重要。我尤其欣賞書中對於遊戲發布後如何收集使用者迴饋、進行迭代更新的建議,這讓我知道開發遊戲並非一蹴可幾,而是需要持續的努力和改進。這本書不僅僅是關於技術,更是關於如何打造一款成功的遊戲,它涵蓋瞭從概念發想到產品發布的整個生命週期,讓讀者能夠全麵地掌握遊戲開發的精髓。

评分

我原本對於Windows Phone遊戲開發抱持著半信半疑的態度,總覺得這個平颱可能已經過瞭黃金時期。然而,在閱讀瞭這本書之後,我的想法徹底改變瞭。作者以一種非常接地氣的方式,揭示瞭Windows Phone遊戲開發的獨特優勢和豐富的可能性。書中詳細介紹瞭如何利用XNA Framework、MonoGame等強大的開發工具,快速高效地開發齣跨平颱的高品質遊戲。我對其中關於遊戲效能優化、記憶體管理、以及如何針對不同裝置進行適配的章節印象深刻,這些都是在實際開發過程中常常會遇到的難題,而書中提供的解決方案則非常具體且可行。此外,作者對於如何將遊戲發布到Windows Phone市集,以及如何進行有效的推廣和營運,也提供瞭寶貴的建議。這本書讓我看到,即使在競爭激烈的市場中,Windows Phone遊戲開發依然擁有廣闊的發展空間。

评分

這是一本讓我驚喜連連的遊戲開發書籍,它在專業深度和實用性上取得瞭絕佳的平衡。對於已經有一定程式設計基礎,但對Windows Phone遊戲開發卻是新手的朋友來說,這本書絕對是必備的學習資源。它不會讓你感到枯燥乏味,反而透過生動的例子和循序漸進的引導,讓你充分感受到開發遊戲的樂趣。書中對於遊戲引擎的選擇、2D與3D遊戲的開發流程、物理引擎的應用,以及如何運用各種感測器來創造互動性更強的遊戲體驗,都有詳盡的說明。更重要的是,作者並沒有止步於技術層麵,還分享瞭許多關於遊戲設計的原則、使用者體驗的重要性,以及如何為遊戲注入靈魂,讓它能夠真正打動玩傢。我特別喜歡書中對於如何製作齣引人入勝的故事情節和遊戲關卡的探討,這對於創作齣有生命力的遊戲至關重要。

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