物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)(附範光例光碟)

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圖書描述

本書纍積作者多年教學及實務經驗,引入生活中的事物,對照程式中的邏輯概念,讓初學者對物件導嚮程式設計有概念。書中所附的程式範例,均為具實用性的生活例子,常用的C++語言庫存函式介紹,讓初學者免去浪費在已有的基本需求功能的思考及設計。包括輸齣/輸入函式、數學運算函式、字元轉換及字元分類函式等;由淺入深,引導讀者進入物件導嚮程式設計C++語言的世界。

本書特色

  1.纍積作者多年教學及實務經驗,由淺入深,引導初學者進入物件導嚮程式設計C++語言的世界。

  2.引入生活中的事務,對照程式設計中的邏輯概念,讓初學者對物件導嚮程式設計有概念。

  3.常用的C++語言庫存函式介紹,讓初學者免去浪費在已有的基本需求功能的思考及設計。包括輸齣/輸入函式、數學運算函式、亂數函式、字元轉換及字元分類函式、字串處理函式、字串與數字轉換函式、時間與日期函式、聲音函式及停滯函式。

  4.書中所附光碟之程式範例,均為實用性的生活例子。例如:增進小學生對加減乘除學習能力之四則運算問題、讓讀者重溫兒時記憶之遊戲:(剪刀石頭布遊戲、井字遊戲、踩地雷遊戲、五子棋遊戲、吃角子老虎(拉霸)遊戲、貪食蛇遊戲...)及貼近每個人生活中之體驗(販賣機運作、文字跑馬燈呈現、路口紅綠燈轉換、紅綠燈小綠人行走...)。
好的,這是一份關於一本名為《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》的圖書的詳細簡介,內容聚焦於該書未包含的方麵,旨在為您描繪其內容範圍之外的領域。 --- 關於《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》:內容範疇的界定與展望 本書《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》,以其清晰的結構和生動的實例,緻力於將C++這一強大的語言與物件導嚮(OOP)的核心概念,通過貼近日常生活的場景和遊戲設計的視角,進行深度結閤與教學。其核心目標在於為讀者構建起堅實的OOP思維框架,並展示如何運用C++的特性(如封裝、繼承、多態)來解決實際問題。 然而,要全麵理解本書的價值和局限,我們必須清晰界定它不涵蓋或僅作初步觸及的領域。以下將詳細闡述該書在技術深度、語言特性擴展、特定應用領域以及底層係統知識等方麵的內容缺口。 一、 C++語言底層機製與高級特性的深度挖掘 本書專注於OOP的教學應用,因此,對於C++語言本身更為底層、更偏嚮係統編程或性能優化的細節,僅提供必要的支持性介紹,而非深入探究。 1. 內存管理與指針的終極奧秘: 雖然本書會涉及動態內存分配(`new`和`delete`)以便於實現物件的創建和銷毀,但它不會深入探討內存布局、對齊(Alignment)、虛擬內存的概念,以及操作係統如何管理堆(Heap)和棧(Stack)的復雜交互。關於裸指針(Raw Pointers)在極端並發環境下的競態條件分析,以及手動內存管理可能引發的復雜內存泄漏模式(如循環引用導緻的泄漏),本書通常不會作為核心教學內容展開。 2. C++現代特性(C++11/14/17/20)的極限使用: 作為一本聚焦於OOP基礎與應用的教材,本書的C++標準可能側重於穩定且易於理解的版本(如C++11/14的基礎框架)。這意味著,對於C++20引入的模塊化係統(Modules)、協程(Coroutines)的異步編程範式,以及Concepts(概念)在模闆元編程中的精細應用,本書不會作為主要篇幅進行介紹。讀者若想掌握利用協程實現高性能網絡I/O,或使用Modules替代傳統頭文件依賴,需參考其他專門針對現代C++特性的進階讀物。 3. 模闆元編程(TMP)的深度探索: 模闆是C++實現泛型編程的利器。本書會使用模闆來實現泛型容器或算法的基本應用。然而,它不會涉及復雜的模闆特化、SFINAE(Substitution Failure Is Not An Error)的細緻規則、或者如何利用`constexpr`和類型計算來完成編譯期計算的“黑魔法”。對於那些追求極限編譯期優化或開發特定領域嵌入式DSL(領域特定語言)的讀者來說,本書在TMP部分的廣度是有限的。 二、 跨領域應用與專業化庫的集成 本書的設計理念是“結閤生活與遊戲”,這使得它在涉及高度專業化、需要大量外部庫支持的領域時,內容自然受到限製。 1. 大型企業級軟件開發範式: 本書側重於單機程序或小型項目的OOP設計。它不會詳細介紹如何構建一個遵循微服務架構(Microservices)的係統,也不太會深入討論如何使用設計模式(如GoF模式以外的更復雜的企業級模式,如CQRS或Event Sourcing)來管理大規模數據流。例如,如何使用C++構建一個高吞吐量的金融交易係統,其所需的並發控製、事務管理和分布式一緻性模型,已超齣瞭本書的教學範圍。 2. 圖形學與高性能渲染管綫: 盡管提到瞭“遊戲”,但本書更多地是利用遊戲概念來解釋OOP,而非深入遊戲引擎的底層技術。它不會詳細講解OpenGL、Vulkan或DirectX等圖形API的編程細節。關於矩陣變換、光照模型(如PBR物理渲染)、Shader語言的編寫,以及如何優化GPU緩衝區管理等專業圖形學主題,本書不會涉及。 3. 網絡編程與分布式係統: 對於網絡通信,本書可能僅通過簡單的Socket示例來展示物件如何管理連接狀態。它不會深入講解TCP/IP協議棧的細節、非阻塞I/O(Epoll/kqueue)的實現、TLS/SSL安全加密流程,或者如何使用如Boost.Asio等庫構建高性能的異步服務器。分布式係統的原子性、一緻性協議(如Paxos或Raft)的C++實現,也明確不在本書的討論範疇內。 4. 數據庫交互與持久化技術: 雖然遊戲存檔需要數據持久化,但本書不會花費篇幅介紹如何使用SQL語言或ORM(對象關係映射)工具(如Soci或Poco::Data)來高效地與PostgreSQL、MySQL等數據庫進行復雜查詢和數據遷移。關於NoSQL數據庫(如MongoDB)與C++驅動的集成,也屬於本書的範圍之外。 三、 軟件工程實踐與工具鏈的係統介紹 優質的軟件開發不僅僅依賴於代碼本身,更依賴於一套完善的開發流程和工具。本書的重心在於“編程”,而非“工程”。 1. 專業的構建係統與依賴管理: 本書在編譯示例代碼時,很可能采用簡單直接的命令行編譯方式(如`g++ main.cpp -o program`)。它不會係統地介紹和比較CMake、Bazel等現代構建係統的復雜用法,尤其是在處理跨平颱編譯、宏定義管理和第三方庫鏈接方麵。讀者若想學習如何為大型項目創建可維護的`CMakeLists.txt`文件,需要查閱專門的構建係統指南。 2. 單元測試、集成測試與代碼覆蓋率: 優秀的OOP實踐強調測試驅動開發(TDD)。本書或許會以手動驗證結果的方式來“測試”其示例代碼。然而,它不會詳細指導如何集成Google Test/Catch2等框架來編寫可自動執行的單元測試,或如何配置CI/CD流程來自動檢查代碼覆蓋率。代碼的健壯性和自動化驗證方法論,是本書未深入的領域。 3. 性能剖析(Profiling)與調試技巧的底層探究: 當C++代碼齣現性能瓶頸時,需要專業的工具。本書不會指導讀者如何使用Valgrind進行內存泄漏檢測,或者使用gprof/Perf來分析函數調用棧的耗時分布。對於調試復雜的多綫程程序中的“幽靈Bug”,本書提供的調試思路是基礎性的,而非深入操作係統調試API層麵的分析。 總結 《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》是一本優秀的入門和中級OOP教程,它成功地將抽象的OOP概念具象化。然而,讀者需要認識到,本書的視角是教學導嚮的,因此在以下方麵留下瞭廣闊的探索空間:C++語言特性的前沿應用、底層係統機製的精細控製、專業領域(如圖形學、高頻網絡)的集成,以及現代軟件工程的自動化流程。要成為一名全能的C++開發者,還需要配閤閱讀更多關於特定技術棧和係統架構的進階文獻。

著者信息

圖書目錄

Chapter 01 學習資源電腦程式語言介紹
1-1 何謂程式設計
1-2 C++ 語言簡介
1-3 Dev-C++ 5 軟體簡介
1-4 利用Dev-C++ 軟體來撰寫原始程式(.cpp)
1-5 如何提升讀者對程式設計的興趣
1-6 自我練習

Chapter 02 C++語言的基本資料型態
2-1 基本的資料型態
2-2 常數與變數宣告
2-3 資料運算處理
2-4 運算子的優先順序
2-5 資料型態轉換
2-6 自我練習

Chapter 03 基本輸齣函式及輸入函式
3-1 資料輸齣
3-2 資料輸入
3-3 發現問題
3-4 自我練習

Chapter 04 程式之設計模式──選擇結構
4-1 程式運作模式
4-2 選擇結構
4-3 巢狀選擇結構
4-4 進階範例
4-5 自我練習

Chapter 05 程式之設計模式──迴圈結構
5-1 程式運作模式
5-2 迴圈結構
5-3 break; 與continue; 敘述
5-4 發現問題
5-5 進階範例
5-6 自我練習

Chapter 06 庫存函式
6-1 常用庫存函式
6-2 數學運算函式
6-3 字元轉換及字元分類函式
6-4 時間與日期函式
6-5 聲音函式
6-6 停滯函式
6-7 進階範例
6-8 自我練習

Chapter 07 陣列
7-1 陣列宣告
7-2 排序法與搜尋
7-3 C++ 之字串物件運算子
7-4 C++ 語言之字串物件成員函式
7-5 二維陣列宣告
7-6 三維陣列宣告
7-7 隨機亂數庫存函式
7-8 進階範例
7-9 自我練習

Chapter 08 指標
8-1 一重指標變數
8-2 多重指標變數
8-3 字元指標陣列
8-4 取得指標變數內容
8-5 進階範例
8-6 自我練習

Chapter 09 前置處理程式
9-1 #include 前置處理指令
9-2 #define 前置處理指令
9-3 使用者自定的標頭檔( 含括檔)
9-4 命名空間(namespace)
9-5 自我練習

Chapter 10 使用者自定函式
10-1 使用者自訂函式
10-2 函式的參數傳遞方式
10-3 遞迴
10-4 函式的多載(Overloading)
10-5 進階範例
10-6 自我練習

Chapter 11 變數類型
11-1 內部變數與外部變數
11-2 動態變數、靜態變數及暫存器變數
11-3 自我練習

Chapter 12 使用者自訂資料型態
12-1 結構資料型態
12-2 結構資料排序
12-3 結構與函數
12-4 列舉資料型態
12-5 進階範例
12-6 自我練習

Chapter 13 動態配置記憶體
13-1 動態配置(new) 與迴收記憶體(delete)
13-2 動態配置結構陣列變數
13-3 自我練習

Chapter 14 檔案處理
14-1 檔案類型
14-2 檔案存取
14-3 隨機存取結構資料
14-4 進階範例
14-5 自我練習

Chapter 15 類彆
15-1 類彆資料型態
15-2 定義類彆
15-3 宣告類彆變數:物件
15-4 類彆建構元(Constructor) 函式
15-5 類彆解構元(Denstructor) 函
15-6 朋友(friend) 函式
15-7 自我練習

Chapter 16 運算子的多載
16-1 運算子多載的意義
16-2 定義一元運算子的多載
16-3 定義二元運算子的多載
16-4 自我練習

Chapter 17 繼承
17-1 基礎類彆與衍生類彆
17-2 單一繼承
17-3 多層繼承
17-4 多重繼承
17-5 虛擬函式(Virtual Function)
17-6 抽象類彆(Abstract Class)
17-7 虛擬繼承(Virtual Inheritance)
17-8 自我練習

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

要不是因為書名裡有「遊戲」,我可能不會特別關注這本《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》。我之前學C++,總覺得好像離我實際想做的東西有點遠,很多時候都是為瞭考試或報告纔硬著頭皮學。但這本書不一樣,它裡麵提到的很多遊戲開發的邏輯,像是角色移動、碰撞偵測、道具欄位等等,都讓我看到C++的實用性。就算你不是真的要做一款大作,光是理解這些概念,就能讓你對遊戲的運作有更深的認識。 讓我特別驚喜的是,書中有提到如何利用物件導嚮的概念,來管理遊戲中的各種元素。比如說,可以創建一個「角色」基底類別,然後再衍生齣「玩傢角色」、「敵人角色」等,這樣就可以共享一些通用的屬性和方法,又可以各自有獨特的行為。這種設計思路,不隻在遊戲開發上很有用,應用到其他軟體開發上也一樣。書中的程式碼都寫得很乾淨,排版也很舒服,即使程式碼有點長,看起來也不會覺得雜亂。

评分

拿到這本《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》,說實話,我當初是被書名吸引的,覺得「結閤生活與遊戲」聽起來好像不會那麼枯燥。畢竟C++這玩意兒,對很多初學者來說,光是聽聽那個「指標」、「記憶體管理」就頭昏瞭。但翻開書,看到那些生活中的例子,像是點餐係統、購物車,甚至是簡單的遊戲角色互動,突然覺得,喔,原來程式邏輯可以這樣拆解,跟我們平常做事的邏輯蠻像的。 書中對於物件導嚮的核心概念,像是類別(Class)、物件(Object)、繼承(Inheritance)、多型(Polymorphism)的解釋,我覺得都蠻有條理的。它不是一股腦地把所有術語丟給你,而是透過實際的程式碼片段,一步一步引導你理解。最讓我印象深刻的是,它用瞭不少時間去講解「封裝」(Encapsulation)的重要性,告訴我們為什麼要將資料和操作資料的方法包在一起,這對程式的維護和擴展有多大幫助。我之前看別的書,很多都隻是帶過,但這本真的有花時間去「說清楚」,甚至用瞭一些比喻,讓我覺得比較容易進入狀況。

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作為一個不是資工背景、但對程式開發有點興趣的上班族,我一直在尋找能夠真正幫助我入門C++,並且能和我日常工作有些連結的學習資源。這本《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》恰好就填補瞭這個需求。《生活》和《遊戲》這兩個關鍵字,讓它聽起來比一般的技術書籍更加親民。從書中我看到,原來C++不隻可以用來寫那些冰冷的係統程式,它還可以被用來創造有趣的東西。 我覺得書中對於「物件」的介紹,以及如何將現實世界的「事物」轉化為程式中的「物件」,是非常有價值的。例如,它會用「汽車」來解釋屬性(顏色、品牌)和方法(發動、加速),然後引導你如何用C++的語法去實現。這種由具象到抽象的引導方式,讓我這個對物件導嚮概念比較模糊的人,能夠更容易理解。而且,書中提到的不少程式範例,都經過作者精心的設計,看起來既簡潔又有效,不是那種為瞭展示語法而寫的、很不實用的程式碼。

评分

說實話,我對C++的印象就是「難」,而且「學瞭好像也不知道能幹嘛」。直到我看到這本《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》,我纔覺得,原來C++也可以變得這麼有趣。《生活》和《遊戲》的結閤,讓我看到瞭程式設計的另一種可能性,不隻是冰冷的程式碼,而是可以為生活帶來便利、為娛樂增加樂趣的工具。書中的內容,從基礎語法到物件導嚮的概念,都貫穿著這樣的理念。 我特別喜歡它透過生活化和遊戲化的例子,來解釋那些比較抽象的概念,像是「繼承」可以想像成「兒子繼承爸爸的財產」,「多型」則像是「不同動物聽到『叫』這個指令,會有不同的反應」。這種比喻讓我一下子就懂瞭,而且記憶深刻。書中的程式碼風格也很清晰,結構化做得很好,這對於初學者來說非常重要,可以幫助我們養成良好的編程習慣。而且,書裡附的範例光碟,讓我可以馬上動手實踐,這種「邊學邊練」的模式,真的比單純看書有效多瞭。

评分

我一直以來都覺得學程式,如果隻是死記硬背語法,很容易就放棄瞭。這本《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C++語言(第二版)》在這一點上做得真的不錯。它的範例都盡量貼近我們的生活經驗,不像有些教科書,一上來就是抽象的數學模型或是複雜的演算法,看瞭就讓人卻步。從簡單的「動物」類別,到後來的「銀行帳戶」管理,甚至是一些小型的遊戲機製,作者都用得很巧,讓我們在練習的過程中,能夠看到自己的程式碼是如何模擬真實世界的,這種成就感真的會讓人更有動力繼續學下去。 而且,它在講解C++的語法時,也特別強調瞭與物件導嚮思想的結閤。比如說,在講到建構子(Constructor)和解構子(Destructor)的時候,就會順勢帶入物件的生命週期,讓我們理解在創建和銷毀物件的過程中,程式是如何自動處理資源的。這比單純記憶「建構子是用來初始化物件」來得更有深度。書中附帶的光碟,裡麵的範例程式碼我都試著自己動手打一遍,有些小地方卡住,就迴去翻書,發現它解釋得很詳細,也很少用一些太過艱澀的詞彙,感覺就是為颱灣的學習者量身打造的。

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