KODU遊戲程式設計(附綠色範例檔)

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圖書描述

KODU是微軟發佈的一款針對9到14歲兒童開發的視覺化程式設計語言,現在已經升級到1.4版本,該程式設計語言一經推齣受到瞭一緻好評,甚至在澳大利亞已經有兒童早期教育機構採用瞭KODU作為其教學的輔助工具,這款軟體有很多豐富的過關等級讓孩子們在娛樂的同時對程式設計産生濃厚的興趣。KODU支援用滑鼠或鍵盤按鍵操作,內建瞭多款遊戲模式的範例,包括RPG冒險地圖以及若乾經典遊戲,並支援即時偵錯。

  本書共包含瞭十八個章節,由淺入深的為讀者介紹KODU的重要程式設計技巧,並且透過範例對其進行詳細的講解。其中內容包含基礎概念入門、構建場景、添加物件、角色移動、外觀控製及路徑、偵測與計分、運算與變數、對話與音效、視角變化、摔角比賽、過馬路、螢火蟲飛舞、賽跑遊戲、冰上麯棍球、勇闖迷宮、極速賽道、一路衝衝衝、棒球大賽等。相信經過課程的綜閤演練,必定能讓讀者融會貫通KODU的應用程式開發技巧,還能輕鬆將設計理念融入今後的設計當中,創作齣更為優秀的遊戲作品來!

  ◆ 入門、應用到專題實作全攻略!
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深度探索:遊戲開發與編程思維的進階之旅 本書聚焦於構建現代遊戲的核心機製與高級編程技巧,旨在為有誌於深入理解遊戲軟件架構的開發者提供一套係統化、實戰化的進階指南。 我們將完全避開對特定“KODU”平颱或其附帶“綠色範例檔”的任何描述或引用,轉而將視角投嚮更廣闊、更基礎且更具通用性的遊戲編程領域。 本書的核心理念是:優秀的遊戲源於紮實的代碼基礎和清晰的結構設計。 我們不教授即插即用的拖放式操作,而是深入探究驅動這些操作背後的原理、算法與設計模式。 第一部分:麵嚮對象與數據驅動的設計哲學(約 400 字) 本部分是構建復雜、可維護遊戲係統的基石。我們將從軟件工程的角度審視遊戲開發中的對象組織問題。 模塊化與組件化架構: 詳細解析如何應用實體-組件-係統(ECS)架構範式,討論其在性能優化和設計靈活度上的優勢。通過對比傳統的繼承模型,讀者將理解如何使用組閤而非繼承來管理遊戲對象(如角色、道具、環境元素)的行為和數據。 高級設計模式在遊戲中的應用: 我們將聚焦於實現遊戲循環(Game Loop)、狀態管理(State Machines)和事件處理(Observer Pattern)。深入剖析單例模式(Singleton)的局限性及其替代方案,並講解命令模式(Command Pattern)如何有效解耦輸入處理和遊戲邏輯執行,為實現“撤銷/重做”功能打下基礎。 內存管理與性能考量: 探討現代C++或類似底層語言環境中,理解棧與堆的分配差異,以及如何通過對象池(Object Pooling)技術顯著減少實例化和銷毀對象的開銷,這對維持高幀率至關睹。我們將強調預先分配資源和避免不必要的動態內存操作對實時係統的關鍵性。 第二部分:核心遊戲機製的算法實現(約 550 字) 本部分深入講解構成大多數 2D/3D 互動體驗的關鍵算法。 物理模擬的理論與實踐: 拋開現成的物理引擎,我們著手構建基礎的 2D 碰撞檢測係統。詳細講解AABB(軸對齊包圍盒)碰撞檢測的數學原理,並逐步過渡到更復雜的圓形與多邊形檢測。我們將實現基本的積分器(如歐拉積分)來模擬速度和加速度對物體位置的影響,從而展示物理世界是如何在代碼中被構建起來的。 路徑查找與人工智能(AI)基礎: 重點講解A(A-Star)搜索算法的實現細節,包括啓發式函數的選擇(如曼哈頓距離與對角綫距離)對路徑效率的影響。隨後,我們將介紹有限狀態機(FSM)在簡單的敵人行為(巡邏、追逐、逃跑)中的應用,並初步探討如何引入行為樹(Behavior Trees)來實現更復雜、更具層次感和可讀性的決策邏輯。 渲染管綫初探與變換: 雖然不涉及具體的圖形API(如OpenGL或DirectX)的繁瑣設置,但我們闡述 2D 遊戲中的坐標係變換(世界坐標到屏幕坐標的映射)和 3D 遊戲中矩陣變換(平移、鏇轉、縮放)的數學基礎。理解這些變換如何指導物體在虛擬空間中的定位,是進行攝像機控製和視角管理的前提。 第三部分:交互、數據持久化與工具化思維(約 450 字) 本部分關注如何讓遊戲具備生命力、如何保存進度,以及如何提高開發效率。 輸入係統解耦與響應式編程: 分析如何設計一個抽象的輸入管理器,使其能夠同時處理鍵盤、鼠標乃至遊戲手柄的輸入,而無需修改核心遊戲邏輯。討論如何將輸入事件轉化為可被遊戲係統響應的抽象動作,這是創建可重映射控製方案的關鍵。 數據持久化與序列化: 深入探討遊戲存檔係統的設計。比較 JSON、XML 或自定義二進製格式在存儲遊戲狀態時的優劣。重點在於如何安全、高效地將復雜的遊戲對象圖譜轉化為可存儲的綫性數據流(序列化),並在加載時精確重建(反序列化),同時強調數據加密和校驗機製的重要性。 原型設計與迭代效率: 探討“快速迭代”的編程實踐。如何使用腳本語言(如 Lua 或 Python 嵌入)來動態配置遊戲參數、調整數值平衡,而不是每次修改都需要重新編譯整個項目。這部分內容旨在培養開發者將“數據”與“邏輯”分離的思維習慣,從而極大地加速遊戲的調試和平衡過程。 總結: 本書提供的不是特定軟件的入門教程,而是一套通用且深入的、跨越平颱界限的現代遊戲軟件架構與算法實現指南。它要求讀者具備一定的編程基礎,並渴望從“會使用工具”邁嚮“理解工具的運作原理”這一更高層次的開發者。讀者完成本書的學習後,將具備能力去設計和實現絕大多數 2D 或簡化 3D 遊戲的復雜核心係統。

著者信息

圖書目錄

Chapter 1 認識KODU
1-1 操作環境介紹
1-2 編輯界麵簡介
1-3 建立新場景及視角調整
 
Chapter 2 構建場景
2-1 構建地麵
2-2 構建山坡及山峰
2-3 添加水體
2-4 添加遊戲物件
2-5 執行及儲存遊戲
 
Chapter 3 添加物件
3-1 開啓KODU檔案
3-2 添加遊戲物件
3-3 復製多個物件
3-4 添加水下物件
3-5 執行、儲存及匯齣遊戲
 
Chapter 4 角色移動
4-1 構建場景
4-2 添加遊戲物件
4-3 編寫魚自由遊動程式
4-4 鍵盤控製物件移動
4-5 設定物件屬性
 
Chapter 5 外觀控製及路徑
5-1 繪製路徑
5-2 添加Wisp物件
5-3 Wisp物件沿路徑移動
5-4 Wisp隨機變換顔色
5-5 復製並排列Wisp物件
5-6 修改天空及光照

Chapter 6 偵測與計分
6-1 開啓KODU檔案
6-2 鍵盤控製玩傢角色移動及跳躍
6-3 遊戲計分計時
6-4 遊戲結束與勝利
6-5 編寫摩托車程式
6-6 復製整頁程式
 
Chapter 7 運算與變數
7-1 使用手柄控製玩傢角色移動
7-2 使用分數物件作為變數
7-3 遊戲結束與勝利
7-4 編寫飛碟程式
 
Chapter 8 對話與音效
8-1 編寫玩傢kodu說話程式
8-2 編寫多頁程式
8-3 編寫摩托車程式
 
Chapter 9 視角變化
9-1 使用路徑繪製道路
9-2 編寫玩傢摩托車程式
9-3 改變視角
 
Chapter 10 摔角比賽
10-1 編寫藍方玩傢程式
10-2 編寫紅色玩傢程式
 
Chapter 11 過馬路
11-1 設定Creatable屬性
11-2 編寫玩傢kodu程式
11-3 編寫stick物件程式
11-4 編寫cycle物件程式
11-5 復製物件
 
Chapter 12 螢火蟲飛舞
12-1 設定物件的Creatable屬性
12-2 編寫【Rock1】物件的程式
12-3 編寫【Wisp1】物件的程式
12-4 編寫【Wisp2】物件的程式
 
Chapter 13 賽跑遊戲
13-1 使角色獲得加速能力
13-2 角色被迫減速
13-3 編寫遊戲勝利及結束的程式
13-4 編寫紅色玩傢程式
13-5 設定遊戲開始畫麵
 
Chapter 14 冰上麯棍球
14-1 編寫紫色玩傢saucer物件程式
14-2 編寫橙色敵方saucer物件程式
14-3 編寫碰撞程式
14-4 編寫遊戲得分程式
14-5 編寫遊戲勝利程式
 
Chapter 15 勇闖迷宮
15-1 編寫玩傢kodu角色程式
15-2 編寫cycle角色程式
15-3 編寫敵方角色程式
15-4 編寫rover角色程式
15-5 編寫hut物件程式
 
Chapter 16 極速賽道
16-1 遊戲手柄控製玩傢角色動作
16-2 編寫遊戲結束程式
16-3 編寫鏡頭跟隨及背景音樂程式
16-4 設定遊戲角色屬性
16-5 編寫blimp物件程式
16-6 編寫saucer及ball物件程式
 
Chapter 17 一路衝衝衝
17-1 花錢通關
17-2 步道區間
17-3 青蘋果的魅力
17-4 獲得金蘋果
 
Chapter 18 棒球大賽
18-1 編寫投球、擊球程式
18-2 編寫跑壘程式
18-3 編寫防守封殺程式

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

這本書《KODU遊戲程式設計》的封麵設計就很吸引人,顏色活潑,主題也很明確,讓人一看就知道是關於遊戲開發的。我之前有嘗試過一些其他程式語言的入門書籍,但總覺得離「做遊戲」這件事有點距離,很多東西都太基礎,學瞭半天還是不知道怎麼著手一個完整的遊戲專案。KODU的特色就是它的視覺化程式設計,這對我來說絕對是一大福音。不用記一堆複雜的語法,而是透過拖拉元件、設定規則的方式來實現功能,這真的能大幅降低學習門檻。我特別好奇書中是如何引導讀者從零開始,逐步建立一個遊戲的。是不是有從簡單的移動、碰撞偵測,到更複雜的敵人 AI、得分機製等等的教學?那些「綠色範例檔」的用途我也有點想像,大概就是書中介紹的每個功能點、每個小節都會附上對應的程式碼,讓讀者可以馬上驗證,也可以作為自己修改和擴展的基礎。我對書中的教學案例非常期待,希望它們都是一些經典、有趣的遊戲類型,這樣我學起來也會更有成就感。

评分

拿到《KODU遊戲程式設計》這本書,我最看重的一點就是它的實用性。市麵上有很多程式設計的書籍,但真正能引導讀者做齣「成品」的並不多。KODU遊戲程式設計,顧名思義,就是直接讓你上手做遊戲。這本書的「附綠色範例檔」這點非常重要,它意味著書中的教學內容不是紙上談兵,而是有實際的程式碼可以供我們參考和學習。我可以想像,書中會介紹一個概念,然後馬上就給一個對應的範例檔,讓你能夠快速理解這個概念是如何在實際程式碼中體現的。這對於初學者來說,可以省去很多自己摸索的時間,也能避免因為程式碼寫錯而產生的挫敗感。我希望這本書的範例檔能夠涵蓋多種遊戲元素,例如角色控製、物體生成、得分係統、生命值管理等等,這樣我纔能學到更多遊戲開發的技巧。而且,透過修改這些範例檔,我能更深入地理解程式邏輯,甚至激發齣更多自己的創意,做齣獨一無二的遊戲。

评分

我對《KODU遊戲程式設計》這本書的「綠色範例檔」概念非常感興趣。我猜想,這大概是一種能讓初學者快速上手、並且看到成果的學習方式。很多時候,學習程式設計最怕的就是寫齣來的程式根本跑不起來,或者效果不如預期,這樣很容易讓人產生挫敗感。如果書中有附上可以直接使用的範例檔,那就可以大大減少這種情況發生。我可以想像,書中會先介紹一個遊戲開發的概念,然後馬上提供一個對應的範例檔,讓我們可以直接匯入KODU環境運行,親身體驗這個概念是如何實現的。更重要的是,透過觀察和修改這些範例檔,我能夠學到程式的組織結構、各個元件之間的互動方式,以及如何實現特定的遊戲機製。我希望書中的範例檔能夠涵蓋不同難度的遊戲製作,從簡單的幾何圖形互動,到稍微複雜一點的角色扮演或益智遊戲,這樣我纔能循序漸進地提升自己的遊戲程式設計能力,最終能夠獨立設計齣完整的遊戲。

评分

哇,拿到這本《KODU遊戲程式設計》真的是太驚喜瞭!我平常對程式設計一直很有興趣,但又覺得很多書都太理論、太枯燥瞭,光看就頭昏眼花。這次看到這本書的標題,加上「附綠色範例檔」,整個眼睛都亮起來瞭。我一直覺得,學習程式最好的方式就是動手做,而有範例檔可以參考、可以修改,就像有老師在旁邊手把手教一樣,效率肯定加倍!尤其是KODU這個平颱,聽說是用類似遊戲的方式來學習程式,這完全擊中我這種「遊戲魂」的點,感覺學習起來會非常有趣,不會有壓迫感。我超期待裡麵的內容,希望它能用淺顯易懂的方式,帶我進入遊戲程式設計的世界,讓我能夠真的做齣屬於自己的小遊戲。那些綠色範例檔,我已經迫不及待想把它們打開來看看,研究一下裡麵的程式碼,再試著改改看,看看會發生什麼有趣的變化。這本書感覺就是為我這種想學程式又怕難的人量身打造的,希望能藉由這本書,開啟我的遊戲開發之路!

评分

這本《KODU遊戲程式設計》的齣現,簡直是解決瞭我長久以來的煩惱!我一直夢想著自己能開發遊戲,但每次看到複雜的程式碼和各種開發工具,就覺得望而卻步。KODU平颱的「遊戲化」學習方式,加上這本書提到的「附綠色範例檔」,聽起來就是一個完美的組閤。綠色範例檔,我猜測可能是一種標示,錶示這些是可以直接運行、且作者精心設計過的範例,方便我們去學習和理解。我非常期待書中能有詳細的步驟說明,引導我們一步步地拆解和理解這些範例檔,並且教我們如何修改它們,添加新的功能,或者創造齣屬於自己的遊戲內容。我希望這本書不隻是教我怎麼「用」KODU,更能讓我理解背後的邏輯,例如為什麼這樣設定會讓角色移動,為什麼這樣設計會觸發事件。透過這些範例檔,我可以快速看到程式碼的效果,也能更有動力去嘗試,去「玩」程式,而不是枯燥地「學」程式。

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